求问,这刺激战场删除游戏好友友在哪删除一大堆死人

&p&七月二日更新了几个最近接触的小游戏,也附上了Steam商店链接,感兴趣的大佬们可以移步Steam商店观看游戏视频和获取更多推荐信息 :D&/p&&p&如果有感兴趣朋友也可以加一波我的Steam,深入交流♂交流&/p&&p&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//steamcommunity.com/id/basarasim/& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&steamcommunity.com/id/b&/span&&span class=&invisible&&asarasim/&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&/a&&/p&&p&__________________________________________________________&/p&&p&我本人比较偏爱游戏节奏慢一点的生存,经营,射击,合作类游戏,当然也是有例外哒(?▽`),什么巫师啦GTA啦这些大作就不赘言了,就算是原价买都值回票价。&/p&&p&&b&1.Payday2 收获日2&/b&
四人合作/射击类游戏&/p&&p&当初是和好基友一起入的这个游戏,玩家扮演的是四个抢匪的一员,烧杀抢劫只要有钱无恶不作,突突突的时候超棒的音乐和紧张的节奏会紧紧的抓住你的神经,不过我最喜欢的还是潜入,每一个新出的图我都会尝试单潜和尝试和好基友合作潜入,有时候一试就是一下午,不过还是乐趣无穷呀。(第一次单潜shadow raid,东西都拿完了,拉了一个朋友进来运包,然后被保安看到gg,气的我说不出话来(?_?))&/p&&p&Link : &a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//store.steampowered.com/app/218620/PAYDAY_2_Ultimate_Edition/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Ultimate Edition on Steam&/a&&/p&&br&&p&&b&2.彩虹六号围攻&/b&
合作/射击/多人对抗&/p&&p&心目中目前最好玩的FPS游戏,探员的多样性和其鲜明的特点让游戏的战术型和娱乐性都很高,游戏极棒的策划让每一次的更新都诚意满满。而且彩虹六号是一个不那么拼枪法和反应的FPS,更重要的是技巧性和灵活性,你可以用Montagne的全身盾掩护队友推进,也可以用Sledge出奇不易地砸开墙创造突破口,也可以用Glaz的狙击枪在远处收割人头...&/p&&p&Link :&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//store.steampowered.com/app/359550/Tom_Clancys_Rainbow_Six_Siege/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Tom Clancy's Rainbow Six(R) Siege on Steam&/a&&/p&&br&&p&&b&3.Rimworld &/b&
模拟经营/生存/建造/沙盒&/p&&p&一款被老菊临幸过的游戏,登陆steam第一天我就买掉的游戏。用最简单的语言来形容的话,这个游戏就是有毒╭(°A°`)╮。玩家要从初始的殖民地开始发展,直到把所有殖民者用飞船送上太空开始新的旅程。小人的画风非常可爱,超多的事件和超多的目标,完全不会让你在游戏过程中感觉到无聊,大多数时候比较轻松,但也有让人崩溃的时候…比如连续一两周的有毒粉尘(在室外的生物都会缓慢中毒),再来个虫灾或者突袭什么的,实在是让人欲哭无泪。&/p&&p&Link : &a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//store.steampowered.com/app/294100/RimWorld/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&RimWorld on Steam&/a&&/p&&br&&p&&b&4.Orcs must die ! 兽人必须死!&/b&
合作/塔防&/p&&p&一款有点老的游戏,绝对适合和朋友一起玩,通过每一回合结束放置陷阱来防止暴动的兽人逃跑,道具陷阱多种多样,对于要求一个兽人都不放跑的玩家颇有挑战性,卧槽救命啊我抗不住啦,卧槽你那边怎么又有兽人跑掉了妈的智障。很耐玩,推荐通关。&/p&&p&Link : &a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//store.steampowered.com/app/201790/Orcs_Must_Die_2/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Save 69% on Orcs Must Die! 2 on Steam&/a&&/p&&p&&b&5.The forest 森林&/b&
生存/恐怖/沙盒&/p&&p&同样是一款很久以前我就关注的游戏,缺点一定要提前说,就是BUG太多... 男主角乘坐的飞机坠落在荒岛,只有男主和儿子幸存,儿子被一个野人抱走。为什么要交待背景?因为这是一个有剧情有结局的沙盒类生存游戏!!!男主儿子被抱走是一个伏笔,有兴趣的朋友可以自己通关或者b站看看游戏的大结局是怎么样的。游戏本身画面让人看起来很舒服,求生的要素也很多元,和野人和变异体的战斗还挺吓人的...所以也归为恐怖游戏吧...&/p&&p&Link : &a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//store.steampowered.com/app/242760/The_Forest/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Save 33% on The Forest on Steam&/a&&/p&&p&&b&6.The risk of rain 雨中冒险&/b&
横版动作/过关&/p&&p&雨中冒险提供了十个可供解锁和选择的角色,游戏难度随时间增加,打击感很强烈,音乐对游戏氛围的烘托也很棒,对我而言属于时不时拿出来玩一个小时的独立游戏,游戏本身非常耐玩,但是联机系统让人诟病,作为一款登陆Steam的游戏却只能ip联机,偶有崩溃。不过仍值得推荐。&/p&&p&Link : &a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//store.steampowered.com/app/248820/Risk_of_Rain/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Save 75% on Risk of Rain on Steam&/a&&/p&&p&先这样,玩到好玩的再修改,如果有各位大佬觉得还不错的话给个赞吧(?▽`) 欢迎讨论&/p&&br&&p&&b&7.Mini Metro 迷你地铁&/b&&/p&&p&模拟经营/策略/极简主义&/p&&br&&p&迷你地铁是一款地铁线路规划模拟游戏,游戏提供了十余个包括香港、纽约、伦敦在内的城市,随着时间的推移城市会不断扩大,轨道的复杂性也会不断攀升,玩家每周会获得一次升级(包括线路,车厢,隧道等等),你需要不断地规划路线,防止乘客在一个地方滞留太久导致游戏失败。是一个看起来很简单实则充满挑战的游戏,很赞。&/p&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//store.steampowered.com/app/287980/Mini_Metro/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Save 31% on Mini Metro on Steam&/a&&p&&b&8.Planet coaster 过山车之星&/b&&/p&&p&模拟经营/沙盒/单人&/p&&p&过山车之星是一款游乐园经营模拟游戏,游戏画面精美,音乐欢快活泼,可以放置的物件种类非常非常非常丰富,几乎是涵盖了你在游乐园可以看到的所有东西。而且游戏提供沙盒无限金钱经营模式,你甚至可以切换到游客的第一视角,以第一人称视角体验你自己设计建造的游乐园。&/p&&p&Link :&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//store.steampowered.com/app/493340/Planet_Coaster/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Save 34% on Planet Coaster on Steam&/a&&/p&&p&&b&9.theHunter: Call of the Wild(TM) 猎手,荒野的召唤&/b&&/p&&p&狩猎/开放世界/多人&/p&&p&对,这是一款打猎模拟类游戏。我想这是大多数人都没有接触过的题材,我也不例外。首先,作为一个独立游戏,荒野的召唤有悠扬的音乐和细腻的画质,最近也更新了官方简中。相比于娱乐性,游戏更注重真实性。从动物的声音,粪便,脚步开始追踪动物,风向和天气都会对你的打猎造成影响。如果你是一个有耐心的,且对狩猎比较感兴趣的人,你一定要去试试这款游戏。&/p&&p&Link : &a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//store.steampowered.com/app/518790/theHunter_Call_of_the_Wild/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Call of the Wild(TM) on Steam&/a&&/p&&p&&b&10.RUST 腐蚀&/b&&/p&&p&多人/生存/工艺&/p&&p&RUST这个游戏,资源采集和工艺制造中规中矩没有什么特别吸引人的地方。让我映像最深的一点……就是互怼。对,就是怼。游戏收集资源可以说是漫长和略微枯燥的,然而掠夺别的玩家能让你一夜暴富。所有服务器基本每个月都有一次强制性删档,每次删完档的第一天我和小伙伴们就成为了肝帝,落后就要挨打啊同志们。那会和一群德国人斗智斗勇,每次上线都担心会不会家里已经被夷为平地,然后攒够了资源就四五个人一起出去怼他们(都是萌新,基本没成功过。)直到有一天,我终于体会到大半个月的心血在一夜之前付之东流是一种什么样的体验… 推荐,值得一玩,最好组团怼,人多力量大。&/p&&p&Link :&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//store.steampowered.com/app/252490/Rust/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Save 50% on Rust on Steam&/a&&/p&
七月二日更新了几个最近接触的小游戏,也附上了Steam商店链接,感兴趣的大佬们可以移步Steam商店观看游戏视频和获取更多推荐信息 :D如果有感兴趣朋友也可以加一波我的Steam,深入交流♂交流__________________________________________…
身为一个魔兽地图编辑器(WE)的爱好者,我必须回答这个问题。&br&先占个坑,慢慢答。&br&&br&难得有时间写点干货,答晚了怕大家看不见了&br&语言能力如果给大家带来阅读障碍,欢迎指出。&br&&br&===================.10:38最后更新=======================&br&过百赞了,感谢大家,中午的时候再补充一些吧。补充了一个关于裁判和观战位置的细节。&br&立个旗:过五百再更新一些!过五百啦!其实这个回答写得已经蛮长,不过中午再写一些吧。&br&最近课比较多,大家有什么想了解的可以去评论区告诉我。&br&&br&&br&看了很多楼上的答案,有人说刀1时期有人说刀2时期,我不了解刀2(至今只人机看改动),也不精通刀1(初中之后再没打过),我只能从我了解的刀1魔兽时代来吹吹冰蛙有多神。&br&涉及一些魔兽原理性的东西,我尽可能解释清楚,各位没太懂或者发现问题可以去评论区。&br&有一些WEer之间的梗,还有一些可能难以get到的点,也可以在评论区和我说。&br&&br&被同学说答了这么多并没有什么卵用↓_↓桑心&br&==============================================================&br&&br&&br&&br&&blockquote&魔兽争霸(War III)这个游戏,最神就神在地图编辑器(World Editor)。&br&
——沃·兹吉·硕得&/blockquote&&br&时至今日(2016年),仍然有数百名地图编辑器爱好者,利用YDWE等一类地图编辑器Mod对自己理想中的世界进行创造,我就是其中之一。&br&很多人喜欢玩Minecraft,我的朋友时常和我说,《我的世界》自由度难以用语言衡量,我则会说,比起魔兽地图编辑器和它的附属产品War3,那个游戏也许不算什么。&br&&br&我觉得我有理由这么讲!我是7年(严格来讲吧,其实应该更早)前完整接触的WorldEditor,正式开始弄一张对抗地图,彼时对抗方兴未艾,DotA就是摆在我这个新手面前最好的范例。&br&了解DotA1,要从了解魔兽地图编辑器开始。&br&而很多玩魔兽RPG的玩家(以及其他大部分玩Do2的玩家)很有可能根本不明白地图作者们如何制作一个英雄。&br&&br&&b&1。从原版技能到创意技能&/b&&br&在我刚刚接触魔兽地图编辑器的时候,我以为DotA的所有技能都是可以直接复制粘贴的,比如我可以在我自己的游戏里面去复制一个“幽鬼之刃”,它的所有数据都可以调整,但等到我开始使用这个编辑器的时候,我才发现自己大错特错。&br&&br&魔兽地图编辑器是一个半模板半编程性质的软件,的确,你可以使用一切自带的技能,调整数据(比如闪电链/嗜血术等等),但超出原版的技能,就只能依靠作者的创造了。&br&&br&当然,创造不是你在文本框里输入“幽鬼之刃”,这个技能就会凭空产生。&br&你要用代码去实现自己的想法,去重现自己心目中的英雄。&br&在冰蛙之前,Do1的技能单调无趣的。&br&&br&在我印象之中,电魂(闪电幽魂)这个英雄的技能,在早先版本有过很大的改动。&br&最开始的时候是闪电链(原版技能,兽族先知),邪恶狂热(原版技能,巨魔猎头者),加速光环(这个记得不太清楚,但是如果是的话,是原版技能,死亡骑士),大招是被动3秒造成伤害(原版技能,永久献祭)。&br&&br&换句话说,DotA那个时候很大一部分的英雄技能是原版技能的改动,有创意的地方很少。&br&冰蛙上台,对很大一部分的原版技能进行重做,还是拿电魂作为例子,现在的全部技能都不再是简简单单的原版技能,而是非常复杂的触发技能。&br&&br&那个时候,Do1的英雄数目已经非常之多,凭借一人之力,对整个地图的英雄进行更改推进,难度可想而知。&br&&br&也许很多人会认为,原版技能也已经足够多样,哪怕是这些创意技能也不过只是一个个技能罢了。包括现在很多魔兽地图作者都会这样认为,毕竟复杂的描述和技能效果会让玩家望而却步,这一点我不否认,但DotA从原版技能→创意技能的改变,绝对是它脱离芸芸对抗环境的第一步。&br&试想,如果把现在DotA的众多特色技能还原到冰蛙之前的状态,那是一种怎样的体验?&br&&br&&b&2。物品系统,满格拾取&/b&&br&这个改动大部分人只是听说过,受益过,却从来不知道具体有多复杂。&br&这个改动非常直观地展现了冰蛙的敬业和努力。&br&而这一切归根结底来源于魔兽的一个致命缺陷:&br&英雄只有6个物品栏,在物品栏已满的状态下,英雄无法拾取/购买新的道具,只能拾取/购买能量书。&br&更糟糕的是,无法拾取这个状态是没有办法被函数捕捉到的。&br&&br&于是导致很多版本之前DotA最尴尬的事情发生了:玩家物品栏已满,想要购买合成书合成道具,必须先要把一个无关紧要的道具丢在地上。这件事情发生在家里面还好,在野外可就要出大事。&br&冰蛙对这个系统进行了更改,方案如下:&br&他对所有物品,制作了以下类别的3种道具:&br&物品(主要物品)&br&物品(能量书)&br&物品(不可使用)&br&物品拾取的过程变成了这样:&br&英雄拾取能量书→判断获得能量书→身上是否有足够位置,有则给予物品,该物品是不是该单位的?是则给予主要物品,否则给予不可使用物品;没有足够位置,物品是否可以和身上物品进行联合合成?是则合成,否则提示不可拾取。&br&&br&我们想想DotA有多少物品?&br&每一个道具都要做3个,加上一大堆的触发判断,而且是在原来完全没有这种系统基础上从头开始!&br&这还没有完。&br&DotA的信使/魔兽的共享购买bug让这个事情的难度更上一层楼。&br&魔兽固然是一个良好的平台,但其系统bug也非常多。&br&在共享的情形下,可以利用商店bug使用自己的金钱为队友购买装备。&br&这个bug让冰蛙不得不把商店里所有售出的道具替换做雇佣单位。&br&购买物品变成了这个流程:&br&雇佣名字是物品的道具→给购买者进行上述位置判断。&br&所以最终,每个道具必须要4个单位/道具来完成。&br&加上DotA还存在非常多的可以交换使用的道具(魔瓶),这些道具又要单独制作。&br&以导入/制作图标为例,魔瓶需要导入的图标有这些:&br&魔瓶/恢复,魔瓶/隐身,魔瓶/双倍伤害,魔瓶/赏金,魔瓶/幻象,魔瓶(一口水),魔瓶(两口水),魔瓶(满瓶),魔瓶(空瓶)&br&以上所有魔瓶的交换版本;&br&以上所有魔瓶的不可使用版本(我不确定敌人是否能拾取魔瓶,但应该是能够拾取任意状态的魔瓶的?)&br&&u&注意:魔兽不能对同一个物品使用多个图标,所以每个图标都对应着一个物品。&br&&/u&&br&说到这里,可能很多人觉得:这算啥?不就是工作量的事情吗?这也不难啊!&br&问题在于,在DotA做了这些之前,几乎没有哪个对抗地图主动使用这种复杂繁琐的方式对抗魔兽的问题,也没有哪个独立作者会情愿使用这种方法。&br&我见过许多瞧不起IF的人,他们觉得被吹的老高的DotA物品系统不过是体力活,我觉得不对。&br&这是一个态度问题,在面对Bug的时候,是选择拼了老命的修复,还是选择放之任之?&br&这也是为何DotA而不是其他基于WE的对抗(真三/信长等)走到了今天的原因。&br&&br&半年之前,我和一个高中同学谈到这个系统,我告诉他,我的对抗图至今苦于没有时间去做这个复杂但是完备的系统,这个系统是这样的(如上描述),他听了大吃一惊:&br&&b&我一直都不知道!&/b&&br&&br&&b&&u&是的,冰蛙做了太多一般玩家压根不会想到的事情了。&/u&&/b&&br&&br&补充:DotA最复杂的物品——动物信使(3月16日更新)&br&随着爱好者对WE越来越深入的研究,纯粹的商店购买系统开始被更加复杂的购买系统取代。&br&大量的合成树合成、一键合成系统开始出现,众多作者们纷纷鼓吹自己的合成系统比DotA不知道高到哪里去了,而冰蛙直到DotA2才通过机制变更对原来不够完善的合成进行了更改。&br&DotA的魔兽时代已经落幕,反观它复杂而精细的物品系统,其实很大程度只为满足动物信使的功能需求,信使也因此堪称最复杂的道具。只为了能够让玩家更方便地共享信使,冰蛙任劳任怨。&br&&br&在这里再补充一些他对信使做出的更改。&br&&br&①:死亡重生&br&早些版本,信使死亡时会掉落道具,这也是大家津津乐道的“8分钟刷出3800”DotA传奇的由来。&br&“隐形刺客藏身敌方野店,强秒鸟毁3800逼退敌方大哥”这样投机取巧的打法显然不是冰蛙所期望的。&br&IF在后续的版本引入了信使复活系统,让信使在死亡之后能够复活,并且对杀死信使的玩家给予奖励,也很大程度改变了DotA游戏的格局。&br&&br&②:小鸟臂章&br&恐怕大部分经历过那个时代的玩家会对“小鸟臂章”这个bug记忆犹新。&br&彼时动物信使能够使用道具,并且在动物信使上使用臂章会直接导致游戏崩溃,这个bug一度让DotA变成了一个“快要输了就合臂章”的崩溃游戏,谁也不能战胜谁,游戏环境一片混乱。&br&冰蛙很快修复了这个bug,不仅如此,他对相当一部分的道具增加了“信使版本“&br&&br&&b&3。BUG修复&/b&&br&这个是大家称赞冰蛙最多的地方。&br&冰蛙修复bug的专业精神是一流的,往往我在做地图的时候遇到一个bug,我会首先去看这个bug究竟是我自身的代码(自身失误)造成的,还是魔兽通用的问题。&br&比如有一次我碰到了一个几乎不可重复的bug,在把某个单位变羊之后,再沉默这个单位(时机要好,这也是为什么很难重复),这个单位会被永远沉默。&br&这是个百思不得其解的问题,因为“变羊”、“沉默”都是魔兽自带的技能,并不存在自身失误的可能。&br&我去网上寻找这个问题,发现这是魔兽的机制bug,包括在穿刺、变羊一类的技能对单位造成形态变化时,都有可能产生这个bug。&br&&br&这个bug比较严重的地方在于,永久沉默是不可恢复的,一旦出现问题,玩家游戏体验直接归零。&br&我了解到:澄海3C出现过这个bug,影响很大,穿刺+沉默导致很多玩家没法好好游戏,更有甚者,有玩家专门利用这个bug来永久沉默其他单位,固然概率很低,但是一旦成功就直接胜利了。&br&然后我看到了DotA的更新日志,DotA在某个版本(6.7几不记得了),修复了这个bug。&br&&br&卧槽?这怎么修复的?我去问了很多地图作者,他们一般表示:我不知道这个bug。&br&有的作者表示:你模拟变羊呗。&br&(模拟:一种WE常见的操作办法,把某个很容易实现,但是不满足需求的东西用代码重现——这个先下不表)&br&我问:怎么模拟变羊?&br&他说:没钱不干。&br&(没钱不干:WE吧常见风气,以事不关己为主要诱因的说法,延伸内容包括没钱不干,钱多不干,钱少不干,给钱不干,怪我咯?管我j8事情)&br&我:……&br&&br&这件事情搁置一段时间之后,我发现魔兽自带的穿刺也有问题。&br&&blockquote&魔兽自带的穿刺是一个bug多多的技能。&br&①:穿刺单位落地的场合,无论原来朝向哪个方向,都会默认朝向0°,这也是为什么冰蛙重新模拟了穿刺,因为刚背兽、隐刺一类英雄会对这个有要求。&br&②:穿刺单位在天空上的场合处于无敌状态,无敌状态可以躲避所有技能和伤害。&br&③:穿刺对地板释放的时候,经常穿刺不到近在咫尺的目标。&/blockquote&&br&我原来抱着多一事不如少一事的态度,现在发现这个穿刺这么有问题,只能修复。&br&后来我想到:穿刺不正是导致永久沉默bug的主要原因之一么?如果我把变羊技能也取消,那么永久沉默bug不就不出现了?&br&我:太机智了,我取消变羊技能,换成缠绕算了,反正也差不多(其实有一定差距,但是为了防止bug产生,我修改掉了变羊)&br&至今我不知道DotA如何修复的永久沉默bug。&br&这种事情太细枝末节,冰蛙修复了,在更新日志里提一句,然后我们就只能眼巴巴看着了。&br&&br&&b&我仅仅以这个曲折的修复故事,来告诉大家冰蛙到底有多神。&/b&&br&&br&&b&4。法球和普攻捕捉&/b&&br&WE作者们之间,都知道有些问题是所谓的新手壁垒。&br&新手入坑往往喜欢问这些问题,但是他们做不出来,不仅是他们,很多老手也望而却步。&br&&br&这些问题其中之一就是&b&法球叠加(普攻捕捉)。&/b&&br&&br&魔兽本身有一个法球系统,但是法球之间有叠加次序(多亏了DotA玩家和一些WE的先辈,把这些次序摸清楚了),也直接导致了很多问题:&br&&br&分裂箭怎么吸血?分裂箭怎么暴击?&br&漩涡为什么不能和散失叠加?&br&相位鞋为什么会覆盖暴击?&br&&br&&b&想要解决这些东西,必须对魔兽的攻击系统进行重新模拟,对所有普通攻击进行判断。&/b&&br&&br&我知道有些地图,比如一张叫做英雄争霸(DotAvsLOL)的地图,对这个进行了全模拟。&br&//不过他用了JAPI,也相当于黑科技了,作者叫德堪,大家有兴趣可以看看,这个人比我厉害,但还没到封神的地步(笑,他现在在创业。&br&&br&DotA1在6.83时代之前最大的漏洞也就是缺少一个这样的普攻捕捉系统。&br&我想也是这个系统的过于繁杂(可以修复,但漏洞诸多),让冰蛙最终对魔兽放弃了希望(当然也有可能是暴雪公司的态度问题,HON的不成功等等)。&br&然而就在冰蛙开始转向DotA2之后一段时间,冰蛙放出了6.83的Do1版本。&br&在这个版本,骷髅射手的火箭不再是法球效果。&br&也许对广大DotA玩家来讲,这只是个改动,但对我来说,这意味着冰蛙亲自或者冰蛙督促他的继承者(因为我目前不知道6.83是不是冰蛙亲自做的,总觉得有点不像他的风格),完善了普攻捕捉。&br&这是件大事情。&br&&br&&b&冰蛙最终放弃了Do1,至今没有新版本更新,很多人指责冰蛙不守承诺,我只笑他们太年轻。&/b&&br&&br&&b&5。观战功能(3月14日更新)&/b&&br&澄海3C有一个很大的问题,由于魔兽的对战人数限制,澄海3c只能支持6v6竞技(其中双方各有一个电脑),并且不能有任何人观战。&br&这对直播比赛可是重大限制,意味着没有裁判能够看到比赛的局面。&br&DotA对此做出了修改,它取消了军团势力电脑的位置,用一个关闭着的玩家来实现军团势力的功能。&br&但澄海3c的作者显然不是笨蛋,这种使用方法有一个直接的bug:虽然能够让新的两个裁判位置进入游戏,却会无可避免的让裁判取代军团势力的位置。&br&也就是说,进入游戏的裁判是天灾军团和近卫军团。&br&同时,由于裁判有全场视野,他们虽然不能控制军团的小兵,却能让小兵拥有真视功能。&br&也就是说,一旦有裁判进入,隐身英雄将会直接暴露在双方小兵的视野里。&br&DotA做出了一个难以置信的修正:他让两方的军团势力小兵变成中立特殊和中立受害,彻底解决了视野问题。(这也是当时风靡一时11平台DotA6v6的根基,DotA6v6把预留给裁判的位置重新划归玩家)&br&然而这只是更多问题的开始,按照设定,中立特殊和中立受害的单位在移动过一定距离之后会回头。&br&你见过DotA的小兵走到一半忽然回头吗?&br&改!那只有把平衡常数的野怪追击时间和距离调到最大!&br&你见过DotA的野怪一直追到泉水吗?&br&改!模拟所有野怪的仇恨,让他们自动回家……&br&这下诸位明白为什么澄海3c尽管在中国强盛一时,然而最终不敌DotA了吧……&br&因为澄海3c放任各种bug存在,作者没有继续更新下去了。&br&&br&&br&&b&6。冰蛙在我心里是伟人,也是良心制作者&/b&&br&各位可能对冰蛙更多的是信仰,而我更确切相信冰蛙是一个伟大的人。&br&我跟一个WEer说:你越是了解DotA,越是觉得冰蛙神。&br&他说:对。&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/4dfa1c3ba4d4408ffbb32e73439e8dfa_b.jpg& data-rawwidth=&482& data-rawheight=&221& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&482& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/4dfa1c3ba4d4408ffbb32e73439e8dfa_r.jpg&&&/figure&&br&&br&&b&一些补充,与题目无关:&/b&&br&模拟:&br&魔兽地图编辑器是一个很厉害的玩意儿,做魔兽地图近乎等于编程(当然啦,编程更头痛,这个至少是可视化的)。&br&我个人不太喜欢魔兽原版的技能,有伤害不能捕捉,弹道不能捕捉等等一系列的bug。&br&我知道的几个厉害的作者,除了一些基本的buff技能(沉默、减速、晕眩),其他的东西基本都是模拟。&br&所谓模拟,就是用代码来实现原版技能的效果。&br&新手可能会问:这不是多此一举吗?显然不是。&br&就是LOL亚索的风墙。&br&风墙在WE界是个厉害的技能,你们可能不了解为什么。&br&魔兽原版技能(比如风暴之锤、冲击波等)的弹道是无法捕捉到的,为了实现风墙抵挡,必须对这些技能进行重做,用一个替代的马甲单位(马甲:WE常用手法,一个附带蝗虫的单位,可以用来模拟投射物,也可以用来代为释放技能)来实现效果。即使如此,风墙也不能捕捉到普通攻击的弹道(有人也模拟了远程普通攻击的弹道,但这个效率不高)。&br&综上所述,为了捕捉到各种复杂的数据、弹道、伤害,模拟必不可少。&br&&br&&br&评论区有提到关于Loading速度的问题。&br&我印象中只要地图初始化的过程中触发不是很多,游戏加载不会太慢。&br&之前做预载入的时候也是把一大堆东西放在了初始化,结果导致奇慢无比。&br&这一点澄海3c初期做的不够好,貌似载入速度很慢,但是现在大部分的对抗图作者都注意到了这个问题,加载的都很快了。&br&私以为这不是个特别大的问题,毕竟卡尔载入的时候也会提醒一下载入技能,开局之前也会卡一下。&br&这个见仁见智了。&br&&br&(更新于3/17,个人总赞数破千啦!)&br&评论区也有提到关于LoD和DotA6.85的事情,我在这里集中说一下:&br&①:LoD的团队我不是很了解,但我很佩服他们继续独立更新6.85进度的行为,同样,在这里对DotAAI吧关于DotAAI的制作表示敬佩(前段时间找6.83AI的时候去看了一眼,虽然最后没找到合适的,只能下了DotA2)&br&②:我有充分的理由相信冰蛙并不愿意继续更新DotA1,理由如下:&br&A.冷却缩减是一个声势浩大的工程,完全不适合魔兽系统,如果冰蛙还要照顾Do1就不能做这个更改。&br&B.施法距离更改也同样是一个声势浩大的工程,理由同上。&br&C.攻击距离更改也是……&br&我觉得如果是稍微懂一点的人,这些我一说应该都明白,所以我也很佩服LoD团队的工作,不过并不看好他们对6.86以及之后版本的追进(以魔兽形式的)。&br&首先他们要面对的就是奥术神符、魔龙枪、以太之镜的挑战,这些挑战对我来讲简直绝望,当然希望他们能够做出来,给更多爱好魔兽系统DotA1的玩家们以希望。&br&③:答主本人是对抗图作者,主要研究的方向是创意技能的制作,系统也懂一点。但是答主更多时间都在测试自己的地图上面了,所以你们说的一些RPG可能答主只是稍微进去过,看过,并不是很懂,就不多评价了。&br&&br&&br&评论区有问到关于魔兽1.27a补丁的事情,我也写了一个回答。&br&移步:&a href=&https://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&老玩家如何看待5年来暴雪首次更新魔兽争霸3补丁? - 艾爵的回答&/a&&br&=====================
身为一个魔兽地图编辑器(WE)的爱好者,我必须回答这个问题。 先占个坑,慢慢答。 难得有时间写点干货,答晚了怕大家看不见了 语言能力如果给大家带来阅读障碍,欢迎指出。 ===================.10:38最后更新======================= 过百赞了,感…
花的肯定不止这么多,不说信使宝石这里无法预估,就说为了那个拉比克金披风我把steam市场不朽的价格炒高了不少..&br&情怀游戏,现在感觉越走越远了。这两天看了看内幕爆料什么的。只能说钱都拿去砸水漂还比较不心痛。&br&&br&&figure&&img data-rawwidth=&750& data-rawheight=&1334& src=&https://pic2.zhimg.com/50/278a809d8d4ec0c87efa65_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&750& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/278a809d8d4ec0c87efa65_r.jpg&&&/figure&&br&&br&&figure&&img data-rawwidth=&750& data-rawheight=&1334& src=&https://pic1.zhimg.com/50/a881adf9b4eb3dd400f8b_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&750& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/a881adf9b4eb3dd400f8b_r.jpg&&&/figure&&br&&br&&figure&&img data-rawwidth=&750& data-rawheight=&1334& src=&https://pic4.zhimg.com/50/fb033e4035bf_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&750& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/fb033e4035bf_r.jpg&&&/figure&&br&&br&&figure&&img data-rawwidth=&750& data-rawheight=&1334& src=&https://pic4.zhimg.com/50/4d542aec9d26e7dec2754_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&750& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/4d542aec9d26e7dec2754_r.jpg&&&/figure&
花的肯定不止这么多,不说信使宝石这里无法预估,就说为了那个拉比克金披风我把steam市场不朽的价格炒高了不少.. 情怀游戏,现在感觉越走越远了。这两天看了看内幕爆料什么的。只能说钱都拿去砸水漂还比较不心痛。
&ul&&li&&b&英雄篇&/b&&/li&&/ul&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/5e66c0b3fc93aeddc391c_b.jpg& data-rawwidth=&856& data-rawheight=&483& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&856& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/5e66c0b3fc93aeddc391c_r.jpg&&&/figure&这是目前所有的dota英雄。鉴于水平问题,不可能面面俱到。下面开始正题。&br&&br&首先是关于&b&发育&/b&问题。&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/d57ae86fa23c3ad0b98d6e1941ece66c_b.jpg& data-rawwidth=&72& data-rawheight=&45& class=&content_image& width=&72&&&/figure&以sven为例,个人喜好主2技能,前期1,3各点一级,鞋子之后,不管优势还是小劣,优先出支配(配合补刀斧)。然后招个野怪去拉远古(52~53秒A下远古),拉个4~5波,然后去farm掉。之后支配可以拆分,转疯脸和臂章。实践显示,5000分以下的局基本能适用。英雄的成型速度比较快,在队友没有崩盘的情况下。&br&&b&加点和出装,与其说是小技巧,不如说是一种意识,即预判比赛形势。在没有崩盘的情况下,更为合理和有效的达到farm的最大化,然后中期逐渐拉开经济差距,形成装备优势。&/b&&br&当时sven只是个例。露娜,飞机同理。兽王,炼金,刚被,潮汐等则稍微笨拙些,除了兽王小猪,其他人基本都要走到远古拉野。&br&这个技巧,印象里是当初匹配到zhou神飞机,相位之后裸支配,那局没有崩盘,所以他越打越顺,最后carry全场。当然现在很常见了,但之所以印象深刻,大概因为这是几年前(可能是TI2之后,TI3之前)我第一次发现这种差距是意识问题罢。&br&&br&&b&小精灵(IO)&/b&&br&这英雄用的人少,但很有趣。1技能T的施法距离比较长,线上被追杀的情况下,可以链接右方远距离小兵,&b&超过700码会被拉进到300码的位置&/b&。&br&3技能主要事关回复问题。在使用1技能链接队友之后,如果你(IO)是满血或者满蓝的话,在使用回复道具时(梅肯,魔瓶,秘法等),队友不会享受增益效果(前提是链接)。&b&所以先使用3技能过载,再使用自己的回复道具,队友就能享受1.5倍加成效果。&/b&&br&大招降临是居家旅行,杀人越货神技。这里单独说下救人。在比赛中我们通常看到小精灵敌方视野范围外蹲人,他们的判断和操作顺序通常是:发现敌方单位&img src=&//www.zhihu.com/equation?tex=%5Crightarrow+& alt=&\rightarrow & eeimg=&1&&威胁系数较大&img src=&//www.zhihu.com/equation?tex=%5Crightarrow+& alt=&\rightarrow & eeimg=&1&&使用大招(通常小地图点击右方泉水处)&img src=&//www.zhihu.com/equation?tex=%5Crightarrow+& alt=&\rightarrow & eeimg=&1&&1技能(T)链接友方需要保护的目标&img src=&//www.zhihu.com/equation?tex=%5Crightarrow+& alt=&\rightarrow & eeimg=&1&&基本在链接之后的很短时间内大招生效(大招有2.5~2秒左右延迟)。&br&&b&这套操作需要注意的是控制视野和技能使用时间&/b&。因为小精灵的大招会被打断,新手小精灵可能不太注意,比如先点链接,再想大招走人。如果对面有任何控制技能或者道具,这样做就是徒劳的。这也是为什么比赛里面看到的小精灵位置通常里蹲人的英雄较远且位置比较猥琐的原因。&br&&br&&b&斧王(AXE)&/b&&br&其实斧王的小技巧没什么好说的,主要涉及到游戏机制。包括&b&血量&/b&和&b&仇恨&/b&2方面。&br&&b&在dota2中,一格血的默认血量是250点(&/b&有知友指出控制台可以改变默认血量,此处备注,想了解的读者可以自行百度。控制台显示fps和ping值的指令也有很多dota2玩家在用&b&)&/b&,正巧斧王1级大招的临界伤害就是250点,这意味着当使用斧王发现敌方血量正巧一格的时候,就毫不犹豫的斩杀。实际上这点很多新手没有在意。为了方便大家了解,这里贴张图。&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/cb6160462fcdcaa46bed_b.jpg& data-rawwidth=&388& data-rawheight=&248& class=&content_image& width=&388&&&/figure&图中炸弹1765的血量,是不是正巧7格血(1750),剩下的那点图太小看不到,实际上也是有的。&br&所以说在装备A杖的情况下单体伤害最高的莉娜(950),在看到敌方英雄略低于4格血的时候,1个大就能收走人头,不要乱用技能,造成浪费和伤害冗余。&br&接下来是关于仇恨系统。例如斧王,在看到一波敌方小兵的时候,可能已经有己方小兵在贴着打了,这个时候你可能会用一技能拉仇恨。但实际上,即使这条兵线上没有敌方英雄,只要地图内任意有己方视野的位置有敌方英雄,你朝那个敌方英雄A一下,小兵就会立马打你。这对于魔量宝贵的斧王绝对是一大福音。&br&至于原因,&b&料想&/b&&b&这个仇恨系统具有全局性,但是基于塔和小兵的攻击有一定的范围判定&/b&,其他路的小兵和塔应该同样感受到了仇恨,无奈超出了攻击范围,固没有越线。&br&了解这个仇恨系统,对于对线的帮助很大,这里就不举例了,大家可以自行尝试。如果搞不太懂,可以看下职业选手,特别是solo位的第一视角,用钩兵等技巧,在前期对线上博弈。&br&&br&&b&狼人(LYC)&/b&&br&狼人召唤的小狼在中后期基本都是作为探路单位而非farm单位存在的,这也算年轻的狼人使用者和年迈的狼人使用者的分水岭。&br&但是很多玩家貌似不会使用跟踪。具体是这样的,在你召唤两只小狼后,点击其中一只小狼,然后找到敌方英雄,&b&在键盘上使用M(move)键,点击敌方英雄&/b&,然后哈士奇就会一直尾行,直到召唤消失或者被反隐发现。另一只可以依葫芦画瓢。&br&&br&&b&白虎(POM)&/b&&br&主要说下2技能吧。虽然pom经常作划水用,毕竟这英雄相对打大哥容错率实在不高,但是很多新手pom射箭的水平实在不敢恭维。&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/9b883c72ead6c1654c4f_b.jpg& data-rawwidth=&1224& data-rawheight=&746& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1224& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/9b883c72ead6c1654c4f_r.jpg&&&/figure&&br&就拿夜魇pom挂中路来说,很多玩家会在己方区域射箭(红色位置),这样命中率相对会低些。显然敌方英雄正在补刀,箭射过去只要不发呆,不紧张,至少是能看到的。&br&而&b&相对有效的方式是站在地方区域(蓝色位置),因为敌方玩家的注意力更集中在眼前的补刀上,所以暗箭难防。&/b&&br&当然使用&b&二技能命中的前提是预判,所以说出箭的时候,基本是预判敌方玩家会补某个刀的时候,朝着你估计他会在某个位置补刀(移动)的地方射箭,这是基本功。&/b&&br&&br&&b&水人(mor)&/b&&br&水人在敌方有冰魂(AA)或者大牛(TC)的情况下会比较难受,因为冰魂大招的debuff使得水人转属性撑血没用,而大牛光环会移除基础属性提升的护甲,所以水人这个撑属性的英雄在大牛面前很脆,通常出个强袭打后期是个不错的选择。&br&印象中水人的大招在对面有毒龙的情况下复制,再A一下毒龙,在复制的幻象未消失的情况下,敌方毒龙会一直承受3技能毒皮的伤害。这个技巧经知友指证已经不存在了,因为毒皮被削弱了···&br&&br&&b&萨尔&/b&&br&萨尔是一个很有侵略性的英雄,所以我一直好奇为什么老有妹子喜欢玩这个英雄。说实话,这英雄需要冷静和大菊观胜于很多其他辅助英雄,对于阵容的要求相对也不低。&br&萨尔的2技能是神技。但也要注意1技能的设定。打击4次,持续6秒,拥有视野。2技能是拉回4秒前的地方,施法距离是600/00。之所以优先加2技能,就是因为这个可怕的施法距离。如果你们的阵容有爆发,喜欢怼,萨尔绝对是锦上添花的。&b&使用萨尔的关键就是预判敌方单位4秒前的位置,所以在残局时如果1技能已经施放到目标,那自然可以拉回来,通常也不需要马上施放2技能,等队友站位都合理了再拉,很关键。&/b&&br&&br&&br&&b&谜团(enigma)&/b&&br&打野:在没有敌方英雄骚扰和封野的情况下,谜团通常能在6分钟左右打到点金手。主要就是在2级学习3技能开树,以及在合适的时间(52~54秒)拉双野。天辉和夜魇情况差不多。&br&谜团的大招确实不好释放,即使在拥有跳刀的情况下。所以不妨让队友先上,吃掉打断或者扰乱阵型,找个好时机再放大,当然别犹豫是最关键的,手速快的话先放3技能再大效果尤佳。&br&&br&&b&巫医(WD)&/b&&br&巫医的大招属于一个召唤单位,所以可以控制攻击的目标。可能有些玩家以为插个大就完了,但有时空血单位被放跑,恰恰就是因为没有控制图腾。&br&&br&说到召唤单位,突然想到编队这个问题,十分实用。&br&就拿剑圣2技能棒子来说,很多玩家貌似插个棒子就不会控制了,或者说控制过程中剑圣就没有操作,因为点棒子去了。大概是因为没有给棒子编队。一旦编队,使用2技能之后立马选择绑定的编队快捷键,操作就没有那么繁琐了。&b&这种编队技巧,就像使玩家不用鼠标点击技能再用,而是通过键盘快捷键直接使用,实在是方便很多。&/b&&br&了解编队问题之后,以后在使用小那家的过程中,无论是辉耀刷钱(不用鼠标一个一个选择和点击地图位置)还是欺骗对手(很多人用了分身之后就会F1(选择本体),这纯粹暴露了自己,猴子同理),都是极有裨益的。&br&&br&这里具体阐述下编队功能和实际效果。&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/963dad230e4ba81396aafc_b.jpg& data-rawwidth=&291& data-rawheight=&128& class=&content_image& width=&291&&&/figure&在游戏设置选项中,默认了6组编队,这里题主因为1,2都被设置成了物品快捷键,所以编队从3开始。&b&具体编队方式如上图所示,即control+该编队对应快捷键&/b&。&br&我们以娜迦海妖为例。&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/60c34f813ff6a7d65b0b_b.jpg& data-rawwidth=&1366& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1366& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/60c34f813ff6a7d65b0b_r.jpg&&&/figure&原始图。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/32a4ab9cf_b.jpg& data-rawwidth=&1366& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1366& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/32a4ab9cf_r.jpg&&&/figure&小娜迦使用1技能后界面如图所示。&b&如果没有编队的话,此时鼠标点击某个幻象再拉,恰巧如果有敌方玩家的话&/b&(这里是自建房作弊模式没开电脑),这个骗术就不太高明了。因为&b&稍有判断都知道默认使用分身技能后大多数玩家通常第一反应就是拉动本体英雄(很多玩家不知道可以编队,而且因为紧张或者习惯性点击本体英雄),这段延迟时间估计是拉幻象骗人去了。&/b&&br&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/563a9c2c00118aef28c18adfbea1aaf6_b.jpg& data-rawwidth=&1366& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1366& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/563a9c2c00118aef28c18adfbea1aaf6_r.jpg&&&/figure&但是,正如此图所示,我先前已经给幻象编过队了(3,4,5,你可能会觉得不习惯,没关系,熟能生巧,而且因为个人快捷键问题,说不定读者可以用1,2,3等来编队),在使用分身技能(适用于没有分身技能但出分身斧的玩家,但是分身相对有规律)之后马上键盘点击3,然后系统就默认把控制单位切到幻象上去了。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/dff92cfcc4b699b7f86aff488ff19d29_b.jpg& data-rawwidth=&1366& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1366& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/dff92cfcc4b699b7f86aff488ff19d29_r.jpg&&&/figure&如图拉走打钱。&br&······&br&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/2c9ee47e83299eab97fcc7c7edd86160_b.jpg& data-rawwidth=&1366& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1366& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/2c9ee47e83299eab97fcc7c7edd86160_r.jpg&&&/figure&直到最后一个幻象拉走(5),这个操作过程绝对比鼠标一个一个点轻松,更别说幻象会消失,下次继续手点岂不蛋疼。&br&&b&所以这个简单的编队过程,简化了繁琐的纯鼠标操作,不光提升了主力小娜迦的刷钱速度&/b&(EE,BURNING,RTZ这些选手肯定知道这个技巧),&b&而且使小娜迦的迷惑性增强&/b&,一举两得,肯定是值得学习的。&br&&br&英雄篇大抵介绍完毕,虽然只是&b&冰山一角&/b&,想必也值得各位读者尝试一段时间了。&br&&br&&ul&&li&&b&物品篇&/b&&br&&/li&&/ul&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/3a54cdd42_b.jpg& data-rawwidth=&656& data-rawheight=&638& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&656& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/3a54cdd42_r.jpg&&&/figure&&br&&br&&b&消耗品&/b&&br&先了解一个模型。&br&设X为总血量,Y为当前血量,a为某物品的血量/魔量加成(力量手套等),b为某消耗品(道具)的血量/魔量加成(魔瓶,梅肯,秘法等)。显然X&img src=&//www.zhihu.com/equation?tex=%5Cgeq+& alt=&\geq & eeimg=&1&&Y&0,X-a&0,a&0,b&0。&br&由此可知:&br&&b&Y&img src=&//www.zhihu.com/equation?tex=%5Cdiv+& alt=&\div & eeimg=&1&&X=(Y-a&img src=&//www.zhihu.com/equation?tex=%5Ctimes+& alt=&\times & eeimg=&1&&Y&img src=&//www.zhihu.com/equation?tex=%5Cdiv+& alt=&\div & eeimg=&1&&X)&img src=&//www.zhihu.com/equation?tex=%5Cdiv+& alt=&\div & eeimg=&1&&(X-a&/b&&b&),翻译成游戏内容就是取下某个血量/魔量加成道具,英雄的血量/魔量百分比不变。&/b&如果对此有任何疑问,可以点击alt+鼠标左键指向自己当前血条/蓝条,然后取下道具再点血条/蓝条。百分比不变。顺带,alt键的功能很强,以后打肉山之后,不管是有有方还是敌方,都记得alt+鼠标左键界面最上方中间时间处,记录里面会保留打盾的时间。这意味着你会记得什么时候消盾和肉山刷新时间段。&br&&b&然而(Y+b)&img src=&//www.zhihu.com/equation?tex=%5Cdiv+& alt=&\div & eeimg=&1&&X&img src=&//www.zhihu.com/equation?tex=%5Cne+& alt=&\ne & eeimg=&1&&(Y-a&img src=&//www.zhihu.com/equation?tex=%5Ctimes+& alt=&\times & eeimg=&1&&Y&img src=&//www.zhihu.com/equation?tex=%5Cdiv+& alt=&\div & eeimg=&1&&X+b)&img src=&//www.zhihu.com/equation?tex=%5Cdiv+& alt=&\div & eeimg=&1&&(X-a),&/b&&b&翻译成游戏内容就是取下某个血量/魔量加成道具,再使用消耗品提供血量/魔量加成,前后不等。&/b&具体比较可得:&br&(Y-a&img src=&//www.zhihu.com/equation?tex=%5Ctimes+& alt=&\times & eeimg=&1&&Y&img src=&//www.zhihu.com/equation?tex=%5Cdiv+& alt=&\div & eeimg=&1&&X+b)&img src=&//www.zhihu.com/equation?tex=%5Cdiv+& alt=&\div & eeimg=&1&&(X-a)-(Y+b)&img src=&//www.zhihu.com/equation?tex=%5Cdiv+& alt=&\div & eeimg=&1&&X=a&img src=&//www.zhihu.com/equation?tex=%5Ctimes+& alt=&\times & eeimg=&1&&b&img src=&//www.zhihu.com/equation?tex=%5Cdiv+& alt=&\div & eeimg=&1&&X&img src=&//www.zhihu.com/equation?tex=%5Cdiv+& alt=&\div & eeimg=&1&&(X+a)&0,&b&即丢下某加成道具后使用消耗品加成值更高。&/b&&br&&br&所以你会发现很多选手总喜欢先丢装备在吃魔瓶/秘法等,或者像炸弹人,总是先丢掉其他魔量加成物品,使用魂戒,再捡起道具,魔量会比以前多,便于多埋些雷。&br&鄙人印象中第一次发现这个原理的选手是MOON,记得他在MF掉小野爆出力量手套后,几经鏖战,回家补给。居然先把手套丢掉,喝掉泉水再捡起来,当时我和小伙伴都惊呆了。那绝对是零几年时候的事儿了。&br&&br&关于TP,尤其是被gank时,值得深究。刚看YYF直播想到这点。就以他为例谈下。&br&YYF毕竟是老油条。&b&首先局势能不能打他能判断。不能打了,就是EM时刻。这里大家要注意他对敌方技能的判断。比如对方打断技能一用,他马上就知道TP的机会来了。&/b&这个很多玩家意识里真没有考虑到···比如一个NS(夜魔)抓人,如果他用了1技能,在敌方没有其他英雄或者没有其他英雄能打断的情况下,如果不能打,而且对方输出可能杀不死(就算能杀死,大部分玩家的求生欲其实蛮强的),在打断技能用完的一瞬间马上TP即是此时的最优解。&br&这也告诫gank玩家,如果爆发不足以秒人,就留一手控制打断TP,当然这种情况在gank中很少发生。主要是残局,大家爆发都打完了,最后杀人与EM的博弈,基本就在断一手上。&br&&br&&b&普通&/b&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/a00dfd4bf9bcc79b5f893_b.jpg& data-rawwidth=&255& data-rawheight=&108& class=&content_image& width=&255&&&/figure&&br&&b&注意使用其他物品或技能将取消相位移动效果。&/b&之所以要强调这点是因为很多玩家不在意这个细节。比如飞机或者剑圣,如果出了相位,在近距离的情况下,使用技能的顺序通常是剑刃风暴/(火箭弹幕+高射火炮),再点击相位。或者小狗,在施法距离内,先使用撕裂伤口,然后开启臂章,使用狂暴,再使用相位···这样的例子很多(拍拍等)。&br&当然这不适用于施法距离不够的情况。所以第一次相位追击到达施法距离记得卡时间,也就是说差不多用技能的时候相位也就消失了,这样收益会比较大,也有利于下次再开启追人(逃跑)。&br&&br&&b&辅助&/b&&br&&b&神龛gank前最好只留一个&/b&,因为0格神龛在杀人后的充能点数为2,之后每次充能点数只有1。&br&&b&前期合成天鹰之后通常会关闭&/b&,因为开启之后小兵会加甲,无法控线。前期控线很重要,除非前期要推进。而到了&b&中期带线的时候,天鹰通常会开启&/b&,带线会更有效率(小兵堆得更多,给敌方防御塔造成压力)。中/中后期不要舍不得卖。&br&静谧之鞋在前期某些英雄打野时,通常是打的时候脱掉,而且是脱在自己脚下,打完野再捡起来。在有赏金,白牛,白虎,屠夫等的情况下,最好别脱。&br&&br&&b&法器&/b&&br&&b&推推不会打断TP。&/b&当己方英雄TP后,如果背后有敌方英雄追,通常此时己方英雄背朝他们,可以使用推推抬一手。如果恰好极限救到人的话,队友通常会感激涕零,对你肃然起敬。&br&剑圣无敌斩的时候推推,有时能躲掉,有时躲不掉,这个我也纳闷。但无论如何,不管被斩的是自己还是队友,记得推一手,起码意识到位了。&br&&br&这里更新一下关于剑圣大招的介绍。&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/3c3cbf02b648e9c462e7a41_b.jpg& data-rawwidth=&619& data-rawheight=&347& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&619& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/3c3cbf02b648e9c462e7a41_r.jpg&&&/figure&可以看出剑圣大招的判定是每0.4秒425码半径内是否有敌方单位,如果有的话这些单位均有可能受到无敌斩,斩击次数为3,6,9次(不算A杖)。&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/b077bc9034fffe76f4cb05e_b.jpg& data-rawwidth=&249& data-rawheight=&231& class=&content_image& width=&249&&&/figure&推推则是向其面对方向推进600码。显然600&425,似乎理论上使用推推就能够避免被继续无敌斩了。但推进是一个过程态,换句话说推进是一个时间段(1秒不到),既然是过程,如果0.4秒内没有推进425码,不就会被继续斩杀么?相对的闪烁(Blink)就是个结果态,换句话说闪烁是个时间点(瞬间),这意味着除非蹦了不到425码,不然肯定不会被继续斩杀。强调这点是因为我发现有知友似乎在无敌斩之后blink继续被斩,有些匪夷所思···&br&而这个每次攻击的间隔时间是0.4秒确实操蛋。他是说1级/2级/3级大招分别对应1.2秒/2.4秒/3.6秒的攻击时间么?相对的我们知道剑圣在无敌斩其间是附带普通攻击的。&br&攻击速度=(1+物品攻速加成)&img src=&//www.zhihu.com/equation?tex=%5Cdiv+& alt=&\div & eeimg=&1&&基础攻击间隔&br&默认剑圣基础攻击间隔是1.4(很强大,大多1.7,最高1.9),中期即可有诸如疯脸单刀等装备,所以攻速到2,即每秒攻击2次不成问题。&br&我确实不知道每秒攻击2次(剑圣近战,攻击距离为128)和每0.4秒预判一次425码范围敌方单位该怎么叠加,这就是为什么我纳闷的地方。因为我的确被疯脸剑圣砍死过,即使我用了推推。而很多玩家也和我一样用推推躲过剑圣大招,至少推到某个地形外确实是能躲掉这个大招的。这个问题很难深究,最合理的方式就是叫冰蛙或者dota2团队程序来解释。&br&其实我前面就说过了,&b&无论如何,不管被斩的是自己还是队友,记得推一手,起码意识到位了&/b&。尽人事听天命,dota里面的随机性真不少,还不弱。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/d9fcfacef2135a61ddcaca_b.jpg& data-rawwidth=&246& data-rawheight=&165& class=&content_image& width=&246&&&/figure&例如火女吹风之后更新隐刀。如果敌方撒粉,先吹自己,再使用隐刀,粉的debuff效果会消失,没有真眼或者宝石的话可以虎口脱险。当然顺序不能错。3失解debuff同理。SA同学犹记。&br&剑圣,露娜这种河道狗男女使用大招时吹自己也是极好的。&br&顺带,剑圣在无敌斩时可以使用跳刀,所以发现自己斩不死人/斩死人之后有危险可以赶紧跳走。&br&&br&&b&武器&/b&&br&&b&辉耀是可以关闭的。&/b&印象中B神打UG的时候(经两知友指证,此处应为GA(炼金术士)),面对对方水人,居然在被复制前关闭了辉耀。当然这个只是印象,要是说错了大家也别在意,反正这种细节值得学习。通常来说,在开5时,己方如果有英雄有辉耀,最好在破5前关闭辉耀,以免暴露。&br&&br&关于物品似乎没什么可说的了。这里需要注意的是farm得到金钱,金钱可以购买装备,装备转化为战斗力的一部分。所以在金钱尚未购买装备的情况下,战斗力是有差别的。有时候看些新手中期兜里塞了几千块,又不是为了买活守高,这种意识太差了。&br&如果大家有印象的话,sumail在DAC上的那盘蓝猫,前期被游死好几次,但是每次死之前都买了装备,所以把损失降到了最小,这种细节真是让人叹为观止。&b&在游戏的右下角即可预购装备,如果发现自己要死了,不存在买活守高的情况下,最好把钱花掉,把损失降到最小。&/b&&br&&br&&ul&&li&&b&护甲&/b&&/li&&/ul&&br&如同仇恨系统,护甲只是游戏机制的一小部分,但是很多玩家对此并不清楚,所以单独罗列出来。诚然,这不算技巧,而是基础。不同的游戏,基于算法的差异,护甲的作用不尽相同。&br&&br&&p&在不存在护甲的情况下,承受=血量。这个很好理解。那么在存在护甲的情况下,又该是怎样呢?在魔兽争霸3,也就是DOTA的设定中,采用了乘法原理。即当&b&不考虑魔法输出且护甲为正&/b&的情况下,&b&承受&/b&&b&=&/b&&b&血量×(1+0.06&/b&&b&×护甲)&/b&,也就是说,&b&1&/b&&b&点护甲对应增加6%&/b&&b&的当前血量&/b&。这也就是为什么大家发现护甲对于物理伤害的减益为0.06×护甲/(1+0.06×护甲)的原因。把承受中的(1+0.06×护甲)右移到带有输出的式子中即能得到这个减益公式。&/p&&br&&p&理解这条规则,对于装备选择有实际意义。大多数玩家会基于推荐装备和自身经验对装备进行取舍,合情合理,但不是每个玩家都会对自己的选择胸有成竹,特别是队友推荐装备和自己想法大相径庭的时候。此时了解护甲的实际意义就能给取舍量化带来科学依据,也是一种进步。&/p&&br&&p&1点护甲对于物理承受的加强等于当前生命值的6%。这个结论有什么用呢?那就是你需要试着分析对面阵容的物理输出与法系输出的分布。举个例子,假设你有2000点血,初始护甲为10。而对面物理输出大概有50%,法系输出也是50%,那么这个时候,购买一个550块的锁子甲增加5点护甲,最终承受=+×(1+10×0.06+5×0.06)=2900。而购买一个1100块的活力之球增加250点生命,最终承受=()×0.5+()×0.5×(1+0.06×10)=2925。在上述情况下,购买550的锁子甲的增益效果基本能等效于一个1100的活力球。更不用说在装备并使用BKB的情况下,在几秒内对面法系输出变得更低,基本上2000血的情况下增加5点护甲就是600点生命,撑甲的意义就更明显了。再举个简单的例子,在打肉山的时候,通常大部分输出都是物理的。这个时候给肉山释放一个勋章,降低其7点护甲。基本上这个时候肉山护甲还为正,那么降低7点护甲相当于增加了42%的物理输出,而且是一个类似于光环的效果,这对于输出的提升相当之大。&/p&&br&&p&不过护甲为负时设定不再基于魔兽争霸3,而是&b&伤害减免&/b&&b&=0.06&/b&&b&×护甲/&/b&&b&(1-0.06&/b&&b&×护甲)(当护甲&0&/b&&b&时)&/b&,带入伤害公式也就意味着&b&护甲为负时的减益效果最高提升&/b&&b&2&/b&&b&倍的物理输出&/b&。如有疑问,参见&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//tieba.baidu.com/p/%3Fsee_lz%3D1%26pn%3D1& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Dota2的护甲机制以及其应用&/a&(贴吧设定的原因,内容略显烦乱,但是不影响结果)。如果推论没错的话,护甲为负时,护甲的减益效果递减。&br&&/p&&br&&p&理解护甲对于理解dota有帮助,想来也对基于war3和dota2的mod有效。&/p&&p&--------------------------------------------------------------------------------------------分隔线&/p&&p&9月4日更新&b&远程肉山farm&/b&小技巧&/p&&br&&p&前文提到过勋章等减甲物品对于farm肉山的物理加成。接下来提一下前期肉山farm站位技巧。需要注意的是这个技巧仅针对远程英雄。&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/804cdb9dd7ccd6a38fdc5_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/804cdb9dd7ccd6a38fdc5_r.jpg&&&/figure&如图,以TA(圣堂刺客)为例,前中期farm肉山的位置如图所示。如果把肉山位置形容为一个瓮的话,远程英雄前中期最好站在瓮口处。&/p&&p&因为&b&肉山有攻击范围判定,超出范围之后肉山会回到原处。站在如图所示位置,肉山来来回回,攻击强度会比贴身时小很多&/b&,刚出暗灭的TA相对压力就会小很多。&/p&&p&这些远程英雄包括但不仅限于圣堂刺客,神灵武士,小黑,冰火卡等。&/p&&p&------------------------------------------------9月8日更新----------------------------------------------------------------------------&/p&&p&关于闪烁(blink),分为英雄(痛苦女王qop,敌法师am)技能类和道具类(跳刀blink dagger)。&/p&&p&其中英雄类有一个小技巧,针对qop被bs(血魔)放血无伤闪烁,具体原理我不太懂,毕竟邪教发现的。通过知友 &a data-hash=&e3ee761cb76dfeadb14eca0& href=&//www.zhihu.com/people/e3ee761cb76dfeadb14eca0& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@王小生& data-hovercard=&p$b$e3ee761cb76dfeadb14eca0&&@王小生&/a&找到链接:&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.bilibili.com/video/av2544584/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Dota 2 Tricks&/a&。&/p&&p&附带一个跳刀小技巧,极限逃生用:&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//dota2.178.com/.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&趣闻:布狗Bulldog实力丢跳刀规避CD 后果感人 -178Dota2官网合作主题站&/a&。视频可以选择超清观看。注意这个技巧确实很难把握。&/p&
英雄篇这是目前所有的dota英雄。鉴于水平问题,不可能面面俱到。下面开始正题。 首先是关于发育问题。 以sven为例,个人喜好主2技能,前期1,3各点一级,鞋子之后,不管优势还是小劣,优先出支配(配合补刀斧)。然后招个野怪去拉远古(52~53秒A下远古),拉…
严格按照题主的两个问题“&b&学习成本&/b&”与“&b&达到中上水平的难度&/b&”来回答比较这两个游戏,坚决不跑题。&br&&br&首先是“&b&学习成本&/b&”&br&学习成本主要体现在两方面&br&1.操作&br&2.游戏内的信息量&br&&br&&b&操作对比:&/b&&br&街霸:其实新手接触街霸以及流失的最大的一个坎,就是在操作上。&br&对于一个完全没有格斗游戏基础的玩家来说,你要做到用摇杆精准的输入每个方向都是一件很难的事。拉前变成前跳,拉防变成后跳这是非常普遍的现象。至于各种波动拳升龙等复合方向的指令,对于他们是难以想象的。就更不用说取消、目押这些了。大多数接触格斗的玩家都是在这个环节流失的。&br&PS:所以街霸以及拳皇玩家有很多后面入坑的都是键盘党,因为键盘不存在方向输入偏差的问题,初期上手更容易,但键盘在很多复合指令输入上非常不便,比如桑吉尔夫的360.所以到了后期键盘玩家会有很大的一个瓶颈。&br&铁拳玩家中的女玩家数量远超过街霸和拳皇的原因,也是因为铁拳的指令技输入无需方向键的搓招,更多的是按键组合,对新手更为友好。&br&&br&DOTA:鼠标+热键的操作,指哪打哪,新手纯鼠标流也可以玩,至少自己想做什么行动,输入什么指令,很容易就能完全执行。在操作上是没有什么门槛的。至于补兵与反补,更多的也是一种时机与节奏的把控。&br&&br&&b&游戏内的信息量对比:&/b&&br&MOBA游戏相对于其他类型的游戏来说,最大的上手门槛就是在于其信息量,因为你要入门,那就必须先熟悉100多个英雄的技能、各种装备的属性、配方。这是一个很庞大的信息,玩家可能需要几个月的时间来逐渐消化和记忆这些信息。&br&&br&而街霸在这方面信息有多少呢?楼上有位匿名的哥们不太认同街霸4的信息量是DOTA的5倍这个说法,那我就用基础数值拆分的方式来对比一下这两款游戏的信息量。&br&先说DOTA吧&br&&b&角色基础属性(英雄与小兵整合一起):&/b&&br&1.初始生命2.初始法力 3.初始攻击速度 4.初始移动速度5.初始力量 6.初始智力 7.初始敏捷&br&8.攻击距离 9.攻击前摇硬直 10.力量成长 11.智力成长 12.敏捷成长 13.施法前摇硬直 14.初始回蓝速度 15.初始回血速度 16.升级所需经验 17.被杀死获得的经验 18.被杀死获得的金钱 19.角色体型&br&&br&&b&技能基础属性:&/b&&br&1.耗蓝量 2.施法距离 3.施法目标 4.冷却时间 5.造成伤害 6.法术范围 7.附加BUFF效果 8.施法持续时间 9.施法生效时间 10.技能持续时间 11.BUFF持续时间 &br&&br&&b&道具基础属性:&/b&&br&1.道具买价 2.道具卖价 3.道具提升的力量 4.道具提升的智力 5.道具提升的敏捷 6.道具提升的移速 7.道具提升的攻速 8.道具附带的技能 9.道具提升的生命值 10.道具提升的法力值 (死亡后掉落,装备唯一性这些先不考虑)&br&&br&DOTA目前总共有112个英雄,接近100件装备(就按100件算吧),按照每个英雄4个技能,每个装备都有一个技能来算(实际有主被动效果的装备大概一半不到) 常规的数值信息量为&br&112*19+112*4*11+100*11+100*10=9156&br&再加上BUFF效果的数值属性以及配方等元素,DOTA的常规数值属性大概接近10000条。&br&&br&那我们再来看看街霸4的基础数值属性条数。&br&街霸4没有道具,只有角色和技能两大块&br&&b&角色基础属性:&/b&&br&1.角色生命值 2.角色站姿体型(受击判定框)3.角色蹲姿体型 4.前移速度 5.后退速度 6.后dush(44)距离 7.后dush总持续时间 8.后dush无敌时间 9.后dush空中判定持续时间 10.后dush硬直时间 11.前dush(66)距离 12.前dush持续时间 13.前dush硬直时间 14.起跳发生时间 15.跳跃高度 16.跳跃持续时间 17.前跳距离 18.后跳距离 19.跳跃时体型判定框. 20.角色晕值 &br&&br&&b&技能基础属性:&/b&(把拳脚和必杀技全部归为技能)&br&1.技能全体时间 2.技能发生时间 3.技能持续时间 4.技能硬直时间 5.技能被防造成的硬直时间 6.技能击中造成的硬直时间 7.技能的攻击判定框 8.技能的被攻击判定框 9.技能防御判定(上中下防) 10.技能命中伤害 11.技能被防伤害 12.技能击中造成的晕值 13.释放技能增加的气槽量 14.技能被防增加的气槽量 15.技能命中增加的气槽量 16.技能是否破甲 17.技能是否投技判定 18.技能是否飞道判定 19.技能是否空中判定 20.技能是否当身判定 21.技能是否浮空判定 22.技能无敌时间 23.技能的取消等级(连打取消、必杀技取消、SC取消)24.技能取消时间 25.技能的浮空追击等级 26.技能命中后对方的姿态(强制倒地、强制站立、浮空、吹飞等)&br&街霸4目前总共44个角色,每个角色的技能的技能数量都不同,即使以数量比较少的隆来算,也有52个技能,平均应该在55左右。&br&44*20+44*55*26=63800&br&&br&从游戏的基础数值属性来看,街霸4的数值量确实是有DOTA的5倍以上的。&br&&br&综合上述两点来看,&b&街霸4的学习成本是远超DOTA甚至绝大多数游戏的&/b&。&br&&br&&br&接下来再说“&b&达到中上水平的难度&/b&”&br&在我看来,格斗游戏对于天赋的要求其实是远在MOBA类游戏之上的。&br&你在这方面的天赋,决定了你所能达到的上限,达到了上限以后你无论再怎么练习,实力的提升都会变的非常有限。但从另一个角度来讲,如果你天赋非常出色,你也许几个月时间就能从一个新手变为一个高手。&br&以街霸4圈子来说,题主所说的”中上水平“我基本定义为实力能达到RANK3000PP以上。&br&在街霸圈子里有太多太多打了5,6年街霸4实力依然是PP的水平的老鸟,也有少数只玩了几个月就能达到4000PP以上新手。&br&难与不难,更看个人天赋,但有天赋的群体毕竟只是少数。&br&&br&而MOBA游戏更多的是熟练度以及对于信息的获取,当然也有天赋要求,只是天赋之间的强弱差异表现不会向格斗游戏那么明显,而且如果你的目标只是要达到&中上水平“那基本可以忽略天赋的影响了。你只要不停的对局,熟悉每个英雄的技能,理解各种道具,了解各种英雄组合之后,你就可以拥有稳定的胜率,打到2000以上分或者钻石也不是那么遥不可及。&br&&br&所以就达到“&b&中上水平的难度”&/b&来说,&b&街霸更看个人天赋,而DOTA则靠积累。哪个更难,因人而异。&/b&&br&&br&格斗游戏的学习成本和上手门槛确实高的离谱,在这个浮躁的环境下,逐渐式微也是必然的。&br&但正因为它的内容丰富,所以玩家一旦熬过了那枯燥、虐心、乏味的新手阶段,被别人爆艹到麻木,开始能反艹别人的时候,给你带来的乐趣和成就感也是别的游戏完全无法比拟的。所以格斗游戏玩家大多是老炮,一款格斗玩上10年甚至20年的都大有人在。&br&&br&最后再回一下楼上红茶君子&br&职业格斗玩家需要的训练量也是强度非常大的,以街霸4为例,MAGO和棒豪都是每天对局时间超过10小时以上,并且已经持续了6年&br&&br&国内的格斗玩家中,大口、杰娃和UD也是勤奋的典范。
严格按照题主的两个问题“学习成本”与“达到中上水平的难度”来回答比较这两个游戏,坚决不跑题。 首先是“学习成本” 学习成本主要体现在两方面 1.操作 2.游戏内的信息量 操作对比: 街霸:其实新手接触街霸以及流失的最大的一个坎,就是在操作上。 对于…
竟然没人说这个!!!作为wower简直不能忍!!!(每个故事都有各自出处,很多是NGA看到的,但貌似NGA的有些也是转载,实在无法考究其正确出处和真实性,请各位自行判断,谢谢。)&br&&br&&br&&b&1.他们只是掉线了………… &/b&&br&  月之残骸,是一个亡灵战士,会长曾经多次让他当MT,可是他不同意,一次他好不容易换上盾牌开始抗哈卡,打到8%血的时候突然换上大刀,UT里大喊到,斩杀!然后……灭团。&br&  月之残骸是我魔兽世界里第一个好友,也算是最后一个。记得一次残骸被女朋友甩了,大半夜3点给我打电话,一听就是喝多了,满嘴地道的四川口音让我有哭笑不得。“你呀……真没出息,平时的气势呢?”——还记得他拿到阿什坎迪?兄弟会之剑,他兴奋的在UT吱哇乱叫,并且表示自己才不会象传说的那样,再无兄弟,从此他更努力了,而且有需要的时候也会断然换上盾牌。&br&  燃烧远征后,我们俩一直组队升级直到他卡拉赞毕业,拿着国王护卫者对我说,“嘿嘿,我现在武器装跟防装都有了!”(谁知现在卡拉赞一个小时不到就能结束了)。5月12日那天的下午,我们正在黑暗神殿于伊利丹鏖战,残骸司职2T,“嘿!一会拉好小火!开怪!”当我们把伊利丹打到90%血的时候,突然团队里掉了一半的人,接着团灭了,正在大家埋怨服务器质量的时候,我也与服务器断开了连接,再也登录不上。&br&  第二天的新闻,报纸都报道,四川汶川大&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//bbs.tianya.cn/list-50001-1.shtml& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&地震&/a&。&br&  往后的几天里,这类报道越来越多,死亡人数在不段上升,各国也都向汶川派出救援部队,我也拿出了我当时裤兜里所有的钱——146元。捐给了汶川的同胞们,之后所有的网站都变成了灰色。这些天看着一幕感人的画面。我眼眶多次湿润。几天后,我登录了游戏,打开好友名单——月之残骸(离线)。在随后的两个月中,我曾给他打过数次电话,都是无法接通。&br&  一天中午我正在战场里发呆,赫然看到黄色的系统提示:[月之残骸]上线。&br&  我赶紧发密语给他,“我靠你的,玩消失啊,想死你哥我了!”&br&  他没有理我,只在公会频道里淡淡地说,“大家好,我是他的哥哥,这是我弟弟的号,知道他很喜欢玩魔兽世界,我也在这区建个小号,可是太复杂了,玩不明白。”&br&  “啊呵呵,你好啊,那死猪呢?”会长问道。&br&  “他已经去世了……”&br&  公会里沉默了几秒。&br&  “哈哈,大哥,你少装,你就是本人吧,那小子野外八个联盟都不一定打得死他呢,赶紧承认!”我手点发抖。&br&  “对不起兄弟们,这是真的,他跟妈妈都在&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//bbs.tianya.cn/list-50001-1.shtml& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&地震&/a&中遇难了……”&br&  系统提示:[月之残骸]下线。&br&  我快速拿起手机拨打他的手机。&br&  “对不起。你所拨打的号码是空号。”&br&  然后我又拨打他家的手机。&br&  “对不起。你所拨打的号码是空号,请核对后再拨。”&br&  我点击残骸灰色的QQ并进入他的空间,他的空间连个日志都没有,图片也没有,却有几则留言:&br&  “走好。”&br&  “一路顺风。”&br&  “弟弟。在那边要照顾好妈妈”&br&  ……&br&  我鼻子一阵发酸,泪水再也控制不住。&br&  然后我重新登录游戏,在公会里说,“残骸已经去世了。”然后我打开好友目录,看着残骸的名字自言自语,“一年了,你小子在那边挺舒服吧,拿着我的300G自己跑了有点不讲究了哈,你一走啊,我下战场总是第一,再没有战士能象你那样开着卤莽在人群里旋风斩了。”&br&  凭着记忆,我登上尘封很久的猎人号,发现已经物是人非,打开好友列表,月之残骸(离线)。我静静地等着,等他上线……&br&  有人问,汶川&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//bbs.tianya.cn/list-50001-1.shtml& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&地震&/a&,我们失去了多少WOWer?&br&  我们的回答是:一个都没死,他们只是掉线了!&br&&br&&b&2.“英雄,愿你有一份不悔的爱情!”——雷霆之怒?逐风者的祝福&/b&&br&  她,一个牧师。&br&  从公测他就照顾她,他和她练级,下副本,去战场,在他心中,就和一个快乐的小天使一样。&br&  他拿到了逐风者禁锢之颅右半时,她告诉他:等你收集全了,我送你个礼物好伐?&br&  他说:什么礼物啊?她笑而不答。&br&  几个月后的一天,她告诉他她的父亲不在了,车祸……为了不伤母亲的心,她再也不会玩游戏耽误学业。&br&  她告诉他说还记得她承诺给他的礼物吗?摇头。&br&  今天他终于知道了答案。&br&  也许你们不知道一百块奥金矿对于一个玩家意味着什么,你们也可能不知道把一百块奥金矿点化成一百块奥金锭意味着什么,更不知道这些对于一个女孩子,一个牧师玩家来说意味着什么。用这一百块奥金铸成的这把雷霆之怒,逐风者的祝福之剑,不是橙色的,是红色的,凝聚了一个女孩子的心血。&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/77c77be22e795c6ec78aa31a8b100e07_b.jpg& data-rawwidth=&339& data-rawheight=&497& class=&content_image& width=&339&&&/figure&&br&&br&&b&3.永不离线的女猎人——凯莉?达克&/b&&br&
“星星似乎收起了光芒,它们不再为我闪耀。它们看似寒冷而淡漠,无法代替我温暖你的手。但是我忍住泪水,度日如年,拼命坚持着为你记录下在这里的每个瞬间。然而孤独很快即至,痛苦已经来临,你退色的笑容,轻轻的从我的记忆里随风而去。”&br&
“不要在我的墓碑前哭泣,我不在那里,我没有长眠。我是凛冽的寒风,掠过诺森德的雪原;我是温柔的春雨,滋润着西部荒野的麦田;我是清幽的黎明,弥漫在荆棘谷的林间;我是雄浑的鼓声,飞跃纳格兰的云端;我是温暖的群星,点缀达纳苏斯的夜晚;我是高歌的飞鸟,留存于美好人间。不要在我的墓碑前哭泣,我不在那里,我没有长眠……”&br&
当TBC来临时,我不知道有多少人注意过她,人们忙着四处征战,却与她擦肩而过。她是那么的不起眼,甚至连一句台词也没有。但是当我回到暴风城,无意间接受了一个小女孩的请求之后,我注意到了她。因为这首写给她的诗太美了,这使我相信她一定是有故事的人——终于我找到了她的故事,一个永不离线的猎人传说。&br&
在我的记忆里,暴雪不曾为玩家书写过诗篇,更不会轻易为普通人编辑任务。但这次,一个现实中的玩家却获得了这样的殊荣,并且他还有幸扮演了WOW中的一个NPC角色。凯莉的扮演者真名叫“Dak Krause”,他是美服Boulderfist服务器的老玩家,一名暗夜精灵女猎人。日凌晨,达克因患慢性白血病不幸去世,年仅28岁。早在一年前,他就已经得知了自己的病情,并且曾经撰写过一首小诗,就存放在游戏中凯莉的信箱里。在他去世后,他的母亲拜托其生前好友发布了这首诗。大意是这样的:&br&
星星似乎收起了光芒&br&
它们不再为我闪耀&br&
它们看似寒冷而淡漠&br&
无法代替我温暖你的手&br&
但是我忍住泪水&br&
度日如年&br&
拼命坚持着为你记录下在这里的每个瞬间&br&
然而孤独很快即至&br&
痛苦已经来临&br&
你退色的笑容&br&
轻轻的从我的记忆里随风而去&br&
显然,这是他写给自己心爱的角色凯莉的诗。因为他知道,当他离开人世后,“她”也将消失在游戏中。他多么希望人们能够记住“她”。而他没有想到的是,如今他的愿望真的实现了。&br&
因为达克在游戏中是个热心肠,乐观友善的休闲玩家,他帮助过许许多多的人,在整个公会乃至服务器中都享有很高的声誉。所以,在他病逝后,Heros公会的玩家们自发地为他举行了盛大的葬礼和告别仪式。人们在暴风城英雄谷集结,身穿黑色的衣服,一路行至暴风城花园区,先后有近百名玩家参与其中,并按照美式习俗鸣放了21响礼炮……&br&
尽管这只是一个服务器中的小故事,但却引起了暴雪的高度重视。于是在最新的2.3版本里,这个按照达克生前角色暗夜精灵女猎人Caylee设计的NPC出现在了沙塔斯城,并且透过小女孩Alicia给她写的诗,传达了暴雪对他的小小致意。据说,完成寻找凯莉·达克的任务之后,将有连续六个日常任务,全部做完后会获得为凯莉·达克谱写诗篇的机会。&br&
她,仍然穿着她离线时的那套杂乱的装备,领着她的宠物豹,站在她曾经下线的地方。没有台词,却拥有一首暴雪为他谱写的最动人的诗篇,以及所有玩家对他的致意。&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/f1c88dccdc_b.jpg& data-rawwidth=&298& data-rawheight=&366& class=&content_image& width=&298&&&/figure&&br&&br&&b&4.魔兽世界并没有把人变成“魔、兽”&/b&&br&  故事来自于一篇来自NGA的帖子,其中讲述了魔兽世界国服某公会的会长张宇,和其妻子江薇都是魔兽世界玩家。两人婚后不久,江薇就身染红斑狼疮,并累及大脑。张宇为了医治妻子,数月寸步不离妻子身边,并付出了全部积蓄,背上了超过10万元的债务。&br&  应各位要求,放出故事主人公游戏中的资料,我们是来自三区黑暗之矛部落的《信仰神殿》公会,前身是三区血环部落的同名《信仰神殿》公会&br&  故事的两位主人公&br&  会长 是一名亡灵法师 ID 信仰八戒&br&  嫂子 是一名血精灵圣骑士 ID 妖姬&br&  当他们的情况被张宇所在公会的朋友知道以后,这些普通的来自五湖四海的玩家,立刻组织起捐款活动。有收入的玩家向张宇的卡上打钱,没有收入的玩家捐出在游戏里的金币,试图卖出后为江薇能够筹集一些医资。帖子在多玩论坛出现后,众会员纷纷回帖,并且送上了自己的祝福。当这个帖子在半夜沉到第二页的时候,就会有普通会员出现使用论坛道具将这张帖子重新升回第一页,这些会员中甚至有人为此用自己仅剩不多的论坛金钱去购买论坛道具。而现实中还有一些身在当地的网友已经去医院探望了江薇。&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/75dd87aad9ae6cfa8cab1_b.jpg& data-rawwidth=&559& data-rawheight=&369& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&559& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/75dd87aad9ae6cfa8cab1_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/69e15ec81cada63d8b27ae3dcf1fb549_b.jpg& data-rawwidth=&338& data-rawheight=&122& class=&content_image& width=&338&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/3517c2aeff_b.jpg& data-rawwidth=&313& data-rawheight=&108& class=&content_image& width=&313&&&/figure&&br&&br&&b&5.一位被部落所景仰的联盟战士&/b&&br&  这是发生在8区的一个真实的故事,我是这个鬼服的一名部落猎人,我所讲述的这个故事也许大家会很鄙夷,但是我还是忍不住把这个故事告诉大家,一个让所有BL都尊敬的联盟战士 ,我所在的服务器原本是很热闹的,阵营双方时常在野外交流PVP心得,但突然有一天,联盟似乎集体失踪了,只剩下为数不多的联盟还在坚持,起初,对方貌似还有25人副本打,因为我曾在沙城见到他们在领药,渐渐的,人越来越少,似乎是转服了吧,最后,我们被告之已经“荣幸”的成为一个鬼服的玩家。&br&  没事,起码我们还可以体验魔兽世界中最精华的部分,PVE内容。于是,我们开始把这个PVP服务器当PVE玩。&br&  一个偶然,在地狱火半岛的BL小号说他们见到一个联盟的战士在挖矿,这对BL来说简直是个天大的新闻,大家踊跃的到地狱火半岛看那个战士 。很简单的名字:幻彩,一个70级的战士,身上的装备应该不是很好,很多装备在外观都不能辨认 。&br&  于是,我们有个唯一的一个对立玩家 。&br&  关于他的事,只要是这个F的人都能说出很多件来,我只挑几个比较典型的例子说吧。&br&  部落有4个玩家做纳格兰通缉:饥饿者杜恩那个精英任务,做过的人都知道,装备普通点,做这任务是蛮困难的,所以他们组了一个T5套的战士给他们抗任务怪,打到40%的时候,貌似战士掉线了,饥饿者杜恩直奔4个小号而来,这个时候,一个身影冲锋过来,嘲讽,破甲,拉过了Boss,仔细一看,是那个联盟的战士,不知道他怎么会突然出现,而且发现他好象比T5套的那战士还耐打,部落没法给他加血,他也抗得住,一个萨满点了他的头像,下面有两个Buff——盾墙、破釜沉舟。就这样坚持了大概8~10秒,T5套战士上线了,那个联盟的战士见到后,就停止了攻击,而部落的那个战士也开始嘲讽任务怪,最终还是把这任务搞过了,所有的部落都对着那个战士敬礼,却见他转过身,对着大概20码远的一块矿一路蹦过去——他只不过是来这挖矿的。&br&  之后,部落便有了一个不成文的小规矩,假如和幻彩看上同一块矿,让他挖。&br&  这是全服流传最广的一件事,也让我感触很多,许多人都特地建了联盟小号过去向他表示自己的敬意。&br&  接着是关于市场流通的问题,联盟那边的拍卖行基本等于废了,所以他赚钱的手段貌似是开一个猎人小号去刷怪,因为曾有人看见一个叫:幻漩的LR。他应该是直接把东西丢给NPC,是的,你应该知道这样子赚钱的难度是多大,反正在沙城偶尔见到他的时候都只是骑着一只60%的小鸟。一个偶然的机会,有小号在藏宝海湾点银行的时候,鼠标点到了中立拍卖行,他打开看了一下,里面有很多的装备,材料,包括各种源生材料,很多蓝装和一些低级紫装,价钱都不超过20G,而拍卖的人居然是幻彩,你能想象在部落这边要卖500多G的源生材料,在那里,只需要不到20G就能买到吗?&br&  部落几乎所有人都知道了这件事,有人就建了联盟小号对他说,“你打到的材料可以放在中立拍卖行,价钱可以放高一些,这样他可以省很多力气开小号打钱”,他的回答被放在论坛置顶:呵呵,没事,我丢商店也就5、6G,你们拿去有用处,好多小号赚钱也不容易,收他们20G我都嫌贵了。”&br&  对啊,小号很多,大家也都难赚钱,所以我们这服的小号有个习惯,会时常去中立拍卖行看东西。假如有人站在城里问:哪位好心的哥哥借我10G,我去中立买把武器。这样的人基本没人理,最多只在组队频道里说一句“自食其力”然后离开。&br&  最让部落难忘的事是在大概12月13号或是14号的那一天。为庆祝版本更新到3.0.5,大家都商量去把暴风小国王灭了,于是在晚上大概8点40多吧,BL开始屠暴风了,当打到暴风要塞的时候,所有的BL都停下了 。站在他们面前的,有2个68的JY守卫,有LV5的小国王,有公爵等NPC,还有一个,是70级普通玩家的幻彩!&br&  仍然是那身看不出好坏的装备,仍然是那把竞技场任务给的武器,仍然是破碎残阳的声望盾,我们决定1Vs1,于是一个FS就直接冲上去了,大概20秒后,他挂掉,我们准备开小国王,大家照相的准备照相,录视频的准备录视频,这个时候,那个战士复活了,继续站在小国王的面前,这次换了一个术士和他打,大概1分30秒后,他再次复活,就这样,他断断续续地死了近30多次,有很多次都是被手痒的盗贼偷袭的,这时有个牧师说,“他是不是把装备脱了呀,血变少很多啊,”大家仔细一看,果然,他本来有8000&br&  多血,现在变成6000多了,是把装备脱了吗?我们派了一个小号探子过去了解情况,下面是我们在YY里的对话:&br&  我们:怎么样啊?怎么样啊?他把装备脱了直接放弃抵抗等我们杀?&br&  我们的探子:他装备穿在身上的啊!我问问他。&br&  我们:他怎么说?&br&  我们的探子:装备全红了,没钱修理,他把钱全给自己的猎人号买了(60%速度的)飞行坐骑。&br&  我们:.....&br&  据说在3团和4团里的YY里,有女生知道此事后开始哭,打算过去联盟玩,而我们的一个双刀牛战跑上去,对他敬礼,然后搓炉石&br&  越来越多的人开始搓炉石,CD中的也骑上马开始撤退&br&  我并不是想用这个文章来宣扬什么,我只是想告诉那些为装备,为G币,为了什么狗屁的CD吵得翻天的人能知道玩游戏是在玩什么,幻彩没有副本打,无附魔,无宝石,组不到人,精英任务没法完成,专业满375却没图纸,没材料,但他仍然坚持下去。他在论坛里曾回复,算啦,转什么服哟,转来转去还不是玩的同一个游戏,只要我还在么,说不定本区联盟会有转机呢。&br&  最近一段时间都没有见他上线,有人说他转战了吧,在此向这位战士致敬。&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/1464e6ac076c6e95a7d1a_b.jpg& data-rawwidth=&670& data-rawheight=&503& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&670& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/1464e6ac076c6e95a7d1a_r.jpg&&&/figure&&br&&br&&br&&br&&b&6.最珍贵的装备“血色十字军套装”&/b&&br&  一个精灵战士出生在达纳苏斯 ,才来到这个世界不知道该怎么走,该怎么做,眼前美丽的景色让他站在原地享受着,他不知道他未来的命运是什么样。&br&  从一级开始他便很善于交际,顿时有了很多朋友,一起做着任务,一起聊着天,等级开始增长起,慢慢开始适应了这个世界,在他众多朋友中,有一个和他一样长着又长又尖耳朵的暗夜精灵牧师,他们每天通过QQ联系一起上线,一起练级,一起分享游戏给他们带来的快乐,在他们都36级的时候经另一个朋友带领下,他们去了游戏的第一个副本——血色修道院,没想到他们去了后,不知道在副本这样的地方该做什么,无数次的灭团,但他们没泄气,找出原因和听取所有人建议,一次次进步,终于把修道院的全部打完,收获也不错,战士那套[血色十字军]6件套的装备,他们打了3件,战士高兴的对着牧师/亲吻,牧师沉默一会,呵呵地笑了,她说,“可惜只出了3件,没凑齐6件,不然你会更开心的。”战士说,“是呀,没事,只要你在,早晚都会有的,和你在一起真的好开心好幸运”后来经过几次的不断刷,终于牧师陪着战士把一套都刷齐了,牧师看着战士穿上这6件装备默默地笑了,她知道,只要他开}

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