这个隐藏我的游戏父亲2叫什么?

Roguelike游戏是什么?十分钟搞懂Roguelike发展史
如果你长期关注 RPG 游戏的话,就会不难发现有一个复合单词会经常映入你的眼帘,没错,那个单词就是“Roguelike”。Roguelike 作为近几年来出现频率比较高的游戏类型,相信不少玩家都对它并没有一种很深刻的了解,那么 Roguelike 究竟是一个什么样的游戏类型呢?Rogue-like又有哪些游戏值得一试呢?下面就让喜欢 RPG 游戏的拉菲子为大家解答这个问题吧!
Roguelike 游戏到底为何物?
Roguelike游戏,就如名字所示,是一种类似与 Rogue 的游戏类型。而说到“Rogue”这一词所代表的意思,很多人都会想到英语中的“流氓”,不过事实上这个词是指在 1980 年发售的一款 RPG 游戏《Rogue》。
RPG 这个游戏类型拥有十分悠久的历史,而在 1974 年发售的桌面 RPG 游戏《龙与地下城》,为 RPG 游戏的发展产生了一个雏形,其中最具代表性的“地下城”,也就是后来被习惯称为“迷宫”的元素则对 RPG 游戏的表现形式带来非常深刻的影响,时至今日的 RPG 游戏都基本脱离不了此元素。
1980 年,两位名为 Michael Toy 和 Glenn Wichman 的程序员利用 UNIX 系统终端所研制的 Curses Library 程序,制造了一款举世闻名的游戏,这款游戏便就是名为《Rogue》的迷宫类 RPG 游戏。《Rogue》是史上最早有图形界面的电脑 RPG 之一,他同时也为后来的 RPG 游戏提供了视觉安排以及地图表示法的参考。当然这并不是这次话题的重点,真正的重点在这款游戏使用了 ASCII 代码作为他的游戏画面。
ASCII 指的是美国标准信息交换代码。在 80 年代末之时日本流行起一种名为“颜文字”的表情符号,直到现在依旧在年轻人圈子里流行,而这些“颜文字”就是由 ASCII 代码制作而成的。《Rogue》采用了这种代码来展现游戏的画面,虽然看起来会感觉比较简陋,但也因为其容易编写的特性而能轻易制造出随机生成的效果。用 ASCII 代码制造出来的地图也就意味着这地图具有随机生成的特性,这样玩家每次游玩就不会容易感觉到游戏的重复性了。
这就是 ASCII 代码的可塑性之处
由于随机地图生成这一优点,这款游戏很快受到玩家的喜爱而大热起来。随后的一段时间里,不少类似与《Rogue》那样自带随机生成地图的 RPG 游戏就像雨后春笋般地诞生了起来,而这些 RPG 游戏后来被人们冠以“Roguelike”这一称号,Roguelike 游戏就这样逐渐地出现在玩家们的视线当中。
Roguelike 游戏的具体特征
从上述介绍中可以得知,Roguelike 游戏最大的特征在于游戏地图的随机生成,但由于早期只是使用 ASCII 代码来作为游戏的画面,导致随机性是丰富了,但画面就是这么个鬼样子,并没有啥看点。直到后来随着电脑机能的逐渐成熟,以及开发人员的技术提升,这些代码才逐渐被像素图形给代替。不过相对的由于算法变得复杂,像素图形的随机性其实是不如文字图形那样丰富多彩的(但仍未到玩家能够轻易记住地图变化规律的程度,实际上随机性还是有保证的)。
文字组成的情报显示与用文字进行指令输入
在小的时候,大家会使用纸和笔来玩井字过三关的游戏,事实上早期的 Roguelike 游戏就是类似于这样的玩法。在一堆由文字代码组成的地下城中,玩家要扮演着 @(主角),然后步行在一片长短不一的 #(道路)上,接着你会发现前面有一道 +(门),将其打开后会发现一条 D(龙)在等着你。这个过程就是早期 Roguelike 的表达玩法。
当然这不代表玩家能打赢龙,因为根本没有攻击手段,所以只能逃跑。不过在随后的《NetHack》当中就加入了文字输入指令,让玩家在冒险中不再只是一味的走和逃跑,像是按下 r 键就是阅读魔法卷轴(read),还有 q 键的丢弃道具(drop),这些简单指令可以算是早期的指令式 RPG 玩法。
最初版《NetHack》画面
《NetHack》还存在职业以及种族的选项,虽然也就只是一个简单代码就能完事的东西,但总比没有要好。同时这一设定亦推动了后续 RPG 的设计理念,为 RPG 职业选择分类带来不少影响。
早期的特殊设定
早期 Roguelike 除了以文字形式表达出各种数据和指令之外,也添加了不少以现在的眼光来看是很奇怪的设定,例如永恒死亡、粮食设定以及分数排行榜。
事实上这三个设定直到现在还能在一些游戏里看得到,比如 PSV 平台的 RPG 游戏《跨越我的尸体 2》就有永恒死亡、不断繁殖这个设定;手机上的 RPG 游戏《地下城堡》中则拥有粮食缺少导致无法游戏这一设定;至于分数排行榜,在街机平台的游戏上都能找得到。
《地下城堡》画面
不过上面列举的游戏都不属于 Roguelike 游戏,而玩家现在能接触到的 Roguelike 游戏也几乎找不到这样的设定,可以说这些早期设定已经逐渐被转移到其他游戏中继续发扬光大了。
本是缺陷的回合制战斗
说到 RPG 游戏,就不得不谈战斗。自从《NetHack》引用了指令式设定之后,玩家也终于可以在游戏中做出战斗等动作了。不过由于早期受到机能限制,游戏的战斗只能以你一拳我一拳的回合制方式呈现出来。而且不仅在战斗方面是这样,就连行动也要整个迷宫的全部可移动物体一起行动,玩家不动则大家都不动,这些早期机能不完整而造成的缺陷久而久之反而就变成了 Rogue-like 游戏的特点。
《不可思议的迷宫:风来的西林3》画面
而将这类战斗方式发展得比较好的 Roguelike 游戏,那就必须要首选《不可思议的迷宫》(不思議のダンジョン)这个系列了。事实上这个系列指的是由 Chunsoft 制作的RPG系列游戏,但由于在玩法上比较出色并作品较多,导致一些与 Chunsoft 不相关的 Roguelike 游戏也带上了和“不可思议的迷宫”相近的词汇来作为游戏名称。于是“不可思议的迷宫”这几个字就成为了判断是否 Roguelike 的最快捷标准。
例如这款《勇气之门:时之妖精与不思议的迷宫》就是一个活生生的例子,游戏本身是一款网游作品,但玩法却是十分传统的 Roguelike 。由于网游的关系,本作上手难度没有传统 Roguelike 游戏那么难,而且本作虽然是日文游戏,但对玩家的语言要求并不是特别高,游戏的教学方面也容易理解,更重要的是游戏中的角色都十分萌!推荐给想加入 Rogue-like 大家庭的玩家来游玩。
还有就是《魔法洞穴 2》以及《亚拿尼亚》这两款游戏。比起前面的《勇气之门》,这两款可能在上手难度方面会较为困难,不过游戏的玩法都是基本一致的,所以只要玩上一两下就能基本熟悉掌握游戏的大致了。《魔法洞穴 2》的特色在于那丰富多彩的枝状技能树,玩家可以自由学习所需技能;《亚拿尼亚》则加入了宠物系统,玩家可以派上自己的宠物去进行战斗。两款游戏各有所长,玩家根据自己的喜爱来选择下载哦。
《魔法洞穴2》
《亚拿尼亚》
另外很多人会将 Roguelike 游戏和巫术(Wizardry)式游戏这两个类型混淆在一起,虽然大家都是迷宫类 RPG 游戏,但是个中区别还是有的。像是前者可能是 2D 或者 2.5D 迷宫,而后者一定是 3D 迷宫;前者的迷宫一定是随机生成的,后者则随机与固定皆有可能,只要留意这些细节的话,大家就能很容易区分开这两个游戏类型了。
像《地牢英雄RPG》这种就是巫术式迷宫RPG
上面介绍的都是 RPG 游戏,但 Roguelike 经过了那么多年的发展早已不限于 RPG 游戏这个范畴了,一些非 RPG 游戏也糅合了 Roguelike 元素,就如这款《不规则国际象棋》就是下国际象棋的 Roguelike 游戏。玩家要在有限制并且随机的地形中,利用国际象棋的走法来把对手的象棋消灭,当然游戏也是遵从于回合制战斗的,所以实际玩起来十分考验玩家的战略头脑。
而《痞子英雄》以及《烛火地牢》这两款都是 Roguelike 式的 2D 动作游戏,区别就在于《痞子英雄》总体风格比较俏皮,画面色彩也比较鲜亮,而且游戏主要攻击手段是射击;而《烛火地牢》则偏向于地牢探险,画面方面会比较灰暗,游戏虽然带有射击元素但主要还是近战为主。不过无论如何,两款游戏都较为血腥暴力,对血腥不太能接受的玩家可要慎重考虑一下哦。
《痞子英雄》
《烛火地牢》
看完这篇文章后,大家是否对 Roguelike 游戏有了一个大致的了解呢?随着时代的变化,Rogue-like 游戏也已经跟随着简易化的脚部而频繁出现在玩家的眼中,过去那份极具核心向的气质如今也变成和蔼的形象,而在不远的未来中 Roguelike 到底还会有什么样的变化与创新呢?这点也是值得玩家去期待的。
这个连男人都会爱上的男人,米津玄師(よねづ けんし),到底是什么来历。
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游戏打造虚拟故宫的游戏叫什么名字?
来源: 10:17:25编辑:容易
【导读】:近日,游戏打造虚拟故宫登上热搜,这是什么意思?游戏打造虚拟故宫是什么游戏?游戏打造虚拟故宫是手游吗?虚拟故宫游戏叫什么名字?来看看!
游戏打造虚拟故宫是怎么回事
15年后,当&95后&苏一峻带着他们团队的&微缩紫禁城&模型来到故宫展览时,他把自己对于故宫的&感情&归因于2002年的第一次北京之行。&我当时第一次来到北京,我妈领着我走进故宫游览参观。这次经历真的深深影响到我之后很多爱好跟兴趣。&
那时不到10岁的苏一峻从故宫回到家就想要在家里&用积木搭建一个紫禁城&。&但是无奈家里的玩具很有限,就只有寥寥数十块,怎么可能搭出来这么宏伟的建筑。&
如今,苏一峻在虚拟的电子游戏中完成了这个梦想。他带领一些网友在一款电子游戏中用大约三年时间搭建了完整的故宫模型,包括故宫主要建筑的内饰。今年11月底,这个虚拟故宫通过3D打印技术成为&微缩紫禁城&模型,在故宫博物院展出。而在网上,苏一峻更为&圈内人&所熟知的是另一个名字&&喵奏。
今年11月底,这个虚拟故宫通过3D打印技术成为&微缩紫禁城&模型,在故宫博物院展出。
游戏打造虚拟故宫是什么游戏
&虚拟紫禁城&是中国第一个在互联网上展现重要历史文化景点的虚拟世界。&故宫博物院院长郑欣淼介绍,这座&紫禁城&用高分辨率、精细的3D建模技术虚拟出宫殿建筑、文物和人物,并设计了6条观众游览路线。&虚拟紫禁城囊括了目前故宫所有对外开放的区域。&故宫信息中心主任胡锤介绍,为了营造尽可能真实可信的体验,技术人员通过与中国历史文化专家合作和对实际演员的真实动作进行动态捕捉,再现了一些皇家生活场景。
喵奏创建微缩紫禁城的游戏,是一款高自由度沙盒游戏。玩家可以在三维空间内自由地创造和破坏不同种类的方块以创造建筑物,类似在虚拟世界中摆积木。虽然搭积木没什么难的,但如果真的要用积木建成一座故宫也并不容易。
年间,喵奏开始接触到这款游戏。&最开始原本没想在游戏里干点什么事,不过看到有外国人造了很多很宏大的建筑,就想自己也来弄一个,但当时也没想要造故宫。&
这期间,喵奏加入了游戏中的一个&建筑师&团队,大家一起在游戏中造各种建筑。他告诉记者,2013年,&虚拟故宫&的项目实际就已经存在了,不过&当时还不叫故宫项目,只是团队内的另外成员做了三大殿出来,也没有很完整的计划说要把故宫建起来。而且中途暂停了好久,一直拖拖拉拉到2014年12月&。
随后,喵奏开始接手这个已经&有点烂尾&的&故宫项目&,要在游戏中建造紫禁城的想法逐渐清晰。他要负责把控整个项目的规划、建筑风格、比例、协调分工等等。
而具体到每一个建筑物,他会挑选团队内成员专门负责。&像太和殿,是找一个人负责修完的。其他大殿也类似,中和殿是另一个人负责,保和殿又是另外一个人负责。&
如此庞大的工程当然并不好操作。推倒重来对于喵奏团队来说算是家常便饭。
&太和殿我们重修了多次。第一个版本是团队里另外一个成员做的,后来他离开了;然后我造了第二个版本的太和殿,大概修到去年10月,但觉得第二版也不够好,就让其他成员负责修了第三版,当时是我跟这个负责人协同,美术风格由我来把控,他负责结构。&
事实上,&宫内&的诸多建筑都经历过重建。&有时候会觉得不够好、可以做得更好就会重做了。我们修建的过程就是在不停地改,有的是完全大改推倒重做,有的是微调。角楼我们都做过四遍,才觉得那种感觉是最协调的。&喵奏说。
虚拟故宫游戏叫什么名字
据悉,虚拟故宫游戏叫做&虚拟紫禁城&。
从2015年喵奏接手紫禁城项目到2016年,B站上开始出现了完工的预告视频。视频中的紫禁城恢弘大气,从弹幕来看,不少网友已经&折服&。有网友留言说,怀疑自己和喵奏玩的不是一款游戏。
为了在游戏中将故宫用一个个方块还原出来,喵奏和他的团队参考了不少古籍。&我们在这个过程中其实是没有故宫博物院提供的任何资料,全都是靠我们团队经过两三年的时间不断搜索。&
喵奏团队利用卫星地图确定故宫内建筑屋顶的覆盖范围,从而&标注出建筑的大小和规模&。&在得知了屋顶覆盖范围之后,我们再通过数屋檐上的斗拱推出每个屋顶的大小和屋顶出檐的幅度。而柱子就直接是在斗拱下面,知道柱子以后,我们就可以逆推出整个梁架结构是什么样子。通过这样的方式,就可以把整个故宫做出来。&
梁思成的《清工部〈工程做法则例〉》被认为是对修建&虚拟故宫&&用处最大的&一本书。&因为清朝所有的建筑样式其实都是严格遵守这本书所标示的很多规格和方式。&喵奏说。
&我们项目中还涉及非常多室内空间设计,我们查阅了《清宫叙闻》这本书,里面有大量描述室内装修是怎么样的,团队根据这些文字做了一定还原。&
喵奏直言,学习这些资料,让自己&对中国城市空间的设计&&有了跟在学校所能学到的知识的不一样的体会&。&而对于我这三年来说,我觉得整个故宫是我无声的老师。&
今年11月,喵奏受邀参加在北京故宫博物院举办的&传统文化&未来想象&数字文化艺术展。他和几名团队成员花了5天将这座&虚拟故宫&3D打印成实体模型,又用了15天给模型上色。
他告诉记者,布展时自己会在故宫工作到晚上。&那种夜晚故宫的感觉真的和白天不一样,晚上的故宫那种寂静与月色交融是白天难以遇见的景致。&
现在,喵奏正在做另外一个项目&&迷你北京。他正在带领团队将&那个带有城墙的北京&在游戏中重建。他希望最终能够做出一个视频,将古老的北京、紫禁城以及他们的工作全景呈现出来。但由于&那个模型太精细&,&它需要导入到那些级的渲染器当中才能出来之前预告片的效果。但因为时长特别久,要消耗的费用已不是我们可以很轻易承担的&。目前他&还在联系一些有意合作的单位&。
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作者:米米
游戏类型:模拟经营
游戏语言:简体中文
特征:养成
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