游戏业界可以怎样更好地利用玩家的设计生产能力 设备 利用率

育碧资深游戏设计师:如何设计游戏操控方案?育碧资深游戏设计师:如何设计游戏操控方案?腾讯课堂百家号作者:Andrew Dotsenko10+以上从业经验的游戏设计师经历过休闲游戏到3A级大作。2014年5月至今 育碧近几年,我主要负责设计复杂的游戏操控方案。令我感到沮丧的是,我很难找到通用的设计准则,为此通过多方面的学习并攻克一些复杂的设计难题,然后自己归纳总结出在设计复杂的游戏操控方案时的一些设计要义,并运用在我现在的工作内容里。这些点子应该被分享给每一个人,对于那些设计游戏操控方法的策划们来说,也许会有用。这个话题可能一篇文章说不完,所以我会给一些外部资源的链接,里面有更加详细的内容。现在,我会给出三大原则:可达性—游戏操控方法应该很容易被玩家习得和使用,且应考虑到人的生理和认知限制;意图交流—游戏操控方法应该能够按照玩家所希望的那样传递玩家的意图,并且创造出一种完全控制的感觉;展示空间—游戏操控方法应给予玩家足够的熟练度展示空间,且包含足够的变化。接下来是对这三大原则的详细解读。可达性手的限制如果你想要设计一个便于操控的逻辑,手的限制应该是你需要考虑的第一件事。在操控设计里,我们要考虑三个主要的“手指组合”:-主要操控—大拇指和食指。十分灵活而精确,适合主要的操作(射击、跳跃)-次要操控—中指。灵活但不太精确,适合持续按键操作(瞄准、「w」代表前进)-辅助—无名指和小指。很弱而且不太灵活,可用于次要操控。现在我们可以将这些知识运用到实际任务里看一下—关于游戏操控布局的设计。为此,我们可以运用费茨定律Fitt’s Law(该定律指出,使用指点设备到达一个目标的时间,与当前设备位置和目标位置的距离(D)和目标大小(S)有关),在游戏设计里我们可以这样想:“手离按键越近且按键越大,按键越容易控制”。结合费茨定律和手的限制,我们可以得出操控布局设计的基本原则:最常用的操作应该被放在最易操作的地方,且要对应“手指组合”中的主要操作。可达性组合:手柄手柄布局大概是这样的(我们以常见的XBOX 360为例):组合1组合2组合3A/X buttonsB/YStart/Back摇杆十字键LT/RTLB/RB可达性组合:键鼠键盘的话,我会这样组合(这也是我给《看门狗2》PC版操控布局设计的内部指导):组合1组合2组合3WASD + Q/E/R/F数字键1-5F1-F12Space/Shift/TabZ/X/C/V/T/G根据费茨定律,所有键盘右部分的按键LMB/RMB/MMBCtrl/Alt所有需要大幅度动手的操作我们以《看门狗2》PC版的Hack交互界面为例分析。这是用手柄时的画面—右手大拇指可以够到所有键位,左手食指按住LB以启动Hack模式。这样的布局允许玩家在Hack状态时可以进行自由操作。在键盘上,Hack动作可以通过大拇指和食指以最快速度操作(R、F、C、Space),而Hack模式可以通过鼠标启动(比起手柄上的Hack,这样会更加精确)。最终最耐玩的操控设计获得了很高的评价。注意力受限当一些操作要同时进行时,人的注意力总会很有限(即使从物理角度来看的话是可行的)。比如说,玩家很难同时进行开车控速瞄准发射的操作,虽然你的手柄完全可以同时实现这些。当然,不同种类的操作需要不同程度的注意力。我将它们这样分类:-主要操作—需要随时抉择,即玩家最基本的动作的操作。包括了一个及一个以上的基本输入(瞄准+射击,移动+跳跃)。需要玩家持续投入注意力;-状态切换—改变操控模式的操作(按住以瞄准,按住以奔跑)。稍微需要更多的注意力。通常情况下是“按住”的操作;-相关操作—在玩家最基本的操作过程中时不时出现的操作(补充弹药,交互,使用特殊能力)。需要玩家短时间内的高度注意力。在无数次实践与观察后,得出了每只手同时操作的极限值:一次主要操作一次状态切换一次相关操作所以玩家两只手就可以同时操作(大概)两次主要操作,两次状态切换和两次相关操作。需要注意的是,玩家有一只主用手,所以要求更精确的操作应该被分配到主用手这边。让我们回到GTA5的例子上来。这个游戏中包含了:-开车(主要操作)-加速/刹车(主要操作)-射击模式(状态切换)-瞄准+射击(主要操作)我们可以注意到,玩家需要在这儿同时使用三种主要操作:控制车的位置,控制速度和射击。从技术上来说,这在手柄上可以实现,然而注意力的限制就决定了这样操作效率很低,时间限制的紧张感也会让情况更糟。但在特定的任务里,它有可能是故意设定了这么复杂的操作,这也是一个很好的例子,说明了如果你的游戏操控需要大量注意力,之后情况会是怎样的。有没有办法突破这些限制呢?答案是肯定的:我们可以把玩家操作转化为自动状态。如果玩家重复进行某项特定操作,最终这会形成习惯,变成自动行为。自动行为只需要投入很少的注意力。当然,需要记住的是自动行为也包括在玩家双手操作的物理限制内。绿:无意识,不熟练:对技能没有意识,缺乏熟练度红:有意识,不熟练:对技能有意识,缺乏熟练度黄:有意识,熟练:可以通过集中注意力使用技能蓝:无意识,熟练:施放技能成为了自动行为WASD就是经典的自动行为例子。技术上来讲,它是需要三根手指进行的四个操作,但我们都把它看成是控制移动的一个操作,而且是很多游戏通用的。然而,如何才能帮助玩家将他们的操作自动化呢?有两个办法:分组和标准惯例。分组人们通过重复行为来学习和记忆。为了给记忆减负,加强学习能力,可将操控方法按逻辑分类:--类似的操作应分为一类—比如所有移动操作为一组,所有战斗操作为一组。将操作按照基本机制(战斗,驾驶,导航)来分组可以更容易进入自动状态(像WASD一样);--分组时应考虑到手的限制—应与可达性组合相关联;--分组时应前后一致—如果你有一个或以上的键位布局,那么在不同布局里的类似操作就应该被放在同一个按键上(比如步行时,按住shift以冲刺,和驾驶时,按住shift以加速);--玩家的两只手是最大的两个组—如果有两个重要的操作(或两组操作)需要玩家同时进行,那就将它们分到两只手上。这样便于记忆。标准惯例/心智模型标准惯例是另一个很合适的方法,不同类型的游戏有不同的标准惯例。在很多情况下,玩家对标准惯例的反应要优先于按键可达性。如果你设计了一个创新性的机制,一般它是没有标准惯例的。在这种情况下就要利用现实生活中的心智模型。这些模型在空间和物理层面上都与玩家利用输入设备进行操作有着类似的地方(扣动扳机来设计,偏上的按键表示「向上」,偏下的按键表示「向下」)《看门狗2》PC版,键鼠配合操作下的Hack控制面板设计,很好地体现了这一点。Hack模式是一个非常创新的设计,于此而言并没有好的标准惯例,所以我们将Hack操作的键位做得和键盘按键排列一致。在测试期间我们发现,虽然这样设计一开始看上去很不标准,但玩家可以很快学会并高效使用。同时需要记住,人们不是完美的,而且在游戏交互上不同的人会有不同的想法,所以—游戏需要测试!测试!要找到玩家的逻辑,掌握他们具体的操作。意图交流现在我们要讨论的也许是游戏操控最重要的部分—与玩家意识的沟通。行为操控流程下图为玩家行为的大概流程:玩家进行游戏操作输入—输入后游戏进行处理—游戏回应—玩家对回应进行分析—输入……玩家输入信号后,系统会处理这个信号,玩家看见屏幕上显示的系统处理结果后,会分析这个反馈然后接着输入新的信号。所有这一切形成了一个循环的自动改正流程(你可以通过Donald Norman的认知心理学研究来深入理解这一理论)。一个好的操作设计不应该脱离改正机制,也不应使玩家在任一交互层面感到疑惑。功能可供性在信息输入阶段,可达性之后紧接着就是可供性。可供性表现出了系统的状态,并让玩家跳过试错阶段,直接学到下一步该做什么。在游戏中主要有两种使用可供性的方式:-HUD(抬头显示设备)—是一种外部UI设计,告诉玩家可以与这个物品进行怎样的交互(比如操作提示,十字瞄准)。外部HUD甚至可以成为游戏叙事性的一部分(比如刺客信条中的Animus);-游戏世界—当游戏物品的形式传达其使用方法时,使用“形式追随功能”原理。比如场景设计(建筑物上的“上爬”点,带着“爆炸”标志的桶),又或许是角色设计/角色物品(比如更小只的角色要更加敏捷,大型武器比较慢)。其中的主要原理就是—游戏中的任何交互都应有可供性。如果你希望了解更多,我强烈推荐你看《Beyond the HUD》,这是一篇来自Erik Fagerholt andMagnus Lorentzon的硕士论文。信号筛选在玩家输入信号后,系统会处理它。这里就会有一个矛盾:玩家通常是想要系统做一些他们大概想要做的事,但是控制器会给系统传输非常精确的信号。玩家的手并不十分精确,因此纯输入也许会导致失望。换句话来说,玩家想要交流的是意图,而不是纯信号。在大多数情况下,为了不让玩家感到失望,准确地沟通意图,我们需要筛选纯信号。有两种主要方式:-曲线—按照时间/速度来筛选信号强度;-操控辅助—预测玩家的意图,帮助其进行所需要的操作(比如自动瞄准,攀爬辅助)。A(D)SR曲线最常见的曲线例子之一就是ADSR曲线。它包括了四个阶段:-蓄力—从按下按键时到最大输入值的时间;-渐缓—在到达最大稳定输入值之前的一小段增长,通常在游戏中不会用到;-持续—在按键按住时的最大输入值;-释放—从松开按键时到最小输入值的时间。使用这样的曲线,可以让人物/车的移动更加自然,符合经典动作原理。让我们再看看《看门狗2》PC版的例子。左边是手柄输入的曲线。为了在键盘上模拟这个信号,我们在使用输入曲线时,考虑了驾驶按键按下的时间,这就让键盘上的数字输入转化成了模拟信号。这个曲线进行得很快,延时很短(这个游戏有一种很街机的驾驶感),但就是这样微小的机制也使得对车的控制更加自然流畅。键盘按键不是模拟的,但玩家的手和手指是!玩家可以用不同的力(即时间)按下按键,所以增添这样的曲线就能测得玩家在按键盘上的驾驶按键时按得有多用力。操控辅助不同玩家有不同的操控水平,但通常情况下都不及职业玩家水准。而且,人们想要赢,想展示自己。这就是操控辅助可以帮上忙的地方。尽管现在存在另一个矛盾:不管水平如何,玩家都想要拥有熟练操作的手感,而且不想有作弊的感觉。为了解决这个矛盾,操控辅助需要在玩家犯错的边界起作用。好的辅助是,玩家仍然需要有一定水平,但辅助可以帮助矫错。这与人手和输入设备的不确定性有关(一般人都不能在完美时机按下按键,也不能完全瞄准)。如果这样的辅助符合玩家对于系统会如何大致反应的预期,就不会有“作弊感”。输入设备是这一过程的起点:输入越精确,辅助程度越低。我们来看一个更详尽的例子。《看门狗2》中,有Hack的瞄准辅助,通过一套十分复杂的算法帮助选择不同的Hack目标。使用手柄时,它可以全屏使用(你可以在自动选择了一个就近目标的同时看向完全不同的方向)。这个功能在手柄上用着还不错,因为用摇杆操控视角不会很精确,但玩家总是需要很快地选中Hack目标。但用鼠标时,这种自动选择对玩家来说就很烦了,因为它总是选到玩家不想选到的物体(玩家期待的是用较少的帮助实现精确选择)。为了解决这一问题,我们调整了可能出现的错误的边界,缩小了鼠标Hack辅助选择的区域。测试显示,这是一项正确的决定,Hack的操作手感在键鼠上变得更舒适。响应性对任何游戏操控方式来说,定义玩家操作感的主要标准都是—响应性。它给出了好的操作设计的要点—可预测性。为了实现快速响应,我们需要注意以下三点:-感知窗口—人类感知的限制;-技术限制—如何加速响应时间;-反馈—游戏如何展现玩家操作的结果并建立期望。感知窗口玩家感知游戏世界中的状态并作出反应的平均时间是240 ms其中包括了三个阶段:--知觉处理—100 ms「50-200 ms」在这个阶段里,玩家会感觉到事物的变化;--认知处理—70 ms「30-100 ms」于此,玩家会处理上一个阶段所接收到的信息并决定接下来怎么做;--机动处理—70 ms「25-170 ms」于此,玩家会输入信号,进行些许操作。如果你想了解更多此话题(和更多关于人类限制的理论),可以去查一下“Human processor model”(人类认知加工模型)。由以上我们可以看到,为了让游戏操控感更加舒适,系统回应时间不应超过100 ms。技术限制要做出小于100 ms的反应时间并不容易。一路上会有不少技术问题。-硬件总会有1-2帧的延迟;-复杂的信号筛选机制会延长延迟;-长时间动作和不可打断操作会超出100 ms,让人感觉“卡”;-V-Sync(垂直同步)会增添1-2帧的延迟。还有一点:对玩家来说,他们感觉到的不是“毫秒”—他们感觉到的是“帧”!就80-100 ms的人类认知窗口来说,最舒服的屏幕显示延迟一般是:-30FPS(每秒传输帧率)下最多2-3帧;-60FPS下最多5-7帧。30 FPS和60 FPS的实际最大不同是不可见的。这已经是系统响应级别的话题了。当然,在30-45-60 FPS范围内你还是可以注意到一些不同,但随着帧率越高,区别会越小。高FPS下的操控感会爽得让玩家不再想要回到低帧世界。但就算是高帧率也无法解决响应性相关问题:玩家能够看到系统的每帧回应,但可以敲键盘敲得比帧速快。这就是用键盘玩《看门狗2》 的问题。原先来说,每帧都会刷新按键输入的驾驶信号,但就算是很仔细地调曲线,响应还是不够快。玩家会尝试快速按键(比每帧还快)来调整车的位置。因此,我们会丢失部分玩家输入的信号,在低帧时会感觉尤其不舒服。对此的解决方案是,我们开始收集更多详细的输入数据:就算按键时只按下了30-50%的帧时,游戏也会计入此次输入,并在屏幕刷新时将其转化为最终(较弱的)信号。我们也开始在其他游戏操控里运用这套解决方案,这样不管屏幕帧率如何都可以快速响应。反馈反馈会在玩家脑子里建立交互物体的意识模型,它回答了“这是什么?”这样的问题。根据反馈的不同,对不同操作/物体的响应期望也会不一样。准确性一般来说,操作要求准确性越高,玩家就会期待更快的反应。比如像射击或是跳跃这样的高精确性需求操作,玩家就会预期系统有很快的回应速度(就像《看门狗2》的键盘驾驶一样)。视觉反馈视觉反馈包含动画,视觉效果和HUD。通常情况下,视觉反馈是主要的反馈渠道。动画在建立物品的物理属性方面起着主要作用,尤其是重量感方面。动画有着漫长而丰富的历史,而且有一套建立完备的准则(查“动画的12项基本法则”)可被运用于游戏设计。有趣的是,传统动画关于人物移动的法则可以完美契合游戏操控设计的法则。举例来说,A(D)SR曲线就是“慢近,慢出”法则的典范;“预期”和“放大”这样的法则在连接角色操作和操作结果方面尤为重要。同时当你调试你的操控时,要记住,移动曲线是创造良好操控感的重要元素之一。复杂的物件比如人体或车不会直直地移动,玩家也深知这一点。在《看门狗2》的键盘驾驶中,默认的驾驶敏感度让人感觉正好合适,这也是最可信的动作曲线敏感度。结合动画,视觉效果负责沟通物体间的交互。带有丰富视觉效果的游戏一般会被称作“多汁可口”,这时就算很微小的操作也可以引起游戏的大量回应,显得很生动。在很多案例中,视觉效果是动画中“预期”法则和“放大”法则的延伸,并能够加强这些操作(比如准备攻击或者打击时的例子效果)。自己的操作可以准确传达,被展示出来,而且被酷炫的视觉效果放大增强—玩家会在其中找到更多乐趣。HUD设计是个说不完的话题,所以我强推《Beyond the HUD》这篇论文。它仍然包含着许多现今适用的信息。我还想提一点,人类认知方面有一些不能被转换到游戏中的意象,HUD可以帮助克服这一点:在2d屏幕上可能很难导航3d环境,所以我们使用了小地图;我们很难知道声音是从哪儿来的,如果敌人对你开枪,游戏就会提供方向指示。声音反馈声音反馈一般是作为次要的反馈渠道,起着支持视觉反馈的作用(特别是有时候仅有视觉上的物体形象,玩家会感到疑惑)。我们来看看下面的例子:在《看门狗2》中,有两辆看起来相似,但实际完全不同的车。两辆车看起来都像是城市小轿车,但当你试驾左边那辆时,会听到引擎的轰鸣,会有完全不同的驾驶感和加速感—这时你显然会将其定义为“运动型”另一种重要的声音反馈即所谓的“叫喊”,是能够展现出NPC的状态和动作的AI话语(“快找掩护!”“正在搜索”)。这部分内容可以自成一派,所以我推荐一下GDC与此有关的演讲lecture。有的游戏对声音反馈的投入程度几乎要赶上标准视觉渠道的程度。众多优秀例子中的一个即《守望先锋》,我强烈推荐这个关于它的音效设计的演讲Blizzard’s GDC 2016 presentation触觉反馈触觉反馈主要体现在手柄震动上,但我们得记住,设备的形状和种类都会有影响。如果你打算做一个跨平台(或是多人的)游戏,必须牢记,玩家对同一操作的响应预期,根据输入设备的不同,可以是迥异的。不管是对键鼠,触屏还是手柄(甚至是不同类型的手柄;而且现在还有Steam手柄)。这可能会导致游戏风格的显著改变:比如,键鼠玩家会在带有射击机制的游戏中更加具有攻击性,另一方面,手柄玩家得益于手柄操控的分组设计,会更倾向于使用复杂的组合操作。信号检测理论最后我想提一下可作为玩家长期学习工具的这种反馈。在Game UX Summit 2016上,Anne McLaughlin讲述了如何在游戏反馈设计中使用信号检测理论,这个也是我强推的演讲talk。展示空间游戏与玩家通过交流进行交互。这就是游戏与其他媒介和艺术形式的最大区别。游戏不是直接传达一些东西,而是作为工具让玩家通过展示他们自己来获取这些东西。游戏操控是主要的展示工具。展示代替学习我们已经逐渐到达了游戏玩法设计的领域以及玩法和操控的关系上,而在这儿要牢记的第一件事就是,玩家想要的是通过操控来交流意图,而不是学习怎么操控。我们可以把游戏操控看成是一门语言,“走”“跳”“射击”是动词,操作的组合是句子。为了与游戏系统进行良好沟通,玩家需要学习这门语言,如果这门语言很模糊(玩家不熟悉它的动词),有很多意思差不多的同义词(机制重复),拼写和句子结构也很难(动词不好用,也不能组合成固定搭配)—玩家就得努力学习这门语言,而不是与游戏本身进行互动。如果想多了解这方面的内容,推荐Jonathan Morin的演讲lecture。难以熟练掌握熟练度是PENS框架(玩家体验需求满足Player Experience of NeedSatisfaction)中重要的心理需求之一,而游戏操控贡献最多的熟练感。“易入门,难精通”—这句话我们听了无数遍,它表示这个游戏的操控方法易于清楚沟通玩家的意图,但有着巨大的熟练操作成长空间。在可达性的部分,我们知道了如何设计“易入门”的操控方法,现在,我们需要让这些方法“难精通”。以下是一些例子:不同的技能等级这是最直接的方法(速度/反应速度挑战,时限压力等等—所有这些都要求对主要操作有更高级的掌握程度)。左边是自由驾驶,对玩家技能并没有特别的需求。而右边,基本操作是一样的,但玩家需要炫出复杂特技来躲避警察。操控状态在不同操控状态下使用同样的输入操作(「WASD」同时负责路面移动操控和空中移动操控)。在复杂特技的基础上(左图),我们可以增添空中操控来扩大玩家的熟练掌握范围(右图)。技能组合搭配输入组合可以给基本操作带来崭新的维度。比如在《看门狗2》中,你可以在车上放一个爆炸物,Hack这辆车,把它变成一个移动诡雷(左图)。或者,你可以爬上这辆车,Hack之后边在车顶上跳舞边畅游旧金山大街(这不是最有用的输入组合,但你由此看见了展示空间有多大,对吧?)。不同的目标和环境改变目标和环境时,我们也在改变需要的操控技巧搭配。比如说,左边的关卡需要一套无人机侦察技能来寻路,接着玩家需要找到剪式升降机,Hack之后到达屋顶,最后一直爬上去。这些都是基本操作,但当置其于不同环境并以有趣方式进行组合后,就会给玩家带来新鲜的体验。相对的,右边的关卡需要完全不同的技巧配合:利用遥控机器潜入并实现“物理”Hack。又是基本技能,但潜入环境传达了不同的体验。补充资料:“GameFeel: A Game Designer’s Guide to Virtual Sensation,” Steve Swink“Beyondthe HUD,” Master of Science Thesis, Erik Fagerholt, Magnus Lorentzon“LevelUp! The Guide to Great Video Game Design”, Scott Rogers(GDC2009) Aarf! Arf Arf Arf: Talking to the Player with Barks(GDC2016) Overwatch – The Elusive Goal: Play by Sound(GDC2010) Great Expectations: Empowering Player Expression(GameUX Summit 2016) Human Factors Psychology Tools for Game Studies来源:公众号&Gad-腾讯游戏开发者平台&作者:GAD翻译团原题:策划|育碧资深游戏设计师:如何设计游戏操控方案?产品经理必读文章一份鹅厂产品经理自我成长的文档腾讯内部培训手册:产品经理晋升路上的那些坎儿重磅干货|QQ运营女王:小白到大神,要跨过哪些坑不声不响我就当了产品经理......腾讯产品法则:从需求分析到需求管理,做产品需求最全的方法都在这了为何有些产品经理画的线框图总被吐槽什么是「好产品」?陈会华:写给喜欢数据分析的初学者体验至上的时代,交互设计师能为游戏做点什么?熊一冬:做网游不是开宝箱-产品运营大循环思本文仅代表作者观点,不代表百度立场。系作者授权百家号发表,未经许可不得转载。腾讯课堂百家号最近更新:简介:学习成就梦想,奋斗改变人生!作者最新文章相关文章业界高人告诉你做一名游戏策划究竟要干些什么?_电视游戏-新闻_新浪游戏_新浪网
业界高人告诉你做一名游戏策划究竟要干些什么?
09:00:00& &来源:
  什么是策划?
  让我们设想这样一个情景:你现在要举办一场派对,并想用它震惊四座,成为你朋友们心中永远美好的回忆。为了把这个派对办好,你已经在相关准备方面烧了不少钱,要是不能做得完美,你就完蛋了。
  一个不错的派对需要些什么元素呢?你至少得有气球,派对椅和披萨;为了让这个派对与众不同,你决定在法国某地举办它;你雇了一大批人来运营整场派对,并向所有人承诺说:“嘿,我的派对将是一个传说!”
  “每个人都对此充满期待”,这个情景设想来自于Certain Affinity工作室的策划雷恩·崔德维尔(Ryan Treadwell),他说,“人们一开始会全盘信任你的派对计划,但随着时间推移,他们就会开始问问题,他们会这样问:好吧,但这派对到底什么时候开始?我们怎么去哪儿?我们怎么在法国那么大块地方找到你开派对的地方?对了,你们的气球是啥样子的。”
  为了回答这些问题,你得为这场派对招个策划。
  游戏策划的第一项职责
  在游戏业界里,策划,制作人,或是其他表示这个职位的头衔总是教人困惑不解。大多数人很容易搞懂什么是程序员,美工或者是音效工程师,但“策划”的意思却要模糊得多。很多人觉得策划这一职位,主要负责游戏的总体设计或是创意内容,但如果要明确地为这一职位下一个定义的话,很多人都要犯难。
  崔德维尔混迹游戏业界长达十余年,曾经在暴雪以及BioWare工作,目前他是Certain Affinity——一家专注于《毁灭战士》或是《光环》这样游戏的多人游戏模块的工作室——的策划之一。他这样说,“简单来说,游戏策划的工作就是督促所有人把自己手上的活儿干好。我们的责任就是让大家能把游戏做好。”
  具体来说,这项工作又分为两个部分。首先,游戏策划其实是游戏的“项目经理”,他们需要为游戏的制作过程拟定时间表,让游戏的开发能够有序进程,并且保证所有人能够在截止日期来临之前完成自己的工作。比如说,如果程序员在编程的时候出错,导致整个项目组需要重新完成这一天的工作的时候,策划就得重新安排所有人的计划表;又比如说,如果用于测试的机器价格上涨了的话,策划就得从项目预算里面砍掉一部分放到其他地方。
  崔德维尔用一个椅子为例,为我们描述了策划工作的具体内容:
  “现在我们需要在下个星期内做好一把椅子。但我们不知道究竟谁才能把椅子做好,也不知道谁才是这把椅子合适的设计师,关键是,我们不知道如果椅子不能按期交付会出什么问题。作为一个游戏策划,我第一步需要干的事情是确定这个椅子在游戏里将起到什么作用,接着,我需要列出计划表,确定我们是否需要在这个椅子的相关工作中使用动作捕捉技术,或是要让它符合某个角色的模型,另外,本周有美工能够干完相关工作么?另外,我需要确定整个工作室的技术能力能否完成这个椅子,如果不行,那么应该找哪家外包公司去做?这些事情几乎就是策划工作的日常。
  在游戏开发中,一个策划往往会在项目初期就制定出大致的时间表,并为项目的各个阶段制定一个“冲刺”时间表(即每2-4周达到一个特定目标)。这些时间表会根据实际项目的进程而前后变动:游戏的目标会有所变化,而制作人员永远会提出新点子,所以时间表并非一成不变。
  返工是必修课
  在崔德维尔看来,返工几乎是策划的必修课。还是以这把游戏中的椅子为例:在工作的第一天,他需要和设计师一起商讨椅子的细节;接着,他需要让概念美工花上一两天把这个椅子的细节想出来并提交到主美的手上,并由主美提供更改意见;接下来的工作属于建模师,他可能会在椅子的建模上面花上一整周(因为需要让椅子符合动作捕捉原则)。这些过程中,任何一个步骤都难免会出纰漏,策划就需要在出纰漏的时候亡羊补牢。
  有时候,问题看起来麻烦麻烦。游戏策划拟定了一个完美的项目时间表,团队也完全可以在第一时间完成它,但游戏总监却说:“算了,这个椅子不要了,我们搞个桌子吧。”这时候,策划就需要拿出准备好的备用方案。
  “这种事情并不罕见。”崔德维尔说,“不过一个合格的策划总得做好备用方案,这没啥可抱怨的。对原计划进行改动总是令人心烦,你需要重新整合人手,制定合理的计划,并且尽量不打断其他相关的安排(你不可能真的只用两周来做一把椅子)。为了让工作顺利完成,你或许可以让动画师在稍后一段时间参与制作,或是推迟预览版本的测试,甚至直接拿“灰箱建模”来凑下数——这是一种简陋的3D模型,可以让制作人员确认游戏中的物体将呈现出什么样子来。但总的说来,计划赶不上变化。”
Certain Affinityd参与的游戏作品画面
  游戏策划的第二项职责
  游戏策划的第二项职责被崔德维尔称之为“软性工作”,即项目组成员的管理。策划在工作过程中需要随时注意项目组成员的状态,并适时为他们加油打气。此外,还有更多的工作需要做。
  “当我加入Certain Affinity的时候,我的第一项工作是与团队人员交流,并倾听他们对我的期望。”崔德维尔说,“我需要知道他们现在有哪些问题需要解决,会在哪些地方遭遇挫折,并根据这些意见来制定我的工作模式。在这一过程中,我需要在脑子里构建一个工作模型,确定项目组的规模究竟多大,项目组的核心是谁,同时还要确定负责工作细节的人员。”
  游戏策划事实上是团队的黏合剂,他需要让团队的所有人各司其职,解决他们的问题。同时,策划还需要担负起项目崩盘(crunch)的责任。有时候,整个游戏工作室会因为长时间的工作而效率尽失;有时候,错误的开发计划也会让项目陷入僵局;另外,游戏工作室自身的发展也可能把当前的项目叫停。这时候,游戏策划就需要担当起责任,安抚成员,重新开始新的工作。
  Certain Affinity工作室一共有120名成员,其中有6人担任策划,这看上去并没有什么问题,但崔德维尔却认为该比例并不常见。他说:“有些我呆过的工作室里,一两个策划需要照看一个很大的团队;但另一些游戏公司里,策划的人数又占了不小的比例。”这主要是因为策划的职责仍然不清晰,甚至在一些工作室里,主美才是负责游戏的开发进度和相关时间表的职位。
  崔德维尔很享受这份职位,因为这样的工作能够实现他自己的理想。他说:“当我意识到‘策划’是怎样一份工作的时候,我就认定它将是我的理想。我喜欢和人们一起工作,喜欢帮助他人达到自己的巅峰,并让他们在工作中展露笑颜。在工作中,你可以遇到各种各样的天才,帮助他们完成一份游戏杰作的成就感无与伦比。”
  (来源:界面 翻译:刘言蹊 编辑:DY)
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