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Unity3D游戏动画模型导入
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药品服务许可证(京)-经营- 请使用者仔细阅读优酷、、、、和Copyright(C)2017 优酷 youku.com 版权所有不良信息举报电话:【Unity】3.3 用3ds Max 2015制作模型并将其导入到Unity
来源:博客园
分类:Unity、C#、VS2015 创建日期: 一、常用三维软件简介 由于游戏引擎本身的建模功能相对较弱,无论是专业性还是自由度都无法同专业的三维软件相比,所以大多数游戏中的模型、动画等资源都是通过专业的三维软件来制作的,制作完成后再将其导入到Unity中使用就行了。 Unity支持几乎所有主流的三维文件格式,例如.FBX、.dae、3Ds、.dxf、.obj等。其中,最常用的三维建模软件有:3Ds Max、Blender、Maya、……等。 用户在3Ds Max、Blender或Maya中导出文件到Unity工程的资源文件夹下以后,Unity会自动更新这些资源,然后就可以在工程中使用了。 1、3ds Max Autodesk3D studio Max(简称3ds Max或MAX)是Autodesk公司开发的基于PC系统的三维动画渲染和制作软件。3ds Max被广泛应用于广告、影视、工业没计、建筑设计、三维动画、多媒体制作、游戏、辅助教学及工裎可视化等领域。 3ds Max 商业版)的文件扩展名为“.max”,可利用该软件提供的fbx导出插件直接导出.fbx格式的文件(安装时已经自动包含该插件)。 通过此软件导出的.fbx文件导入到Unity后,网格(Meshes)、纹理(Textures)、动画(Animations)、骨骼(Bones)都支持。 2、Maya Autodesk Maya是美国Autodesk公司出品的三维软件,应用领域是专业的影视广告、角色动画、电影特技等。Maya能够提供良好的3D建模、动画、特效及渲染功能,是电影级别的高端三维制作软件。Maya可在Windows、Mac os等操作系统上运行。 通过此软件导出的.fbx文件导入到Unity后,网格(Meshes)、纹理(Textures)、动画(Animations)、骨骼(Bones)都支持。 3、Blender Blender是—个开源的、跨平台的全能三维软件,提供从建模、动画、材质、渲染到音频处理、视频剪辑等一系列动画短片制作的解决方案。Blender以Python为内建脚本,支持Yafaray渲染器,同时还内置游戏引擎,拥有极丰富的功能。 通过此软件导出的.fbx文件导入到Unity后,网格(Meshes)、纹理(Textures)、动画(Animations)、骨骼(Bones)都支持。 4、Cinema 4D Cinema 4D是—套由德国Maxon Computer公司开发的三维软件,以极高的运算速度和强大的渲染插件而著称。Cinema 4D应用广泛,在广告、电影、工业设计等方面都有出色的表现。它正成为许多—流艺术家和电影公司的首选。 通过此软件导出的.fbx文件导入到Unity后,网格(Meshes)、纹理(Textures)、动画(Animations)、骨骼(Bones)都支持。 5、LightWave LightWave是由美国NewTek公司开发的一款高性价比的三维动画制作软件,在生物建模和角色动画方面功能异常强大。基于光线跟踪、光能传递等技术的渲染模块,令它的渲染品质几尽完美。LightWave的11.5版(或更高)已经成为一款功能非常强大的三维动画软件,并支持大多数操作系统,而且在各个操作系统上都有一致的操作界面。 通过此软件导出的.fbx文件导入到Unity后,网格(Meshes)、纹理(Textures)、动画(Animations)、骨骼(Bones)都支持。 二、导入模型到Unity工程中的方式 导入用其他软件制作的三维模型时,Unity会将其表示为许多不同对象,包括游戏对象 (GameObject)、网格(可以根据导入选项蒙皮)、动画片段 (AnimationClip) 等。在Project下的文件夹中,主导入对象为模型预设 (Model Prefab)。 对于网格(Mesh)来说,必须使用网格过滤器 (Mesh Filter) 组件将导入的网格附加到游戏对象 (GameObject) 上。另外,要使网格可见,游戏对象 (GameObject) 还必须附加网格渲染器(Mesh Renderer) 或其他渲染组件。有了这些组件,网格就可以在游戏对象 (GameObject) 位置处可见,其确切外观取决于渲染器使用的材质。 网格筛选器 (Mesh Filter) 与网格渲染器 (Mesh Renderer) 相结合使模型出现在屏幕上。 Unity的网格导入程序提供了许多选项,用于控制网格生成并将其与其纹理和材质相关联。 1、将模型导出为.fbx或者.obj格式 这种方式先用某种三维软件导出三维文件,比如导出为.FBX文件或者.OBJ文件,然后再将导出的三维文件导入到Unity中。 这是建议的方式。 优势: 仅导出所需数据 使用可验证的数据(在 Unity 重新导入至三维资源包) 文件通常更小 鼓励使用模块化方法 - 例如,根据碰撞类型或交互性选择不同的组件。 支持其他三维包(不直接支持其专有格式的三维包)。劣势: 原型和迭代的管道会导致运行速度更慢。 容易丢失源工作文件和游戏数据(如导出的 FBX)之间的版本信息记录。 直接导入专业三维软件的工程文件这种方式直接导入三维应用文件到Unity中,比如直接导入用3DS Max制作的.max文件,或者直接导入用Blender制作的.Blend文件。 一般不采用这种方式。 优势: 快速的迭代过程(节省源文件和 Unity 重新导入的时间) 简化的初始阶段。劣势: 使用 Unity 工程的所有机器都必须安装有许可证的软件副本。 无用数据会大大增加文件的容量。 文件太大会降低 Unity 更新的速度。 增加了故障排除的难度。3、缩放因子(Scale Factor)和文件缩放比例(File Scale) Unity的默认度量单位为“米”,将其他专业三维软件制作的模型导入到Unity 5.3.4中时,如果希望模型和原来的大小相同,需要设置缩放因子,其默认的比例关系如下: 导入3ds Max时,缩放因子应设置为0.01 导入Lightwave时,缩放因子应设置为0.01 导入Maya时,缩放因子应设置为100 导入Cinema4D时,缩放因子应设置为100 如果是导入的文件,Unit会再提供一个文件缩放比例,这个比例实际上就是缩放系数。 下面通过例子说明具体步骤。 三、示例—将用3ds Max 2015创建的.fbx模型导入到Unity 下面以3ds Max 商业版)为例,说明用专业三维软件创建模型的基本办法,以及将创建的模型导入到Unity中的基本操作步骤。 1、先解决3ds Max 2015显示驱动程序的问题 不知道什么原因,3ds Max 2015推荐的显示驱动程序(Direct3D 11.0)在本人的计算机上无法正常显示模型,只能显示线框。为了解决这个问题,需要先更改一下显示驱动程序。具体办法为:运行3ds Max 2015,选择主菜单的【自定义】-&【首选项】,在弹出的窗口中,将【显示驱动程序】改为“Direct3D 9.0”,如下图所示:
修改以后,重新启动3ds Max 2015,就可以正常显示模型或线框了(F3切换)。 2、设置度量单位 由于3ds Max 2015导出的.fbx模型导入到Unity中时默认的缩放因子为0.01,为了让创建的模型导入到Unity后看到的大小一致,可将3ds Max 2015的【系统单位】和【显示单位】都设置为“厘米”。下面是具体操作办法。 启动3ds Max 2015,【自定义】-&【单位设置】,如下面的左侧图所示。在下面右侧的弹出界面中,将【显示单位比例】设置为“厘米”:
单击上图右侧的【系统单位设置】按钮,在下面的弹出界面中,将【系统单位比例】也设置为“厘米”:
依次单击【确定】按钮,完成单位设置。 3、创建立方体 创建—个长宽高都为100cm的立方体,并将其位置移动到坐标原点。如下图所示:
4、将模型导出为.fbx格式 选中创建的立方体,然后选择【导出】-&【导出选定对象】,将该模型导出到文件名为Box001.fbx的文件中。如下图所示。
记住导出的文件位置,以备下一步使用。 还有一种更简便的办法,就是直接将模型导入到Unity工程的某个文件夹下,这样就可以在Unity工程中直接双击该模型打开3ds Max 2015并编辑该模型,编辑后Unity会自动更新,不需要再复制了。 为了演示如何导入现有的模型,本节的例子并没有将模型直接保存到Unity工程下(下一节的例子再介绍这种办法)。 5、导入模型到Unity 运行Unity,打开ch03Demos工程,然后将从3ds Max 2015导出的Box001.fbx文件(如果有其他文件和文件夹,要一块导入)拖放到工程视图Assets文件夹下的Models文件夹下:
观察检视器,可看到该模型的【File Scale】为0.01,而【Scale Factor】为1:
6、使用导入的模型 将Box001.fbx拖放到层次视图中,并调整其位置,如下图所示:
7、贴图 将Texture文件夹下的砖块纹理拖放到层次视图的Box001上,就能在场景中看到该模型贴图后的效果了:
通过这个例子,我们就理解了从用3ds Max 2015创建模型到在Unity中导入并使用这些模型的基本操作步骤,以后既可以自己去创建模型,也可以直接导入别人创建好的各种复杂模型了。
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unity3d怎么把动画导入模型?
详细说明下
我有更好的答案
双击打开这个AnimatorController,将动画文件拖到AnimatorController编辑器中将蒙皮好的人形模型拖到场景中,AnimatorController属性设置为刚刚插件的AnimatorController运行播放,导出fbx.在unity中创建一个AnimatorController,导出fbx,将模型Rig设置为humaniod,将fbx导入unity.然后你需要一个蒙皮好的人形模型,将模型Rig设置为humaniod,将fbx导入unity首先你需要一个标准人形骨骼动画
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