第一次玩这个游戏,求解1.76合击什么组合厉害比较厉害

第一次玩战棋类游戏,求老司机们指点
怎么说,以前因为不会玩战棋类游戏而主动放弃了挺多想玩的游戏的,从这个游戏开始接触,算是被圈了一波情怀吧。五星掉率还行,不过真的是要啥没啥。要大姐没大姐,要军师没军师,要弓手没弓手,要奶妈没奶妈。到现在队里的弓手都用的是初始剧情送的那个两星。。。然后也是感觉玩得挺不顺手吧。。。之前玩卡牌比较多,这一类接触之后也只能说是靠攒石头慢慢抽呗,赌出来什么就用什么系列。最后一个小问题,竞技场水深吗?
对了,礼仪性的附张id,虽然也不知道好友有啥用
好不容易攒了20个石头准备一波逆天改命。第一发看到军师的出场动画我是欣喜的。。。看到他是三星我是绝望的。。。这个游戏有问题。。。
试过3排右二配光头佬吗?
竞技场么,如果你有5星的话就可以放心大胆的选择Advanced难度,对手英雄等级不过比你高1,2级。另一方面是对手是由电脑操控的,你只需要第一回合将英雄集结在danger area的边缘,第二回合集火秒掉对面的主要输出差不多就能赢(所以你需要一个稳定的高输出,我的就是Takumi)。附图如下,我的英雄阵容也在图中。
现在的阵型。还是没出新的五星。昨天赌了两把啥都没出,给了我两个三星军师莫不是准备让我用爱发电。近期想法是把那个四星奶练起来代替队里的三星(本来准备倾家荡产把三星升一下的,辛亏没有手快)然后那个四星的火法也也准备练起来以备不时之需。最后准备练一只飞行役,本来准备练那只现成的四星,结果后来出了一只三星冰法,那就先给她升个星吧。
刚刚才发现升星之后会变成1级。。。这太痛苦了吧。。。辛辛苦苦带起来的崽就这样没了。。。又要刷一万年的试炼塔了。。。
今天我抽到五星了吗?没有。出了个四星弓手,感觉也就那样。。。还是安安心心练飞行役,顺便赌一赌龙骑。
刚刚发现一个事情!!!chrom的声优是matt mercer!!!和麦爹一个声优!!!虽然声优都是怪物我从里面只听到了一点点麦爹声音的尾音,但是还是决定倾家荡产给他升个五星!爱他!
刷了两天试炼塔的我已经忘记了刷剧情。然后现在手里三星四星一大把随便配。顺便normal9-5我终于是打过了,还是靠三妹这只唯一的飞行役撑场。。。龙骑什么都都是浮云,缘分到了自然就抽到了。。。顺便最近发现能反伤的角色真的好用。。。nowi二十几级打三十级的副本带个奶妈能反死对面四个。。。还差五个石头又可以改一波命了。然而已经对蛋池失去了信心。至始至终抽的第二个池子根本没见到封面人物,我抽的大概和在座的欧皇不是一个池子吧。。。
顺便,在拿推剧情的队伍打竞技场接连翻车之后,我突然领悟到了一条非洲人苟活的秘诀。大概就是,没有很好用的五星就干脆不要带五星,拿好用的四星和三星上去打。那样匹配到的对手手上也是只有四星和三星的,顶多选个advanced然后看到对面一只闪金光的。这样就完全可以靠走位和特性去碾压对面。反正我觉得nowi反伤还不错,就和刚抽出来那只四星弓兵和一直在练的三妹拉出去打竞技场了。然后配了个能加攻的三星奶妈。一路advanced赢下来完全没有问题。
出了个五星重甲。。。哭笑不得。。。感到了巨乳龙骑在离我远去。。。不过出了个4星刺客还是很nice的,克步兵的那个。以后干脆就用四星打竞技场,再带个1级奶妈,没毛病
无氪慢慢玩就行,凑齐自己的四人五星队伍难度不大竞技场每周也可以轻松拿个3000羽毛,跟氪个两三单的玩家没啥差距
爷,我不赌了,不赌了还不行吗。交完5石头的门票钱我马上就走。
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微信&扫一扫&,点击忽然很想知道, 你第一次玩绝地求生的时候坚持了多久?
虽然吃鸡游戏吃鸡游戏的一直在叫,不过GameLife小编想玩这游戏的,恐怕大部分都还没品尝过吃鸡的滋味,甚至第一次玩的时候都没坚持过五分钟吧?前天翻看冯提莫的直播视频,这位著名女主播也加入吃鸡行列了,不过就是这鸡吃的有点坑人,完全没了解过游戏玩法,不知道什么叫落点,不知道毒气是个什么玩意,平均下来两分钟一次游戏,四局就花了八分钟,前三次要么被K死一身装备当了快递员,要么不知道吃药毒死还不知道怎么死的,第四次最搞笑,好不容易干掉一个人了,网友仔细一看,嗯,姐们,这貌似是你的队友啊……
队友有一句MMP,不知这个时候当讲不当讲?
看这些主播们一个个蹩脚的直播,GameLife小编我就想起当年自个儿吃鸡的日常,嗯,当初第一次玩的结果就是我的主机多了一块脚丫大小的凹痕,至今没有拉去维修,新手在这个游戏里,基本是没有活路的!不信我给大家举几个例子!
蠢萌型:今天刚从一篇文章上看到的,某女玩家落地后,找了半天就找到一个平底锅,忽然想起以前看视频,有女的发声要子弹,顿时一堆子弹送到面前,于是也试着发声求助了一下,随之过来个哥们质疑了她半天,貌似好心的说:“行吧,你把锅给我,我给你个好东西!”,于是乎女玩家傻乎乎的放下锅,下一秒,那个人把锅捡起来,活活把这个女玩家敲死了……敲死了……
无辜型:小编一个朋友,精通CF,LOL等各种竞技游戏,了解了一番吃鸡后直言这游戏也不是很难嘛,当着我们的面打开游戏修操作,开局搞到一把枪和N多物资,然后趴在草地上花了十分钟挪地儿,一边挪还一边教导我们:“像你们那么个玩法,出门怎么可能不死?这游戏要的就是耐心!”,话说完没两分钟一辆吉普从他身上压过,然后这家伙一脸MMP的看着辛苦收集来的资源被捡走,无语凝噎!
出生套路型:现在的套路一个比一个深,有的新手玩家玩不到几局,大概知道死人了会掉包,上去舔包准没错,于是乎见到一个趟地上的人跟一个包,以为有便宜可以占,乐呵呵的就过去了,哪知道刚把目光移到包上,就被旁边的尸体打出了GG,这家伙还一脸不可思议,我操,这人开挂啊,死了都能动!
落地成盒型:这大概是大部分玩家的遭遇了,只要落地跑图,就会有无数角落里的老玩家挥着不知哪里来的武器,亲切友好的把你送出游戏,告诉你这游戏不是菜鸟可以玩的,嗯,基本开始不死个十几次,你都不知道这游戏怎么玩,GameLife小编我就是各种被强杀过来的,没怎么遇到过套路,不过讲真,这游戏里的套路,真心不是一般的多啊!
不知你玩的时候,又遇到过什么套路呢?来分享一下吧?
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今日搜狐热点第一次玩EZ,求解大神怎么玩的好。就是对线什么的,为什么我老是感觉我玩的没输出?
(太子少师)
然后主Q副E,我想这些你都知道主要还是对线,EZ的平A不算近,趁对面补刀点一下对面还是挺容易的,AWA触发雷霆,这个小技巧可以用一用,耗血不俗女泪出来之前尽可能别用Q补刀,你感觉你没输出 肯定是你总用Q补刀,EZ没有像VN有附加平A的技能,或者像奥巴马和女警有提升平A伤害的被动技能,所以你如果把Q用来补刀了,你自然就没输出了EZ爆发不算低,如果对面辅助过去插眼,和对面ADC有很大的距离,可以考虑E他脸上WQ甩一套,伤害不低到6之后的对拼,先手甩大招,别把大招用来收割,空了就完了,大招第一个打到的人伤害很高,别让小兵档你大招的伤害 注意这些 应该就可以了 追问: 那问一下EZ的出装怎么出呢?有好多出装方法,真心不知道怎么出装。 回答: 版本比较流行蓝装 先手出女泪和耀光,然后叠女泪,就不用太担心放技能了耀光用来合冰拳,鞋出CD鞋,然后女泪合魔宗接下来出大破甲弓,和水银弯刀水银弯刀这个版本有吸血,可以弥补以前没有吸血的问题,打团把魔切打开,输出不抵最后一件可以按照形式选择保命装,或者出个破败增加伤害
(太子少师)
耀光用来合冰拳,鞋出CD鞋,然后女泪合魔宗接下来出大破甲弓,和水银弯刀水银弯刀这个版本有吸血,可以弥补以前没有吸血的问题,打团把魔切打开,输出不抵最后一件可以按照形式选择保命装,或者出个破败增加伤害
EZ这英雄线上碰到会玩的一般都只能怂,补补刀啥的,对拼基本就看辅助控的怎么样了,辅助控的位置好久可以直接E脸AQAWA打最大输出,大招能算准走位大到一般就杀了,刚有耀光的时候可以考虑拼一波,如果先出了眼泪了的话线上没优势就别想着拼了,安心补刀就是了。眼泪这玩意就不是对拼用的。现在的EZ主流一般都出冰拳魔宗的,但是要想线上不讲道理的拼的话,最好还是出狂暴刃配夺萃啥的被动叠满E脸QW然后一直点就能点崩溃。
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我要游戏策划
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新人第一次做游戏策划题,求批评
游戏类型:&  设计类型:&
& & 前两天收到个游戏公司初试试题,花了两天多总算弄好了(期间停电两次,文档又没保存——!)小弟没有游戏从业经验,第一次做游戏策划题,望各位大哥大姐多多批评多多指教,谢谢指导
策划初试考题
本考题作为策划的预考题目,不要求全部解答,按自己熟悉部分做针对性解答即可。(单项描述文字无特殊标注不得超过400个字)
M-1:分类罗列你认为策划在游戏开发中应该承担的工作;策划在工作中应该享有的合理权利;策划应受到的合理限制。
答:承担的工作:每个策划都必须玩过大量游戏,分析其中优缺点,总结经验同时在设计中加入自己思想;具有一定的历史、艺术等综合素养,了解玩家心理,分析游戏的卖点及定位。善于交流把想法表达给同事,保证游戏符合设定的大方向。主策划负责分配任务,监督质量,安排进度,协调工作,构建框架,把握游戏的总体方向;系统策划根据主策划的构想构建规则;关卡策划负责场景,任务流程,AI的设计;剧情策划设计符合游戏世界观的环境、人物、剧情;数值策划通过构建数学模型保证游戏的平衡性;资源策划负责游戏中的美术及音效资源;界面策划保证操作界面符合游戏的世界观及可用性。
合理的权利:及时同程序员、美工等交流,确保游戏中各种要素符合游戏的世界观,调节游戏的函数和数值,保证平衡性;当开发过程中出现问题要及时修改确保工作进度和成本限制。
& & 合理的限制:不能超出公司能力,平台机能提出不合理的设定和要求;不能任意改动游戏的开发计划。
M-2:你觉得数值策划在MMOG(大型多人在线游戏)中起到什么样的作用,同时应具备何种素质?
答:数值策划起到的作用: 根据主策划设定的世界观建立基础的数据库,同时跟据主策划及系统策划的要求构建符合游戏规则的数学模型,不断完善游戏的各种规则,确保游戏具有良好的平衡性、对称性、反馈性、经济性和权衡性,让MMOG带给玩家良好的游戏体验保持玩家的数量以及公司的收益。
数值策划应具备的素质:良好的逻辑推理能力,熟悉并可以运用各种数学工具(概率论、微积分、运筹学等)通过excel、mat lab等软件构建数学模型,对经济学有一定了解,熟悉游戏常用规则。
M-3:你认为游戏软件测试员应该承担的工作,以及自身的素质要求。
答:工作:根据测试计划通过黑盒测试、白盒测试确定游戏功能的完善性及游戏的平衡性,把信息及时反馈给程序员。
要求:耐心细致的工作态度,对游戏有比较深的了解及工作热情,有一定计算机程序能力及书面表达能力。
M-4:你觉得自己的特长以及缺点分别在哪里。分别适应什么样的工作环境(请辅以实例)。
答:特长:知识全面,各方面均有涉猎,为人踏实能吃苦,思维严密有大局感。
缺点:不善长处理应急情况,没有游戏从业经验。
环境:同事之间团结为一个目标努力工作的环境
M-5挑你熟悉的MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏),找出他的优点,缺点,自己为这个游戏设计一套改进缺陷的方案。再把这款游戏与类似的网络游戏进行横向对比。
答:大四时玩过一款MMORPG《英雄岛》,典型的2D休闲游戏。
优点:游戏定位比较好;设定的职业系统自由度很高,针对刷怪,拉锯等不同情况玩家可以选择不同的英雄搭配;模仿WOWRPG的浮空岛系统让玩家的对抗性更强,也增强了玩家之间的交互。
缺点:平衡性做的不够好,尤其是后期;土地系统和多样化任务没有达到预期的效果;剧情衔接的不是很流畅,有时候做任务要转几圈
改进:减弱过强的英雄,确保游戏的平衡性;改进土地系统一些规则,使其符合经济规律;改进新手指导确保游戏适合上手。
起凡的《三国争霸》采用DOTA的战斗系统,两款游戏都可以说是模仿WOWRPG制作的,这种类型的核心就是玩家对抗时的游戏必须具有良好的平衡性,比《三国争霸》经济系统更复杂的《英雄岛》没有在这点上没有达到预期的效果。
M-6:请描述一款你熟悉的单机游戏,找出他的优点,缺点,自己为这个游戏设计改进方案。同时把这款游戏与同类游戏进行横向对比。
答:以《三国志10》为例
优点:RPG+SLG的游戏类型让玩家自由度更高;画面,音效,剧情让玩家历史代入感强;
独立编队及编队的经验值设定,各兵种的克制保证了游戏的对称性。
缺点:战争系统相对平衡性不强,让玩家可以不损一兵赢的胜利;一些设定不符合历史;电脑AI不高。
改进:针对一些过于强势、弱势的兵种做出调整,例如升级所需经验值像下调低,弓箭类兵种降低能力,确保游戏战争系统平衡性;加强电脑AI;减少玩家担任君主时的繁琐指令;没委任太守城市武将电脑委任功绩最高的武将担任太守,减轻玩家操作负担。
与之类似的《钢铁熊心2》画面及音效都不如《三国志10》出色,经济系统,战争系统符合史实,比《三国志10》强太多了。之间差别我觉得除了公司能力主要的是针对不同地域文化不同年龄段玩家群的定位。
M-7:挑你熟悉的游戏类型,找到这个游戏类型中的“关键”系统,并且将其的功能和作用在这种游戏类型中进行横向对比。
答:MMORPG游戏,这种类型游戏关键的是游戏的经济系统,就如马克思所说:作为商品的价值,都是人类一般劳动的凝结,都是人类抽象劳动的体现,在虚拟的游戏世界里,也必须遵循这一规律,一个MMORPG中经济系统很大程度上决定了玩家的玩法和与他人的互动程度,一个良好的经济系统会让游戏维持一个长时间的动态平衡,有偏离时也能及时恢复。
比如《问道》游戏中的经济系统做的不错,抓住了玩家的欲望,通过玩家的劳动,玩家能到合理的回报,游戏世界中的经济规则比较符合现实中的经济理论,维持了人气。反之是一些《传奇》私服,夸张的设定,只能带给玩家一定的刺激,到开服一段时间后,经济系统已经偏离平衡,这样很难吸引新玩家,人气的不足也会导致老玩家的流失。
M-8:描述你未来1年,3年,5年的职业规划,以及非职业规划目标(非个人隐私)。
职业规划:
未来1年:了解并熟悉游戏业的情况,通过学习适应游戏策划的岗位;
未来3年:提升自己综合能力素养,使自己具备全面的策划经验;
未来5年:能独立带领团体从事项目的开发
非职业规划目标
提高漫画水平,考剑道段位,有能力照顾家人
策划选答题(文案策划必答题)
DM-1:试创作一个在回合制MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏)中使用的故事背景。(不限字数)
在神最初创造世界的时候,天使长撒旦希望神把人类自己命运交给人类自己掌握,这种想法最终导致了撒旦的背叛和天界的分裂,撒旦带着手下进入了魔界。
在漫长的岁月里,第二代、第三代、第四代人类文明也因为神与魔的战争而被毁灭。
最终,神在创立第四代人类的时候关闭了人界与其他空间的通道,阻止了神与魔的战争,让人类遵从自身的意志来发展世界。
在1万多年的漫长岁月里,文明逐渐发展起来,随着文明的发展,人类的无穷的欲望导致历史的车轮沾满了血迹,近代科技的发展,让人类掌握的力量越来越可怕。
为争夺地球上剩余资源移民其他星系,最终人类在公元2172年爆发了第三次世界大战,M国在战争中使用的空间武器“奥丁”导致人界与其他空间的通道被打开,随着空间裂缝的出现,天使和恶魔也降临在大地上,公元 2176年,世界上的国家组织已经不存在,大地上的一切秩序因为人类的互相残杀以及神与魔的大战完全崩坏。人类陷入了末世,天空中弥漫着有毒的气体,地面上充斥着变异生物,僵尸,妖魔,只有少数人幸存下来,分裂成一个个小团体苦苦挣扎生存,少数信仰坚定的信徒受到了神的庇护进入了悬浮在空中的天之城,恶魔为了与神抗衡吸纳了只求生存的现实主义者统治地面,还有一部分奉行人类应该自己掌握自己命运的幸存者依靠科技的力量躲在地下的庇护所抵抗着神与魔。是接受神的祝福按神的旨意维护世界的秩序,或者与恶魔合体追求生命的自由,还是依靠科技的力量维护人类的尊严,从星际飞船的冬眠仓苏醒的你要何去何从——
DM-2:用乌龟,章鱼,海盗,“亚特兰第斯大陆传说”创作一段MMORPG的游戏剧情。
答:带着海图和神圣之心,埃德瑞克上了巴特西船长的海盗船,在海上打败了巨型章鱼海怪后,埃德瑞克到达了海图标示的海域,根据艾尔婆婆的提示,终于召唤出巨型的乌龟,海盗船随着流向乌龟大嘴的水流进入了黑暗的空间,依靠神圣之心激活了空间门,众人穿过空间门终于看到了耸立在闪耀着神圣光芒的大陆上座由黄金和白银组成的城市-亚特兰第斯。
DM-3:试用文字描述一段复杂的视觉效果(激烈的打斗场面,令人心旷神怡的风景等……)。
答:烈火熊熊燃烧的本能寺中信长居所中,火光映在白色的格子门和木色的地板上,信长身穿银色的南蛮具足,身披红色的天鹅绒披风,右手抽出长度1米的闪耀着白光的太刀,冷冷的注视着守住地道入口的忍者,“宵小之辈,还不让开”,信长半身之后的森兰丸大口喝到,森兰丸身穿淡绿色的狩衣,腰间别着黑色的协差,手里的太刀指向穿着黑色忍者装的忍者,因为激动系在头后的黑色长发一抖一抖。“想阻止第六天魔王的野心吗?倒也是个了不起的家伙。”信长说完这句便以袈裟斩的姿势向前劈出闪的寒光的一刀,忍者随即抽出背上的忍者刀,双腿微曲,用反手姿势拿着忍刀抵住了信长一刀,两人都因为冲击倒退了一步。“主公,我挡住刺客,你先离开这里。”森兰丸拿着太刀持上段架势冲向忍者,忍者突然降低了身形朝森兰丸的右肋穿过,躲过了森兰丸的一击,短短一瞬,森兰丸停住了脚步,右肋爆发出一片血雾,头朝下栽倒在地。
DM-4:为“DM-3”部分配上声音(文字描述)
答:环境音效:火焰燃烧的声音,外面军队厮杀的叫喊声
人物对话:信长沉稳霸气,森兰丸清澈急切
效果音:&&刀剑破开空气的风声,武器对撞的碰击声,人物移动发出的摩擦声,刀剑刺入肉体切割声,人物倒地撞击声。
DM-5:找一个你熟悉的游戏场景,描述其主题,主要物件,光,影,动物,人物,场景核心等景观等构成因素。
龙之谷阴影森林深渊难度BOSS房
玩家进入BOSS所在的区域,天空中的黑色迷雾仿佛充斥着黑暗,光线很暗淡,仿佛是在傍晚,在土坑中间的草坪上,散发着黑暗气息的最终boss注视着玩家,附近绿色皮肤的小妖怪唧唧咋咋的像玩家叫嚣,几个红皮肤的兽人则虎视眈眈的握着手里的大棒,四周散落着小妖怪存储用得木桶和烤着肉的篝火,几个牢笼里的囚犯不停发出求救的声音,玩家同BOSS的战斗一触即发。
DM-6:试设计一个应用在主流MMORPG中的一个任务的流程图(包括任务物品,任务说明等一系列基本因素)。
答:以3D动作类MMORPG设定一个新手熟悉连跳技能的任务
任务名称:帮娜娜寻找屋顶上的小猫
任务要求:玩家所控制的角色已学习连跳技能
接任务NPC:娜娜
任务说明:娜娜的小猫爬到屋顶上下不来了,娜娜希望玩家能够跳上屋顶把小猫救下来。
任务物品:淘气的小猫
交任务NPC:娜娜
任务奖励:经验值+200,金币+10
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DM-7:找5种以上不同类型的(同音同义词,理解误差,肢体语言等),让人开怀一笑的,可以放在网络游戏中使用的故事、场景或动作。
策划选答题(数值策划必答题)
DC-1:阐述货币,价值,价格,成本以及它们之间的关系。
答:货币是人为规定的一种一般等价物,具有价值尺度、流通手段、支付手段、贮藏手段、世界货币的职能;商品价值是凝结在商品中的无差别的人类劳动;价格是商品价值的货币表现;成本是商品价值的价值范畴,是商品价值的组成部分。成本决定价格,价值是价格的基础,价格是价值的货币表现,在货币一定的情况下,价值跟价格成正比,在商品价值一定的情况下价格跟货币成反比。
DC-2:阐述使用正确的统计方法统计在网络游戏中用户需求倾向的几个过程及关键数据的抽取过程。
答:要统计游戏玩家需求倾向(以研究玩家在RMB商店消费倾向为目地),首先必须要确定统计的范围,即从玩家的在游戏中的行为中抽取对统计产生作用的一定时间段内的数据:物品的流通(高级物品,游戏中RMB商店售卖的物品),资金的流通(设定一个统计的限定值),游戏服务器所产生的资金,玩家所生产的资金(例如杀怪,种植),玩家购买RMB商店物品消耗的RMB等。确定了要抽取的数据类型,因为不同等级的玩家的需求是不同的,所以要采取分层抽样把数据抽取出来,然后进行方差分析和正态性检验。
DC-3:试设计 “剪刀,石头,布”的魔法体系,设计文档包括关系图,公式说明文档,公式结构图。
答:设定游戏世界中魔法类型有:火,水,地三系魔法,魔法师分别为火系,水系,地系魔法师。
设定变量I=魔法师智力,T=魔法师装备附加魔法攻击力,Ma=法术攻击力,Emd=对手特殊法术防御力,Md=对手魔法防御力,A=攻击力,Mab=法术攻击力加成
设定火系魔法师第一级法术:爆炎,Ma为20,
火系魔法师对地系魔法师A=(T+Ma)*(1+Mab)*(1-Md/100)
火系魔法师对水系魔法师A=(T+Ma)*1*{1-(Md+Emd)/100}
火系魔法师对火系魔法师A=(T+Ma)*1*(1-Md/100)
与之类似,地系,水系略
DC-4:请选择你认为正确的答案,并描述你的判断过程。
一项调查显示,ARPG(动作角色扮演游戏)类MMOG(大型多人在线游戏)中,通常玩家都会创建2~3个角色。由此可推断,《疯狂坦克》每增加1000个用户数据,只能增加500~300个用户帐号。上述推断的前提是:
1. 大多数《疯狂坦克》的玩家都是ARPG类MMOG的玩家。
2. 《疯狂坦克》的游戏角色与帐户的比例与问中所提到的MMOG的角色和用户数比例相同。
3. 玩家通常都玩两种以上类型的游戏。
4. 《疯狂坦克》的角色数与ARPG类MMOG的角色数相同。
答:选择2,因为《疯狂坦克》是在线局域游戏,同ARPGMMOG游戏类型和市场定位不同,排除1;玩家玩两种以上类型的游戏不能表明玩家会选择《疯狂坦克》,排除3;两款游戏角色数相同不一定账号也相同,如果经过调查《疯狂坦克》的游戏角色与帐户的比例与问中所提到的MMOG的角色和用户数比例相同,可以判定题中的推断。
一些所谓的“玩家”实际上称不上真正的“玩家”,他们并非针对游戏设计中的问题向设计师反馈有效的意见,而是更多的反馈个人的其他需求。上述议论可得出以下所有结论,除了:
1. 现在有些“非玩家”的需求被设计师当做玩家的有效意见进行处理。
2. 设计师对于玩家需求的分类能力需要提高。
3. 真正玩家的需求需要受到设计师的重视。
4. 现在的“玩家”大都不能提出有效的意见。
答:选择1,游戏玩家由不同类型类型的玩家组成,大多数的玩家都只会为自己的需求提出意见,设计师除了听取意见还要明白自己的游戏定位在哪里,面向的玩家群的整体需求。从游戏的定位出发考虑玩家的意见,选项中,2,3,4都有体现,所以选择1。
DC-5:试描述任意一款MMORPG的数值结构以及各种关键线。如有自己创作的,已面市产品,请描述自己创作的过程,数值构架以及中途修改或调试的过程。
资深策划必答题(初级策划选答题)
SDM-1:请描述自己参与的项目的几个阶段性重要环节、各流程中的团队合作伙伴、以及工作内容。
SDM-2:试分析一款游戏(自己参与或其他自己玩过的游戏)的主要图像资源及图像资源的制作者,并估算人力使用情况及成本。
SDM-3:挑选自己熟悉的两种以上游戏类型进行横向对比。并客观分析因为游戏类型不同导致的设计重点偏移,以及不同游戏类型适应的平台,软硬件环境,以及各自最大的设计弱点。
答:跳跃类游戏一般都以简单休闲为主,要求能快速通过某一区域,收集物品。所以设计上注意画面,音乐,良好的操作性和收集系统满足玩家证明自己能力的欲望。现在这种游戏类型适合手机等移动平台,硬件要求不高,设计弱点是游戏中的动作系统和时间系统比较难掌握尺度。
& & 回合制SLG类游戏类似棋类游戏,玩家同过自己的思考分配游戏中的资源以达到游戏的胜利,这类游戏一般都联系军事或历史方面,所以现实性强,设计上注重游戏的经济系统,游戏的平衡性和权衡性,PC系统是这类游戏最适合的平台,硬件要求较高,设计弱点是制作一个优秀的经济系统和保持游戏平衡性都是很困难的事
SDM-4:试描述一款应用于MMORPG制作的世界背景的搜集&制作方式,并估算人力使用状况及成本。
SDM-5:阐述回合制游戏设计的要点,适应平台,因为游戏类型导致的设计短处。试描述回合制游戏的主要系统及其之间的关系。
SDM-6:试描述自己创作的某个游戏系统(图表、示意图等均可)以及实现此系统时的最终结果。可使用附件。
SDM-7:试描述手机游戏平台、掌机游戏平台与大型PC的设计区别,以及设计方式的不同。
答:手机游戏平台、掌机游戏平台与大型PC三者首先要从各平台所对应的潜在客户群考虑,
分析市场的大小和预期的收入,再根据各平台机器性能、屏幕尺寸、可操作性、网络能力四个方面分析哪种游戏类型才适合该平台,再确定游戏的预算。手机并不是单纯的游戏平台,玩家一般玩手机游戏也只是需要短暂的娱乐,所以手机游戏以休闲为主,操作也必须要简便,设计时要了解对应的手机类型情况。掌机平台限于屏幕和操作,游戏的指令不能太复杂,操作也要符合掌机上所限定的按键,最适合跳跃类和动作类游戏,设计时必须要符合对应掌机的机能。PC平台的要求限制比较小,几乎所有类型的游戏都能在PC机上实现,设计时也要考虑对应玩家群的电脑配置。
SDM-8:你认为界面及游戏操作对游戏的影响有多大?描述界面设计的关键步骤。同时描述你在工作中遇到的与界面设计,界面制作者合作相关的情况及你自己对此的认识。
Re:新人第一次做游戏策划题,求批评
很好 非常棒&&
业界流传着一个传说
某新人面试
老板:你会点什么?
新人:我什么都不会
老板:你什么都不会为什么来我们公司
新人:我就是什么都不会才来你们公司啊!
老板:你什么时候可以来上班?
Re:新人第一次做游戏策划题,求批评
我一直认为,问一个没入行的人行业内的知识,是一件很二的事
Re:新人第一次做游戏策划题,求批评
作为新人不错。
但要记住一点,策划在工作中,保证产品品质稳定的作用要大于游戏内容的创新。尤其是作为非核心策划人员更是如此。因此在工作中,思考底层内容,以及和程序美术良好的沟通是关键。合理的设计系统,针对系统考虑更多的情况。例如实现成本,美术成本。维护成本,维护手段等一系列问题进行设计解决。养成良好的管理习惯,积极维护跟进自己的负责部分。在分析其他游戏时可以谈出自己的看法。但自己做设计时,一定要从简入繁。切不可想当然的冒进。清晰拆分设计中的各个部分。对不是自己熟悉领域的内容,多寻求帮助解决。一点策划心得,共勉。
Re: Re:新人第一次做游戏策划题,求批评
walnce: Re:新人第一次做游戏策划题,求批评
我一直认为,问一个没入行的人行业内的知识,是一件很二的事
我一直认为,一个没入行的人声称自己精通行业内的知识,是一件很二的事
Re: 新人第一次做游戏策划题,求批评
排版。。。。排版。。。。。排版。。。。。。。。。。
Re:新人第一次做游戏策划题,求批评
这坑爹的公司,出的坑爹的笔试题。
楼主还写了这么多,难为楼主了。
换我的话,就冲你这么多的字,也得给你个面试的机会。
Re:新人第一次做游戏策划题,求批评
& & 谢谢各位前辈了,顶一下
Re:新人第一次做游戏策划题,求批评
Re:新人第一次做游戏策划题,求批评
问答题内容不够简练,多注意条理。没有时间限制就整成分点的,突出要点,非必需的说明省掉,口水话去掉,不知道的就不知道。
附加题突出自己的才华。比如剧情背景那题可以再写认真点,撒旦还没堕天使不叫撒旦。后面的没看完,时间够自己多雕琢下——语言流畅+逻辑严密+有点文采。
纸面笔试时字写工整点,小弟曾经因为字写得丑被pass过。面对作风严谨的老大,任何一个细节都可能不经意间反映出自身为人处事的态度。}

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