求科普,dota2里哪些技能现在是dota2纯粹伤害害

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居然还有兄弟不理解刃甲的伤害模式,我来科普
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夹竹桃2017
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本帖最后由 叛逆的阿鲁巴 于
13:04 编辑
我来说吧,你就把刃甲理解成一个伤害反*,你打给我什么伤害我就返还给你什么伤害,
1.你打给我魔法伤害,刃甲就反*魔法伤害,但是要是那人开了BKB,你反*的魔法伤害就被BKB吸收了
2.你打给我物理伤害,刃甲就反*物理伤害,BKB吸收不了
3.你打给我纯粹伤害,刃甲反*纯粹伤害,BKB吸收不了‘
yc你学到了吗
还有补充一点就是基于这个机制,我虽然没去测试过,不过想了想虽然刃甲反*的是减伤之前的伤害,但是反*回来的伤害应该也和打出的伤害类型相同,那么反*给攻击者的伤害也是应该要计算攻击者的护甲和魔抗的,也算是伤害减免后的刃甲伤害,所以对这个道具还是持保留态度,意思是削弱了前期增强了后期,总结来说就是攻击者的护甲要是比被攻击者的护甲高,那么这个版本的刃甲的效果就要比上个版本的刃甲效果差,反之也是亦然,所以加强的也仅仅只是无视魔免的伤害,不过考虑到出刃甲的很多都是肉盾,所以这个版本护甲高的出刃甲效果很好,末日这种靠恢复血量的肉盾出刃甲效果可能还不如上个版本的刃甲,但是这个版本的刃甲就像是为父王专属设计一样
所以我还是对这个道具持保留态度,并不是人人都无脑出的道具
所以要测试也很简单,放一个技能给一个开了刃甲的人,看反*的伤害量就能证明上面那个结论了,可惜我客户端还没更新
[img]http://fj2.sgamer.com/attachme
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偶尔写点小作品的B黑
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说白了,除了魔法伤害,最关键的什么SVEN开大LOU人,黑鸟开BKB开法球LOU人自己全都受不了累
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学到了学到了
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?抱枕是我心里最萌的冠军
?双马尾以外看不见
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#在这里快速回复#
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纯粹伤害bkb可以免疫吧。。。
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刃甲机制很简单,伤害类型其实是另一个问题
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yc你学到了吗
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连纯粹伤害和穿透技能免疫这两个完全无关的概念都没分清楚就来科普,别坑人了
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yc你学到了吗
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黑子们,LGD拿世界冠军的时候你还在吃奶
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说白了,除了魔法伤害,最关键的什么SVEN开大LOU人,黑鸟开BKB开法球LOU人自己全都受不了累 ...
斯温其实不是很怕,护甲高,有了对剑BKB血量也上去了,对面大哥应该先受不了
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斯温其实不是很怕,护甲高,有了对剑BKB血量也上去了,对面大哥应该先受不了 ...
问题是对面大哥也有输出啊 SVEN自己输出+对面大哥输出 比SVEN自己输出 就算算上护甲也不一定打的过
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学到了学到了
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纯粹伤害要看是不是无视魔免,不是就不能反
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问题是对面大哥也有输出啊 SVEN自己输出+对面大哥输出 比SVEN自己输出 就算算上护甲也不一定打的过 ...
斯温强势期就是自己开BKB切入那一波,没BKB随便弄他,但是我至今没见过几个和开了BKB斯温对刚的大哥,一般都是跑吧,等他BKB结束,说实话开了BKB的斯温吃不了什么伤害的,刃甲一般都是这时候开,因为斯温没BKB一般打不到人,不需要开刃甲
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问题是对面大哥也有输出啊 SVEN自己输出+对面大哥输出 比SVEN自己输出 就算算上护甲也不一定打的过 ...
所以斯温开了BKB,一般只吃自己输出,不怎么吃对面大哥输出,而没了BKB,都不要对面大哥了,几个辅助都能把他玩死了
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杜森光 发表于
纯粹伤害要看是不是无视魔免,不是就不能反
初衷应该是这样。。不过现在的刃甲不是,应该是bug
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yc你学到了吗
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看谁肉的时代。血多甲高,你刃甲我也得锤歪你
你看,还是没用吧。
最爱战队iV'aN
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伤害类型和是否穿透技能免疫两个领域的东西
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纯粹伤害可以被BKB挡,伐木机自己开着BKB去干开刃甲的就没事,纯粹伤害不一定无视BKB
吃鸡三级头盔
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情人节绝版勋章
I Love You
圣安东尼奥马刺
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月之女祭司
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地精修补匠
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20、帕克puck篇:
  1技能的特殊用法使其能在死后秒回战场:濒死前放R,死马上买活,E。2技能其实成长性比1技能高,因为沉默的时间随等级提升而提升。尤其前期在打带BLINK技能英雄时可以考虑主2。3技能神技,无蓝耗短CD的无敌是PUCK秀的资本。大招A帐的提升大概不是DOTA2中最小的了:增加2秒持续时间,挣脱伤害加100~
21、风行者WR篇:
  1技能会优先选择英雄单位来捆,不用担心英雄站兵堆里,E前面的小兵会绑不到英雄的问题。2技能蓄力伤害才高,所以尽量别秒射。3技能在对方攻击弹道出来之后再开,是躲不掉这次攻击的。会被金箍棒克制,会被虚空大克制~大招现在的蓝耗比较低了,前期可以早点点1级(之前的风行一般都是13级才加大)。优秀的弹道使她也能去打远古,虽然效率没一姐高。
22、地精修补匠TK篇:
  1技能纯粹伤害,带两秒致盲100%的DEBUFF,对线压制利器,必点1级。2技能现在1级便有2枚导弹,是前期支援的核心技能,技能说明中“不能伤害虚无单位”这点可能有点误差,应该是不能以虚无单位为目标,也就是说导弹打到你之前,开绿杖还是会吃伤害且伤害会高(这点不是很确定)总之与DOTA1中的导弹不同,1中的导弹绿杖就能免伤。3技能满级有5640的伤害总量,是TK打钱的核心技能,在奇数分30秒时往远古走拉一波双野再等F可谓相当好的节奏,堆到3 4波,清掉,飞鞋到手。大招前期别点太高,每级提升1秒CD但蓝耗要高100,在没有撑蓝装备如2100极限球、红杖等时,点一级即可。TK的A帐提升的是小技能的效果:激光施法距离翻倍,导弹的数量翻倍。但4200块钱说真的对TK来说不值。
23、食人魔魔法师蓝胖篇:
  1技能晕眩的时间是个恒定值。2技能伤害总量要比1技能高,综合考虑控制效果,可以优先点2技能。3技能可以给车子上。大招触发2技能时,燃烧弹到处飞。A帐BUG来了:6.80的改动是时在释放未精通的火焰轰爆时,蓝耗为当前蓝量的60%,就是说即使100点蓝你也可以使用(蓝耗为60)。假设我现在有1200的精气球,存款3000.那么这个BUG就用得上了。将精气球运回来,在家里将剩余的3件买出来合成A帐,10秒内将其拆分,卖掉剩余的3件,留精气球。这时,你将获得一个新技能——未精通的火焰轰爆,而你身上没有A帐。还是1200的精气球+3000块钱,然后你就可以快乐的去合成血精石了。至于这个火焰轰爆是耗400点蓝还是当前蓝量的60%。
24、沉默术士SIL篇:
  1技能持续时间恒定,提升伤害和扣蓝量。最好别用它打毒龙,你掉的血可能还没他掉的多~2技能纯粹伤害,需要注意的是偷智力这一点,已经不需要加这个技能了,是沉默模型带的(玩OMG的应该都知道这点)。3技能前期可以把凤凰克的死死的,你先给凤凰上T,他就不敢飞了,因为他即使飞了,也根本不能中途停下来只能飞回原地。大招会被BKB顶掉,但是对面先开BKB,你再大,依然有效。A杖大招除了增加1秒持续时间外还给每人附加1技能的效果,算是个全球流了。
25、祸乱之源BANE篇:
  1技能十分克制物理核,魔免都顶不掉这DEBUFF,散失也没用。2技能纯粹伤害。3技能体力流失,在第一秒的时间内,被噩梦的单位是无敌的,也就是说可以用来躲许多技能。给自己上噩梦时,可以再点一下噩梦使自己醒来~大招有抽蓝的效果,抽最大蓝量的百分比。也就是说你看似只有一个大的蓝,但是大住人之后,可能2、3技能的蓝都有了。A杖提升的是控制时间,伤害和抽蓝百分比。需要注意的是,大招很像小Y的拉,LOA对BANE的克制很足,一个T给到被拉的单位,就直接解了大招。。。
26、远古冰魄AA篇:
  1技能达成控制的条件苛刻,4秒内要在符印的范围内才会冻结。我一般前期只升1级。2技能其实算是AA的核心技能,4秒的CD,满级高达30%的减速相当于TA的陷阱,减少30%的魔抗配合高爆发如ZEUS、天怒等实在无情。3技能是AA前期的核心技能,附加的魔法伤害在3人路的效果不要太好,15%的减攻速决定了在拆塔时别上这招。因为是魔法伤害,故而配合2技能输出也相当可观。大招是AA的精髓,离得越远范围越大,最大到1000,需要的飞行时间为14.5秒(大部分飞行时间达不到这个数字)。不会被任何技能驱散,即死DEBUFF无视魔免,伤害为魔法伤害。也就是说对方开BKB,你只要大招蹭到就行了。A杖提升DEBUFF持续时间到17秒。大招的霸道使AA只要放出一个完美大,就不需要他了~我玩AA的预判是这样的:先算团战最长逗留的位置,往这个位置放大,盯着球,T。击杀残血逃跑的敌人时,思维则不同:先想他们会怎么走,最好往边上放大(有AA在,没几个人敢走路中间),扔大,盯球,T。
27、拉比克rubick篇:
  写这篇时我的心情是纠结的。写出来后俺的天梯肿么办,压箱绝活啊。不过看到这么多看官的支持,忍痛割爱了,这篇会是最长的~下面开始正题——高台专家:
  1技能隔空取物整个过程分三段:上升、浮空、落地。在上升阶段你再怎么按Z,都会提示你不能达到目标,你只需要耐心点等他浮空。在浮空阶段,是将人扔上高台的关键。假设一个地方英雄靠近一处高台,将他Z住,等他浮空,将这个英雄扔到高台的另一侧,也就是英雄-高台-落地点3点一线。不要担心选择的落地点太远,即使你把落地点点到1000码以外,它也会判定出落地的位置。记住,不要将落地点选在高台上或者太近,那样是扔不到高台上的。2技能弱化能流,伤害从70至280,并不高,要点是它的减攻击,使你能够在看似活不下来的情况中活下来。3技能被动光环,堪比笛子的存在,满级20%魔抗。大招是拉比克的精髓,由于拉比克没有施法前摇,所以他偷任何技能都是瞬发,如牛头的F,双头的T,山寨的比原版的牛。。在偷到凤凰的D,火猫的T时,你还能在施法过程中放Z和X。就有了我一次上高地,对面POM一个人在800码外被我用火猫T+Z先手杀掉的故事。另外偷凤凰的蛋也很有技巧。Q的施法距离在凤凰变蛋的晕眩范围之外,所以你只要在这范围外,等他变完蛋,他手慢,你就能偷到蛋~小Y的大、冰魂的大也很好偷,冰魂放大一般人会定在那里不动、小Y放大推塔之后很少直接接技能(太耗蓝了)。
  在玩拉比克时,看到对面的阵容,在脑海中就要将偷技能的优先级想好,更多的是练还有临场的发挥了~玩玩OMG对这个英雄也有好处,至少不会出现偷来的技能是什么都不知道。
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游戏名称:Dota2
游戏制作:Valve
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冀ICP证B2-DOTA2伐木机出装加点 地精撕裂者技能介绍_兔玩网
当前位置:
发布时间:日 17:33&&&&&&
作者:兔玩网&&&&&&
来源:兔玩网
&  伐木机在DOTA2中属于爆发英雄所有伤害技能都可以造成纯粹伤害,爆发高,非常克制魔抗高的英雄。机动性非常高,逃生能力强。团战中制造混乱能力一流,分路选择多样。但是非常害怕沉默类技能,输出对树木的要求比较高,在一些没有树木的位置例如中路高地爆发团战时输出和战场出入能力非常有限。那么下面就让我们看看伐木机的具体数据吧。
  攻击类型:近战
  定位:近战 - 耐久 - 爆发 - 逃生
  阵营: 天辉
  其他简称:地精撕裂者
  故事背景
  直到现在瑞兹拉克的脑海中仍然还萦绕着那尖叫声。他原来的工作是马不停蹄地转动扳手,扭紧螺丝,搭建模型,切割模具,锻造机器。睡眠离他而去;他终日都在制造机器的工作中度过。就这样,他把自己关在了他叔叔的工坊里。一晃数月过去,工作即将完成,他马上就能得到解放。一天,他抬了抬直掉的眼皮,站起来揉了揉背,看着窗外预兆湾那徐徐的波浪,上面竟飘来了满满的花朵,花朵开始爆裂,变成了花粉云团,直奔肺部而去,碰到的人纷纷倒地。他被呛地一激灵,睡意顿时一扫而空。之后几个小时工坊里尽是抑扬顿挫的磨刀声,他将一套巨大的刀刃磨得锃亮。他的脑海里满是邻居因窒息而死青筋暴起的惨状,被花树包围的房屋。但预兆湾的花潮相比潮水过后城墙外的哀鸿遍野就不值一提了。不过他眼里这套锯齿机器强大而富有安全感,他抱着这一丝希望,这样逐渐模糊的意识里才没有被恐惧全部占据。城市里遍地可见花枝和鲜血。在城市毁灭时,瑞兹拉克逃离了那些能够行走战斗还会杀人的花树。花树毁坏了城门,涌入城市。预兆湾最后召集的守卫也被他们肆意碾压践踏,寥寥无几的难民后面花树还在紧紧地追赶。虽然瑞兹拉克的头脑还是一片混沌,但是他静悄悄地从机器手臂里拽出一根巨大的链条,双手颤抖着检查了每个节点,用战栗的手指按了按链条末端的钢爪。这套锯齿机器已经就绪待命。他颤颤巍巍地用双手将这浑身带着刀刃的机器启动。恐惧,无论是萦绕已久的恐惧还是他接下来要面对的恐惧都在驱使着他,他还怀有让自己头脑冷静的希望。随着机器的震动开始运转,他知道他必须面对这恐惧,他也知道这恐惧他一点也不想要。
  死亡旋风
  伐木机挥舞极其锋利的刀刃,对敌人造成伤害并摧毁他周围的树木。如果敌方英雄受到了作用,他的主要属性将在短时间内降低少许。如果该技能施放过程中砍倒了树木则会造成纯粹伤害。
  魔法消耗:70/80/90/100冷却时间:8技能:无目标作用范围:300伤害类型:魔法伤害:100/150/200/250无技能免疫:否属性减少百分比:15%属性降低持续时间:7
  伐木锯链
  伐木机发射一条锯链,锯链会嵌入第一棵碰到的树里,然后将他拉向那棵树。行进过程中任何碰到的敌方单位都会受到伤害。
  魔法消耗:60/70/80/90冷却时间:4技能:无目标锯链最大长度:850/50伤害类型:纯粹作用范围:225/225/225/225无技能免疫:否锯链发射速度:00/2800伤害:100/140/180/220
  活性护甲
  伐木机每受到一次物理攻击,他的生命恢复速率和护甲值都会提升。
  魔法消耗:0冷却时间:0技能:被动额外护甲:1额外生命恢复速率:1最大叠加次数:4/8/12/16单次效果持续时间:16/16/16/16
  锯齿飞轮
  伐木机将主锯刃射向目标区域,锯刃会高速旋转,对周围的敌方单位造成伤害。在锯刃作用范围内的敌方单位每损失最大生命值的5%,他们的移动速度都会进一步被降低。锯刃在发射和收回的过程中都将造成伤害并砍倒碰到的树木。在发射锯刃后伐木机将无法攻击,同时会持续消耗魔法。 可用神杖升级。
  如果伐木机魔法不足或移动超过2000码,锯齿飞轮将会飞回。
  魔法消耗:100/150/200冷却时间:8技能:无目标作用范围:200伤害类型:纯粹飞行伤害:100/140/180无技能免疫:否每秒造成伤害:50/75/100减速:5%每秒消耗魔法:20/25/30
  收回锯齿飞轮
  让伐木机收回锯齿飞轮。
  魔法消耗:0冷却时间:0技能:无目标
  锯齿飞轮
  伐木机将主锯刃射向目标区域,锯刃会高速旋转,对周围的敌方单位造成伤害。在锯刃作用范围内的敌方单位每损失最大生命值的5%,他们的移动速度都会进一步被降低。锯刃在发射和收回的过程中都将造成伤害并砍倒碰到的树木。在发射锯刃后伐木机将无法攻击,同时会持续消耗魔法。 可用神杖升级。
  如果伐木机魔法不足或移动超过2000码,锯齿飞轮将会飞回。
  魔法消耗:100/150/200冷却时间:8技能:无目标作用范围:200伤害类型:纯粹飞行伤害:100/140/180无技能免疫:否每秒造成伤害:50/75/100减速:5%每秒消耗魔法:20/25/30
  收回锯齿飞轮
  让伐木机收回锯齿飞轮。
  魔法消耗:0冷却时间:0技能:无目标
  装备选择出装建议出门装备
  游戏初期
  核心装备
  后期神装
  好了以上就是小编今天给大家带来的游戏介绍与资讯,更多精彩玩家朋友可以自己去官网体验。今天就是这样了,我们下次不见不散!dota2里还有比涤罪之焰更好听的技能名称吗_百度知道
dota2里还有比涤罪之焰更好听的技能名称吗
我有更好的答案
卡尔的技能啊塞卓昂的无尽战栗米瑞特之阻碍托纳鲁斯之爪恩多利昂的恶之混动迅猛作战之魔令塔拉克的天坠之火哈雷克之火葬魔咒卡尔文最狡猾的造物科瑞克斯的杀戮之墙布鲁冯特之无声力波是不是很酷炫
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本帖最后由 裸奔的代码 于
03:00 编辑
一楼是技能要使用的常量表
二楼是技能的基本设置的讲解
三楼是给英雄添加技能的讲解
AbilityBehavior& & //技能行为,技能的施法方式DOTA_ABILITY_BEHAVIOR_AOE
范围性技能,用于点目标和单体目标技能,与AOERadius搭配使用,效果是准备施放技能之前,鼠标会出现一个蓝色的圈圈表示AOE范围,例如斯温的风暴之锤和术士的大招
DOTA_ABILITY_BEHAVIOR_ATTACK
与DOTA_ABILITY_BEHAVIOR_AUTOCAST搭配使用
DOTA_ABILITY_BEHAVIOR_AUTOCAST
自动施法,与DOTA_ABILITY_BEHAVIOR_ATTACK
DOTA_ABILITY_BEHAVIOR_AURA
光环,可有可无,作用是技能描述里显示光环两个字
DOTA_ABILITY_BEHAVIOR_CHANNELLED
持续性施法,与AbilityChannelTime搭配使用
DOTA_ABILITY_BEHAVIOR_HIDDEN
隐藏技能,你懂的
DOTA_ABILITY_BEHAVIOR_IGNORE_BACKSWING
DOTA_ABILITY_BEHAVIOR_IMMEDIATE
立即施放技能,忽略前摇,哪怕前摇时间为100
DOTA_ABILITY_BEHAVIOR_NO_TARGET
无目标技能,比如白虎的群星坠落
DOTA_ABILITY_BEHAVIOR_NOT_LEARNABLE
不可学习,技能不能进行学习,但是可以用Lua控制等级
DOTA_ABILITY_BEHAVIOR_PASSIVE
被动技能,你懂的
DOTA_ABILITY_BEHAVIOR_POINT
点目标技能
DOTA_ABILITY_BEHAVIOR_TOGGLE
切换型技能,就是可以开启关闭的,比如巫医的补血
DOTA_ABILITY_BEHAVIOR_UNIT_TARGET
单体目标技能,以单位为目标
以上是我自己在做技能中常用到的,还有一些没列出来,是因为基本没用到过
AbilityDamageType& & //技能伤害类型这里说一下,最近更新了6.82版本,Dota2现在只有物理、魔法、纯粹这三种伤害但是呢,我们使用的编辑器是老旧的Dota2,所以也不知道到底去除了以前的混合伤害那些没有也不知道正式版出来之后,会不会保留混合伤害和生命移除这两个伤害类型反正我们不要理这事了,毕竟这是V社说了算,知道现在编辑器还是可以使用下面这伤害类型就OK了DAMAGE_TYPE_COMPOSITE混合DAMAGE_TYPE_HP_REMOVAL生命移除DAMAGE_TYPE_MAGICAL魔法DAMAGE_TYPE_PHYSICAL物理DAMAGE_TYPE_PURE纯粹
AbilityType& & //技能类型这玩意作用不大,基本不会用到,除了大招DOTA_ABILITY_TYPE_ATTRIBUTES属性DOTA_ABILITY_TYPE_BASIC基础DOTA_ABILITY_TYPE_HIDDEN隐藏,在AbilityBehavior里面也有隐藏,
使用AbilityBehavior里面的隐藏就行了DOTA_ABILITY_TYPE_ULTIMATE大招
AbilityUnitTargetTeam& & //技能目标所属队伍DOTA_UNIT_TARGET_TEAM_BOTH两者 DOTA_UNIT_TARGET_TEAM_ENEMY敌人DOTA_UNIT_TARGET_TEAM_FRIENDLY友军DOTA_UNIT_TARGET_TEAM_NONE无
AbilityUnitTargetType& & //技能目标类型DOTA_UNIT_TARGET_ALL所有DOTA_UNIT_TARGET_BASIC普通单位DOTA_UNIT_TARGET_BUILDING建筑DOTA_UNIT_TARGET_COURIER信使DOTA_UNIT_TARGET_CREEP地面DOTA_UNIT_TARGET_CUSTOM自定义,不知道啥用的DOTA_UNIT_TARGET_HERO英雄DOTA_UNIT_TARGET_MECHANICAL机械DOTA_UNIT_TARGET_NONE无DOTA_UNIT_TARGET_TREE树木
AbilityUnitTargetFlags& & //技能目标标志DOTA_UNIT_TARGET_FLAG_DEAD死亡的DOTA_UNIT_TARGET_FLAG_FOW_VISIBLE可见的DOTA_UNIT_TARGET_FLAG_INVULNERABLE无敌的DOTA_UNIT_TARGET_FLAG_MAGIC_IMMUNE_ENEMIES魔法免疫DOTA_UNIT_TARGET_FLAG_MANA_ONLY有魔法的DOTA_UNIT_TARGET_FLAG_MELEE_ONLY近战DOTA_UNIT_TARGET_FLAG_NO_INVIS不可见的DOTA_UNIT_TARGET_FLAG_NONE无DOTA_UNIT_TARGET_FLAG_NOT_ANCIENTS不是远古DOTA_UNIT_TARGET_FLAG_NOT_ATTACK_IMMUNE不是攻击免疫DOTA_UNIT_TARGET_FLAG_NOT_CREEP_HERO不是地面英雄DOTA_UNIT_TARGET_FLAG_NOT_DOMINATED不是支配控制DOTA_UNIT_TARGET_FLAG_NOT_ILLUSIONS不是幻象DOTA_UNIT_TARGET_FLAG_NOT_MAGIC_IMMUNE_ALLIES不是魔法免疫DOTA_UNIT_TARGET_FLAG_NOT_NIGHTMARED不是夜魇DOTA_UNIT_TARGET_FLAG_NOT_SUMMONED不是召唤物DOTA_UNIT_TARGET_FLAG_OUT_OF_WORLD滚出游戏?DOTA_UNIT_TARGET_FLAG_PLAYER_CONTROLLED玩家控制DOTA_UNIT_TARGET_FLAG_RANGED_ONLY只有远程
MODIFIER_STATE_ATTACK_IMMUNE攻击免疫MODIFIER_STATE_BLIND无视野MODIFIER_STATE_BLOCK_DISABLED没有抗性MODIFIER_STATE_CANNOT_MISS不会Miss MODIFIER_STATE_COMMAND_RESTRICTED禁止命令MODIFIER_STATE_DISARMED无法攻击MODIFIER_STATE_DOMINATED支配MODIFIER_STATE_EVADE_DISABLED无法闪避MODIFIER_STATE_FLYING飞翔MODIFIER_STATE_FROZEN冰冻,只会暂停单位的动作MODIFIER_STATE_HEXED妖术MODIFIER_STATE_INVISIBLE隐形MODIFIER_STATE_INVULNERABLE无敌,
有这个效果的单位
如果播放动画将无效MODIFIER_STATE_LOW_ATTACK_PRIORITY攻击低优先级MODIFIER_STATE_MAGIC_IMMUNE魔法免疫MODIFIER_STATE_MUTED静音MODIFIER_STATE_NIGHTMARED噩梦MODIFIER_STATE_NO_HEALTH_BAR无血条MODIFIER_STATE_NO_TEAM_MOVE_TO不能队友移动MODIFIER_STATE_NO_TEAM_SELECT不能队友选择MODIFIER_STATE_NO_UNIT_COLLISION无单位碰撞MODIFIER_STATE_NOT_ON_MINIMAP不在小地图显示MODIFIER_STATE_NOT_ON_MINIMAP_FOR_ENEMIES不在敌人小地图显示MODIFIER_STATE_OUT_OF_GAME滚出游戏?MODIFIER_STATE_PASSIVES_DISABLED禁止被动MODIFIER_STATE_PROVIDES_VISION给予视野,比如赏金的大招MODIFIER_STATE_ROOTED禁止移动MODIFIER_STATE_SILENCED沉默MODIFIER_STATE_STUNNED击晕 MODIFIER_STATE_UNSELECTABLE不可选择MODIFIER_STATE_VALUE_DISABLED禁用,上面的效果MODIFIER_STATE_VALUE_ENABLED启用,上面的效果
Properties& & //BUFF
MODIFIER_PROPERTY_ABSOLUTE_NO_DAMAGE_MAGICAL 免受魔法伤害MODIFIER_PROPERTY_ABSOLUTE_NO_DAMAGE_PHYSICAL 免受物理伤害MODIFIER_PROPERTY_ABSOLUTE_NO_DAMAGE_PURE 免受纯粹伤害MODIFIER_PROPERTY_ABSORB_SPELL 偷取法术? MODIFIER_PROPERTY_ATTACK_RANGE_BONUS 修改攻击范围 MODIFIER_PROPERTY_ATTACKSPEED_BONUS_CONSTANT 修改攻击速度 MODIFIER_PROPERTY_ATTACKSPEED_BONUS_CONSTANT_POWER_TREADS 修改攻击速度,动力鞋,这玩意没效果啊MODIFIER_PROPERTY_ATTACKSPEED_BONUS_CONSTANT_SECONDARY 修改攻击速度,这也是没效果MODIFIER_PROPERTY_AVOID_CONSTANT 闪避MODIFIER_PROPERTY_AVOID_SPELL 闪避技能MODIFIER_PROPERTY_BASEATTACK_BONUSDAMAGE 修改基础攻击力,白字的那个攻击力MODIFIER_PROPERTY_BASE_ATTACK_TIME_CONSTANT 修改基础攻击间隔 MODIFIER_PROPERTY_BASEDAMAGEOUTGOING_PERCENTAGE 按百分比修改基础攻击力,白字的那个攻击力MODIFIER_PROPERTY_BASE_MANA_REGEN 修改基础魔法回复速度,对百分比回魔有影响 MODIFIER_PROPERTY_BONUS_DAY_VISION 修改白天的视野距离 MODIFIER_PROPERTY_BONUS_NIGHT_VISION 修改夜间的视野距离 MODIFIER_PROPERTY_BONUS_VISION_PERCENTAGE 按百分比修改视野距离 MODIFIER_PROPERTY_CHANGE_ABILITY_VALUE 改变技能数值 MODIFIER_PROPERTY_COOLDOWN_REDUCTION_CONSTANT 减少冷却时间 MODIFIER_PROPERTY_DAMAGEOUTGOING_PERCENTAGE 攻击力按百分比加成,绿字的那个攻击力MODIFIER_PROPERTY_DAMAGEOUTGOING_PERCENTAGE_ILLUSION 攻击力按百分比加成,幻象MODIFIER_PROPERTY_DEATHGOLDCOST 修改死亡损失的金钱 MODIFIER_PROPERTY_DISABLE_AUTOATTACK 禁止自动攻击 MODIFIER_PROPERTY_DISABLE_HEALING 禁止生命回复(1为禁止) MODIFIER_PROPERTY_DISABLE_TURNING 禁止转身 MODIFIER_PROPERTY_EVASION_CONSTANT 闪避 MODIFIER_PROPERTY_EXTRA_HEALTH_BONUS 额外生命值加成 MODIFIER_PROPERTY_EXTRA_MANA_BONUS 额外魔法值加成 MODIFIER_PROPERTY_EXTRA_STRENGTH_BONUS 额外力量加成,没用 MODIFIER_PROPERTY_FORCE_DRAW_MINIMAP
强制在小地图出现?MODIFIER_PROPERTY_HEALTH_BONUS 生命值加成MODIFIER_PROPERTY_HEALTH_REGEN_CONSTANT 生命恢复速度MODIFIER_PROPERTY_HEALTH_REGEN_PERCENTAGE 生命值回复速度,按百分比MODIFIER_PROPERTY_IGNORE_CAST_ANGLE 忽略施法角度?MODIFIER_PROPERTY_INCOMING_DAMAGE_PERCENTAGE 修改受到的所有伤害,负数降低伤害,正数加深伤害MODIFIER_PROPERTY_INCOMING_PHYSICAL_DAMAGE_PERCENTAGE 修改受到的物理伤害,负数降低伤害,正数加深伤害MODIFIER_PROPERTY_INCOMING_SPELL_DAMAGE_CONSTANT 修改受到的技能伤害,负数降低伤害,正数加深伤害MODIFIER_PROPERTY_INVISIBILITY_LEVEL 隐身等级? MODIFIER_PROPERTY_IS_ILLUSION 是否是幻象 MODIFIER_PROPERTY_IS_SCEPTER 是否携带蓝杖? MODIFIER_PROPERTY_LIFETIME_FRACTION
*暂无说明* MODIFIER_PROPERTY_MAGICAL_RESISTANCE_BONUS 魔法抗性,对神圣伤害无效,可以累加 MODIFIER_PROPERTY_MAGICAL_RESISTANCE_DECREPIFY_UNIQUE 骨法的衰老,影响魔法抗性,不可累加 MODIFIER_PROPERTY_MAGICAL_RESISTANCE_ITEM_UNIQUE 魔法抗性,对神圣伤害无效,不可以累加 MODIFIER_PROPERTY_MANA_BONUS 修改魔法值MODIFIER_PROPERTY_MANA_REGEN_CONSTANT 修改基础魔法回复速度,对百分比回魔没有影响 MODIFIER_PROPERTY_MANA_REGEN_CONSTANT_UNIQUE 修改基础魔法回复速度,对百分比回魔没有影响,且不可累积 MODIFIER_PROPERTY_MANA_REGEN_PERCENTAGE 修改基础魔法回复速度,按百分比MODIFIER_PROPERTY_MANA_REGEN_TOTAL_PERCENTAGE 修改所有魔法回复速度,按百分比MODIFIER_PROPERTY_MIN_HEALTH 最低生命值MODIFIER_PROPERTY_MISS_PERCENTAGE 增加miss的几率 MODIFIER_PROPERTY_MODEL_CHANGE 设定模型 MODIFIER_PROPERTY_MODEL_SCALE 设定模型大小 MODIFIER_PROPERTY_MOVESPEED_ABSOLUTE 设置移动速度 MODIFIER_PROPERTY_MOVESPEED_BASE_OVERRIDE 修改基础移动速度 ,不是加成MODIFIER_PROPERTY_MOVESPEED_BONUS_CONSTANT 增加移动速度MODIFIER_PROPERTY_MOVESPEED_BONUS_PERCENTAGE 百分比增加移动速度,自身不叠加 MODIFIER_PROPERTY_MOVESPEED_BONUS_PERCENTAGE_UNIQUE 独立百分比增加移动速度,不叠加 MODIFIER_PROPERTY_MOVESPEED_BONUS_UNIQUE 增加移动速度数值,不叠加,物品版本 MODIFIER_PROPERTY_MOVESPEED_LIMIT 限制移动速度 MODIFIER_PROPERTY_MOVESPEED_MAX 设置最大移动速度 MODIFIER_PROPERTY_OVERRIDE_ANIMATION 强制播放模型动作 MODIFIER_PROPERTY_OVERRIDE_ANIMATION_RATE 设置播放模型动作快慢 MODIFIER_PROPERTY_OVERRIDE_ANIMATION_WEIGHT 强制播放模型动作_重? MODIFIER_PROPERTY_OVERRIDE_ATTACK_MAGICAL 魔法攻击 MODIFIER_PROPERTY_PERSISTENT_INVISIBILITY 永久性隐身 MODIFIER_PROPERTY_PHYSICAL_ARMOR_BONUS 增加护甲 MODIFIER_PROPERTY_PHYSICAL_ARMOR_BONUS_ILLUSIONS 增加幻象的护甲 MODIFIER_PROPERTY_PHYSICAL_ARMOR_BONUS_UNIQUE 增加护甲,不可叠加 MODIFIER_PROPERTY_PHYSICAL_ARMOR_BONUS_UNIQUE_ACTIVE 改变圆盾减伤的效果? MODIFIER_PROPERTY_PHYSICAL_CONSTANT_BLOCK 数值减免伤害? MODIFIER_PROPERTY_POST_ATTACK 增加攻击力? MODIFIER_PROPERTY_PREATTACK_BONUS_DAMAGE 修改附加攻击力 ,绿字的攻击力MODIFIER_PROPERTY_PREATTACK_BONUS_DAMAGE_POST_CRIT 以增加伤害的方式修改伤害值,不计入暴击计算 MODIFIER_PROPERTY_PREATTACK_CRITICALSTRIKE 致命一击,填写暴击倍数,100以上生效MODIFIER_PROPERTY_PROCATTACK_BONUS_DAMAGE_COMPOSITE 修改在普通攻击后计算的神圣伤害 MODIFIER_PROPERTY_PROCATTACK_BONUS_DAMAGE_MAGICAL 修改在普通攻击后计算的魔法伤害 MODIFIER_PROPERTY_PROCATTACK_BONUS_DAMAGE_PHYSICAL 修改在普通攻击后计算的物理伤害 MODIFIER_PROPERTY_PROCATTACK_BONUS_DAMAGE_PURE 修改在普通攻击后计算的神圣伤害 MODIFIER_PROPERTY_PROCATTACK_FEEDBACK 法力燃烧? MODIFIER_PROPERTY_PROVIDES_FOW_POSITION
*暂无说明* MODIFIER_PROPERTY_REINCARNATION 不朽之守护或者是骷髅王的大招? MODIFIER_PROPERTY_RESPAWNTIME 修改重生时间 MODIFIER_PROPERTY_RESPAWNTIME_PERCENTAGE 百分比修改重生时间 MODIFIER_PROPERTY_RESPAWNTIME_STACKING 累积重生时间 MODIFIER_PROPERTY_STATS_AGILITY_BONUS 修改敏捷 MODIFIER_PROPERTY_STATS_INTELLECT_BONUS 修改智力 MODIFIER_PROPERTY_STATS_STRENGTH_BONUS 修改力量 MODIFIER_PROPERTY_TOOLTIP 可被用于任何提示, 比如臂章的血量移除 MODIFIER_PROPERTY_TOTAL_CONSTANT_BLOCK 减免所有来源的伤害 MODIFIER_PROPERTY_TOTAL_CONSTANT_BLOCK_UNAVOIDABLE_PRE_ARMOR 对于自动攻击的伤害减免 MODIFIER_PROPERTY_TOTALDAMAGEOUTGOING_PERCENTAGE 失效,不工作 MODIFIER_PROPERTY_TRANSLATE_ACTIVITY_MODIFIERS 动作修改? MODIFIER_PROPERTY_TRANSLATE_ATTACK_SOUND 攻击音效修改? MODIFIER_PROPERTY_TURN_RATE_PERCENTAGE 百分比修改转向速度
代码君完成了一次疯狂杀戮
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本帖最后由 裸奔的代码 于
02:55 编辑
打开自己game的那个项目文件夹,进入scripts文件夹,再进入npc文件夹我的项目名是zhuzai,所以路径是zhuzai\scripts\npc
我们要制作自己的技能就使用npc_abilities_custom.txt
如果是修改自带的技能,就是在npc_abilities_override.txt里面修改(需要自己创建)
默认有templar_assassin_refraction_holdout这个技能,可以删掉
然后就成了这样
[Actionscript3] syntaxhighlighter_viewsource syntaxhighlighter_copycode&DOTAAbilities&
我们就是在这个DOTAAbilities里面写技能的KV文件
Version是版本的意思,默认1就行了
然后我们添加一个技能,技能名字叫MyAbility1
当然这个名字你随意,然后代码如下
[Actionscript3] syntaxhighlighter_viewsource syntaxhighlighter_copycode&DOTAAbilities&
&MyAbility1&
这样只是一个空技能,什么玩意也没有
接下来我们就要用到1楼的常量表
如果你需要单体目标技能,如下
[Actionscript3] syntaxhighlighter_viewsource syntaxhighlighter_copycode&DOTAAbilities&
&MyAbility1&
&BaseClass&
&ability_datadriven&
&AbilityBehavior&
&DOTA_ABILITY_BEHAVIOR_UNIT_TARGET&
其中,BaseClass非常重要,没有这句,技能根本不能在游戏里显示出来
一个单体目标就形成了,你必须选择一个目标才能施放技能
但是却不能施放,因为我们没有指定到底这个目标是什么样的目标
所以加上几段代码
[Actionscript3] syntaxhighlighter_viewsource syntaxhighlighter_copycode&DOTAAbilities&
&MyAbility1&
&BaseClass&
&ability_datadriven&
&AbilityBehavior&
&DOTA_ABILITY_BEHAVIOR_UNIT_TARGET&
//指定目标类型是普通单位或者英雄
&AbilityUnitTargetType&
&DOTA_UNIT_TARGET_BASIC | DOTA_UNIT_TARGET_HERO&
//指定目标是敌人
&AbilityUnitTargetTeam&
&DOTA_UNIT_TARGET_TEAM_ENEMY&
//指定目标是不需要考虑任何flag
&AbilityUnitTargetFlags& &DOTA_UNIT_TARGET_FLAG_NONE&
//技能施法前摇
&AbilityCastPoint&
&AbilityCooldown&
//技能施法所需魔法值兼消耗的魔法值
&AbilityManaCost&
这样才能算得上一个能施放的技能
只不过这个技能没效果而已
而代码中所涉及的常量,请看1楼常量表
代码中AbilityUnitTargetType这里使用了两个常量
这两个常量中间有一个竖线,这就代表使用了这两个常量
当然,如果目标包含机械,直接修改如下
[Actionscript3] syntaxhighlighter_viewsource syntaxhighlighter_copycode&AbilityUnitTargetType&
&DOTA_UNIT_TARGET_BASIC | DOTA_UNIT_TARGET_HERO | DOTA_UNIT_TARGET_MECHANICAL&
注意:竖线左右两边都是有一个空格,不要忽略,这很重要
代码中还提到技能CD,下面也放出来这些玩意
[Actionscript3] syntaxhighlighter_viewsource syntaxhighlighter_copycode&AbilityCastRange&
//施法距离
&AbilityCastRangeBuffer&
&250& //自动施法距离
&AbilityCastPoint&
&0.0& //施法前摇
&AbilityChannelTime&
&0.0& //持续施法事件
&AbilityCooldown&
&0.0& //技能CD
&AbilityDuration&
&0.0& //持续时间,只是作为参数,用于设置BUFF时间等等
&AbilitySharedCooldown&
//技能共享CD
&AbilityDamage&
//技能伤害,只是作为参数,Damage伤害动作可以用
&AbilityManaCost&
//技能施法所需魔法值兼消耗的魔法值
&AbilityModifierSupportValue& &1.0& //目前没发现怎么使用,估计V社专用
&AbilityModifierSupportBonus& &0&
//目前没发现怎么使用,估计V社专用
可以填写其中一些功能来试一试
但是对于一个主动技能,AbilityCooldown和AbilityManaCost必不可少
有时候会导致技能无法施放
还有一点,DOTA_ABILITY_BEHAVIOR_IMMEDIATE这个常量会导致AbilityCastPoint失效
上面都只是填写一个数值,这样的话,这个技能的任意等级都是这个数值
比如技能CD,你只填写一个1,那么技能等级再高也是1秒CD
这是针对于每个等级都是同样的数值而言
如果是不同的数值,那么就需要这样做
[Actionscript3] syntaxhighlighter_viewsource syntaxhighlighter_copycode&DOTAAbilities&
&MyAbility1&
&BaseClass&
&ability_datadriven&
&AbilityBehavior&
&DOTA_ABILITY_BEHAVIOR_UNIT_TARGET&
&AbilityUnitTargetType&
&DOTA_UNIT_TARGET_BASIC | DOTA_UNIT_TARGET_HERO | DOTA_UNIT_TARGET_MECHANICAL&
&AbilityUnitTargetTeam&
&DOTA_UNIT_TARGET_TEAM_ENEMY&
&AbilityUnitTargetFlags& &DOTA_UNIT_TARGET_FLAG_NONE&
//设置技能等级,默认技能等级是4级的情况下可以不用填写
&MaxLevel&
//技能施法前摇,随等级提升减少
&AbilityCastPoint&
&0.5 0.4 0.3 0.2 0.1&
//技能CD,始终都是1秒
&AbilityCooldown&
//技能施法所需魔法值兼消耗的魔法值,随等级提升增加
&AbilityManaCost&
&5 10 15 20 25&
上面演示的是5个技能等级数据的填写,如果是4个技能等级的技能就把最后的那个数据去掉即可
注意:每个等级数据之间有空格
如果你需要点目标技能
[Actionscript3] syntaxhighlighter_viewsource syntaxhighlighter_copycode&DOTAAbilities&
&MyAbility1&
&BaseClass&
&ability_datadriven&
&AbilityBehavior&
&DOTA_ABILITY_BEHAVIOR_POINT&
&AbilityCastPoint&
//施法距离,填写为0就代表全图哦
&AbilityCastRange&
AbilityCastRange设置大于0的数值,那么鼠标移动到技能,会显示一个绿色圈圈哦
注意:AbilityCastRange为0即可全图施放,上面的单体目标技能同理
点目标还有另外一种形式,就是AOE技能,比如虚空的大招,术士的大招,斯温的风暴之锤
都有一个蓝色的范围指示器,这个怎么弄呢,代码如下
[Actionscript3] syntaxhighlighter_viewsource syntaxhighlighter_copycode&DOTAAbilities&
&MyAbility1&
&BaseClass&
&ability_datadriven&
&AbilityBehavior&
&DOTA_ABILITY_BEHAVIOR_POINT | DOTA_ABILITY_BEHAVIOR_AOE&
&AbilityCastPoint&
//施法距离,填写为0就代表全图哦
&AbilityCastRange&
//AOE指示器
&AOERadius&
注意:DOTA_ABILITY_BEHAVIOR_AOE必须填写,AOERadius才能生效
如果你需要无目标技能
[Actionscript3] syntaxhighlighter_viewsource syntaxhighlighter_copycode&DOTAAbilities&
&MyAbility1&
&BaseClass&
&ability_datadriven&
&AbilityBehavior&
&DOTA_ABILITY_BEHAVIOR_NO_TARGET&
&AbilityCastPoint&
//影响范围
&AbilityCastRange&
这里的AbilityCastRange就变成了影响范围,可以利用这个来显示无目标技能的影响范围,就是那个绿色的圈圈
当然,如果你的无目标技能只对自己有用,肯定不需要填写AbilityCastRange
如果你需要被动技能
[Actionscript3] syntaxhighlighter_viewsource syntaxhighlighter_copycode&DOTAAbilities&
&MyAbility1&
&BaseClass&
&ability_datadriven&
&AbilityBehavior&
&DOTA_ABILITY_BEHAVIOR_PASSIVE&
//影响范围
&AbilityCastRange&
被动技能中的AbilityCastRange和无目标技能同理
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本帖最后由 裸奔的代码 于
03:19 编辑
同样在scripts\npc目录下有个npc_heroes_custom.txt的KV文件这是自定义英雄的,目前来说,建议大家不要设置自己的英雄
最好都是在原本自带的英雄的基础上进行修改,因为Dota2的英雄是灰常复杂的
而且还关系到玩家的种种问题,所以在正式版没出来之前就修改自带的英雄最好
打开这个npc_heroes_custom.txt
默认可以看到npc_dota_hero_templar_assassin_template的默认设置
我们要修改主宰的技能
[Actionscript3] syntaxhighlighter_viewsource syntaxhighlighter_copycode&DOTAHeroes&
&npc_dota_hero_juggernaut&
&override_hero&
&npc_dota_hero_juggernaut&
&Ability1&
&MyAbility1&
代码中,override_hero这个字段非常重要
而这个字段中英雄的内部名称的填写也要正确
至于如何查看英雄的内部名称,可以到完美官网查看英雄资料
有英雄的英文名,然后在下面的链接中查找
某些英雄的内部名称跟英文名不太一样,比如影魔
其实还有Ability2、Ability3、Ability4......只不过我没填写,没填写的依然是默认的技能
如果需要清除,其它技能,那么只需这样做
[Actionscript3] syntaxhighlighter_viewsource syntaxhighlighter_copycode&DOTAHeroes&
&npc_dota_hero_juggernaut&
&override_hero&
&npc_dota_hero_juggernaut&
&Ability1&
&MyAbility1&
&Ability2&
&Ability3&
&Ability4&
注意:最好把技能槽填满,英雄一般有四个技能就有四个技能槽,如果缺失一个技能会导致快捷键失效的BUG
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Lv:3 空明术士, 积分 368, 距离下一级还需 232 积分
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哈哈,这些是不是之前讲过?希望多讲些地图上的npc设置,与npc对话啊,怎么实现一个收集任务等等
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请问代码哥(好久没提问了):
我做了7个技能,最后一个技能不能显示出来,我设置了技能快捷键
我按了键盘没有施放技能
我现在是不知道是快捷键BUG问题,还是显示不出来的技能就不能施放
(我单独测过第七个技能,能施放,但快捷键不是我设置的那个。)
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请问代码哥(好久没提问了):
我做了7个技能,最后一个技能不能显示出来,我设置了技能快捷键
....又是设置快捷键 - -!
这玩意有BUG的,最好不要设置
技能不显示出来就算按按键也没用
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那技能7 技能8&&有啥子用???
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那技能7 技能8&&有啥子用???
用于隐藏技能,或者像卡尔这种很多技能的英雄
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本帖最后由 徐胜 于
10:24 编辑
用于隐藏技能,或者像卡尔这种很多技能的英雄
那也不够用啊!!
caster:RemoveAbility(“CCCCCCCCC”)
caster:AddAbility(&XXXXXXXX&)
caster:FindAbilityByName(&XXXXXXXXX&):SetLevel(1)
XXXXXXXX是我KV里面的技能
AddAbility没有报错,但在下面那句:caster:FindAbilityByName(&XXXXXXXXX&)就是nil了
难道AddAbility不能马上把技能加到caster身上,而且被FindAbilityByname出来吗?
卡尔应该是用这种方式来切换技能的吧
我又看了API,caster:FindAbilityByName(&XXXXXXXXX&)是返回HScript,不能直接调用SetLevel()!
但为啥不能Findability有些奇怪啊,代码哥!
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那也不够用啊!!
caster:RemoveAbility(“CCCCCCCCC”)
caster:AddAbility(&XXXXXXXX&)
local ability = caster:FindAbilityByName(&XXXXXXXXX&)
ability:SetLevel(1)
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local ability = caster:FindAbilityByName(&XXXXXXXXX&)
ability:SetLevel(1)
这样子写有区别吗,
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这样子写有区别吗,
npc_hero_custom里没有添加ability_muti_2
[Golang] syntaxhighlighter_viewsource syntaxhighlighter_copycode &npc_dota_hero_nevermore_temp&
&override_hero&
&npc_dota_hero_nevermore&
&AbilityLayout&
&Ability1&
&ability_muti_1&
&Ability2&
&nevermore_dark_lord&
&Ability3&
&Ability4&
&Ability5&
&Ability6&
在技能ability_muti_1中运行lua
[Actionscript3] syntaxhighlighter_viewsource syntaxhighlighter_copycodefunction ability_muti_1( keys )
local lv = keys.ability:GetLevel()
keys.caster:RemoveAbility(&ability_muti_1&)
keys.caster:AddAbility(&ability_muti_2&)
local new = keys.caster:FindAbilityByName(&ability_muti_2&)
new:SetLevel(lv)
成功添加技能ability_muti_2
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这样子写有区别吗,
可以用SetAbilityIndex()来修改技能具体在技能栏的位置,但只能修改0级的技能,也就是说需要在SetLevel()之前修改。
其实我也不太会,一起学习吧:)
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可以用SetAbilityIndex()来修改技能具体在技能栏的位置,但只能修改0级的技能,也就是说需要在SetLevel() ...
一中午没睡觉,我的测试结果是
如果英雄的KV文件里面没有添加XXXXX这个技能
那么addability(&XXXX&)就没法给这个英雄加入这个技能。
我之前的写法跟你添加成功的这几行代码差不多呀!!!
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一中午没睡觉,我的测试结果是
如果英雄的KV文件里面没有添加XXXXX这个技能
那么addability(&XXXX&)就 ...
顺便问一下,LUA这种脚本文件修改之后,只能是重新build才能测吗?
跑一下就是卡个十分中,说好的效率呢,我的时间啊!!!
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顺便问一下,LUA这种脚本文件修改之后,只能是重新build才能测吗?
跑一下就是卡个十分中,说好的效率呢 ...
.................把build里的东西打钩的全去了 就留一个load into engine
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《东方DOTS》制作组
顺便问一下,LUA这种脚本文件修改之后,只能是重新build才能测吗?
跑一下就是卡个十分中,说好的效率呢 ...
只是lua修改可以直接在Vconsole界面输入指令 script_reload来重新运行lua脚本
KV修改可以输入指令restart指令来重新启动游戏
顺便,7个技能是可以显示的
&AbilityLayout&& && && &&7&
12楼那个例子
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只是lua修改可以直接在Vconsole界面输入指令 script_reload来重新运行lua脚本
KV修改可以输入指令rest ...
abilityLayout = 7的话,我这里只显示4个技能,这个应该是不可以的吧!
我书读的少,你不要骗我哦
abilityLayout = 6 应该是最大的咯
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abilityLayout = 7的话,我这里只显示4个技能,这个应该是不可以的吧!
我书读的少,你不要骗我哦
abilityLayout = 6是指技能槽的数量,最大的确是6
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npc_hero_custom里没有添加ability_muti_2
[mw_shl_code=golang,true]& & & & &npc_dota_hero_nevermore_temp ...
本人亲测,这样不行,addAbility()总是加不了技能
除非这个技能在npc_hero_custom里面添加了
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本帖最后由 裸奔的代码 于
23:49 编辑
本人亲测,这样不行,addAbility()总是加不了技能
除非这个技能在npc_hero_custom里面添加了
我完全搞不明白你到底要干啥
addAbility()加的技能本身就是在npc_abilities_custom里面定义好的
或者是自带的技能
没定义的技能怎么加
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我完全搞不明白你到底要干啥
addAbility()加的技能本身就是要在npc_hero_custom里面定义好的
或者是自 ...
你每次回答我的问题都是这句话开头(我完全搞不懂你要干啥)
我有这么一个英雄,他有10个技能,这不最多只能有6个技能吗,我一次显示5个,最后一个技能是用来切换的,切换之后把这几个技能删掉,然后添加另外5个技能!!
我其实并没啥野心!
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我完全搞不明白你到底要干啥
addAbility()加的技能本身就是要在npc_hero_custom里面定义好的
或者是自 ...
我想到一个问题:
即然可以使用自带的技能,也就是继承过来的,
那我首先做这么一个英雄1,他有5个技能,
然后我再做另一个英雄2,他继承英雄1
这样不就可以名正言顺的addAbility了吗,哈哈我是不是太机智了,
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我想到一个问题:
即然可以使用自带的技能,也就是继承过来的,
那我首先做这么一个英雄1,他有5个技能 ...
又失败了!!!
override_hero& &后面似呼只能写DOTA里面的英雄。
哦my lady gaga
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似呼SwapAbilities&&这个函数可以解决我的问题!!!
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我完全搞不明白你到底要干啥
addAbility()加的技能本身就是要在npc_hero_custom里面定义好的
或者是自 ...
可以用AddAbility添加DOTA本身自带的技能和在npc_ability_custom里自定义的技能啊,不用在npc_hero_custom里添加。
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可以用AddAbility添加DOTA本身自带的技能和在npc_ability_custom里自定义的技能啊,不用在npc_hero_custo ...
local lv = keys.ability:GetLevel()&&
&&keys.caster:RemoveAbility(&XXXXXXXXX&)
& & keys.caster:AddAbility(&CCCCCCCCCC&)
& & local new = keys.caster:FindAbilityByName(&CCCCCCCCCC&)
& &new:SetLevel(lv)
我在第五行就报错了,说new 是nil,你是怎么搞的啊
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本帖最后由 waaaaaaaa123 于
23:26 编辑
local lv = keys.ability:GetLevel()&&
&&keys.caster:RemoveAbility(&XXXXXXXXX&)
& & keys.caster:Ad ...
我帮你写一个吧 。是把圣堂的123技能换成剧毒的123技能。
npc_hero_custom
[Golang] syntaxhighlighter_viewsource syntaxhighlighter_copycode&npc_dota_hero_templar_assassin_template&
&override_hero&
&npc_dota_hero_templar_assassin&
&AbilityLayout&
&Ability4&
&ability_toggle&
npc_ability_custom
[Golang] syntaxhighlighter_viewsource syntaxhighlighter_copycode&ability_toggle&
&BaseClass&
&ability_datadriven&
&AbilityBehavior&
&DOTA_ABILITY_BEHAVIOR_NO_TARGET | DOTA_ABILITY_BEHAVIOR_IGNORE_BACKSWING | DOTA_ABILITY_BEHAVIOR_IMMEDIATE&
&AbilityTextureName&
&invoker_invoke&
&AbilityCooldown&
&AbilityCastRange&
&HotKeyOverride&
&OnSpellStart&
&RunScript&
&ScriptFile&
&scripts/vscripts/Abilities.lua&
&Function&
&ability_toggle&
Abilities.lua
[Golang] syntaxhighlighter_viewsource syntaxhighlighter_copycodefunction ability_toggle( keys )
local abilitytable1 = {&venomancer_plague_ward&,&venomancer_poison_sting&,&venomancer_venomous_gale&}
local abilitytable2 = {&templar_assassin_refraction&,&templar_assassin_meld&,&templar_assassin_psi_blades&}
local abilitytable = {}
local flag = keys.caster:GetAbilityByIndex(0):GetAbilityName()
if flag == &templar_assassin_refraction& then abilitytable = abilitytable1 else abilitytable = abilitytable2 end
for i=1,3 do
local ability = keys.caster:GetAbilityByIndex(i-1)
keys.caster:RemoveAbility(ability:GetAbilityName() )
for i,v in pairs(abilitytable) do
keys.caster:AddAbility(v)
local ability = keys.caster:FindAbilityByName(v)
ability:SetLevel(1)
ability:SetAbilityIndex(i)
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我帮你写一个吧 。是把圣堂的123技能换成剧毒的123技能。
npc_hero_custom
[mw_shl_code=golang,true] ...
最好是删除一个技能就立马添加一个技能
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可以用AddAbility添加DOTA本身自带的技能和在npc_ability_custom里自定义的技能啊,不用在npc_hero_custo ...
我靠,是npc_hero_custom啊,看错了,我以为是npc_abilities_custom
黑科技玩的6
搞的仅是些奇奇怪怪的玩意儿。
挖坑不填,重度拖延,大家快来鄙视他!
阿哈利姆魔法隐修议会之成员。
因为这位扛把子的存在,将某个领域的水平拉升了一大截。
这是一位毁人不倦的教程编写者。
这位大魔导师对史前魔法研究的贡献将永被铭记。
在曾经的知识荒原上,闪耀着他开拓的脚印。
这枚奖章的拥有者是在AMHC抽中过奖的幸运儿。
创意无限,脑洞大开!
用以表彰对《平妖乱》热忱的勇士。
《东方DOTS(THD2)》热心玩家
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