打法合击法战怎么打法战变成这样了啊啊啊啊啊啊

游戏玩法必须要有“深度”么?
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游戏玩法必须要有“深度”么?
很多玩家和业内人都会说到的“深度”这个概念,也有不少人认为好的游戏玩法必须要有深度。对于各种游戏(不仅限视频游戏)而言,玩法的“深度”是不可缺少的么?
【的回答(33票)】:
假定题目里面的“深度”指的是游戏的“策略和操作空间”,那么如果你想做一款能火很长时间的游戏,答案就是肯定的,一款没有深度的游戏玩家玩不了多长时间就会觉得无聊。
但是游戏的深度不等于规则的复杂度,纯粹靠复杂度支撑起的深度会让玩家觉得很焦虑。真正好玩的游戏是玩家既觉得简单能掌握,但是又有可以持续思考、操练从而玩得更好的可能性(深度)。
比如绝大部分MMORPG里面的装备系统,无论做的多复杂,都不会提升多少游戏深度,只是纯粹给运营收费挖坑。相反,LOL这样的游戏,玩家只需要掌握简单的规则就可以衍生出大量的策略和操作空间,这就是好玩的深度。
另外一点,网络游戏时代,很多时候单机的玩法都没有什么深度,但是因为有其他玩家的加入,玩家之间的互动让单机玩法变得有深度了。这也是为什么好多游戏中后期玩家一定要在游戏里面有一群朋友才觉得游戏好玩的原因。
总结一下,具有深度是一款游戏能够长时间火下去的必要非充分条件。
答案补充:
再看了一下提问者的题目,正面回答一下:好的游戏“深度”并不是必不可少的,因为好的游戏不等于可以让玩家玩很长时间的游戏,比如我很喜欢玩的《小鳄鱼爱洗澡》就不算多有深度,但是我也玩了2个多礼拜,而且玩的过程也很开心。不过我相信Disney mobile肯定希望把小鳄鱼设计的更有深度一些,这样玩家就能玩的更久,也就有可能在游戏里花更多的钱了=。=
【孙志超的回答(37票)】:
三十幅共一毂,当其无,有车之用。埏埴以为器,当其无,有器之用。凿户牖以为室,当其无,有室之用。故有之以为利,无之以为用。
这句话你粗读下来,讲得是工具的构造其实很简单;再细细一品,似乎讲得是“有无”;而明太祖注解,居然说“有器之家,恐正器有所损坏,故先置以为备。傥正器敝,则以此器代之,此所以有器之用。凿户牖之说,言有房之家,门扇窗扇,当造房之时,已尝足备。其有房之家,虑恐久有损坏,故特置余以备之。”意思是要早点立皇太子做预备。所以说,老子的话句句都有深度。
可惜我引用的意思最为粗浅:需不需要深度,看你干什么用,是造车还是造碗,各有不同。“深度”,对于游戏不可或缺,显然说不上。只能说多数时候,有比没有强。
第一眼看到这个问题的时候,谢邀的同时,脑海里同时浮现出两个声音:
作为前者,我是这么看的——
游戏是不是好游戏,众所周知,有无数种评判标准,下面来看一种最为主观的评价:
一款游戏,你玩了一阵以后休息了。蓝线代表问是否愿意再玩一次或者继续玩回答“是”的玩家比例;红线代表之后在头脑中想起或思考游戏内容的玩家比例。符合图中曲线的游戏,应该算作好的游戏,也就是说小规模游戏,没有沉浸感,不太有回味的感觉,但应该让人不断愿意再玩;厚重的游戏,耗时很长,可能玩了较长一段时间累了以后不愿意再接着玩,但之后的时间里会不断想起它,无论是剧情、策略或者是成就感等等。以此来看,勾引玩家玩时间越长的游戏,对深度的需求越高一些。
深度,可以有很多种解释,比如:
足够的挑战空间,机制有趣变化多;
衡量玩家在任何时刻可制定的非均衡策略的选择数量的一种指标;
衡量玩家学习如何做某事——包括新系统、新攻击方式等必须耗费的时间。
但无论哪种角度,深度并不等于复杂度。这是两个概念。
游戏好玩并不一定要有深度,比如当年非常火爆的偷菜等社交游戏;游戏有深度也并不一定好玩,比如让一个完全不懂MMO的人去玩魔兽世界。归根结底,游戏是否好玩、游戏是否深度、好玩的游戏是否需要深度、深度的游戏是否好玩,这个前提是要明确游戏是为哪个群体设计。没有深度但受欢迎的游戏很多很多,最典型的如音乐节奏游戏……
同样一款游戏,面对不同的用户群,有着截然不同的深度需求。比如街机捕鱼类游戏,在手机上如捕鱼达人,作为满足碎片时间的休闲游戏,并不需要什么深度就能维持玩家很长的体验周期。而在PC上,因为单次游戏时间较长,所以需要稍微提升游戏深度才能持续维持玩家的兴趣和追求点。如QQ空间上的社交游戏“捕鱼假日”:
抛开玩家群体不谈,但从角度来讲,有深度玩法的游戏,是一个加分项,同时有深度的玩法,可以提升玩家粘性。一个有深度玩法的游戏,无论玩多少次,每次重复体验都可以感受到新的东西,这种感觉会非常有趣。
PS:玩家理解到的游戏深度,并不一定是游戏内的实际深度,所以一个好玩的游戏,深度是加分项,同时需要给玩家一个探索深度的路线。
此外,不同类型游戏的“深度”包含的内容也不同。比如操作类,更多提供的是足够的挑战空间,不同搓招可以释放出不同的技能,没有最优解,需要玩家不停尝试。再比如剧情类游戏,丰富的剧情就是深度,玩家可以在不同地点触发不同的剧情,在任何时刻,选择都是不同的且会带来不同的结果。而对于MMORPG,大世界、多种职业、不停更新的内容(资料片、副本、角色),成长曲线不停上升,让玩家接受到更多的新内容、需要耗费更多的时间来进行学习。这些都是深度的表现。
对于游戏设计者而言,复杂/简单、深度/浅度,无论做哪个象限的游戏,都有存在的广大空间。通过规则设计,产生海量的概率可能行和有意义的选择性,自然就有深度;大量需要学习掌握的规则和信息,自然游戏变得复杂。
制作原创游戏,最难做的反而是“高贵”的游戏,因为它不是靠拼体力。所谓高贵,是能够流芳一世或者百世的。比如围棋,比如宝石迷阵。
高贵的程度 = 深度/复杂度
这需要用大多数策划所不习惯的减法设计思路,加上妙手偶得之,方能诞生。
但是,你确定要走冷艳高贵的路线?
作为后者,我是这么看的——
啥?深度是啥?意思是不断下探没底线?那当然要得,很要得。本来玩法就是要无脑没底线嘛,付费也自然越多次越大额越好。妥妥的。
看看神仙道。买张道陵,提高战斗力,直接获取有概率;至尊级钻石级培养,提高战斗力,直接获取有概率;吉星高照逆天改运,提高战斗力,间接获取;药园直接满星种子 ,获得游戏币,直接获取;刷神秘商人物品 ,提高战斗力,间接获取;世界BOSS替身娃娃;获得游戏币,直接获取……
很好很强大,很有深度。
啥?游戏系统少,没法搞深度怎么办?
没深度强度总可以有吧。像龙将,各方面数据都不如神仙道,但渐进式付费改成阶梯式付费,让消费金字塔特征更明显,让大R潇洒,不是一样能赚钱?
啥?就是因为这帮运营,中国才没有好游戏?
What??No!!
且看下文。
在之前运营一款老的卡牌手游时,随机选取了一位大R用户,对其行为作了记录如下:
1:50:00 进入游戏 等级0 用时42秒完成新手引导,获得100元宝
1:50:42 开始游戏 等级5 村庄,官府,农田,兵营,酒馆升级;
1:51:21 pve战斗 等级6 非常熟练的种植,招募人口,招募士兵,开始pve战斗来挣经验;藏宝洞挖宝,武将训练
1:59:00 武将升级装备 等级11 10次的pve战斗到达11级
2:00:35 每日答题完毕 等级11 啥也没得到
2:07:16 开始群英会 等级14 在群英会之前升级了48次装备
2:29:52 继续pve 等级16 升级装备,在群英会之前增加了侦查对手信息动作,专挑弱的单挑,胜率几乎100%
2:45:05 继续pve 等级18 进入资源争夺主场景,花300元宝招募了武将,又花500铜币招募了武将,继续pve
3:48:38 继续pve 等级20 一有铜币就升级装备,继续pve战斗
4:10:17 继续pve 等级21 继续战斗,升级
4:29:34 进入竞技场 等级22 每次挑战前仔细侦查对手,进入牢房,开始抓奴隶
6:46:51 完成了每日10件事 等级23 去商店买了15万铜币包,中间仅休息了10分钟,占领别人官府,偷取兵力,继续pve
8:02:48 下线 等级23 pve战斗,估计太累了,最后查看了一下朋友,牢房,下线了。睡了一觉?
12:24:57 重新上线 等级23 收获各种资源,抓奴隶,抢兵力,偷粮草(应该是体力耗尽,兵力耗尽,无法进行pve),每次抢之前都仔细侦查,节省兵力,不停的抓了放,放了抓,来补充兵力,(游戏规定,每日玩家只能偷一次)
12:52:45 花费30元宝补充了武将体力 等级23 应该是不小心点错的
12:54:12 开始了武将升星 等级24 这期间兵力匮乏,只能不停的抓放奴隶来偷兵力,偶尔查看充值页面
15:19:09 第一次充值(98) 等级24 充值了第一笔98元,得到1000元宝
15:19:57 花费600元宝 等级24 立刻买了技能gacha。中场休息
16:54:09 重新登录,花费200元宝 等级24 买了橙装gacha,积累了铜币,开始铜币武将升星
17:01:36 发现了可以领取首冲礼包 24 pve战斗遭遇失败,强化装备48次,花费100元宝重学技能
17:13:49 增加武将位 等级24 为了得到合成材料,连续使用元宝刷新藏宝洞
17:21:01 元宝补齐材料 等级24 继续强化装备,不去刷新材料,而是直接一键补齐
17:32:28 第二次充值(98) 等级24 元宝花光了,pve战斗过不去
17:34:04 招募5星将 等级24 充值完毕立刻花费900元宝招募了5星级将
17:43:33 继续pve 等级25
17:48:08 追魂两次 等级26 200元宝一次,开始研究武魂
18:55:21 继续pve 等级27 期间装备升级,武魂合成
19:38:56 继续pve 等级28 期间装备升级,武魂合成
19:48:35 继续pve 等级29 期间装备升级,武魂合成
20:48:05 继续pve 等级30 期间装备升级,武魂合成
21:16:47 第三次充值(98) 等级30 充值完毕立刻花费900元宝招募了5星级将,继续pve
22:01:44 藏宝洞探险 等级31 开始探险,不停的使用铜币刷新
23:04:55 继续pve 等级32 互有胜负,期间装备升级
0:05:47 可能太累了休息 等级32
2:01:47 继续上线 等级32 只睡了两个小时,太牛了……
2:35:25 群英会(pvp) 等级32 没有兵力,只能群英会了
3:01:30 继续pve 等级32 稍微有点兵力,继续pve,期间大量装备升级
3:53:53 第四次充值(98) 等级33
3:55:41 花费60元宝加速招募兵力 等级33 没有兵力,只能竞技场,探险,不停用铜币刷新,不惜花费两个60元宝进行加速招募,
4:06:58 继续pve 等级34 期间装备升级,武魂合成,购买技能扭蛋
5:51:31 开启pve精英副本 等级35 花费元宝增加次数,因为这样得到经验多
5:54:56 下线休息 等级36 终于累了……
10:00:57 继续玩 等级36
11:00:45 第5次充值(298) 等级36 得到3000元宝
11:01:38 购买铜币包,5星武将 36 充值之后马上购买的东西是将领 两个无星将900,铜币包300
11:12:14 5星武将 等级36 花费1200
11:25:10 花费元宝加速 等级37 尽快弄到兵力,进行pve
12:13:26 pve,精英副本战斗 等级38 开启了所有的阵法,花元宝加速
12:47:24 遭遇pve战斗失败 等级39 疯狂强化装备,连续pve失败
13:23:22 经常pve战斗失败 等级40 加速校场训练,目的升级武将,获得技能
13:39:58 等级41 休息1小时 吃饭?同时也确实没兵可战
14:36:26 重新上线 等级41 无兵,无钱
14:39:08 兵营招募,下线 等级41 无兵,无钱 休息2小时……
16:24:37 重新上线 等级41 继续pve战斗,强化装备
18:31:00 下线 等级42 升了一级,休息一会,未退出游戏
20:06:32 重新上线 等级42 收获兵力,继续战斗,没有兵力就占城抢
21:52:54 pve战斗 等级43 强化装备,学习技能
22:06:09 第六次充值(98) 等级43 得到1000元宝,马上购买了两个红装gacha,每个499元宝
22:40:58 第七次充值(98) 等级44 得到1000元宝,马上购买了一个红装扭蛋,重学两次技能,武将元宝升星,武将训练加速
0:39:44 第八次充值(98) 等级44 得到1000元宝,马上兵营加速,后面又购买了红装gacha
1:21:04 pvp战斗 等级46 群英会,竞技场,百团大战挨个打,pve战斗,藏宝洞挖宝
3:30:51 强化装备,加速训练 等级49
5:38:44 第九次充值(98) 等级49 得到1000元宝,立刻花了400元宝进行武将升星,花费200元宝进行各种加速,恢复体力
6:16:00 第十次充值(98) 等级50 得到1000元宝,立刻藏宝洞元宝挖宝,加速收获资源,加速训练
7:17:56 下线 等级50
10:30:17 上线 等级50 下线并不退出游戏
10:33:04 离开 等级40分 可能吃饭
11:18:18 回来 等级50 继续pve战斗,精英副本战斗
11:46:40 离开游戏 等级50 去睡了一觉?
17:10:06 回来
20:40:08 pve战斗,离开游戏 等级51 退出游戏,休息2小时
22:42:43 重回游戏 等级51 做了每日答题,又是啥也没有
22:46:53 离开游戏 等级51
0:12:04 回来 等级51 种植等简单的行为
0:19:47 离开 等级51
1:48:42 回来 等级51 群英会等pvp
1:52:05 离开 等级51
5:45:45 回来 等级51 先pvp,后pve,加好友,武将升星
7:51:49 第十次充值(498) 等级51 得到5000元宝,先花160开启武将位,再花1200元宝购买5星将,又花900元宝进行武将升星,又花400元宝买扭蛋,宝箱,钥匙
9:47:29 离开 等级51 花费元宝加速各种资源,追魂两次,挖宝多次,继续pve,强化装备多次。离开半小时,吃饭?
10:15:15 回来2分钟,可能无事可干确实累了。
10:17:22 离开 等级51
13:41:39 回来 等级51 继续pve
16:18:20 离开 等级52 期间普通战役和精英副本都遭遇失败
19:14:00 回来 等级52
19:25:52 离开 等级52
22:20:12 回来 等级52 回答每日答题,终于答对6道
23:20:08 第十一次充值(6) 等级52 商店购买技能,合成武魂,继续pve
0:58:35 离开 等级52
11:16:52 回来 等级52 收获,虐待奴隶
11:41:12 第十二次充值(298) 等级52 得到3000元宝,立刻600元宝追魂,499元宝购买红装扭蛋,又花1300元宝商店购买,重学技能等
15:21:17 离开 等级52 期间强化装备,武魂合成,pvp战斗
16:53:48 回来 等级52 pve战斗
17:56:57 离开 等级52
2:26:57 回来 等级52 主要进行群英会,探险,答题,能答对6题
2:47:12 离开 等级52
13:56:44 回来 等级52 主要虐待奴隶
15:00:28 离开
16:28:46 第十三次充值(6) 等级52
16:29:29 第十四次充值(6) 等级52 虐待奴隶,研究武魂,
17:33:04 第十五次充值(648) 等级52 得到花了7800元宝,立刻花3000元宝追魂
18:16:42 离开 等级52
20:04:35 回来
20:53:00 离开 等级52 期间pve战斗受挫,继续竞技场等pvp战斗
23:05:20 回来 等级52 竞技场战斗,pve战斗,花1200元宝追魂,花300元宝探险
1:35:40 离开 等级53 终于升了一级,休息一下
2:38:51 回来 等级53 花费1000元宝追魂,升星,加速资源
3:23:35 离开 等级53 主要群英会战斗
14:02:04 回来 等级53 简单操作了几下
14:06:16 离开 等级53
23:03:55 回来 等级53 花费600元宝追魂,400元宝刷新探险
23:30:31 离开 等级53
这么详尽的数据,不能假吧。
所以说,玩家不嫌游戏简单,只嫌内容少啊啊啊啊!他们会把游戏玩的啥也做不了才罢手啊啊啊啊!玩法越多越好啊啊啊啊!系统越全越好啊啊啊啊!付费上限越高越好啊啊啊啊!成长线越长越好啊啊啊啊!
啥?深度?就上面这游戏来说,这完全深度不够啊!!挖的坑要深过大海,深过女人心!!!
“深度”,不仅是不可或缺,而是唯恐不够的啊。
作为前者的我,呆呆地说了一句:“my~~~precious~~~~”
【乔治阿布莱的回答(2票)】:
不是必须,比如面对很多小孩子制作的FLASH游戏,你就算再有深度小孩子他也不懂啊,在比如天天酷跑(我不是广告)大家就是为了忙了忙里偷闲的玩一下,要深度干什么!很累的你懂吗!我就是想放松一下而已啊!大致是这样,不用太纠结
【wayne lee的回答(1票)】:
所谓“深度”,对不同人群,这个标准也不同,对于一些高级玩家来说完全没深度的设定玩法,对于新手来说,却感觉很难,很有“深度”。
业内人说的“深度”应该是游戏需要有一定的“可玩性”,玩法不能太简单,让玩家很快就找到了最优解,比如井字棋一类的游戏,很容易就让大家觉得没意思了。这样的游戏既没有可供思考的多种选择和策略,也没有需要持续练习改进的操作技术(如大部分的动作、格斗、体育类游戏),玩家注定不会玩的长久的。
因此好的游戏一定要给玩家足够多的选择和思考空间,胜负结果,并不是一眼就能看穿的(谁会玩一款从一开始就知道自己肯定输的游戏呢?),这样每一次的游戏过程都有一定的不确定性,但因为有“深度”,因此也可以让老玩家积累一定的游戏经验和技巧,从而能有更大机会赢得游戏,这样的游戏能吸引玩家玩很久。
【大郎的回答(1票)】:
我在乎的是游戏性,如果太有深度,很难上手也会放弃吧。整套游戏如果是有心在编的,玩家能够体会的。
【知乎用户的回答(0票)】:
没必要吧!天龙八部主城洛阳有个房子可以上去,坐在上面,当年每天上班的时候,到了单位就把号挂上,坐在洛阳主城房顶,同事聊聊天,骂骂过往的小号,这。。。不需要有啥深度吧?
【哎哎的回答(0票)】:
深度 的概念对游戏来说比较模糊,那我们把游戏类比成一个人呢?一个建筑呢?你更想与有深度的人相处还是没深度的人相处?
深度永远是比没深度有价值的东西,深度意味着其中有人的思考,取舍,计划,努力,而没深度的东西遍地都是,随便乱弄大家都会,所以没价值。
对于游戏来说也一样,千锤百炼的暗黑和无脑点点点的网页游戏哪个有价值?
当然最终还是取决于你想做什么,想做好游戏就有深度,想接地气迎合国内市场赚钱那就按赚钱的方法来。
不过,一直觉得应该是高端审美引导低端审美,国内现状不理想可以慢慢来。
【王佳卫的回答(1票)】:
一个游戏有1-2个有深度的玩法就足够了
【知乎用户的回答(1票)】:
我觉得应该这么讲
入门容易精通难,才好玩,才耐玩
比如星际争霸和魔兽争霸
拿魔兽争霸来说,简单的,你可以很容易入门,特别是玩过即时战略的游戏
首先是获取资源,然后是造兵,最后冲上去互殴,winner or loser,结束~
精通而且想要经常获胜就难了,做为一名玩了十年的骨灰级玩家也不敢说精通啊。
拿英雄来说,有力量型,敏捷型,智力型,而且同种类型因为技能的不一样,造成英雄的作用不一样。
拿小兵来说,有魔法攻击,有物理攻击,有穿刺攻击等等;护甲有重甲,有无甲,有轻甲。什么攻击打什么护甲有加成伤害等等。
战略和战术就无穷啦,ZZ流,乱矿流,TD RUSH等等。
只到现在,还有数以千万计的玩家在争霸!
【思扬的回答(0票)】:
是否要有深度?
我觉得对于制作者这是一种社会责任感,对于游戏者是自我提升。
【莫须臾的回答(0票)】:
看你怎么理解深度这个词咯
可以把它看做游戏技巧的深度,也就是视频游戏的操作,搭配或者合作
也可以把它看做游戏的容量,并不是指剧情有多长,而是指隐藏搜集要素的容量,这些要素鼓励玩家探索游戏
这两点,可以算是一个好游戏的评判标准之一了
【匿名用户的回答(0票)】:
用一句话来说,看目标用户以及项目定位。
【匿名用户的回答(0票)】:
不知你所指深度是哪一方面,背景故事?可操作性?还是其他。游戏,做到有足够趣味,有一类人喜欢这款游戏,同时能顷听玩家的呼声,并让他们了解并不只是在和游戏难度对抗。
【周博洋的回答(0票)】:
游戏要的是开心,我们又不是职业,不指望游戏挣钱,而且还为游戏花钱,那我们花钱了,不就是为了开心么?所谓的!深度!那是游戏开发商的,这个你要看你站在一个什么立场和角度上看问题?普通玩家?职业玩家?开发商?运营商?答案都会不太一样,但是作为一个普通玩家的我,游戏的!深度!在于放松开心,哪怕这些来自于自己的或者2B队友或对手!
【目永玉白的回答(0票)】:
个人喜欢有深度的游戏,太服务玩家,讨好玩家的游戏吸引人去玩,有种被游戏玩的感觉
【张Ender的回答(0票)】:
首先要简单好玩,不然不适合做游戏。简单好玩的同时又有深度就好了,目前我发现符合此要求的游戏是麻将和足球。
【micarol的回答(0票)】:
1-受限于游戏产品定位,目标人群。
2-深度算是一个仁者见仁的问题。所以还是受限于目标用户群。
3-其实很多时候游戏深度是玩家玩出来的,例如魔兽争霸,那么多的战术暴雪官方肯定也想不到,暴雪能做的是尽量把游戏内容做丰富做平衡。
【刘玄的回答(0票)】:
游戏的玩法是应该受题材的不同而不同。游戏能给玩家的精神体验。例如PSP的《皇牌精英》一款空战游戏,他赋予玩家的是一名与现实飞行员大致的飞行体验。在获得飞行体验的时候,玩家会学会飞行技巧。那么游戏的深度就是基于玩家学会了飞行技巧但是不能很熟练的使用这点继续开发的。他假设你是英国的一名皇牌机师,你们的空军正受到敌方的顽强抵抗甚至在某些局部战役中,你们已经落入下风,于是乎你临危受难,带着你的队员,因为你是皇牌所以其他队员有你带领,去反攻敌人。当你进入空中战场的时候,你会遇到一些敌人制式飞机,当然是一般量产机。通常与你的皇牌机有性能的差异,在这里你能体验到利用性能去虐菜的快感。爽吧,这是大家都喜欢干的事,然后当敌军死亡过多的时候,他们也会派出他们的皇牌和你对决。这时候,他们飞机的性能或与你一样或者领先你一些。这时候,他们就会利用很多技巧很你交战。例如俯冲攻击(就是飞到你上方俯冲下来攻击你),或者尾随攻击(就是你追击他的时候,他忽然向下掉头绕到你后面,变成他追击你的尾部),又或者躲藏在密集的云层中,隐藏自己和寻找有利的攻击位置。又或者是,利用超高速的速度来蹂躏你。这一些玩法的深度开发都是建立在,当你体验到飞行员的乐趣后,学会飞行技巧但是又不熟,离实际作战还有差距的时候。游戏就会用关卡的形式慢慢教会你这些技巧。
等你学会了后,你离皇牌机师这个真正的称号已经不远了,但是你还不是一个真正的皇牌。一名皇牌还需要丰富的作战经验,于是乎你接到各种任务,例如,夜间偷袭敌人的飞机场,超低空在海平面飞行为了躲避敌人的雷达去侦查情报,还有空中支援自己的海军去攻击敌人的海上舰队(至于打航母什么的,我是没见过,不过我很期待,自己单挑航母还能完爆它,那样的机师才真的是真正的皇牌,战斗力太恐怖了,哇哈哈哈哈)。有时候根据任务的不同,合理的选择机体也是关键,毕竟飞机的弹药和机油是有限的,你要合理的安排自己的弹药和机油,没弹药就只能挨打,或者某些任务是叫你阻击空中敌人的空投飞机的时候,你能英勇一下,用自己的飞机去撞他们,但是你挂了,所以还是不行。机油的多少是你续航能力和使用某些加速器,例如有些超音速飞机,他们有普通模式和超音速模式,超音速模式速度快,但是很耗油。反正游戏的过程就是为了让你体验到从一名小菜鸟如何成长为身经百战的皇牌去开发的,因为主题是皇牌,那么要成为皇牌就必须是经验丰富,假设爱机配上超高飞行技巧能发挥最大战斗力的人,那么其他的关卡全是围绕这些进行的。这游戏的深度是跟着游戏题材的主题,然后围绕这个主题慢慢深入的。深入的过程其实就是为了玩家能更好的得到他们所希望给与玩家的体验。其实有些游戏虽然没有主题,但是有核心,或者多个核心。只是核心太多了,导致开发人员的精力分配和时间配比显然没有只有一个单一主题的好。所以深度开发的都不够。
PS:以上是我多年玩游戏的切身体会,当游戏有多个核心的时候,显然没有单核好。
【京城吴的回答(0票)】:
游戏嘛,只要到达一种心里的愉悦感就算完成任务了。我身边也有小游戏小王子啊,周围人无法匹及。深度可以理解为花样么,看你怎么把它定位了,如果是一种爱好,谁不说你都会的;如果是痴迷,那你就是在技巧上有所提高,不会太深的;如果你就是普通玩玩娱乐娱乐,那这个问题就没啥意思了。我也喜欢游戏,玩网游。开始一个人玩,然后带着一堆妹子打排位,后来告别国服去美服找老外了。。。关键看心态吧,只是生活的一部分,看你怎么对待了
【迟功勋的回答(0票)】:
不要告诉我超级玛丽的玩法很有深度……
【yu Wang的回答(0票)】:
不需要,图个乐
【李胤臻的回答(0票)】:
我觉得楼主的问题中对于游戏的所属界定不够清楚是很难让人回答的。
我的理解是
在手机的终端上,游戏不需要深度,相比而言,交互与创意更能带来效益与传播。
在其他平台上,单机的,一定要有深度。
网游则无所谓。
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读《玩法变了》有感:当环境变了,我们该怎么办?
这周我们要读的一本书是《玩法变了,淘宝卖家运赢弱品牌时代》,简称《玩法变了》。这是我个人推荐的一本书,也是为数不多留在我书柜上的国内书籍。工作接近四年,看了大概100多本书,算是看书很慢的一个人,但真正经常翻的书只有十几本,它们都被我放在某个特殊的角落,方便经常取阅。这是一本好书,我是2013年看到作者的博客,然后买了这本书,当时被他讲运营的思路所征服,受益匪浅。今天重读这本书,有着不一样的解读。二、《玩法变了》写书背景这是一本2012年出版的书,却写于2011年。当时的淘宝背景是怎样的呢?淘宝正在遇到一个瓶颈:淘宝卖家开始去研究如何让自己的商品排在搜索结果第一位,如何刷好评;产品质量不再是卖家最关心的事情,爆款才是他们最关心的。淘宝这个电商平台也逐步沦落为低价低质卖场的印象。所以淘宝独立做了一个淘宝商城,希望改变淘宝商品质量差的问题。作者在整本书中一直贯穿着这个线索:不要再研究运营手段,要多看看产品和产品线,多研究品牌。这是作者写这本书的最大背景,大家追求爆款,追求排名,追求刷评论只是表象,在作者看来真正最大的问题:产品选择和品牌。但三年后的今天,淘宝依然没有改变这个现象,但阿里巴巴解决了这个问题,它用天猫来解决商品无品牌,无质量的问题。今天我们阅读了这本书,最后发现作者把产品策略和运营策略混淆在一起了,实际上这是两件事,所以在我们阅读的时候,会发现一个问题:单个玩法看的时候受益匪浅,但把四个玩法连在一起的时候却无法达成一致。在刘畅看来,淘宝实际上是在品类产品,在淘宝上,用户可以找到各种各样的品类,不用担心找不到自己想要的东西。这个就是淘宝最大的价值:长尾品类。所以我们并不能强求所有的淘宝卖家去做品牌,也许有些品类本身不可能诞生品牌哦。而在我看来,作者非常强烈批评淘宝卖家热衷于刷排名,刷好评,刷单,核心是并没有把淘宝卖家所做的事情划分为产品策略和运营策略,所以导致作者把运营策略当成产品策略来看待,那么有可能看到的东西都是有所偏颇的。产品策略是指在你所选择的产品中,产品本身的属性,价格以及在你整条产品线上充当的价值角色。运营策略是指根据你对每个产品的定位,制定拉新,转化,留存,召回策略,让用户持续留在你身边。三、淘宝卖家如何做产品这就是作者写的新玩法四:重塑产品线和利润构成。首先,你所售卖的产品都具备以下几个属性:必备属性:产品必须具备的属性。可以理解成核心功能可有可无的属性:用户认为是产品无所谓的属性,次级功能魅力属性:用户认为产品特别有吸引力的属性,区别于其他产品的特别属性; 情感化设计的重要部分。不可接受的属性:产品不可以具备的属性当产品变得越来越同质化时,那些有性格、有特色、具备魅力属性的产品才会脱颖而出。魅力属性是同质化最好的解药。而且魅力属性越早做越好,因为当你做出来并且得到极大传播,跟随者只会被认为抄袭。当如果你是独创者却没有得到极大传播,那有可能你成为抄袭者哦!如何寻找魅力属性?1. 魅力属性不要直接问用户,用户永远无法知道超出自己预期的特性。2. 试试从可有可无的属性中挖掘可能的魅力属性。比如从二期中。。。3. 魅力属性就是那个能让自己两眼放光的东西,一定要抓住。如果用户谈起你的功能,两眼放光,那就一定要保持!属性转换路径:不可接受的属性-》可有可无的属性-》魅力属性-》必备属性!从产品属性变化中我们看到,当环境变了,你产品本身具备的属性都会发生变化,甚至当年不考虑的事情,也许在当下成为你必须要做的事情。当如何去适应环境变了,很可惜,作者没有给我们一个科学的方法,最终依靠我们自己的脑筋,作者给了我们一个启示。四、淘宝卖家如何做运营作者前三个玩法一直都在讲如何做运营,实际上包括拉新、转化、留存、召回四个环节。内容有点多,需要买本书来看比较好,单纯写出来也许不够系统。五、重读《玩法变了》的感想两年后,我重新阅读《玩法变了》,有了不一样的体会:1.我从单纯地学习书中的内容,变成把书中的内容化为自己的知识体系中,它的内容属于体系中的哪个环节,能够提升哪些事情。也逐步开始形成自己的观点。我想这是一种成长。2.其实我一直不明白为什么国内写互联网相关的书籍都比不上国外的书。最核心的问题当然就是这个行业的积累,毕竟在国内只有十几年的历史,国外最差都有几十年,这是经验的落差。而经验的落差最终导致国内写的书普遍没有方法论,也就是说你看完一本书,知道了一些东西,但到了实际工作中却无法落地。而国外的书籍不一样,许多优秀的书都具备扎实的落地方法,不仅仅告诉你一些事实,一些概念,而重要的是在你脑海中钉了一个方法,你会不自觉地去在实际工作中去尝试运用它,去改变一些东西。我想这就是普通和优秀的最本质区别吧。《玩法变了》具备落地的可能性,所以我把它收藏起来了,因为当我涉及某些领域的时候,我肯定会拿起这本书,按照书中的内容一步步尝试。六、我们的下一本书我们下一本阅读的书《需求:缔造伟大商业传奇的根本力量》,就是一本能够解决如何做产品的书,我还没看完,估计会花费不少时间去反复阅读吧,内容很赞,忍不住一字一句去思考。
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一、前言 这周我们要读的一本书是《玩法变了,淘宝卖家运赢弱品牌时代》,简称《玩法变了》。这是我个人推荐的一本书,也是为数不多留在我书柜上的国内书籍。工作接近四年,看了大概100多本书,算是看书很慢的一个人,但真正经常翻的书只有十几本,它们都被我放在某个特殊的角落,方便经常取...
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