玩过狼人杀进阶游戏的进,帮我分析一下我还能玩这游戏吗

狼人杀是什么样的游戏?你们的认为是什么?反正我一同事玩上狼人杀之后,感觉那游戏就是你骗我我骗你。_百度知道
狼人杀是什么样的游戏?你们的认为是什么?反正我一同事玩上狼人杀之后,感觉那游戏就是你骗我我骗你。
狼人杀是什么样的游戏?你们的认为是什么?反正我一同事玩上狼人杀之后,感觉那游戏就是你骗我我骗你。游戏中,不骗人是不能胜利的,所以这游戏难道给社会多培养点骗子么?
我有更好的答案
当然不是为了培养骗子。锻炼你的思维逻辑能力,观察力,表情管理之类的吧。就如楼下回答。。游戏的本质被曲解了
采纳率:74%
来自团队:
这个是曲解了这个游戏的本质的
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从狼人杀游戏看心态和演技
昨天和一群朋友一起玩狼人杀,玩的很开心。我很少玩这类游戏,这也是我近三年第一次玩狼人杀,之前大学的时候玩过杀人游戏。
游戏也让我开始思考自己。这样的策略桌游,让我发现了自己的一些变化和问题。
狼人杀是一款多人参与的,以语言描述推动的、较量口才和分析判断能力的策略类桌面游戏,一般需要8-18人参与。
狼人杀游戏中有狼人、村民和能力者三种身份。狼人可以杀人,平民没有技能,能力者分为猎人(死去可以带走一人)、女巫(可以救一人,也可以毒死一人)、警察(查验好坏人)。
由于角色的设置,抽到不同的身份属于不同群体,目标不同。平民需要努力找出狼人,投票杀死他们同时避免自己被杀。狼人需要尽力辨别平民并杀死他们。警察努力辨别善恶,保护好人。
狼人和平民阵营博弈,看最后剩下的那家人多而胜出。杀人在闭眼的时候进行,睁眼时间大家可以发言,说觉得谁是好人坏人,最后可以投票决定一人的生死。
很多年轻的朋友可能都玩过这个游戏,对规则也有所了解,我就不多说了。我一共玩过三四次狼人杀,第一次玩和这次的感受很不同。
输赢与娱乐心态的分别
第一次我玩杀人游戏是在大二,那时候和一群同学玩,我还搞不懂规则,迷迷糊糊靠着装傻充楞赢了,全程都是完全靠运气和问别人。
第二轮开始,我慢慢懂了。因为很想要赢,小脑子高速运转,但还是因为规则不熟悉,最后关头输掉了。
后来又玩了两局,觉得好累啊,心累脑子累,就退出,去玩别的了。
为什么会那么累?昨天我玩了很多局,也不觉得累,甚至回家后兴奋地睡不着……我觉得还是之前输赢心太重的问题。输赢心太重,导致我在游戏中时刻绷紧神经,毫无乐趣而言。烧脑游戏还让我觉得劳累。本来是娱乐活动的游戏,最后我觉得比平常都累和厌倦。
我之前确实输赢心很重,争强好胜,但这往往让我很累、很紧张。输赢心重,也就是得失心重。得到了快乐,得不到就不开心。这不就是小孩子心性吗?要东西若是给了孩子,他就开口笑;得不到就会哭。人长大了,若是还是因为一时得失而情绪如此波动,真的显得很不成熟。得到的快乐总是短暂的,因为患得患失而丧失日常生活中的乐趣,真的是得不偿失。
现在,玩游戏只为好玩,也想赢,但是输了也没什么大的关系。甚至看到一些好笑的情节,输了也是很开心的。这样的心态,反而能够在游戏中放松地判断,随心所欲地选择,而不仅仅是为了输赢。
大二到现在,我开始放下得失而是选择自己喜欢的,做让自己开心的事情。游戏中看到自己心态的变化,让我觉得很开心。
人生如戏 全靠演技
曾经不知道在哪里听过这样一句话“人生如戏,全靠演技”。当时也没觉得这句话有什么深意,觉得有意思就一笑而过。
这次杀人游戏,让我觉得“演技”真的很重要。而我就是一个没啥演技,无法自如变换角色,在变化的场景中难以快速灵活地适应的人。
我在生活中就经常说话太直,思维直接而缺乏灵活柔软的应对。在这次狼人杀中,我发现我只会说真话而不会说假话……不会灵活地改变自己的说话策略……
狼人杀因为不同角色的设置,使得每一次游戏都可能抽到不同的角色,有好人也有杀人的坏人。我擅长做好人,抽到坏人却手足无措。因为坏人要掩藏自己坏人的身份,装作好人,必须说假话,或者去指证好人蒙蔽大家。
我抽到杀手,只能是依靠队友,依然说真话,还得是不会炸死自己和队友的真话。因为我不会像别人那样,脑子中立马有个将话倒过来说的神奇回路,我就像简单的阿米巴虫,直来直去不会拐弯。游戏后,我发现了这一点,但是还是不会转弯,真是深深地为自己捉急……
做杀手的时候,我的判断力急剧下降。做好人的时候,我特别擅长找出坏人……我也不知道是为什么,估计是家庭教育和过往的经验导致我缺乏灵活地变通,也难以说出灵活的话,即使是在游戏中。
人生如戏,全靠演技。我这就是演技不行啊,难以胜任反派。好的演员是演什么都能演的很好,而不只是适合一种角色。生活中的人,也是需要在多种角色中自如切换,在不同立场下说不同的话。
人生像一部多场景的剧集,场景切换,演员便应当快速切换,而不是继续沉溺于那个场景中。对于我们的情绪也是如此,场景切换,我们便要及时抽身,不沉溺于当时的情绪,而是全力奔赴下一个场景,演好这个场景和角色。
每个人也有多个角色设置,你可能是爸爸、是孩子,是丈夫,还是职员;不同的角色间需要快速切换。每个角色因为不同的立场,将会有不同的表现方式。
灵活地变换并演好生活中的角色,我们每个人都比影视演员要累啊,他们一部戏大多演一个角色,而我们每天都在多角色扮演和切换。
人生如戏,真实的人生故事远比小说电影精彩多元。演技如何,可能就是我们每个人背后的软实力和情商了。
为了好好生活,我觉得我应该多看点好剧,来学习学习演技啦!
哈哈,我不是为了看剧而找借口……
好的影视剧中喜欢的人物,他们如何应对问题,把自己放在当时的场景中,自己会有怎样的反应,对比之下你觉得怎么做更好,你能想到剧中的解决办法吗?我觉得这也是一种学习。说不定日后,还能成为很好的编剧呢,哈哈!
几次狼人杀,让我看到几年来自己不再那么注重得失,而是更加在意快乐。游戏中自己难以灵活的应对,也让我觉得我应该学习更加灵活柔软地应对问题的方法,不说假话,而是说话更加容易让人接受,更好地解决问题。
曾经的小记者,现在的研究僧。
持续行动写文章。
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为什么大家都在玩狼人杀的时候,我却说它不会长久
作者:崔植源
  狼人杀游戏本身,在短时间内是不会消失的,但是狼人杀游戏目前这么火热的现象,是有大概率在短时间内消失的。
  狼人杀火了,但不会持续火下去。之所以下这样的判断,是因为现象级产品没有经过市场经济考验,非自然选择的结果,那么市场经济对产品的选择是什么?狼人杀的走红,又折射了关于娱乐方式的哪些问题?
  狼人杀现象是否可以持续
  现象级产品为何难以持续
  大众娱乐方式的匮乏
  未来可能的娱乐方式
  狼人杀现象是否可以持续
  狼人杀游戏本身,在短时间内是不会消失的,但是狼人杀游戏目前这么火热的现象,是有大概率在短时间内消失的。
  狼人杀游戏是市场经济的结果,从国外(有说起源于法国)传至国内,并在国内流行传播下去,经久未衰。在读大学时,集体活动中最多的,除了唱 K 就是去轰趴馆玩狼人杀了。但是狼人杀现象并非如此,其突然火爆的背后不是市场经济的自然积累所引起质变,而是由其他外力催化放大的:
  大流量网生综艺节目
  游戏直播平台
  对于“大流量网生综艺节目”,这里主要指米未传媒的《饭局的诱惑》。尽管《饭局的诱惑》每期播放量非常大,但我认为其在狼人杀现象的形成中只占很小的作用。本打算梳理出做出这一判断的逻辑,不过最后我发现省事儿了,得感谢马东老师,因为《饭局的诱惑》在去年 12 月就已结束第一季。
  图:百度指数:狼人杀(蓝)VS天天狼人杀(绿)VS饭局的诱惑(橙)
  《饭局的诱惑》第一季最后一期于 2016 年 12 月 11 日更新,“狼人杀”关键词的百度指数则是从 2017 年 1 月起开始大幅攀升,而且从图中的百度指数趋势来看,饭局的诱惑对狼人杀本身并无特别影响。那么我们看下在饭局的诱惑百度指数最高的时间段里(2016 年 11 月上旬),用户同时在需求什么。
  需求相关度最大的是”斗鱼“和”狼人杀“,所以我们更多的可以理解,作为大流量网生综艺节目的《饭局的诱惑》,对狼人杀更多的是”启蒙“作用,”启蒙“了狼人杀在游戏直播平台上的生长。
  所以,对狼人杀现象起主要放大作用的是游戏直播平台。我们可以类比同样两个被游戏直播平台放大的游戏(由于我们讨论的是国内市场,故 twitch 不纳入分析)。
  1)黎明杀机
  图:黎明杀机
  黎明杀机是一款非对称对战游戏,凭借其出色的可玩性和观赏性,在去年 6 月份迅速成为各大游戏直播平台的热门直播游戏。对于游戏直播平台,直播内容的观赏性甚至高于游戏本身的可玩性!
  至于黎明杀机当时如何火,以及之后的发展情况,我们可以从百度指数中知晓:
  图:百度指数:狼人杀(蓝)VS天天狼人杀(绿)VS黎明杀机(橙)
  黎明杀机在6月份爆火,之后随时间推移,由于各直播平台用户向主播表示“看腻了杀鸡”,黎明杀机开始淡出直播平台视野,该游戏迅速降温,回归一定正常水平。
  2)H1Z1:king of the kill
  图:H1Z1:king of the kill
  同样,H1Z1(专指 king of the kill)以更高的可玩性和观赏性,成为游戏直播平台的新宠。对比 H1Z1 与狼人杀,我们会发现二者是在同一时间点开始爆火的,这一时间点是 2017 年 1 月。
  图:百度指数:狼人杀(蓝)VS天天狼人杀(绿)VSH1Z1(橙)
  而这一时间点,也正是各大游戏直播平台的主播开始将 H1Z1 、狼人杀列为日常直播项的时间点。此前,游戏直播平台本身有 PGC 狼人杀的直播节目,但此时平台上的主播并未自发的将狼人杀列为自己直播间的日常直播内容。同期还有平台 PGC 的德州扑克竞技节目,但未成势头。
  图:alexa:douyu.com
  我们取周平均、月平均的一个均值,800 万 UV,近似相当于 800 万的 IP 、用户。该游戏直播平台的长尾小主播我们无法去严格考证到底有谁播过狼人杀或者没播过,但平台的大主播则一定直播过狼人杀,我们按照一个其实很保守的比例估算,即平台流量的 80% 由大主播贡献,那么狼人杀的流量在该平台我们近似可以估算在 640 万 IP /日。
  简单说,就是在斗鱼平台上,狼人杀线上游戏每天大概曝光给了 640 多万人看。而且由于观众老爷们在观看狼人杀直播中,处在的是上帝视角,而且可以通过弹幕跟大伙一起分享对局势的判断,对游戏选手的判断,所以直播效果非常好,观众用户体验很高,甚至超过自己本身去玩。
  但当游戏主播因为观众老爷们对 H1Z1、狼人杀审美疲劳,重新将直播的 timeline 改回之前的直播内容后(英雄联盟、炉石传说、DOTA2、守望先锋等),上述两个游戏将快速降温,至一个较低且相对稳定的核心用户活跃度。
  我们找再找一组相似的其他产品来类比,当年一度火爆,各路VC追捧的陌生人电话聊天应用:比邻、陪我。
  图:百度指数:比邻(蓝)VS陪我(绿)
  因为很多人跟我说跟我讲,把狼人杀线上游戏跟社交挂上钩,所以就找了陌生人电话聊天应用的例子来佐证。至于再有人深究什么二者(狼人杀、比邻)不一样,什么游戏化社交的,则可以私下我们再交流。
  现象级产品为何难以持续
  现象级产品难以持续,我们按这么一条逻辑线分析:
  现象级产品未经过市场经济考验,非自然选择的结果;
  未经市场经济成长的热门产品,为何不能保持活跃。
  我们先来看两款在自然选择中脱颖而出的成功产品:
  1)陌陌
  2)王者荣耀
  前者陌陌是一个相对标准的周期,后者的王者荣耀,则是还处于产品上升期且市场可能已趋于饱和。两者在发展过程中,虽然都进行过各种市场营销活动,也有各类用户需求爆发点,但从长期时间的结果来看,其发展是在相对稳定中增长过渡的。
  DOTA 其实是最具代表性的自然选择产物,DOTA 曾经有多么的火,甚至一度代表了 MOBA 游戏,但其仅仅只是源于 war3 的一张地图,在玩家的持续使用和游戏制作人的不断更新迭代中,走上一个辉煌。
  那么,为什么未经市场经济成长的热门产品,会比较难保持持续活跃?或者换句话说,所谓市场经济对产品的选择,选择的是什么?
  新产品对用户原有生活/工作/娱乐方式的某种替代甚至创造。
  我们举几个正反例子来说明:
  正例:英雄联盟(→ DOTA);游戏直播(→其他娱乐方式);微信(→短信)
  反例:除美图秀秀外的图像处理软件,包括脸萌、魔漫相机等;足记
  这里面有这么一个前提:互联网2C的机会不多甚至几乎没有了,也就是说把线下的某种生活、娱乐方式在线上找到一种产品去实现,这种机会目前基本找不到了,所以新的产品机会,大概率只会发生在对其他线上产品的替代(以及创造新需求)。
  至于产生这一替代过程,用户是要付出成本的,成本最高的主要有两块:
  用户习惯的转移成本
  用户的可支配时间成本
  用户习惯发生迁移,比如我之前打 DOTA 现在打 LOL,之前叫外卖直接打电话给商家或微信叫餐,现在用饿了么/美团/百度外卖。用户可支配时间成本,这个实际上是成本最高的。除工作上班和休息睡觉时间外,用户的可支配时间并不多,而且是有一个绝对限量的。你游戏直播平台火了,一定是替代了用户打游戏和看视频网站的部分时间,换句话说,用户喜欢游戏直播平台的内容,并为此放弃了打游戏或看视频的部分时间。
  我们再看狼人杀,狼人杀创造了新娱乐需求?没有。狼人杀 App 是借这波势,将线下的狼人杀游戏搬到了线上。
  那么我们再看:线上狼人杀游戏替代了什么的时间?
  首先狼人杀有个非常不利的因素,就是它的单局游戏时长很长,目前每局 12 人参与的人数,是很合适的,若减少人数,游戏娱乐性则会减弱(身份变少)。这么长的单局游戏时长,在目前移动碎片化时代,我很难找到场景去替代。
  相比目前火爆的手游王者荣耀,单局游戏时长在 20 分钟~ 30 分钟,而直播平台则是随时可看随时可离。从游戏上来看,无论是 MOBA 游戏还是其他常见的页游端游手游,其对用户的正反馈激励都非常强,也有许多上瘾性的机制。但对于狼人杀,大家迟早会玩腻(而且很快),尤其是之后主播们不直播这个了。
  大众娱乐方式的匮乏
  狼人杀火了我知道,但能这么火,意想不到,这也反应了大众娱乐方式的匮乏。
  在看起来什么都有,娱乐方式非常多元化的今天,我们发现,其实大众的娱乐方式是比较简单的。在物质和经济还不发达的过去,大家都忙着养家糊口,不怎么去考虑娱乐、考虑精神生活,所以很少的娱乐方式即可满足那个时代大众的需求。
  我们将现有人群分三类,学生、职业人、退休人。作为退休人员的大爷大妈,大爷逗鸟遛弯、散步下棋,大妈拎着音箱出去跳广场舞,其乐融融,我们暂且不论。对于学生及职业人,我们以线上、线下作为两条线归纳:
  线上:游戏(手游页游端游)、游戏直播及秀场、视频网站(含短视频)、媒体及社区
  线下:网咖、棋牌室、轰趴馆、KTV、酒吧、餐饮(聚餐)
  在去年及前年,文化娱乐是非常热的一个主题。这个行业火热,至少可以说明一个问题,大众对娱乐的需求和向往在快速增大。
  面对迅速增长的娱乐需求市场,创业者们给出的解决方案大多是提供更多的内容以及内容本身更精良,但是如此,从娱乐方式本身上,就是我们玩什么怎么玩上,并没有什么大的变革(游戏直播及秀场算是一种)。
  未来可能的娱乐方式
  那么未来的娱乐方式会是什么样呢?
  我没写过科幻小说,所以只能就我眼前看到的,简单聊聊我想象中未来会有的一些东西(以下 YY):
  1)VR 娱乐馆
  跟现在这个时代的网吧类似,未来会有基于 VR 的娱乐场所,也可能本身就是由网吧升级而成的场所。
  与头戴式的 VR 头盔不同,未来可能是如《纳尼亚传奇》中的衣柜式的硬件,“衣柜”当然不是穿越到另一空间,而是内部六面壁全部由显示屏构成,全黑暗环境,人在其中通过某种仪器或驾驶舱操作,操作有六面壁所构成显示的“世界”中的内容。
  2)虚拟智能“生命”
  这相信大家并不陌生,突然火遍大江南北又突然不知道什么时候起消失在人们视野中的电子宠物。因为 3D 全息技术的提升和一定 AI(先不要想像太高)的水平,可以创造出很多虚拟的智能”生命“作为我们的小伙伴….甚至是女朋友哦~
  国内外已经有公司开始朝着这个方向去做了,虽然目前来看这类产品与我们所想象和期待的还相距甚远,但我觉得技术一定不是门槛和难题。
  3)虚拟偶像
  这个概念大家已经很能接受了,毕竟第一公主殿下(初音未来)在这方面做了蛮不错的开头。但是,虚拟偶像会以怎样一种形式,通过什么样的方式能够面向主流社会,被主流人群喜爱或接受?这个我们不得而知,也想象不出,可能真就要靠运气和一点点试了。但可以肯定的是,虚拟偶像不仅仅是这个”偶像“变成虚拟人造的了,更重要是整个娱乐产业链也会因此发生变革,传统艺人经纪的模式发生变革。
  未来的娱乐方式,一定是由高科技驱动升级所产生的,是信息技术以及其他非信息技术的发展与突破,最后落地商业化。对于未来真的特别有期待和畅想的创业者或投资人,我推荐看一部动漫——《攻壳机动队》,尽管是 90 年代的作品,但是其对未来的设想,真是挺震撼的。
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“每每看到玩家反馈这款APP存在这样那样的问题,我们就像自己孩子考了不及格那样的心情,但是也是这种刺痛感在逼着我们每天熬夜去改善这些问题。”
&每每看到玩家反馈这款APP存在这样那样的问题,我们就像自己孩子考了不及格那样的心情,但是也是这种刺痛感在逼着我们每天熬夜去改善这些问题。& &&主创团队小天 &请你们一定要宣传,让这个APP活下去& &总之喜欢喜欢喜欢感谢那么用心的团队& &从深夜一点半写到三点。纠结了不少话,最后写了这样的一些话。& &玩过最舒服的狼人杀APP& &这么好的一款狼人杀app开不出市场真是太可惜了& &&摘自TapTap玩家评论 这些话戳中了我们! 感谢!万分感谢! 看了你们的话,我们突然也有很多话想说! 说说我们做狼人杀的心里话&&
卡牌的画风,追寻卡牌的故事 &第一眼对了,就对了&&& 最近在TapTap上读到很多玩家的走心评论,最多的一种就是,&是了!这就是我心中想象的狼人杀了!&,不禁让人想起这套卡牌的创作故事。 起初,我们同时找了三四家工作室尝试狼人杀卡牌形象,本来已经拍板了知名团队画的一套饥荒风&& 偶然的机会,我们结识了一位天才小画师,著名导演蒂姆波顿(代表作《僵尸新娘》)的小迷妹,她用蒂姆波顿的画风尝试了老流氓角色。
让我们看了一眼就被深深地打动。好的美术是有灵魂的,一个眼神传递了无数的故事,当我们拿到卡牌手稿时,感觉我们一直在寻找的狼人杀世界慢慢浮现出来了&& 我们做了一个大胆的决定,弃用那套饥荒风。于是在西湖边的一个咖啡厅里,狼人杀的全新画风以及故事的雏形被一一敲定并绘制出来了。直到6月份众筹卡牌邮寄到玩家手里的那天开始,这套画风终于被印证成功。
这次,延续同样画风和世界观的APP会不会继续带给我们成功呢?我们既忐忑又期待! 用游戏的方式做狼人杀 &为什么这个app这么大,100多M& TapTap上还有这类问题让我们哭笑不得,虽然现在安装包已经被压缩到100以内,但是我们敢保证未来还是会超过100,超过200的&& 因为我们想在游戏中留给你们更多的惊喜: 你们有没有发现游戏中的那些小彩蛋,例如: 等待房间里,背景阳光会转动; 点开每个角色介绍页面时,会出现呼吸动画; 还有各类角色技能的专属动画, 这些都藏在APP里等待你的发现。 我们不想成为那些进来捞一笔就走的社交app,而是想把狼人杀做成一种文化,做成我们这个时代的游戏。 因此安装包越大,就能装下我们更多的用心。 为了让你们的朋友们在游戏中留下更久,我们还有以下的体系: 称号体系 通过达成不同的成就,会解锁不同的称号,每个称号背后都有一个背景故事,通过集齐所有称号,就会像拼图一样拼凑出狼人杀的世界观。 这个想法是从狼人杀英雄榜的称号体系转化而来,在微信狼人杀的时候,有个不成文的规定,凡是玩家创造的称号,一经采纳,可以先独享这个称号一个星期。称号不仅是个人特色的体现,收集到稀有称号的玩家更有一种自豪感和满足感。 荣誉体系&&排行榜 有人的地方就有江湖,我们深知,每一个狼人杀玩家都有一颗carry的心,我们扔掉了经验值的排名,而是用MVP当选次数和套路的达成情况来作为个人成长的主循环。 装扮系统 我们会在每个大版本中更新更多的装扮,让每位玩家都能在游戏世界里找到自己的形象。 卡牌皮肤 在8月底的公测版本中,你们会看到卡牌也会有3套皮肤,每一套都更加惊艳,不仅如此,这三套皮肤的实体卡牌也会作为扩展包推出,非卖品,只送给老铁。
还有正在研发中的:好友系统、公会系统、观战模式、排位赛、各种各样的花板子,希望大家能一直陪伴,给我们时间研发,让我们制造更多惊喜和浪漫。 【英雄的漫威宇宙,我们的狼人杀】 &情怀都是一帮头脑发热的人& 有人说今年的狼人杀热潮是会快速衰退的,我同意一半。 游戏都是快衰的,唯有文化才会不朽。 为了朋友们相聚更久,狼人杀应该成为一种亚文化符号。这样才能成为一个时代的游戏,成为中国的漫威。 有心的玩家一定已经发现,游戏里的人物、称号的背景故事均可以串联起来: 例如预言家有一个称号叫做奥丁之眼,而这个称号其实指的是预言家的水晶球,而预言家和北欧神话又有什么关系? 例如守卫发动技能后,盾牌上会留下一朵玫瑰花&& 如果你用心探索,会从这些蛛丝马迹中找到一个个游戏世界的碎片。 而这个世界观不仅仅只是展现在app中,后续还会在微博(@狼人杀),微信公众平台(狼人杀官方)中不断发布日记、小说、漫画等,留给玩家更多线索去了解这个世界。希望大家会喜欢,并来和我们一起建设这个狼人杀宇宙。 声音,决定了游戏的精神品质。 为此,我们特意寻找了国内第一声优团队&&北斗企鹅工作室,代表作有《尸兄》、《十万个冷笑话》、《古剑奇谭2》、《剑网三》、《仙剑奇侠传四》、《仙剑奇侠传五前》、《仙剑奇侠传六》、《龙之谷》等&&被赞 &中国好声音&藤新本次担任狼王的配音。 配音期间,我们全程监棚,每一句台词都经过反复揣摩,怎样才能表达出角色的性格和故事,例如,猎人发动技能的台词是:我们&&终于可以&&团聚了&&,听完之后会有一种心酸的感觉,再结合猎人的背景故事,就能明白他的这种释怀。
专注做狼人杀,不成功不退场 &永远探索,永远热泪盈眶& 我们参考了民间各地规则,取长补短,确定了一套最合理的游戏规则,人性化地设计了狼人夜间语音模式,方便狼人在夜间沟通,能够打出精彩的套路。 在我们的游戏库里,我们为大家准备了十几个新板子,例如:丘比特盗贼、黑市商人、摄梦人、野孩子等,都在一一筹备中。我们为了给大家呈现最好的配置和规则,我们一直在研究,只为了给你们最好的游戏体验。此外,每个新人物都有自己的故事,都会出现在世界观里,等待着大家去探索。& 如果大家想继续听狼人杀APP主创们的故事,我们后续会在直播间一一讲述属于自己的狼人杀故事。 如果以上的发言不能使您信服, www.langrensha.com下载游戏来&验&我。
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