FF12赚钱问题这个游戏什么东西都要花钱买名人时间

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为什么S社就不能在做一款像最终幻想12类似的游戏呢?感觉FF12现在玩起来也是相当有趣
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看看这几年的FF13都是什么玩意啊,各种线性一条路走到黑,什么姐姐找妹妹,妹妹找姐姐,姐姐变成神了地球又要毁灭了,什么鬼啊
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等FF15咯&&FF15一出就去入手PS4
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没戏了,ff早就没落了
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其实有一点我可以说,如果你有1张王牌和3张一般牌,但都换钱,你先打哪张,就好像仙剑反复出垃圾也不愿意克复1
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本帖最后由 Freedomgg 于
19:11 编辑
FF这招牌其实差不多已经算塌了 PC捞一笔而已 过不了多久目测12也会上PC的& &&&看看人老对手DQ&&8妇科,新作11,DQMJ3& &根本不需要考虑PC
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kyosuke 发表于
ff1~ff10哪个不好提你偏提ff12……ff12那不是史克威尔和发霉通的黑历史么……
剧本明显咔嚓过,偌大的世 ...
12是黑历史?得了吧。MC92分,fami通满分,全球600万销量,哪方面算黑历史。也就因为没有爱情戏让一群小白觉得剧情差而已,其实12剧情的宏大和细致哪是根本不是小白玩家能理解的。另外一说fami评分是四个编辑给分,不是分项目评分,不懂别胡扯。
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Freedomgg 发表于
FF这招牌其实差不多已经算塌了 PC捞一笔而已 过不了多久目测12也会上PC的& &&&看看人老对手DQ&&8妇科,新作 ...
DQ和FF早就不是对手了,而且你要搞明白,DQ是以日本为核心的国民RPG,美版一直慢半拍,甚至7和8都没公布美版,而日本玩家有多少用PC玩游戏的,所以你指望这种游戏的正统作品登陆pc?(当然X还是出了PC版,但是是网游所以也没啥讨论意义)而FF一直是国际品牌,别说现在了,7和8多早之前就出过PC版,那个时候PS还如日中天呢。你说FF品牌砸的差不多毫无道理,我不否认13系列做的不好,XIV出师不利,XV又憋了太长时间,但是你看看FFVII公布时候那些老外的欢呼雀跃的样子,就知道FF的影响力还是在的。
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我只能说,13这三部每一部都有优点,但是都存在一些严重的问题。当然最大的问题还是剧情太烂,相比之下13-2那种不上不下的剧情都算出彩了。
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本帖最后由 kyosuke 于
07:28 编辑
ooooopppp 发表于
12是黑历史?得了吧。MC92分,fami通满分,全球600万销量,哪方面算黑历史。也就因为没有爱情戏让一群小 ...
你只懂看满分当然不懂了。
我至少是学日语出身的,还学过剧编和动画制作,ff12买的日初版一出就打完了,从加油飞机时代就已经开始接触游戏了,我在广井王子咖啡馆喝茶的时候你在哪?小白玩家这种话你连我都不了解还真能随意评出口啊?
话说得这么铿锵有力你看过当年在2ch上的评价?看过在当年psmk2上的评价?看过amazon上的评价?我当年在2ch上讨论帖上和人口水的时候怎么没见过您这号人?
还有你所谓的发霉通4个编辑评分你以为我会不知道?我买发霉通都十几年前的事情了。就你知道?
要我说,当年那些给10分的八成都是潜规则评的,作为RPG就这水准的剧本给满分,不是给塞钱壮势了还有什么?当年发霉通的高评分可是大大的游戏销量推动利器啊你这么懂还会不知道?
还爱情戏,我说的是剧编上的起承转结你明白?
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<p id="rate_07383" onmouseover="showTip(this)" tip="装逼高手&金元 + 1
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<p id="rate_69194" onmouseover="showTip(this)" tip="学日语出身的,还学过剧编和动画制作?装逼.&金元 + 1
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游戏狂人, 积分 1186, 距离下一级还需 814 积分
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说实话FF12真的十分好玩,各种另类偷武器,刷珍惜兽,卖道具换交易品,各种BOSS讨伐让我玩的几乎忘了时间,而且剧情感觉也可以,人物塑造更是特别出彩。
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cloud4869 发表于
等FF15咯&&FF15一出就去入手PS4
好像FF15也会登录PC吧
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kyosuke 发表于
ff1~ff10哪个不好提你偏提ff12……ff12那不是史克威尔和发霉通的黑历史么……
剧本明显咔嚓过,偌大的世 ...
FF10也可以,但感觉FF12的战斗系统最棒了
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kocc14 发表于
做了啊,ff14就是。。。。。。ff12评价确实两级化,因为松野原本的设想过于宏大,到发售前已经开发了5年了 ...
我已经玩了大概200小时了,天幻的汉化真的太给力了
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Freedomgg 发表于
FF这招牌其实差不多已经算塌了 PC捞一笔而已 过不了多久目测12也会上PC的& &&&看看人老对手DQ&&8妇科,新作 ...
勇者斗恶龙8好玩吗?如果好玩的话我也用模拟器试试
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本帖最后由 aiwohou1 于
11:34 编辑
kyosuke 发表于
你只懂看满分当然不懂了。
我至少是学日语出身的,还学过剧编和动画制作,ff12买的日初版一出就打完了,从 ...
你这……实在是太厉害了,装逼装的有水准啊,但可以请你滚粗吗
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人家明显是喜欢FF12的自由度和战斗,不要扯太远了。。。
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在这看到喷12的资历狗也是醉了
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tataya 发表于
人家明显是喜欢FF12的自由度和战斗,不要扯太远了。。。
你说的很对,玩剧情的去巫师3
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最终幻想玩的不多,也就7.8.10.12.14,其中12真心是绝对最好玩的
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超级玩家, 积分 618, 距离下一级还需 382 积分
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本帖最后由 kyosuke 于
17:25 编辑
ooooopppp 发表于
你一直在扯你的资历,然并卵啊;你敢告诉我XII在哪些地方有明显的剧情失误么。这游戏线索一直串得非常好 ...
资历不算什么。但我至少不会一上来劈头就给你盖个小白帽,对不对?
而至于ff12的剧情,主配角、起承转结什么的根本不用深入,单ff12那剧本mk2上1.72分的玩家评价,你觉得这还要洗地多少次才能洗出个满分来?还是评低分的全都是小白?
而至于发霉通,你以为它很干净?
而至于你的主配角洗地,这也是剧作基础知识中的一个点了:主角必须是过去、未来、性格、长相、内心、动机、转变、成长等多方面全盘设定和描写并且引领剧情和体现主题的存在,岛国的剧编中管这叫圆型角色,配角则叫半圆型角色,龙套管叫扁平型角色,它们在故事中各司其职,各归其所。否则剧编要定出个主配角龙套干什么?
即便是群像剧(如蜂蜜与四叶草),照样主角各个体现主题引领和推动剧情,这是剧作基础中的基础。不是上帝视角不上帝视角,也不是谈创新的场合,你某某某引领推动不了剧情体现不了主题你可以把主角换成可以引领的,某某某可以乖乖留着做个配角甚至龙套,剧本中的各角色这样反而会成立得更适得其所。
ff12整个一个虎头蛇尾半成品的剧本,剧情评价一直以来低到飞起,看出问题根本不用什么专业知识,批了就都是小白了?
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kyosuke 发表于
人云亦云?虎头蛇尾是我从06年打完这个日初版后就有的评价,这游戏一出我就打了,期待了很多年。你何从知 ...
一堆毫无价值的p话,一丝有理有据的东西都没说出来,细节什么都没有,就知道否定,是个人都看的出来,bla,bla,bla。甚至我都怀疑你玩没玩过这游戏就在这里喷。原来学过编剧就这水平啊,受教了
这么说吧,你喜欢和否定都毫无意义。因为你的出发点是这游戏是se和fami通的黑历史
但是这游戏很多权威网站和杂志评价很高,销量也很好,算毛黑历史。
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高级玩家, 积分 282, 距离下一级还需 318 积分
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进这个贴的人应该都是觉得12好才回复的吧.反正我个人更喜欢去玩12而不是7,剧情看文字版就好了我玩的是游戏。
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游戏狂人, 积分 1648, 距离下一级还需 352 积分
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FF12系统,战斗什么很不错呢,剧情什么的,我只玩到一半,不好说,对比10来说我觉得12更好玩(虽然10玩了3~4次,每次都在大后期就没玩了,也不知道是为什么,总之没玩下去) 7的话就画面咯,能重制登录PC就好了
战斗的话12真心不错,有玩网游打副本的感觉&&
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ff系列越做越有网游的味道
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aiwohou1 发表于
勇者斗恶龙8好玩吗?如果好玩的话我也用模拟器试试
好玩,又有汉化,值得体验。但是DQ的战斗和剧情是非常朴素的(或者说传统,简单),要玩先做好心理准备。
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aiwohou1 发表于
好像FF15也会登录PC吧
目前没有PC的消息,但真爱会买主机吧,其实之前的试玩虽然有些问题,但是体验还不错,让人对系列找回了一些信心。p.s:阳子阿姨的音乐配的也有水平
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Hxx228 发表于
在这看到喷12的资历狗也是醉了
喷不是问题,关键是要喷的有理有据让人信服。某人说了半天就一个论点还是我给他提供的
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本帖最后由 aiwohou1 于
11:44 编辑
刚刚看游民说FF12好像会PC重置,估计也就是PS2模拟器开抗锯齿的效果吧
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ooooopppp 发表于
目前没有PC的消息,但真爱会买主机吧,其实之前的试玩虽然有些问题,但是体验还不错,让人对系列找回 ...
嗯 看情况,游戏经典就入主机
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cenwmin 发表于
ff系列越做越有网游的味道
其实FF的网友做的挺不错的,FF14,
Powered by是什么原因 导致你的棋牌游戏不赚钱呢?
同一件事情,不同的人去做,效过也会不一样。火爆的棋牌游戏行业,也并不是所有的投资者都是赚钱的,当然也有赔钱的停运棋牌游戏的。那么到底是什么原因导致这么火爆的棋牌游戏还赚不到钱呢?
不管是什么行业,所有的投资者都会想着节约成本,就拿棋牌游戏行业来说,定制开发一款棋牌游戏价格在10万左右,对于大部分投资者来说昂贵,货比三家没有错,但往往会被一些不靠谱的棋牌游戏开发商绊住腿脚,这个新兴产品的诞生,势必会有很多家棋牌开发商崛起,市场价格就会面临混乱,市面上定制一款麻将房卡游戏价格2-20万价格不等,也确实是会让投资者在价格海洋中迷路不知方向,无从下手。
贪图便宜是每个人的天性,可是便宜真的没好货,为什么有的棋牌游戏可以做的顺风顺水,有的却只能面临停运赔钱,首先就是棋牌游戏研发本身的问题,某宝上随便一搜各种店铺都是卖棋牌游戏源码的,便宜的几百块,贵的几十万都有,你可以买那大家都可以买,买来进行二次开发,甚至三次四次五次都有可能,这种定制出来的棋牌游戏本身就会存在很多问题,你不确定买来的这套源码是否完整,你也不确定买来的这套源码是否被恶意植入病毒等等一些问题,就算侥幸定制出一款棋牌游戏出来,那后期运营上也是问题颇多,要知道游戏最吸引玩家也最容易失去玩家,一旦游戏出现漏洞等问题,玩家将会大量流失掉,没了玩家这款棋牌游戏就只能停运。所以最好是找一家靠谱的正规的棋牌游戏开发商,有自主研发的实力以及后期运营期间游戏出现的问题也能及时修复。
好的棋牌游戏也需要好的运营团队去推广,推广分线上与线下两大块,投资者选择一靠谱的棋牌游戏开发商,在后期运营推广中棋牌游戏开发商会分享运营成功的案例,新手运营者可以借鉴吸取精华对自己棋牌游戏的运营帮助也是很大的。以及后期运营中游戏出现的问题以及漏洞都会提供完善的售后服务,让运营商们可以放心的进行棋牌游戏的运作赚钱。
总归来说,没有不赚钱的棋牌游戏,只要选择对了棋牌游戏开发商,棋牌游戏定制开发和后期的运营维护都不是问题,如果你心动了,那就快来找我们吧!
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满分游戏《最终幻想12》何以引起巨大争议?
15:07:00& &来源:
  【新浪电玩版权所有禁止转载】
  在前不久,《最终幻想12》HD重制版终于公布,虽然在此之前一直有各种关于这个HD版的传闻出现,但是都没有官方的正面回应和证实,所以这次真正公布之后引发了巨大反响,引发了不少怀念之声。
  但是有趣的是,《最终幻想12》在当年诞生后并不是像现在这样大受好评,恰恰相反,这款游戏在当时发售后出现了无数争议,以至于这款游戏堪称是最终幻想系列中最有争议的一作,这些争议一直到现在都尚未能完全平息。
《最终幻想12》为何引起如此巨大的争议
  这里要注意的是最有争议的一作这个问题,例如现在有一些FF手游表现很糟糕,因此大多数玩家都一致认为这样的游戏是低劣之作,而《最终幻想13》则是骂声远远多于赞扬的声音,以至于SE自己都不得不承认这款游戏出现了很多问题,损害了FF的品牌价值,因此这类游戏其实并没有太大争议。而《最终幻想7》和《最终幻想10》则是得到了大部分玩家的认可,争议也并不算大,当然《最终幻想8》因为过于偏重爱情化在当年引起的争议也相当大。
  但是这些都没法和《最终幻想12》的争议之大相提并论,这款游戏在后来引发了多次论战,喜欢的玩家疯狂到建立相关主题站,从剧情和战斗系统各个角度深入分析游戏的各个层面,其深度之高,远超同类游戏,但是不喜欢的那些玩家则斥责该作是系列最为失败的一作,代表了最终幻想系列的衰落开始。
  那么,到底什么才是真相呢?
  制作时间过于漫长
  《最终幻想15》从公布到发售,长达十年之久,创下了系列之最,而在此之前,《最终幻想12》制作长达五年是当时之最。
  由于制作时间太过漫长,导致游戏出现了很多的问题,最大的问题就是游戏的最终表现像是个半成品,因此引发了玩家们的不满,毕竟等待了长达五年的时间,结果最后出来一个半成品,从情理上来说,这都不会令玩家们感到满意。
  例如游戏初版的战斗系统就因为难度过高和难于上手被很多玩家认为不够友好,直到后来官方推出了国际版,加入了黄道十二宫系统,降低了游戏的一些难度,才挽回了一些口碑,然而也有一些玩家认为,黄道十二宫系统的加入打破了平衡,使得游戏毫无难度可言,尤其是各种攻击和防御的破坏技能太过逆天,使得打BOSS和虐菜一样。
国际版的黄道十二宫系统终于降低了《最终幻想12》的难度
  剧情也是如此,游戏发售后,很多玩家抱怨说剧情虎头蛇尾,前期非常宏大,展开部分也不错,但是后来则是草草收尾,令人摸不着头脑,而且很多应该展开讲述的地方都没有交代清楚。
  后来一些内幕资料被披露出来,我们才知道具体发生了什么事情,之所以研发时间漫长,是因为松野泰己想要做的东西太多,构思非常庞杂,因此耗费了很多资源,使得游戏迟迟不能发售,最后SE强行施压要游戏尽快发售,使得松野和SE爆发了剧烈冲突,以至于最后松野离开,游戏匆匆发售,因此表现上大打折扣,虽然后来很多玩家认为如果松野不离职,这款游戏能够完全实现松野的所有构想,那么游戏的最终表现肯定要比现在的版本好得多。
早年的松野泰己
  但是历史不容假设,过于漫长的开发时间已经耗掉了SE的所有耐性,而且作为公司经营者的角度来看,他们并不会具体太过关心某个游戏的历史影响和地位,更多会关注每年的财务报表情况,毕竟盈利才是公司生存的根本,商业和艺术的矛盾永远存在很多领域,并且难以化解。
  团队融合是老大难问题
  《最终幻想12》是这个系列当时的扛鼎大作,因此制作人数远超一般项目,达到了两百多人,如果算上各国家版本以及测试相关,可能有数百人之多,而制作人松野泰己之前执导过最大的项目也就是《放浪冒险谭》和《最终幻想战略版》,突然在原有团队基础上增加了如此多人员,而且松野泰己并不是每件事都能有决定权,因此在融合方面是老大难题,并且也使得不少成员出现了大幅变动。
  音乐方面最能体现出这种团队融合的难题,游戏最早公布的作曲者以及相关分工是这样的,即叶加漱太郎作曲的主题曲交响诗《希望》,游戏中的音乐则分别交给了植松伸夫和崎元仁负责,但是非常奇怪的是,最后植松伸夫仅仅只写了一首主题歌《kiss me goodbye》,更加奇怪的是,无论主题曲交响诗《希望》还是主题歌《kiss me goodbye》都和剧情关联不大,游戏中那些背景音乐则主要是崎元仁谱写的。
  根据后来的资料披露我们才得知,植松伸夫和制作团队的理念有一些分歧,而且他和《最终幻想12》的制作团队此前并没有什么接触,这就导致了双方沟通出现了很多问题,再加上那个时候植松伸夫面临作曲瓶颈期,以至于在作曲这件事情上植松伸夫拖了很久也没能拿出几首成型的曲子出来,因此最后背景音乐都交给了崎元仁。
植松伸夫仅仅为《最终幻想12》写了一首主题曲
  这种现象在日本非常普遍,一个制作人和一个作曲家一旦形成了长期固定合作关系,双方知道彼此需求,因此效率就会很快,反之则会效率低下,我们不难想象当时植松伸夫无论个人还是SE的考虑,都会觉得他的加入是必要的,但是松野泰己想要的那种音乐风格并不是植松伸夫可以驾驭的,或者可以这么说,只有松野泰己合作多年的老朋友崎元仁才能给出他想要的那种风格,包括后来松野泰己离开了SE之后,作曲方面都是找崎元仁负责。
  剧情方面也说明了融合难的问题。这里就得提到一个著名的人物秋山淳。
  秋山淳是1973年出生,1995年加入SQUARE公司。 入社后相继参与了《最终幻想7》和《最终幻想战略版》的策划工作。 2000年由著名游戏制作人松野泰己领衔制作的《放浪冒险谭》,秋山淳担任该作的事件导演一职负责游戏剧情动画的分镜头设计、指导动作捕捉小组等工作。时至今日该游戏的剧情演出依然被爱好者作为“游戏电影化”的经典范例所津津乐道。 其后,秋山淳以剧本作者和事件导演的双重身份参与了《王国之心》的开发工作,并于之后发行的FFTA制作小组中担任事件脚本编辑一职。
松野泰己离职后 秋山淳接过了《最终幻想12》
  2006年发行的《最终幻想12》制作周期长达5年之久,其间经历了会社合并等种种动荡。2005年,随着该作核心人物松野泰己的离职,在FF12的剧情演出当中,秋山淳在遵循松野泰己剧本大纲的基础上进一步强化了剧情表述对人物神态和空间镜头运用的依赖,通过FF12的剧情动画传递出有别于单纯依靠文字所传递出的多层次的含义和象征意义。以机能提升为依托的剧情表现形式的变革,不可避免的提高了理解FF12剧情的门槛。
  与早年的《放浪冒险谭》一样,FF12在争议声中为PlayStation2再次赢得了Fami通的垂青和又一个历史性的满分。作为对剧情晦涩的一种补偿,之后发行的官方攻略书《FF12 Ultimania Omega》收录了对秋山淳及另一位主要剧本作者渡边大佑的长篇访谈并用大量篇幅对FF12剧情细节进行了说明和解读。即便如此依然很难改变大多数玩家对FF12剧情所形成的最初印象。
  简单来说,《最终幻想12》发售后因为各种细节交代不清值得不少玩家感到剧情相当晦涩难懂,这也正是很多玩家抨击的关键所在,而且一直到现在,很多人都在争论《最终幻想12》的剧情混乱到底是松野泰己的锅还是秋山淳的锅。
没有人知道《最终幻想12》的本来面目
  客观来说,我们无从知道松野泰己最初构想的剧情原貌是什么,也无从知道秋山淳后来做了做大的修改,但是剧情方面出现了很大问题,很显然和松野泰己离职后秋山淳的修改有很大关系,因为松野泰己毕竟已经掌控了全局那么久,他的突然离去和秋山淳的匆忙接手,必然带来很多伤筋动骨。
  这种事情并不罕见,现在已经凭借《夏日大作战》和《怪物之子》声名鹊起的日本著名动画导演细田守当年执导了《哈尔的移动城堡》,结果执导到一半宫崎骏严重不满意,于是将细田守换下,自己亲自上阵,这使得该动画成为了吉卜力历史上最奇怪和诡异的一部动画,也是很多地方都交代不清,显得十分晦涩。
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分享至微信朋友圈&p&有生之年再次更新……(已加入Win10补丁)&/p&&p&&b&170507版本大更新、170601追加小更新,已发布&/b&,重大更新:改进科技等级、科技树概念,子阵营合并成三足鼎立,&b&地址&/b&链接: &a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//pan.baidu.com/s/1kVbLM8v& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&pan.baidu.com/s/1kVbLM8&/span&&span class=&invisible&&v&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&/a& &/p&&p&注:原有的完整安装包亦已经升级至最新版,新玩家直接下载完整游戏即可,已经下载旧版本的玩家请下载升级包。&br&&b&欢迎爱好者来网上平台联机!&/b&只要双方版本一致,通过常见的游戏平台(如浩方)完全可以联机对战,看到大家这么支持,我特意创建了一个&b&企鹅联机群()&/b&,想一起玩、一起交流的都加进来吧!&/p&&p&升级补丁使用方法:解压至游戏目录,全部替换原文件即可。&/p&&p&&br&&/p&&p&——————————————————我是分割线———————————————————&br&最有趣的玩法莫过于自己定义的游戏。&br&臭不要脸地说,我对红警(尤里的复仇)做的改动调整,算是细致入微,目前身边的小伙伴玩的都是我的MOD版本。当然,此版本不是胡搞型的,而是很认真的,平衡、有趣、绝不变态,早在2006年曾经发布过一个叫隐风之龙的MOD包(2006年7月发布隐风2.6,后续版本交给别人了),后来返璞归真,才弄了这个纯粹原版风格的MOD。&br&身边几个朋友玩了这么多年红警都没玩腻,本MOD起的作用相当大。&br&&b&一:平衡性。&/b&这个平衡,除了包括阵营之间的平衡(盟军-苏军-尤里),更多的覆盖到了国家之间的平衡、兵种之间的平衡。原版的失衡就不用过多解释了,国家方面,盟军德国残废,而苏军除了伊拉克之外全是残废(古巴配合盟军尚可),兵种更不用说了,垃圾兵种简直一抓一大把……本MOD的精髓之一就是充分平衡,强的削弱,弱的加强,没有垃圾兵种、没有弱国。&br&&b&二:趣味性。&/b&这个趣味,绝不是一秒一颗核弹之类的胡搞,而是让游戏变得更有意思,更动脑筋,让你越玩越想玩。比如给整个游戏增添了隐形与反隐形的系统、建筑的电力切换、驻兵狙杀、赏金等等……很多由之而来的战术变得非常丰富,寥寥几句根本说不完,众客官继续往下看吧:&/p&&p&先搬出冰山一角:磁能坦克的EMP武器,真正实现使对方车辆“短路”的效果。&/p&&p&玩过原版的都知道,当你选择苏俄的时候,载入画面上会写着“俄国的磁能坦克能发出短距离磁能弹,&b&让敌方车辆短路&/b&,甚至能以弧形穿越敌方围墙”——这句话就是我做这个MOD灵感的来源,而且这个磁能坦克的短路效果,也是我这个MOD最需要技术的地方之一。&/p&&p&中间的曲折过程就不说了,总之,最后我达到了想要的效果,就是:磁能坦克击中敌方坦克或建筑的时候,会使对方短暂瘫痪,既封锁攻击、也无法逃跑。&/p&&p&就是这个效果……注意中间被打瘫痪(发黑)的敌方灰熊&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/fb8efa16e03eaa97ec71_b.jpg& data-rawwidth=&653& data-rawheight=&506& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&653& data-original=&https://pic2.zhimg.com/fb8efa16e03eaa97ec71_r.jpg&&&/figure&&p&此项功能在实战中如何发挥至最大效用,请自行发掘&/p&&p&还有一个有趣的功能“&b&电源切换系统&/b&”——所有防御建筑、生产建筑、雷达建筑,均可暂时切断电源,以保证电力供应。&/p&&p&什么意思呢?电力不够,我把耗电的东西关掉一个好了……看图吧:&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/b70c526b30edc51cb562cffb_b.jpg& data-rawwidth=&715& data-rawheight=&408& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&715& data-original=&https://pic4.zhimg.com/b70c526b30edc51cb562cffb_r.jpg&&&/figure&&p&上图,电力供应为324,负载370,结果是右侧电力指示全红,雷达、磁爆线圈瘫痪,兵营、重工生产极为缓慢。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/058a08f29ee26cbe906b_b.jpg& data-rawwidth=&695& data-rawheight=&374& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&695& data-original=&https://pic4.zhimg.com/058a08f29ee26cbe906b_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&现在我关闭了一个磁暴线圈(注意左侧线圈有个停用标志),负载降至295,电力棒出现黄色,雷达恢复、另一个线圈正常带电状态,兵营、重工生产加快。&br&这一招在基地电力暂时短缺的时候,不用狂卖东西,把暂时无用的关掉就好,等有电了再打开。&br&(默认设为V键,按下V键后,鼠标变成停止符,再点需要关闭的建筑就行了。恢复供电也是同样的方法,跟修理的操作一样)&/p&&p&如果每一处修改都解释这么清楚的话,那这个贴子写上三天也写不完……有兴趣的看官,可以继续看下面的说明文档,嘛,尽管下载了试玩吧,&b&不会失望的。&/b&&br&标准对战规则下(有超级武器、无箱子、无初始部队、1万元开局),正常地图(不靠炸桥守岛等猥琐招数),不用间谍偷钱偷科技,敌人有盟有苏有尤里。&b&——你能打几家电脑?&/b&&br&另外,我也添加了大量命令与征服系列的&b&原声音乐&/b&,绝对也能让你重燃激情。印象里,90%的红警玩家都不知道这个游戏是有音乐的,而且非常燃。&/p&&p&(该压缩包含完整的尤里复仇,无需下载原版。重新上传了一次,游戏内容不变,仅添加了说明文档,并且取消了密码)&/p&&p&&br&&/p&&p&==============170507版本更新的内容==============&/p&&p&一、将所有&b&子阵营(国家)合并&/b&到主阵营中,只留美国、苏联、尤里三个选项,但保留所有特色兵种。&/p&&p&二、进一步明确&b&科技等级与科技树&/b&的概念:&/p&&p&T1-基础科技,即最初级的战斗单位,如灰熊坦克、美国大兵、哨戒炮等。&/p&&p&T2-中级科技,原版雷达级单位,如海豹部队、磁能坦克等。本作的美国和苏联有多条T2分支。&/p&&p&T3-高级科技,作战实验室解锁最高科技单位,如:光棱坦克、基洛夫空艇。&/p&&p&部分兵种需T2与T3联合解锁,如:航空母舰=空指部+作战实验室。&/p&&p&&br&&/p&&p&科技树以分支形式体现,选择一种T2建筑,即选择了一种战术方向,且拥有任意一座T2建筑+战车工厂,即可建造T3建筑作战实验室。&/p&&p&&br&&/p&&p&美国:三条T2路线:&/p&&p&空指部(闪击战):空降部队/火箭飞行兵/夜鹰直升机/入侵者战机/*黑鹰战机/*航空母舰&/p&&p&维修厂(坚守防线):坦克杀手/巨炮/神盾巡洋舰/*裂缝产生器/*战斗要塞&/p&&p&控制中心(科技支援):狙击手/间谍/遥控坦克/幻影坦克/*超时空军团&/p&&p&任意T2:海豹部队/海豚&/p&&p&&br&&/p&&p&苏联:两条T2路线:&/p&&p&雷达(立体攻坚):辐射工兵/恐怖分子/疯狂伊文/恐怖机器人/V3火箭/*武装直升机/*无畏级战舰&/p&&p&维修厂(钢铁洪流):磁能坦克/自爆卡车/海蝎/*天启坦克/*工业工厂&/p&&p&任意T2:防空步兵/巨型乌贼&/p&&p&&br&&/p&&p&尤里:只有一条T2路线:&/p&&p&心灵探测器:病毒狙击手/混乱雄蜂/磁电坦克/尤里复制人/心灵控制塔/雷鸣潜艇/*主脑战车/*镭射幽浮&/p&&p&(带*为T3单位,需要作战实验室)&/p&&p&&br&&/p&&p&三、其他重要的更新内容:&/p&&p&1.尤里大部分单位降低造价或升级性能,以平衡盟军、苏军国家合并的优势。&/p&&p&2.修复bug:电脑使用尤里时,长时间游戏后弹框报错(源自一处AI设计错误)&/p&&p&3.修复bug:小概率下电脑无工厂出兵(源自一处旧版残留)&/p&&p&4.升级逻辑改变,老兵级自动回复,精英级生命加倍。&/p&&p&5.所有防御建筑可升级,升级后拥有更高的攻击力及生命值。&/p&&p&======================================&/p&&p&【使用方法】:&/p&&p&1.解压至任意文件夹(最好是纯英文目录)&/p&&p&2.运行一次“必须先注册”后关闭(以后不再需要)&/p&&p&3.运行YURI.exe即可,若因64位系统无法兼容,请运行一次“YR_x64_Patch”,若仍不成功,请尝试用XP兼容、16位色运行YURI。&/p&&p&4.若游戏菜单显示异常,请检查分辨率是否设置正确,若是,则退出后运行“Win7显示菜单补丁”再进入游戏。&/p&&p&5.如需局域网联机,请将Woldata.key文件用记事本打开,修改尾数,使每台机器的序列号都不同,比如将后四位数字修改成自己QQ的后四位,应该不会遇到重号。&/p&&p&6.网上平台联机!只要双方版本一致,通过浩方就可以联机对战,看到大家这么支持,我特意创建了一个企鹅联机群(),暂时不需要验证,想一起玩、一起交流的都进来吧!&/p&&p&7.请正确设置分辨率,如游戏界面没有适合您的屏幕选项,可修改ra2md.ini中[Video]字段进行设置。&/p&&p&8.新功能“电源切换”默认为V键,可在游戏界面中自行设置。&/p&&p&&br&&/p&&p&【重要提示】:&/p&&p&1.由于NP平台限制,此版本不能读取存档。&/p&&p&2.此版本仅适合遭遇战与联机对战,因为单人任务关是独立的ini,会和自定义的ini冲突,如需玩任务模式,请恢复成原版。&/p&&p&&br&&/p&&p&=================================================&/p&&p&新功能部分:&/p&&p&总览:&/p&&p&断电系统:所有防御建筑、生产建筑、雷达建筑,均可暂时切断电源,以保证电力供应(可设置快捷键,默认为V键)&/p&&p&驻兵升级:战斗要塞及天启坦克内的驻兵杀敌时,经验将计算给驻兵自己,除非驻兵已达精英级或不可升级,经验才转赠给战车(打到最后你会拥有精英战车+满车的精英步兵)。&/p&&p&经验共享:精神类武器(尤里复制人、尤里X、心灵控制车)所控制的单位杀敌时,被控单位及控制者将各分享一半经验,控制者亦可升级(116版本已设为全部经验给控制者)。&/p&&p&赏金规则:英雄杀敌时可得到赏金,杀掉普通单位得到对方造价的25%,老兵单位得到50%,精英单位得到100%,若杀掉对方的英雄,则赏金再度翻倍,如我方谭雅炸掉对方普通灰熊,可得到700*25%=175。(这是双刃剑,会暴露隐形谭雅的位置、以及Boris所乘坐的车辆)&/p&&p&清除驻军:狙击手、病毒狙击手、辐射工兵可逐一狙杀建筑内的驻军,但对苏军战斗碉堡、尤里生化反应炉无效。&/p&&p&碉堡杀手:米格战机的导弹可秒杀建筑内的所有驻军,包括战斗碉堡与生化反应炉。&/p&&p&EMP武器:磁能坦克的武器有EMP效果,可引起装甲单位及防御建筑的短暂瘫痪,被瘫痪的单位不能移动、不能攻击,但内部驻兵依然可以攻击。&/p&&p&宝箱增加隐形(周围3*3单位隐形,概率9%)、爆炸(炸伤拣箱单位,概率14%)。&/p&&p&玩家可以对建筑物使用“选择同类单位”的功能(默认T键,预设W键),例如若选择哨戒炮后,按此键可复选屏幕内所有哨戒炮,若在选择一个生产型建筑时按下此键,则会选定所有同类型的建筑,如选择苏军战车工厂时按下此键,将会选择到玩家拥有的盟、苏、尤阵营的所有战车工厂,复制中心视同兵营。&/p&&p&处于隐形状态中的任何单位,开火无需显形。&/p&&p&所有防御建筑在选中时均展示攻击范围,并像战斗单位一样可以升级。&/p&&p&三方的英雄(谭雅、Boris、尤里X)造价均升至2200,生产时间大幅减慢,但实力明显增强,具体请慢慢体会吧……&/p&&p&三方的防空车(IFV、履带车、盖特坦克)可较大范围探测到隐形单位(9格)(重要的战术单位)&/p&&p&警犬可探测隐形单位(5格)。&/p&&p&更多的步兵种类可进驻建筑物,包括重装、海豹、狙击手、磁暴、英雄等,但射程不会超过建筑的基本射程(7格)。&/p&&p&所有无人机均需要指定建筑与电力的支持(遥控坦克&控制中心,恐怖机器人&雷达,混乱突击车&心灵探测器),若失去支持建筑或断电则瘫痪。&/p&&p&盟军控制中心和苏军雷达可医疗步兵,令受伤步兵进入,可回复满血(相当于旧版RA2的市民医院)。&/p&&p&工业工厂降低单位造价后,其升级所需经验、被击破后对方得到的经验都会相应降低。&/p&&p&所有子母舰类武器(驱逐舰、航母、无畏、V3、雷鸣),子机与母机共享经验,均可升级,母机升级后,再生的子机直接具有相同等级。例如精英级航空母舰产生的黄蜂战机亦为精英级。&/p&&p&驻军格子颜色统一,分别为:&/p&&p&反步兵基础兵种——绿色,反装甲基础兵种——蓝色,高级兵种——红色,英雄——金黄色,无武器单位——白色。&/p&&p&添加大量命令与征服系列原声音乐(燃到爆!)。&/p&&p&修正一些不恰当的单位译名。&/p&&p&精英级标志由三道杠改为五角星。&/p&&p&&br&&/p&&p&盟军:&/p&&p&间谍可进入敌军坦克,将其占为己有(灵感来于绝命的劫持者)。&/p&&p&海豹部队精英级隐形。&/p&&p&狙击手射程增加1格,可对空,造价升至1000,天生隐形,可以探测到间谍及隐形单位,可狙杀建筑内的驻军。&/p&&p&谭雅天生隐形,可探测间谍及隐形单位(摇身变为重要的战略级武器)。&/p&&p&维修车(工程师IFV)可以维修停在空指部的飞机。&/p&&p&战斗要塞血量提升至800,可自动维修,驻兵可升级,人数增至6人,射程奖励减至一格,攻击奖励取消。&/p&&p&入侵者可对空,攻击力、载弹量改为50*4,韩国可生产,老兵级可自动修复,精英级不被雷达探测(三架齐出可秒杀基洛夫)。&/p&&p&裂缝产生器可开启超级裂缝模式(展开即可),开启后耗电增加250,黑雾半径扩大至150%(面积扩大至225%),造价升至1500。&/p&&p&矿石精炼器生命提升,精炼率升至50%,自身产生收入(等效于1个油井)。&/p&&p&&br&&/p&&p&苏军:&/p&&p&辐射工兵主武器射程增加,可逐一清除建筑内驻军。&/p&&p&米格战机导弹可秒杀建筑内驻军,包括战斗碉堡。&/p&&p&恐怖机器人造价降至400,不在小地图显示,在矿石上行走几乎不减速,需要雷达的支持才能建造和行动。&/p&&p&磁能坦克主武器射程增加,可移动攻击,武器威力降低,但有EMP效果,击中装甲及电力建筑时引起瘫痪,精英后有溅射,但溅射只有短暂EMP作用,无杀伤。&/p&&p&天启坦克造价提升至2000,装甲增至1000,射程增加,对步兵使用导弹,不被战斗要塞碾压,可进驻2名士兵并对外射击。&/p&&p&工业工厂生命提升,降低装甲单位费用25%,降低建筑费用15%,装甲获得自动维修的功能。&/p&&p&&br&&/p&&p&尤里:&/p&&p&病毒狙击手造价降至600,可以狙杀建筑内的驻军,老兵级可隐形,精英级由病毒子弹改为基因变异子弹。&/p&&p&尤里复制人造价降至600,精英级可最多招降5个单位,速度加快。&/p&&p&尤里X同时招降的单位不限数量,可对空,部署可治疗周围单位,精英级招降速度大幅加快,并且永久招降,占2格运输空间,这意味着他不可进入战斗要塞、防空履带车。&/p&&p&混乱雄蜂被打爆也会散发毒气(更难对付),并可感染到空中单位,造价降至700,需要心灵探测器的支持才能行动。&/p&&p&心灵控制车可近距离探测隐形单位,不受战斗要塞碾压,血量增至600,精英级招降距离增加2格。&/p&&p&复制中心生命提升,除复制士兵外,还能使士兵获得自动疗伤的功能(疗伤速度很快)。&/p&&p&新增高科兵种镭射飞行兵(即月球关的登月火箭员),造价1000,配合复制中心可成为优秀的机动战队。&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&调整部分:&/p&&p&总览:&/p&&p&电脑能力增强,会建造更多的单位进攻与防守,会选择更多的进攻方法(但也没办法跟人比)。&/p&&p&矿石再生速率提升1倍。&/p&&p&作战实验室生命由500增至1500,耗电由100增至150,价格升至2200。&/p&&p&所有飞机(包括舰载机与召唤机)由一次投弹改为多次投弹,单次威力降低但总体威力增强,与防空武器的克制关系更加明显。&/p&&p&力场护盾作用时间减少。&/p&&p&三方大超武(闪电、核弹、心灵)建造费用减少至4000,倒计时降至9分钟。&/p&&p&三方小超武(超时空、铁幕、基因)建造费用增加至3000。&/p&&p&盟军与苏军矿场净价升至800(矿车降至800),总价降至1600。&/p&&p&秘密作战实验室可获得的兵种增多,包括所有国家的特色武器,以及海豹部队、疯狂伊文、重装大兵、磁暴步兵、狂兽人、病毒狙击手、尤里复制人、V3火箭车、混乱突击车、奴隶矿厂、IFV、战斗要塞、磁电坦克、天启坦克、裂缝产生器、心灵探测器、矿石精炼器、工业工厂、复制中心、间谍卫星、核子反应炉。&/p&&p&科技前哨站武器威力提升(与爱国者一致但可对地攻击)。&/p&&p&精英级武器改动,原双发精英武器均改回单发,提升攻击力及速率。&/p&&p&高科技单位的精英级武器均有明显改良,但主战坦克(犀牛、灰熊等炮击坦克)精英武器对兵不再有高伤害。&/p&&p&主战坦克(灰熊、犀牛、狂风)的建造时间调整为标准时间的1.2倍,即比原版(1.3-1.5)略快。&/p&&p&英雄单位装甲提升至400重甲,造价升至2200,制造时间加倍(相当于4400),可较大范围探测隐形单位与间谍(10格)。&/p&&p&高级步兵血量普遍有所提升,但除英雄单位之外,不超过150(光棱塔的一次攻击)&/p&&p&三方船厂生命值提升,但改为木质装甲,即可被超武一击毁掉,造价1200。&/p&&p&三方运输艇默认由船厂建造,若无船厂,也可以由战车工厂建造。&/p&&p&三方矿车均由中甲改为重甲。&/p&&p&海豚和乌贼可自动回复生命,但无法进入船坞修理,也无法被维修车修理,工业工厂亦无法降低其造价(完全视为非机械单位)。&/p&&p&&br&&/p&&p&BUG修复:&/p&&p&修正了部分武器精英级后射程反而降低的BUG。&/p&&p&修正了埃及之旅等地图中光棱塔联击秒杀一切的BUG。&/p&&p&修正了玩家会自动攻击铁幕下单位的BUG,现在,玩家不再自动攻击被铁幕保护的单位。&/p&&p&修正了舰船在造船厂维修时,舰船受到攻击却伤害造船厂的BUG,现在,受到伤害的只是舰船。&/p&&p&修正了步兵不能进入红血碉堡的BUG。&/p&&p&修正了Alt键可使飞机强行停在维修厂或船厂的BUG。&/p&&p&修正了原版中多发模式(Burst&1)的武器,通过按S或G键可以狂暴开火的BUG。&/p&&p&修正了建筑物驻军的升级经验计算错误。&/p&&p&修正了秘密科技实验室获得新单位的算法错误,现在获得各种单位的概率相等。&/p&&p&修正了原版中火箭飞行兵坠落过程中可受到地面部队攻击的BUG。&/p&&p&修正了其他诸多BUG。&/p&&p&&br&&/p&&p&盟军:&/p&&p&美国大兵造价降至160。&/p&&p&重装大兵造价降至325,装甲增至120重甲。&/p&&p&火箭飞行兵造价降至500。&/p&&p&超时空军团射程增加1格,造价降至1400。&/p&&p&幻影坦克不被雷达监测,精英级可隐形。&/p&&p&美国空降部队改为8大兵与2重装&/p&&p&遥控坦克改为中型装甲,生命180,可自动维修。&/p&&p&IFV与GIIFV射程增加一格,精英IFV攻击力降低。&/p&&p&超时空矿车造价降至800,载矿量降为375,生命降至600,速度升至5。&/p&&p&黑鹰造价升至1400,攻击力、载弹量改为150*2,装甲降至180,不可对空,可自动修复,精英级不被雷达探测。&/p&&p&坦克杀手改为中型装甲400血,对普通坦克优势更大,射程提升,可自动修复。&/p&&p&运输艇速度加快。&/p&&p&航母舰载黄蜂战机改为4架,可轮番轰炸4次。&/p&&p&光棱塔攻击力提升至150,可一击秒杀步兵,支援能力降至150,造价降至1200。&/p&&p&爱国者飞弹改为四联发,攻击力提升,频率降低,造价降至800。&/p&&p&巨炮造价降至1750,可作为扩展建筑,攻击力提高。&/p&&p&间谍卫星造价降至1000。&/p&&p&闪电风暴发动加快,攻击更分散,对混凝土威力加强,有小概率能摧毁主基地。&/p&&p&&br&&/p&&p&苏军:&/p&&p&动员兵造价降至80,血量降至120(可被光棱塔秒杀)。&/p&&p&磁暴步兵射程增加2格,造价降至350,初始有溅射,精英后有二级溅射。&/p&&p&疯狂伊文可升级,老兵级隐形,炸弹爆炸加快。&/p&&p&防空步兵造价降至200,射程增加。&/p&&p&恐怖分子造价降至120,免疫同类伤害,即爆炸时不会伤害身边的其他恐怖分子,避免一死一大片。&/p&&p&自爆卡车装甲增至200,造价降至900,取消出厂警报,爆炸范围减小,威力增加,免疫同类伤害(同上)。&/p&&p&辐射工兵制造污染区的持续时间略微下调,但精英级时间增加。&/p&&p&鲍里斯射程增加,召唤米格技能距离与数量增加,米格战机攻击降低,无法秒杀满血基地。&/p&&p&武装采矿车造价降至800,载矿量降为600,生命降至600,速度升至5。&/p&&p&攻城直升机造价改为1400,空中武器略有加强,部署后不减少装甲。&/p&&p&基洛夫空艇造价降至1750,可大范围探测隐形,飞行速度增加60%,血量减少一半,投弹速度减慢一倍,但入侵者对其攻击加倍(500中甲)。&/p&&p&磁暴线圈命中单位后有2支溅射,充电时有2级递进的溅射,造价降至1200。升至精英级无需充电。&/p&&p&防空炮射速加快,造价降至800。&/p&&p&V3造价升至1000,攻击力加强,导弹装甲由50升至100。&/p&&p&无畏舰导弹的装甲由50升至80。&/p&&p&运兵船增加装甲与舱位。&/p&&p&防空履带车、海蝎对低空的攻击力略有提升。&/p&&p&巨型乌贼启动速度增快。&/p&&p&核子反应炉电量增至3000,爆炸伤害降低。&/p&&p&铁幕作用时间增加至1分10秒,冷却时间增至5.5分钟,受到铁幕保护的单位不会引起自动攻击。&/p&&p&核弹对混凝土威力增强,辐射增强。&/p&&p&&br&&/p&&p&尤里:&/p&&p&收入增加15%,以平衡盟军、苏军子阵营合并的优势。&/p&&p&新兵价格降至180,平地武器射程增加1格。&/p&&p&狂兽人生命提升至400重甲,真正的肉盾。&/p&&p&狂风坦克造价降至550,装甲降至200,矿石上行走不减速(骚扰神器),武器威力降低射速略升,精英级为三连发。&/p&&p&盖特坦克射程增加1格。&/p&&p&奴隶矿车的奴隶数量升至8名,采矿速度加快,但载矿量减为一半。&/p&&p&磁电坦克对建筑的威力增加,修正精英级射程减少的BUG。&/p&&p&镭射飞碟装甲升至700轻甲,精英主武器加强,对防御建筑不再吸附,而是直接攻击。&/p&&p&运输艇视野增加,并可大范围探测隐形。&/p&&p&盖特机炮造价降至800,对地武器射程增加。&/p&&p&心灵控制塔的控制单位增至5个。&/p&&p&基因突变冷却时间减至4.5分钟。&/p&&p&……………………………………………………………………………………&/p&&p&还有很多细节的地方,没能全部写在说明文档中,只能由大家自行发掘了……&/p&&p&能看到这里的,应该是真警迷了,欢迎各位的试玩与反馈!&/p&&p&……………………………………………………………………………………&/p&&p&有人问我要绝命时刻,在这里顺便把我自己修改并汉化过的绝命精品MOD冲击波一起放上来吧&/p&
有生之年再次更新……(已加入Win10补丁)170507版本大更新、170601追加小更新,已发布,重大更新:改进科技等级、科技树概念,子阵营合并成三足鼎立,地址链接:
注:原有的完整安装包亦已经升级至最新版,新玩家直接下载完整游戏即可…
提问被修改为“最惊人的事”,我的这个经历一点都不惊人,原回答作废。&br&下面是原回答&br&------------------------------------------------------&br&&br&那时我十一岁,正在读初中,跟无数青少年一样,红警是我的启蒙PC游戏之一。&br&&br&
一个周六的下午,我又偷偷用攒了好久的钱到网吧玩红警,对了,那时候流行的是名为《共和国之辉》的MOD版本,原因大家都知道的。正当我又胜利的打完一局北极圈1V7的时候,旁边有人说话:&br&&br&
“看你挺厉害的,要不要一起玩?”&br&&br&
我转过头,发现不远处的电脑有两个人。他们看起来似乎二十七八岁,或者二十出头,谁知道呢。我说好啊,一起玩,我还没打过全冷酷的电脑呢,可以一起试试。&br&&br&
“咱们局域网对战吧,我俩一伙,看你挺厉害的。”他又说了一次。&br&&br&其实我根本不怎么厉害,可他的这句话,激起了我年少的好胜心,也给我带来了不一样的新鲜感——我很少与人联机对战。&br&&br&不管怎么样,战斗开始了。&br&&br&
由于中国的过分强大,我们约定都不使用中国,无超级武器。随机了一张地图,名字我记不清了,只记得是黄色的土坡。由于害怕失败,我的精神高度集中,快速的进行着操作。采矿,发电站,兵营,一切在有条不紊的进行着。&br&&br&
我的打法比较保守,由于没有了铜墙铁壁般的解放军部队,我选择了稍微逊色的美国大兵。而他们俩,一个是法国,一个是苏系军团。&br&&br&
探了探路,我发现我处于地图左下角的一个高坡,有两个入口。我迅速建立了防线。不一会,骚扰部队来袭,小范围的战斗激烈的进行着。我发现他们俩并不比我实力低,所以我倍感压力,基本处于被动挨打的状态。开了全图后,我迅速用伞兵占领了地图一处的油条并发展分基地。战斗还在进行,我勉强还能应付。可我意识到这样下去不是办法,他们俩已经交换了基地,我越来越艰难了。&br&&br&
但不一会,我发现了转机。在我的油田正下方对面,有一处他们的苏军分基地,是一望无际的平原,而且暂时防御薄弱,易攻难守。我立即派出一个部队去攻击他们俩的主基地,同时,我的八辆坦克和两辆装着工程师的步兵车就悄悄的向着那个分基地 摸了过去,基地车就是我的目标。&br&&br&
这一波炮灰成功的吸引了敌军的注意力,防御薄弱的分基地在我损失了第三辆坦克之后被窝成功占领。我赶紧将基地车护送回了我的分基地,随后那里就被敌军的坦克轰的渣都不剩。&br&&br&
接下来的几分钟相对和平,三方都有所损失,正在休养生息。而有了苏系基地的我如鱼得水,其实我更喜欢玩苏联军,玩美帝纯粹是因为有高防御的美国大兵。&br&&br&
战斗已经进行了约三十分钟,大家的兵力重新发展了起来,新的交锋也越来越激烈了。此时,以一敌二的劣势逐渐被放大,我的处境越来越艰难。系统不断传来提示音:&br&&br&
Unit lost!&br&
Unit lost!&br&
我越来越着急了,决定孤注一掷。&br&&br&
我集结了95%的兵力,同时对着他们俩发动了进攻,85%正面进军,剩下的两个空中编组,顺着最不起眼的路线飘了过去。&br&&br&
他们俩似乎也想给战斗做个了结,几乎也是全线出动,我紧张的控制着各个编组,争取着最小的损失,毕竟我的兵力分成两拨之后都不如对方。在损失了一半多兵力后,我的两个空军组都已经靠近了敌方主基地,同时我的地面兵力也被消灭的所剩无几,我决定撤回基地跟跟剩余的兵力一起防守。同时用基洛夫开始轰炸他们俩的空中防御。&br&&br&
当他们的坦克开到我的基地外围时,我已经把他们的制空单位全部消灭,开始了狂轰滥炸。而此时,我的美国大兵正在做最后的抵抗,双方都没有了退路。&br&&br&他们似乎想回防,但犹豫了一下还是决定拼一下。终于,我的基洛夫火力更胜一筹,先一步把他俩轰成了渣ヾ(*??`*)?&br&&br&
这就是我玩红警最屌的经历——击败了两个水平相当的成年人。其实说来很简单,可我为何印象深刻?&br&&br&
那是因为我最后摘下耳机,兴奋的叫出了声,然后准备向他们俩炫耀一番。可当我看向他们时,他们咧开嘴冲我笑了,同时对我竖起了大拇指,没有任何失败的沮丧和懊恼。&br&&br&
我突然有一种莫名的感受,但我无法形容那是什么。于是我也笑了,可这次不是因为胜利。&br&&br&&br&&br&&br&
而是游戏带来的纯粹的快乐。&br&&br&----------------------不知道为什么出现的分割线--------------------------&br&&br&&br&第一次收到这么多赞好高兴 (??????)&br&&br&&br&另外说我赢了要被打的泥萌够了?_?&br&&figure&&img data-rawwidth=&120& data-rawheight=&130& src=&https://pic3.zhimg.com/f856a3c40e5ff3ec26afae70423fbc22_b.jpg& class=&content_image& width=&120&&&/figure&
提问被修改为“最惊人的事”,我的这个经历一点都不惊人,原回答作废。 下面是原回答 ------------------------------------------------------ 那时我十一岁,正在读初中,跟无数青少年一样,红警是我的启蒙PC游戏之一。 一个周六的下午,我又偷偷用攒了好…
&p&马尔库塞在《单向度的人》里曾经说过,发达工业社会是一个单向度的社会,技术的进步使得人们过上了物质充裕的生活,同时也让我们的精神生活日益变得贫乏和空虚,社会变得单向度化,高级文化与现实同一化,生活方式高度同一化,人们逐渐变成了“单向度的人”,失去了否定、批判和超越的能力。&/p&&p&整个社会无处不在的规制、驯化和压迫使得我们对不同的生活方式失去了想象的可能,任何一种不同于利用消费商品满足欲望、通过消费符号来定义的生活方式都将会被众人嘲笑为不切实际的“理想主义”和“乌托邦”;衡量一个东西是否“有用”的标准不再取决于能够促进人的精神完善和自我提升,而是它们的市场价值,任何没有经济效益的事物都将是无用的。&/p&&p&在这种时代背景下,&b&人们的自我实现的目标也会变得高度一致化,即取得世俗意义上的成功,成为“人生赢家”,然后利用消费主义打造属于自己独特的生活方式。&/b&&/p&&p&“人生赢家”则意味着名校、八块腹肌、年入千万、公司高管CEO和聪明漂亮的伴侣等一切光鲜亮丽的标签,否则你的人生就是失败的,没有意义的,没资格见到伊顿清晨的阳光,只配在深夜里浅色的床单上哭泣,即使你英语六级考了600+也没法像奶茶妹一样上热搜。&/p&&p&具体到当下的天朝,随着八十年代激进革命叙事的破灭,理想主义的宏大叙事被实用主义的经济建设所取代。在去政治化的潮流中,以自我满足为中心的个人主义和自我主义逐渐泛滥,失去旧有的共同理想和道德感的民众对政治普遍持有冷漠和排斥的态度,远离一切严肃事务,私人领域成为众人生活的重心。&/p&&p&与此同时,根植于欧美文化工业的大众文化开始登陆中国,开启天朝文化消费浪潮,人们满意地挑选着各式消费商品,利用消费实践塑造各种带有个人标签的生活方式。消费主义时代浓烈的实用、功利和拜金的氛围催促着新一代的年轻人极力去追求物质欲望的满足。消费主义文化工业逐步主导着人们的日常生活。&/p&&p&相比于经历过革命激进时期的父辈,成长于消费主义时代的新一代年轻人所拥有的物质消费和生活享受的欲望更为强烈,也更为渴望取得世俗意义上的成功,只有成为“人生赢家”才能够满足他们无穷无尽的消费欲望,建构出属于自己的独特生活方式。&/p&&p&自改革开放以来,伴随着经济增长势头的逐年减弱,由于社会流动性持续下降导致的阶级焦虑驱使新一代的年轻人们必须尽快积累财富资源,完成阶级跃迁,否则就意味着自己和自己的后代将会永远生活在当前的阶层,甚至还会有阶层滑落的危险。他们极其害怕自己错过阶级跃迁的最后一班公交车。这种由于现实压力带来的紧迫性会给他们带来无穷无尽的动力去追求世俗的成功,无所不用其极地赚钱,努力成为“人生赢家”。&/p&&p&于是,我们在生活中经常可以见到如下情景:我贩卖有毒鸡汤又如何,只要能赚钱,等到成功以后就能瞬间洗白;我吃人血馒头违反道德底线又如何,只要能赚钱改善物质生活,就是好的;读历史学和哲学又不能让自己赚大钱买房买车,还不如经济和CS……&b&很多人的人生目标都是围绕着如何赚钱成为人生赢家来进行的,所谓的“幸福的生活”也是通过利用商品消费来满足自身欲望来定义的。&/b&&/p&&p&至于何为更好的、自由的生活,等到赚到足够的钱让自己财务自由再慢慢考虑吧。财务自由就如同吊在我们面前的那根胡萝卜,仿佛有了它,就可以万事大吉了。于是我们为了成为人生赢家而不断努力着,最终却失去了探索自由和全面发展可能的想象力,彻底成为了“单向度的人”。&/p&&p&欢迎关注公众号:Herstoria&/p&
马尔库塞在《单向度的人》里曾经说过,发达工业社会是一个单向度的社会,技术的进步使得人们过上了物质充裕的生活,同时也让我们的精神生活日益变得贫乏和空虚,社会变得单向度化,高级文化与现实同一化,生活方式高度同一化,人们逐渐变成了“单向度的人”…
&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-b6faafda_b.jpg& data-rawwidth=&5984& data-rawheight=&3366& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&5984& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-b6faafda_r.jpg&&&/figure&&br&截止12月1日早晨6点,我感觉我可能是这个问题下面唯一通关游戏的人来谈谈我对这个游戏的看法。希望直接看结论的可以直接拉到最下。&br&&br&&b&我觉得我大概在经历一个系列,甚至于旧时代RPG的终结。而我们迎接的是永恒黑夜或者是新一天的黎明,仍未可知。&/b&&br&&br&&b&我在评价中尽量避免直接剧透。&/b&不过这作主线大概只有20小时,我觉得这可能是主线最短的一作FF了吧...&br&&br&FF15给我的整体印象就是:&b&缺乏打磨&/b&。&br&&br&音乐来自于王国之心系列作曲的阳子阿姨,我觉得质量完全不必多说。然而除此之外,SE第二开发部的制作者们仿佛只是把游戏全部通了一遍,发现这游戏居然已经可以从头玩到尾了,随后就把整个游戏打包发给厂家,然后投入紧张的宣发以及首日补丁的制作中去(首日补丁还制作了两个)。可能SE已经觉得在这个先进的网络时代,完善一下剧情或者构筑一个世界观也都是可以通过发布DLC日后再做的嘛!FF14 1.0玩家都可以有料公测支撑到自己开发出一版完善的2.0来救场,你们这些人所谓期待了10年的FF15,难道就没有一点情怀吗?&br&我只能说,我们当初看到的FFV13,只剩下诺克提斯和他的三个伙伴,13把剑们还有路西斯王国的宫殿。这些可以拿情怀来撑场的部分在游戏中只是浮萍掠影。正如我准备了三大打药品吃饱喝足准备大战最后一章,最后只是砍了刀空气。&br&&br&王城街上那些使骸都强过最终BOSS百倍,我说真的。&br&&br&这种失衡感贯穿了FF15的整个游戏流程。你可以打开菜单发现满地图马赛克,但也会不满于右上角那个放大过度的小地图;你会在对话时注意到那些炫酷发型末梢的细小狗牙,但在稍低照明的条件下有发现它们的渲染堪比CG;你在刚开始会怀疑这僵硬的表情和动作演出是否真的来自日厂,而中间穿插的另一些即时演算又是精细万分;你会感觉整个战斗系统爽快流畅,而面对复数怪物队友智商下线时你就是被日的那只狗……&br&而这一切在第十三章中达到极致。我无法想到这世上会有第二个游戏会告诉你,在倒数第二章里你之前游玩所得到的经验完全是虚无,你会面对一个完全不同的游戏机制长达两个小时,无助如当时的王子。而最终BOSS会把主人公和你玩弄于鼓掌之间,我甚至怀疑这个精心制作的场景与奇怪的关卡是否外包给了Capcom或者konami……&br&我真的很想知道玩家们在玩第13章是什么样的表情,还有SE在当时遵循的是什么样一个游戏设计思路。&br&关于剧情又是另外一幅景象。我必须说,FF15在赶路时同行人的碎碎念成功完成了至少一半的角色塑造任务。在游戏初期,伙伴的各种行动也堪称为近乎完美的开场系统教学。这非常好,因为我们都知道四基佬是这个游戏最重要的的角色,而你进行的游戏时间越长,那也是日久生情,在游戏进行到后期的时候,自然也会生出感情然后……&br&但是不对啊,我们的&b&露娜&/b&呢?&br&是的,剧情活该被喷,就是因为承载了大量背景设定和剧情推动任务的女主角露娜,被SE以及玩家基本遗忘了。原以为《王者之剑》里避免剧透没有给出的背景设定,在本篇里也基本是没有。&br&而且我不是很懂SE和一些人的想法。从表现来看,露娜是个完美的女性。但是即使如此,你让我在总共不到30分钟的剧情演出中就对一个角色心生感情……&br&我只能说某些FBI Warning出品的影视作品都比这个时间长好吗。&br&&br&剧情的另一个大问题是&b&毫无推进感。&/b&如游戏开始的时候,推车是完全自动的行为,但是游戏设计要你按R2,为了就是一种营造一种参与感。召唤兽和王之剑的收集的确可以算是同等重要的。10把王之剑和6个召唤兽如果撑起50小时的剧情我觉得对FF系列来说简直算是吃饭饮水,历代系列作品主线所要达到的小目标也都远远低于这个数目。只要简单地让将军或者女侍充当导游,寥寥几句就可引导玩家在这个世界四处奔波而不知疲倦,同时交代世界观以及深化感情,简直一石三鸟,不愁大事不成啊。&br&&br&然而也没有,将军和女侍加起来剧情好像还没有露娜多。&br&我只能揣测一下SE的想法大概是:这个世代哪里还有RPG玩家会花50小时在一个作品上玩?而且我们已经进入了开放世界的世代,世界观的说明就应该分散在随手放在路边椅子的童话书和柜台上的收音机里,让玩家自己去发现这些细节。这在当今游戏界才是司空见惯的高端做法!&br&我说了上面那么多,翻译过来其实也就是四个字:&b&没有诚意。&br&&/b&或者另一个说法叫做:&b&制作进程的灾难。&/b&&br&&br&&br&&b&总结:我觉得IGN和GS的评分还是有点情怀分在里面的。我个人给出的评价是7分。剧情和叙事节奏是完全的灾难。但这不意味着FF15完全不可玩。作为一个开放世界游戏,FF15勉强有主线和能玩的支线。与之匹配的是海量可以挑战的BOSS,支线迷宫,食谱道具收集,景观拍摄以及四处钓鱼。而对老玩家来说,当你看着小地图,故意走进死胡同发现那里有个闪着光的道具在等着你,或者解开谜题拿到一个稀有道具的时候,你也一定会感受到这旧式的FF味道(我在走迷宫的时候脑子里完全是这个游戏的2D版本)。所以说,FF15给所有玩家提供了玩点,让他们的钱值回票价;而其中一点遗憾就是,绝大部分玩家无法在FF15中得到满足。&/b&&br&另外,如果看在第13章的和最后BOSS开打前的场景上,上述评分-7。&br&&br&彩蛋:我最后选的照片是&b&诺克提斯和艾妮亚斯的合照&/b&。所以……&br&看完最后剧情CG的朋友们会懂我的。∠( ? 」∠)_
截止12月1日早晨6点,我感觉我可能是这个问题下面唯一通关游戏的人来谈谈我对这个游戏的看法。希望直接看结论的可以直接拉到最下。 我觉得我大概在经历一个系列,甚至于旧时代RPG的终结。而我们迎接的是永恒黑夜或者是新一天的黎明,仍未可知。 我在评价中…
游戏发售这么久,会玩的人已经都玩过,不怕剧透了,终于可以具体说说这一代FF为什么被骂的这么狠了。&br&&br&&b&总体来说,FF15最大的问题在于,它是又一个“没有做完的FF”&/b&。注意,是没做完,不是腰斩,游戏的开头和结尾都有,就是中间情节没了。当然也不是缺乏打磨,BIO6这样内容极为丰富但是游戏体验一塌糊涂的游戏才叫“缺乏打磨”,FF15则纯粹就是内容太少。&br&&br&上一个“没有做完的FF”——FF12扔掉了原定的剧本,把庞大的世界观搭在一个简单得可笑的故事上。15则不同,从现在剧情中看到的各种片段已经可以看出原本的剧本是如何的波澜壮阔,尤其是世界毁灭前和毁灭后的对比,10年前和10年后各个角色的成长,只要把这些内容都做出来,哪怕是中下水平,都足够让FF15成为可以比肩FF6的存在。&br&&br&FF15在剧情设计上有一些非常好的点子,比如:4个基友之间的全程互动强化角色塑造,从配角的视角来观察故事(真正的主线剧情发生在大舅子和艾丁两人之间,有点类似于英雄传说3白发魔女的设计),情节后半段直接跳到世界毁灭的10年后更是史诗级的大手笔,被誉为系列巅峰的DQ5和FF6都玩过这手。&br&&br&游戏的结尾,那美克星式的最终战,含泪向基友们表白,与露娜一起坐上王座,标题画面的变化,在整个游戏史上都是数得着的超级煽情段落。如果之前有30个小时的剧情铺垫,那玩家保准跪倒在地高呼吾皇田田端万岁万岁万万岁。&b&然而事实是,FF15的所有主线剧情加在一起,连3个小时都没有&/b&。&br&&br&很明显,面对发售日期的压力,SQUARE很干脆地砍掉了大部分主线情节,剩下的情节碎片还是按照原本的剧本来做,玩家大致能够猜出哪里被砍掉,砍掉的是什么情节。最惊世骇俗的莫过于与女主角有关的情节都被砍掉了。要知道这游戏结局主题就是王子和公主在一起,女主角的重要性比7代的Aerith还高,仅次于Rinoa和Yuna。我能想到的同样规模的改动,就只有生化4改成鬼泣1的黑历史了。&br&&br&玩家异口同声地喷第13章,其实照我看,第13章反而是最正常的,因为只有这章的流程和剧情是完整的,2小时一章是RPG的标准长度,关于情节的信息也足够丰富,不像之前的几章,一上来就BOSS战然后直接下章见了。&br&&br&第14章,经历了10年岁月的王子好不容易回到现实,光跟长大的正太我就能聊一个小时,更别说其他出生入死的伙伴了,你就算不让我四处走走对比以下毁灭前和毁灭后,起码让我跟主要角色见一面吧?然而醒来没几分钟,日清杯面都没泡开呢,就给扔到最终场景,手刃了之前根本没照过面的伊弗利特和皇帝。从片尾宿营那幕看,王子醒来后还是经过了几天才去决战的,而按照传统RPG的剧情规律,第14章原本的长度至少在10小时以上,成品砍到30分钟,神乎其技。&br&&br&现在的FF15,是吊人胃口的开头+一堆没有任何主线情节的沙盘支线+砍得支离破碎的一本道主线+波澜壮阔的大结局。&b&&b&就好像魔兽1麦迪文刚死就7.0洗白伊利丹,&/b&就好像COD4刚过完训练关就跳到COD8肥皂牺牲,就好像FF7刚认识卖花姑娘就决战大空洞,就好像合金装备1SNAKE刚出场就跟山猫肉搏,就好像恶魔城1&/b&&b&西蒙刚进城就遇到了&/b&&b&来须苍真,就好像阿姆罗刚坐上RX78就去推阿克西斯,就好像三国演义刚三顾茅庐就星落五丈原,就好像1988年你刚玩到任天堂FC就有人告诉你微软背叛了革命索尼才是一切为了玩家。&/b&&br&&br&我操你们是谁啊!之前的人都去哪了!我玩的是之前那个游戏吗?&br&&br&FF15原本不应该是这个样子的。如果不搞什么沙盘,老老实实把原本的剧本都做完,至少也是杰作。都说FF15是吸取了FF13的教训,其实FF13被喷的根本原因不是一本道,而是剧情本身脑残。15匆匆忙忙赶上沙盘的大潮,却把日式RPG的最大优势——情节给砍了,这种自废武功的事居然是RPG的王者SQUARE干出来的。即使保留现在的结构,只要在后面的主线情节上多下点功夫,把第8章以后拉长点,第14章丰富一下,观感也要比现在好得多。然而中途改沙盘+赶16年发售日,最后哪边都没做完。&br&&br&如果说地球上只有一个游戏可以有剧情DLC,那毫无疑问就是FF15,但是游戏本体只有序章和结局,9成剧情都靠DLC解决,真的搞出来那就是惊天丑闻,还不如这样残着算了。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-97ec1cc81e8fbcc731d7405_b.jpg& data-rawwidth=&960& data-rawheight=&1312& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-97ec1cc81e8fbcc731d7405_r.jpg&&&/figure&&br&如果这游戏不叫FF15,叫星海传说甚至浪漫沙加,那绝对是个佳作。&br&&br&&b&但是我明确告诉你,背负着FF正统的名号,只要没有做成无可争议的神作,那就是完蛋!这不是天外魔境,不是女神转生,是最终幻想!FINAL!FANTASY!或许这两个单词对新玩家没有意义,但是对老玩家来说,它就代表日式游戏的皇冠&/b&!&br&&br&后世的人提到游戏史,最终幻想15绝对会是一个标志性的事件。如果说FF7代表日式游戏在世界上影响力的巅峰,那FF15就代表日本永远失去了这种影响力。&br&&br&不要扯什么欧美媒体给8分已经很高了,欧美那些年货偶尔死,甚至年年死都对大局没有影响,因为他们只能投入有限的精力和资源。FF15是日本最强的公司集中所有力量花费7年时间制作的大作,相当于GTA+COD+HALO,它的重要性是完全不同的。&br&&br&不要扯什么系统完美就行,剧情不重要,日式正统RPG玩的就是剧情。要游戏性去玩世界树迷宫和口袋妖怪不就行了,占用FF序列号是想干嘛?上次FF12的系统革命性远超15,但是配上前所未有的缩水剧情引来一片骂声,造成天才制作人松野泰己的陨落。这次的一切都是那么熟悉,老导演野村哲也下台,小甜甜临危受命大砍特砍,砍出一个残废来。&br&&br&从浪漫沙加2开始,SQUARE就一直喜欢砍名作,SFC时代大作如云,对局势没有影响,异度装甲被砍掉一半靠神剧本仍然成为神作,甚至FF12被砍都没有致命的影响,因为当时日本游戏业的影响力仍在,一个3A大作的失败影响不了大局。但是这次不同,MGS5和BIO6的失败使得所有压力都集中在FF15一个作品上,日本游戏业无路可退了。&br&&br&可惜结果还是惨败。&br&&br&算上FF12,这已经是FF正统作连续第3次失败了,换成欧美公司绝对会被砍掉,也就是看在FF的巨大影响力上才会给一次又一次的机会。&br&&a href=&https://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&历史上有哪些「大力出悲剧」的产品? - 孟德尔的回答 - 知乎&/a&&br&&br&之前的MGS5也是被腰斩导致功亏一篑,日本厂商已经没有资金和精力在3A大作上与欧美厂商一决胜负了,今后能制作的只有王牌空战和黑暗之魂这样的A级大作。FF7RE做得再好,也只能是冷饭。口袋妖怪卖得再好,始终只是一个小型制作,连中型都算不上。ZELDA在技术层面又落后于主流,无法与3A大作同台竞争。日本人已经永远失去了与欧美正面对决的机会。&br&&br&我昨晚做梦,玩到了FF16,主角是4个大姐姐。整个游戏没有一个男性主要角色。
&br&&br&听说简体翻译远远比繁体好,买了港版的我。&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-805d03d608b7c_b.jpg& data-rawwidth=&108& data-rawheight=&52& class=&content_image& width=&108&&&/figure&
游戏发售这么久,会玩的人已经都玩过,不怕剧透了,终于可以具体说说这一代FF为什么被骂的这么狠了。 总体来说,FF15最大的问题在于,它是又一个“没有做完的FF”。注意,是没做完,不是腰斩,游戏的开头和结尾都有,就是中间情节没了。当然也不是缺乏打磨…
长文预警!字数10000左右,阅读时间……取决于你是想围观下图片还是想读读简介还是想把链接视频都点开咯。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-f861ad3a75d57033bdfc5b6af914f2de_b.png& data-rawwidth=&512& data-rawheight=&512& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&512& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-f861ad3a75d57033bdfc5b6af914f2de_r.png&&&/figure&&br&&br&&b&前言:&/b&&br&&br&看到这个问题就想起来我曾经待过的百度植物大战僵尸吧,那里住着一群将这个不到 30 MB 的小游戏研究成精的大神。对他们的研究成果,我只理解了其冰山一角。现在选出一些植吧对&b&生存无尽( Survival (Endless) )&/b&的研究整理在此,权当是对我所知道的最好的游戏社区的一个致敬。(封面图片:百度植物大战僵尸吧 LOGO )&br&&br&我的回答将分为这样几部分:&br&&ol&&li&&b&“大神们对游戏的深刻理解”——植吧研究成果节选&/b&&/li&&ol&&li&游戏设定数据;&/li&&li&无尽生存可行性验证与全场景无尽打开方式;&/li&&li&“第一次科技革命”代表——梯子南瓜与冰消珊瑚;&/li&&li&“第二次科技革命”代表——小丑压制;&/li&&li&“第三次科技革命”代表——轨道理论(本人已经开始搞不定了);&/li&&li&“第四次科技革命”……???&/li&&/ol&&li&&b&“非主流玩法”——植吧大触作品节选&/b&&/li&&ol&&li&全场地最多炮;&/li&&li&脑洞大开的布局;&/li&&li&那些不可能的开局&/li&&/ol&&/ol&&br&&b&&u&1. 植吧研究成果节选&/u&&/b&&br&&br&&br&&u&1. 游戏设定数据&/u&&br&&br&&br&对游戏进行任何研究的前提都是量化研究对象。一般的研究,要求获知植物/僵尸的血量/攻击强度/攻击速度/攻击范围/移动速度/各种状态/特性等。对此,数据帝 &u&jsapc&/u& 贡献了一份简单直接的数据整理:&br&&u&jsapc&/u&《【Plants VS Zombies】植物/僵尸作战报告最大百科全书》&br&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//tieba.baidu.com/p/Fpn%3D1& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&tieba.baidu.com/p/65206&/span&&span class=&invisible&&3536?pn=1&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&/a&&br&虽然因一些原因,作者仅完成了预定计划的前两部分,但不妨碍本帖成为植吧游戏研究最基础、重要的数据库之一。&br&P.S. 因为贴吧改版之后加入了楼中楼功能,一些对游戏了解不足的新手在其中发表了有误的意见。请以原帖为准。下同。&br&&br&对于更为精确的计算,要求知道植物/僵尸的具体坐标/判定范围/判定方法/游戏的程序行为等。又一位数据帝 &u&yxq_bd&/u& 在这篇帖子中详谈了这些内容。&br&&u&yxq_bd&/u&《历史遗留问题清算——那个世界的时空。》&br&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//tieba.baidu.com/p/& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&tieba.baidu.com/p/73201&/span&&span class=&invisible&&1315&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&/a&&br&P.S. 帖子用到了一些制表符,打开发现有大量框框或者问号的可将其想象为空格……&br&&br&与上面类似的许多帖子从不同角度提供了游戏理论发展的资料基础。与此同时,大量吧友们也在不断地实践着、摸索着。大家不约而同来到了整个游戏最具可玩性的部分:&b&生存无尽( Survival (Endless) )&/b&。&br&&br&&u&2. 无尽生存可行性验证与全场景无尽打开方式&/u&&br&&br&&br&在众多吧友的探索下我们达成了一个共识,就是无尽生存是可能持续生存下去,即“可无尽”的。(我对此的定义是,在僵尸密度达到极限时(约 2000 Flags 左右)阵型仍能运行于&b&&u&任何&/u&&/b&僵尸组合下,且在真实的长期冲关过程中,面对随机安排的各轮僵尸组合,阳光&b&&u&总体&/u&&/b&收支平衡)&br&&br&在逐步确定无尽生存可行性的“洪荒年代”,女神 &u&3C妹妹&/u& 和“王子” &u&街市木马王子&/u& 发挥了极其重要的作用。3C八炮和王子无炮,一承前一启后,是里程碑式的成果。&br&&u&3C妹妹&/u&《【八仙过海,各显神通】如何玩转Survival Endless(泳池无尽版)》&br&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//tieba.baidu.com/f%3Fkz%3D& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&tieba.baidu.com/f?&/span&&span class=&invisible&&kz=&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&/a&&br&&u&街市木马王子&/u&《我的无炮流1000+生涯》&br&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//tieba.baidu.com/f%3Fkz%3D& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&tieba.baidu.com/f?&/span&&span class=&invisible&&kz=&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&/a&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-09ac96fe0a8_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-09ac96fe0a8_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-51de60d176467acaeac266c5cd85a8b6_b.jpg& data-rawwidth=&788& data-rawheight=&596& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&788& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-51de60d176467acaeac266c5cd85a8b6_r.jpg&&&/figure&图为3C八炮(上)与王子无炮(下)。&br&再次强调,两阵&u&&b&虽然在今天看来有改进空间,但并不能否认其历史价值。&/b&&/u&放上两阵型运行视频。&br&3C八炮:(作者&u&万人攻万人受&/u&)&br&&a class=&video-box& href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//v.youku.com/v_show/id_XNjI2NTY2MTg4.html& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&& data-name=&3C八炮慢示范—在线播放—优酷网,视频高清在线观看& data-poster=&& data-lens-id=&&&
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&span class=&title&&3C八炮慢示范—在线播放—优酷网,视频高清在线观看&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
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&/a&王子无炮慢速关:(即含有红眼巨人。对某些阵型,巨人的存在会影响其操作。下同。)(作者&u&万人攻万人受&/u&)&br&&a class=&video-box& href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//v.youku.com/v_show/id_XNjI2NTU2OTc2.html& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&& data-name=&王子无炮慢示范—在线播放—优酷网,视频高清在线观看& data-poster=&& data-lens-id=&&&
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&span class=&title&&王子无炮慢示范—在线播放—优酷网,视频高清在线观看&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
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&/a&&br&王子无炮快速关:(不含红眼巨人,下同。)(作者&u&万人攻万人受&/u&)&br&&a class=&video-box& href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//v.youku.com/v_show/id_XNjI2NTU1ODEy.html& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&& data-name=&王子无炮快示范—在线播放—优酷网,视频高清在线观看& data-poster=&& data-lens-id=&&&
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&span class=&title&&王子无炮快示范—在线播放—优酷网,视频高清在线观看&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
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&/a&&br&吧友们没有满足于泳池场景,试图探索未被加入游戏的其他场景的打开方式,很快获得了成功。&br&&u&平渊&/u&《【最后的秘密】无尽生存模式全关卡介绍(含隐藏关)》&br&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//tieba.baidu.com/f%3Fkz%3D& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&tieba.baidu.com/f?&/span&&span class=&invisible&&kz=&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&/a&&br&&blockquote&事实上,泳池无尽是六个无尽里最简单的- -&br&——&u&平渊&br&&/u&&/blockquote&这可能也是游戏最后只保留了泳池场景的原因。但这点难度并不能阻止吧友们。六场景无尽同步发展、相互启发。&br&P.S. 我们规定六场地依次称作白昼/黑夜/泳池/浓雾/屋顶/月夜( (D/N/P/F/R/M)E)。&br&&br&&u&3. 梯子南瓜与冰消珊瑚&/u&&br&&br&&br&植吧“第一次科技革命”发生在2009年下半年。期间产生的众多成果中,梯子南瓜的实用化和寒冰菇阻止水底上浮的僵尸出现的影响最为深远。&br&&br&“梯子南瓜”——顾名思义,南瓜被搭上了梯子,南瓜里头自然还是有植物的。问题很明显,你的南瓜再也阻止不了僵尸的前进了。但是反过来想,这样是不是就有了一个不会被僵尸啃的植物了呢?在需要解决小鬼僵尸的后场,梯子南瓜大行其道,在减少阵型阳光消耗、构建无伤(所有植物永久不受僵尸攻击)阵型等方面的作用不可替代。&br&梯子南瓜在吧内第一次发布:&br&&u&yxq_bd&/u&《8炮无伤邪恶策划1期工程》&br&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//tieba.baidu.com/f%3Fkz%3D& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&tieba.baidu.com/f?&/span&&span class=&invisible&&kz=&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&/a&&br&但是,在开局过程中,有意识地引导梯子僵尸在指定位置搭梯还不能让他们进家,显然相比不搭梯直接建阵更加困难。这样的困难没能阻止梯子南瓜成为绝大多数无尽阵型的标配,更说明其巨大的优势。为普及这一技术,本吧前吧主&u&平渊&/u&进行了科普。&br&&u&平渊&/u&《【伪视频&百科】“梯子南瓜”使用手册V1.0》&br&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//tieba.baidu.com/f%3Fkz%3D& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&tieba.baidu.com/f?&/span&&span class=&invisible&&kz=&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&/a&&br&对于新手而言,梯子南瓜最大放异彩之处,自然就是帮助构建对入门玩家友善度极高、光发炮别的不用管的无伤阵型。以&u&我是制片人&/u&的无伤八炮为例。&br&&u&我是制片人&/u&《一个非常普通的前置8炮阵》&br&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//tieba.baidu.com/p/& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&tieba.baidu.com/p/94966&/span&&span class=&invisible&&2396&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&/a&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-e3a1ea54dd12f28b81ba2d8_b.jpg& data-rawwidth=&806& data-rawheight=&632& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&806& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-e3a1ea54dd12f28b81ba2d8_r.jpg&&&/figure&&br&运行视频:(阵型稍有变化,无本质区别;刻意放慢操作以演示此阵的新手友善度)(作者&u&czmppppp&/u&)&br&&a class=&video-box& href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//v.youku.com/v_show/id_XMTMwNTUxNTkxNg%3D%3D.html& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&& data-name=&经典8—在线播放—优酷网,视频高清在线观看& data-poster=&& data-lens-id=&&&
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&span class=&title&&经典8—在线播放—优酷网,视频高清在线观看&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&http://v.youku.com/v_show/id_XMTMwNTUxNTkxNg==.html&/span&
&/a&&br&“冰消珊瑚”中“珊瑚”指每到最后一大波僵尸(即}

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