任天堂为什么能连接全球头号玩家 索尼 任天堂

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任天堂Switch首批玩家:虽然老任的硬件水,但一直好玩
DoNews游戏3月2日消息(记者 刘胜军)任天堂Switch在发售日之前出现了偷跑,这让一些玩家提前体验到了这款“尽管掉帧都好玩”的新主机,而这种不基于硬件强度的“好玩”再次表现出任天堂对游戏性本身的重视。香港偷跑switch网友大可今年31岁,有过5年的游戏行业从业经历,是一个挑剔的主机游戏爱好者。他在3月2日上午收到了红蓝版的Switch主机,“拿在手里很轻,老是怕甩出去”是这个游戏粉对Switch的第一感觉。这款偷跑的日版Switch是他以3100元从朋友处购得,因为之前有过3DS、xbox等掌机、主机使用经历,并且参与过一次线下试玩会,大可对刚刚入手的Switch并不感到新奇。但在开箱的时候,还是难免有些激动。“其实不算新鲜了,但是刚拆的时候还是有点兴奋,感觉买了个很时代性的东西。”开箱Switch掌机模式游戏卡大小对比开箱之后,大可开始熟练地通过系统引导完成机器和个人ID设置,并逐个检测硬件的灵敏度。他表示,自己曾使用过许多款式的手柄和掌机,NS的分离手柄质感并不强,组合起来当做掌机来用时候,手指的触感和距离还都不错。另外,虽然还是没用到中文系统,但日文系统的设置很简单,光看图就能猜到大概是干什么用的,一个游戏机的系统要的就是流畅和实用,高大上的系统反而会分散玩家注意力。塞尔达传说在充电之后,大可开始体验《塞尔达传说:荒野之息》。首先是掌机模式的画质切换,其中720P可以流畅运行,再调高些会有些卡顿,切换主机模式之后,由于显示屏默认最低960P,游戏人物在草丛间跑动打斗时会有掉帧现象,小游戏体验时手柄的连接效果稳定,灵敏度也比较高。经过自己和朋友4个多小时的体验,大可这样评价Switch,“老任的硬件一如既往的让人吐槽,显示屏、小手柄的代入感都不是那么强,但我还是玩了4个小时。事实上从GB时代开始,玩任天堂的掌机和游戏都是一边黑一边上瘾,这机器让我的画面党朋友很不爽,说它划时代是有些过了,但从它每个按键、功能和系统来看,确实是一款好玩又纯粹的游戏机。我可以装兜里,扔床上,或者放在电视柜上面,对于仅仅追求游戏性的人来说,一台NS基本上够了。”此外,一名在香港商店购买到Switch的玩家表示,虽然因为接口问题暂时没有体验主机模式,但机器本身和首发游戏都具有很强的娱乐性。任天堂从不靠硬件性能和高质量画面取胜,Switch也一样,依旧是一款坚持纯粹游戏、随时随地游戏的机器。只是,中文化这个问题还是要好好考虑,毕竟对于新玩家来说,英语、日语可能成为体验游戏的阻力之一。通过采访了解,第一批入手NS的玩家多是些重度玩家,他们对机器的评价大同小异,配置一般、画面一般、但游戏性还是一如既往的强。相比近年来追求高性能、强显示效果的XBOX和PS4来说,Switch除了便携和新奇,几乎占不到一点便宜,但游戏本身的价值并不是必须通过电影级的画面来展示的,性能、画面只是锦上添花的噱头,游戏和机器的可玩性和娱乐性才是根本。在这些首批使用偷跑Switch的玩家口中,无一不在吐槽画面和语言问题,但他们还是等不了距离正式发售之间2天的煎熬,并用高价和放弃售后服务的代价买到了Switch,这或许也正说明了任天堂以游戏性为核心的竞争策略的成功之处。(完)
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正在加载......为什么在国内很多游戏玩家看不起任天堂的游戏,觉得它出游戏很低龄幼稚?可国外却有很多大龄玩家在玩? - 知乎101被浏览<strong class="NumberBoard-itemValue" title="6分享邀请回答493 条评论分享收藏感谢收起7320 条评论分享收藏感谢收起为什么任天堂有那么多的新创意呢? - 知乎182被浏览<strong class="NumberBoard-itemValue" title="3分享邀请回答13918 条评论分享收藏感谢收起1714 条评论分享收藏感谢收起任天堂为什么是这个世界的主宰 - 简书
任天堂为什么是这个世界的主宰
Nintendo Switch是我人生中第一个游戏主机,与很多主机游戏爱好者不同,虽然我玩游戏的时间很长,但在此之前我唯一接触过算得上“家用主机”的应该就是隔壁邻居家的小霸王游戏机了,玩过超级玛丽,听说过宠物小精灵,却并不知道这和任天堂株式会社有什么关系。但如今,在这台NS陪我近一年的时间里,任天堂带给我的感动和震撼却是持续不断的。从日NS全球首发,到我3月底等不及海淘直接淘宝加价500拿到机器,期间的抉择对于我这个选择困难症患者来说竟然出奇的快。第一次看到NS的产品宣传图觉得掌机-主机可变形式设计很酷,第二次又看到首发游戏《塞尔达传说-荒野之息》拿到几乎所有游戏媒体的满分评价,虽然主机系统和游戏都没有中文,却依然没有阻止我拿到它,并在半年内购买了所有任天堂第一方的NS游戏:塞尔达传说、马里奥赛车8、AMRS、SPLATOON2、超级马里奥奥德赛、马里奥疯兔。这些游戏无一例外都保持着超高的制作品质和近乎变态的游戏乐趣,但是当别人问起它们究竟好玩在哪里,我想众多“任豚”又会和我一样,支支吾吾不知从何说起,最后蹦出一句“任天堂TM就是这个世界的主宰!”那么,究竟任天堂为什么是这个世界的主宰,这个问题我思考了很久,这边文章就从《塞尔达传说-荒野之息》说起,谈谈我对任天堂游戏制作的理解以及这个游戏究竟为什么牛逼。
《塞尔达传说-荒野之息》如何重新定义了“开放世界”
在过去几年里,游戏公司制作一款RPG或者ARPG游戏,如果不提“开放世界”似乎都不好意思,玩家也乐于去听到厂商说我们的游戏营造了如何庞大,如何雄伟的“开放世界”要素,可以带给玩家超过XX小时的游戏体验。但是几年下来,很多玩家都发现,为什么这样的“开放世界”带给玩家的体验却并不开放?为什么所有的游戏似乎都只是换汤不换药?为什么所谓的长游戏时间却让玩家倍感疲惫?究其根源就是,没有公司真正理解“开放世界”,而这一点,任天堂懂。所谓“开放世界”,首当其冲的要素当然是开放,要拥有超大的游戏场景地图,花样繁多的主线支线剧情设计,丰富的角色行为模式等等。但是这些通通都只是外在的技术要求,拥有这些的游戏厂商大多已经算是业界良心,这样流水线产出的3A大作也能贴上标签卖60美元了。可是任天堂用《荒野之息》告诉所有人,“开放世界”还需要更多的东西,比如无处不在的潜藏细节、顺理成章的交互真实感以及设计者本身头脑的开放。下面就聊一下《塞尔达传说-荒野之息》为“开放世界”树立的三个全新的标杆:1、非线性化流程回想十多年前,我接触的第一款线性化RPG游戏应该是《仙剑奇侠传(98柔情版)》,这类传统RPG游戏算是线性化流程的鼻祖。受制于当时硬件设备、游戏引擎和行业景气程度的不足,这类线性化的游戏流程已经能够完全满足玩家对冒险的需求,按照设定好的游戏剧本,逐步揭开一个完整的游戏世界观。玩家在当时享受的是如何一步步解开游戏制作者给出的一个又一个连续谜题、完成游戏角色数值的不断成长,推动剧情的不断延伸。可以说,在游戏行业发展初期,线性化流程的游戏能够很好的对玩家起到指引作用,引导玩家熟悉游戏机制,了解游戏流程,最后得到一套完整顺畅的游戏体验。但是任何事物一定会从封闭走向开放,玩家也渐渐的不再满足于被禁锢在游戏设计者的既定框架内,玩家想要更加开放的自我探索。这个探索不仅仅在于打怪升级、角色养成,更在于玩家可以在游戏中有自我选择权,能够拥有自己的思考,而不是像以往的游戏一样,跟随系统指引一步步完成要求的任务,拿到该拿的宝物,见到该见的人,最后击败BOSS完毕。这样的线性化流程就已经完全杀死了“开放世界”中开放的可能性,玩家只是拥有了一个更大的地图,看似开放实则闭塞,因为我知道我所走的每一条路,遇到的每一个敌人,都是设计师提前在草稿纸上写好的,就好比上帝设定让你30岁的时候碰到你的伴侣、35岁的时候才能得到第一个孩子、60岁的时候身患疾病、70岁的时候离开人世,即使你在中间的环节再如何挣扎,你依然无法摆脱这样的宿命。有的公司可能会更勤奋一些,为了让玩家觉得内容更丰富,加入数不清的支线任务,让你可以和每个NPC对话聊天。但是结果呢,这些支线任务却只是数量的堆砌,一个村长让你杀10只大灰狼为民除害,一个农妇请求你帮忙抓20只黄鼠狼,一个军官让你缉拿5个逃犯,等等等等,看似写了无数个不同剧本的任务分支,直到你被逼疯了才发现,原来自己就是一个杀怪机器,每个NPC都只是为了差遣你去设计师想让你去的地方走一圈杀几只怪物,好让你觉得自己没有浪费复制粘贴出来的广袤地图。有时由于设计师的设计偷懒,你甚至还要重复的做某个任务十几遍来获得足够的筹码开启下一个任务。而在《荒野之息》中,它首先定义的就是“开放世界”的非线性化剧情流程,当玩家伴随着林克从光亮中醒来,踏上海拉尔大陆的那一刻起,设计师就已经把林克和玩家的感受协同在了一起,在游戏的一开始,玩家就已经得知了自己的终极目标是击败BOSS、拯救公主,可是究竟如何寻找到这个BOSS、如何提升自己的能力,游戏并没有任何指引。玩家就和林克一样,仿佛是一个刚刚降生的婴儿,从头开始学习这个世界的规则,开始寻找一切可能利用的资源来达到自己终点。游戏里也并不涉及到角色升级、武器升级、装备锻造等等这些以往RPG游戏引以为傲的内容,所有的武器都是在地上拾取到的或者抢夺敌人的,耐久度也并不高,砍击几次之后就会磨损摧毁,玩家只能寻找新的替代品。这就带给玩家一个体验,既然我打击怪物、探索地图获取的不再是等级和装备,那我追求的是什么呢?答案就是成长。每个玩家都可以无限制的探索地图上每一个角落,与每一个NPC对话,得知一些关于这个世界的秘密,走到某个熟悉的地方还会想起自己曾经闪回的记忆,然后由玩家自己来拼凑成世界原本的面貌。玩家跟随着林克的脚步一步一步成长,提升的是自己对这个世界的适应力和感知力。既然一开始游戏的目标就已经知道,那么究竟什么时候去完成这个目标,完全取决于玩家自己,有的人游戏开始就直奔最终BOSS,1个小时通关封盘,有的人游玩了上百小时,却只是努力和世界里每个好人建立关系,并没有参与到与反派的斗争中。这就是非线性流程带给玩家的不一样的体验,没有紧凑的主线剧情催促着玩家前进,也没有强力的阶段BOSS逼迫玩家去完成重复的任务来提升自我装备。你完全可以在游戏中选择无所事事,也可以在游戏中选择旅行拍照,甚至还可以单纯的做一个收藏家,收集旅行路上的各种奇闻轶事。非线性流程对故事叙述的功力要求很高,如果游戏策划不能找到合适的方法给玩家呈现整个开放世界,很容易造成整个故事剧情的崩塌,玩家会觉得整个游戏体验支离破碎,甚至陷入迷茫,不知所云。《荒野之息》则巧妙的避开了这个问题,整个游戏的核心目标非常明确,就是击败大反派救出公主,并且将这个目标在游戏初期就给玩家展示出来,留给玩家完全无法忽视的影响。而关于游戏中其他角色的刻画以及主角林克的心理活动,则通通由散落在整个世界中的记忆碎片所描绘。玩家在游戏中会不停的通过观察和询问得到自己想知道的任何信息,再自行拼凑出一百年前的记忆。不得不说这真的是很高明的做法,将原本需要线性叙事的剧情通过碎片化的拆分,转变成了非线性化的谜题,既给玩家增添了解谜的热情,也使得整个叙事更加高级。2、无所不在的交互真实感我们每个玩家都清楚,一个动作冒险游戏,即使它的动作特效和画面贴图做的再精细再丰富,它依然是被单独设定了数值和规则的固定模式。例如有些台阶做成了二维贴图,那玩家角色是一定无法走上去的;有些障碍物贴图设置得略超出角色跳跃上限,那么玩家就永远无法越过;有些树木被设定为无碰撞体积,那么玩家就无论如何都无法砍倒它,诸如此类等等。有时我们可能会想,游戏制作毕竟无法事无巨细,只要画面够真实,我们无需对这些地方斤斤计较。可是,游戏正是为了带给玩家虚拟现实的体验,我们仔细想想,是不是正是这些无法行走的台阶、无法砍倒的树木,会让你在某一刻觉得自己操作的角色有点可笑,这个看似拟真的世界是那么“虚假”?而在《荒野之息》中,玩家几乎和世界中的一切事物交互,任天堂为这个世界构建了一套完整的物理引擎。木质装备在高温下会开始燃烧,铁制装备会在下雨天引雷,雨天山路会变得湿滑难行,弓箭可以射下路边大树的任意一颗果实,甚至当你拿起武器劈砍树木的时候,树木倒下的方向和切口都和你的位置息息相关。在这样的情况下,即使《荒野之息》采用的是漫画类型的画风,却能带给玩家无比的真实感和沉浸感。这也给游戏行业提出了一个尖锐的问题,难道只有通过更精美的画面才能体现真实感么?我想众多游戏厂商都需要自己去领悟吧。3、游戏要素的多样性与神秘感这部分一直是任天堂的强项,任天堂在开放世界的设计中,始终以近乎变态的执着去放置各类巧思元素。对于一个冒险游戏来说,如果它只是提供给玩家一片地图供玩家奔跑游览,时不时出现几个怪物给玩家练手,那这一定是一个不合格的开放世界。要让玩家能够在《荒野之息》中闲逛而不觉得乏味,单单依靠不重复的场景贴图是不够的,一定要给玩家有所激励和奖励,这点在任天堂的游戏中体现的尤为重要。玩家在地图探索过程中,平均5到10分钟就会有所收获,这些收获可能是发现一个奇怪的路牌并指引你发现了一个宝箱;可能是你费了九牛二虎之力爬上一座山,发现山下的湖水竟是一个爱心的形状;可能是你无意间拿着火把点燃一片草丛,竟然在火焰褪去后发现草丛中潜藏着的一块宝石。这些内容都不是游戏明确提示给玩家的,可能有些玩家永远不会发现这些秘密,但是当你慢下步伐仔细去观察身边的环境时,总能发现无处不在的神奇,任天堂没有浪费一点一滴的地图,去给玩家呈现能呈现的所有元素。后记曾经有玩家在《荒野之息中》跟踪某个带着毛驴的运货商人,发现这个运货商人竟然真的会在整个世界的各个村落中走南访北,日出而行,日落而息,下雨时懂得躲雨,刮风时记得拴紧毛驴。我们在游戏中可能与这个商人仅仅做过一次交易就形同陌路了,但是任天堂却没有忘记他,他就像一个真实的存在一样,与主角一起生活在海拉尔大陆。我们不知道任天堂还究竟在哪些地方埋藏了哪些彩蛋,但是我们知道他们一定是在用心对待自己构建的海拉尔大陆,用心刻画海拉尔大陆的每一个角色,所以才会有我在白天与小孩子玩捉迷藏,深夜去山上抓萤火虫,雨天去为路人撑伞,冰雪中为老人点起篝火的举动。《荒野之息》值得满分的赞誉,任天堂也值得玩家的尊重,是他们告诉了热爱游戏的每个人,好的游戏就是我们的生活!
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火爆全球的《Pokemon Go》是什么鬼?竟拉动任天堂股价暴涨25%!
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(原标题:火爆全球的《Pokemon Go》是什么鬼?竟拉动任天堂股价暴涨25%!)
《Pokemon Go》(又称宠物小精灵)是由Pokemon公司、任天堂和Niantic Labs联手推出,7月初刚刚发布,便火速登上畅销游戏榜榜首,北美地区上线仅三天游戏服务器便崩溃三次。这款游戏的最大亮点就是使用了一直备受关注的AR技术。
《宠物小精灵》手游拉动日本任天堂股价暴涨25%
今日上午,日本游戏公司任天堂股价一度暴涨25%,该股盘中触发熔断,25%的涨幅为其1983年上市以来的最大日内涨幅。
截至北京时间12:10,任天堂股价上涨3350日元,报19620日元,涨幅达20.59%。早间股价最高涨至20270日元。
上周五(7月8日)任天堂股价上涨10%。股价大涨背后的原因是该公司于北美时间7月7日在美国、新西兰及澳大利亚正式上架AR手游Pokemon GO(又称宠物小精灵),截止当日下午五点,已经登上北美畅销榜榜首,发布三天时间内游戏服务器崩溃了3次。
Pokemon Go和Pokemon是个什么鬼?
因为发现有些上了年纪的人,完全是一脸蒙的状态,所以先介绍下Pokemon是个什么鬼,用投资人听的懂的话来说,这可能是范围影响力最大的IP之一(皮卡丘总听说过吧),尤其是对年轻人。
Pokemon中文有几个翻译,宠物小精灵,口袋妖怪,精灵宝可梦。
Pokemon是由Game Freak和Creatures株式会社开发,由任天堂发行的系列游戏,最初的作品是在1996年于日本发行的Game Boy角色扮演游戏。该系列游戏是世界上第二热销的系列电子游戏,仅次于任天堂的超级马力欧系列。
第一世代游戏:红、绿、蓝、黄
第一代Game Boy:1989年发布的,游戏画面按现在来看简直就是渣渣中的渣渣。
这款游戏中带有大量元素,角色扮演,益智,养成,探险。主要剧情是主人公小智带着皮卡丘探险世界,并通过抓捕精灵来训练战斗,立志成为宠物训练大师的故事。
因为这个系列实在太火,最后变成了一种流行文化。还记不记得前段时间因为任天堂公司改了香港地区皮卡丘的粤语名而导致香港地区激进分子上街游行,认为侵害了当地的语言文化。这也从中说明这个IP的影响力。
《Pokemon Go》怎么玩
相关研报指出,Pokemon Go的玩法很简单,游戏软件会提示附近区域出现精灵,然后你可以打开游戏和手机摄像头,此时在手机屏幕中内会出精灵的样子,然后就可以抛出虚拟精灵球来捕捉他们,被收集后的小精灵可以进行升级,融合,对战等。
从下边的图片可以看出,无论是精灵也好,捕捉画面也好,都有着不错的视觉效果,比较逼真。
一款手游而已,为什么会有这么大的魔力?
《Pokemon Go》最早的创意其实是来自一个愚人节的视频,谷歌为了提高地图的使用率,让人们用谷歌地图去寻找地球上的神奇宝贝。
由于视频过于粗糙,真实感不强,引来了一片骂声,于是乎,谷歌下定决心一定要让大家感受到宠物小精灵是真实存在的!
谷歌找来了曾结合现实与生活开发过《 Ingress 》的 Niantic Labs 加盟制作。运用了AR以及虚拟现实技术,通过手机,将宠物小精灵的世界与地球连接到了一起。
玩家可以在手机中看到现实的精灵,而精灵会根据自身属性分布在世界各地。通过手机发现隐藏在现实中的它们并捕获是游戏最吸引人的点。抓住它们的话,你就可以和别人战斗。
没错,画面就是这么震撼!
还可以和别人交换精灵
当然,抓捕他们也不是那么容易,因为极容易投空
必需要很准的出手
如果小精灵被别人抓走,下一次出现就不知道是什么时候啦
所以为了抓到它,大家可是什么事都干的出来
如此疯狂的玩法,直接让Pokemon Go的服务器当机了
《宠物小精灵》被玩坏了
诶?我是不是进错了界面?
来呀,来打我呀,来抓我呀!玩家:……
凹凸曼:这游戏太 了,我必须友情客串一下!但是这不代表你就可以抓我!
什么?仲基欧巴?
玩《宠物小精灵》烧钱吗?
虽然Niantic表示Pokemon Go将会采用下载游玩免费,道具内购收费的方式,不是个太烧钱的游戏,但从目前玩家的狂热和游戏自带的收集、养成、社交、比较属性来看,该游戏吸金能力惊人。
举个例子,玩家需要通过直接扔精灵球来捕获宠物小精灵,这需要考验玩家的准确度和灵敏度,对于那些扔精灵球技术不高的玩家来说,需要去道具商店大量购买精灵球、大师精灵球(更易捕获小精灵,也更贵)或其他道具来增加捕获几率。
此外,还有小精灵的进化,道馆和其他玩家PK等多种玩法。如果想要捕获更多更强的神奇宝贝,或想自己的宠物小精灵更快的升级并PK掉其他玩家,许多玩家会选择付费购买道具,目前100口袋币价值0.99美元/6人民币/30台币。
它到底有多火?
它已火速登上App Store 榜首。
上线仅一天,在美国地区Android平台的下载量便已经超过热门社交应用Tinder。
2. 日活跃用户数量
目前,已安装该应用的人当中,超过60%的人每天都会使用它。目前玩家已经占到了美国总人口的3%。有人预测,在接下来的几天内,该游戏日活用户数要超过Twitter等网站。
3. 人均使用时间
日均使用时长达到了43分钟23秒,远超WhatsApp、Instagram等社交应用。
4. 相关网站流量
  而就在游戏上线的首日,该网站的日访问量突破了400万次,远超前日的60万次。
此外,它还有着非常高的应用留存率。
为何Pokemon Go游戏如此火爆?
这款游戏上线三日服务器崩溃3次,为什么会如此呢?
长江证券分析师表示主要有两点原因,一是顶级IP市场号召力强,口袋妖怪最初是在1996年于日本发行的Game Boy角色扮演游戏,迄今已有20多年历史的游戏,在全球范围内早已拥有了数量庞大的玩家群体,尤其在日本和欧美地区,口袋妖怪的狂热粉丝不计其数。另外,口袋妖怪还在游戏的基础上推出了一系列影视作品和周边消费品,这使得的Pokemon成为世界范围内的顶级IP。Pokemon Go的火爆再次证明了口袋妖怪经久不衰的魅力,市场号召力惊人。
二是移动AR技术带来全新体验:口袋妖怪游戏过去主要基于掌机和家用机,人们需要额外购置设备才能玩。而Pokemon Go只需要一部有功能的智能手机便能开始游戏,使得用户门槛大大降低。而且更关键的Niantic通过结合深耕已久的AR技术为玩家完成了一直以来的愿望——在真实世界里捕捉属于自己的小精灵。
报告指出,这一游戏的火爆说明了AR作为一种十分具有应用前景的技术,从某些场景来看要比VR更具有优势,未来或许首先看到大规模运用的会是AR。目前在国内AR游戏也处在萌芽期。
AR——基于现实世界的优化精灵
基于AR+LBS 技术的Pokemon GO发布三天,游戏服务器崩了3 次,澳洲警察局甚至警告玩家们不要挤进派出所抓口袋妖怪。
AR叫作增强现实技术,是一种实时地计算摄影机影像的位置及角度后通过电脑将相应的辅助图像或者虚拟图像附加上去的技术,这种技术的目标是在屏幕上把虚拟世界融入现实世界并进行互动,做到将虚拟和现实同时显示出来,通过虚拟和现实之间的互补、叠加来提升人们的感官体验。
毋庸置疑,这一里程碑式的AR游戏也将带热AR领域。长江证券分析师表示,此款游戏的火爆表明,AR作为一种十分具有应用前景的技术,从某些场景来看要比VR更具有优势,未来或许首先看到大规模运用的会是AR。Digi-Capital总经理蒂姆·梅内尔的观点称,AR市场规模大于VR市场,是因为虽然VR提供的沉浸式闭环体验对游戏玩家确实很有吸引力,但AR对大众用户显然用处更大。
简单来说,AR是优化现实世界而VR是创造虚拟世界。AR的运用场景广泛,包括模拟训练领域、军事领域、游戏领域、电视直播、驾驶导航、旅游展览等,涉及到工作生活的方方面面。
来自Digi-Capital的报告显示,2015年,投资者对虚拟现实和现实增强领域的投资总额接近7亿美元。虚拟现实/现实增强将成为下一代平台,到2020年,这将带来1200亿美元的增长。
来源:本文综合自21世纪经济报道、港股那点事儿、21财闻汇、创日报(chuangribao)、澳洲红领巾(honglingjinau)、91资讯等。
本文来源:投资界网站
责任编辑:王晓易_NE0011
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