本游戏的独特游戏名字问题,到底该怎么选择

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赌你一部也没玩过!盘点十款风格独特的游戏佳作
17:01:32 来源:游民星空[编译] 作者:游民·猫车君 编辑:饼干 浏览:loading
  在被3A级大作填满的世界,总有那么些游戏依然坚持自己独立的风格。值得高兴的是,这些游戏不但有风格,游戏本身的可玩性也能保持的很好。还有,大家不要认为风格独特的游戏就一定是独立游戏,有些大制作的游戏依然可以风格独特。
  今天小编就为大家推荐你肯定没玩过的10款风格独特的游戏佳作。虽然和大作格格不入,但是作为游戏来说,它们绝对是不可或缺的精品。下面就一起来看看吧。
10.《超越光速》
  一款PC独占的游戏,虽然很简单,但是重复可玩性相当高,而且绝对是核心玩家会追求的游戏。游戏包含部分即时战略,部分探索,部分飞船管理。游戏等级随机,而且没有及时存档功能。要不存档退出游戏,要不就玩到死。
  游戏的目标很简单。你指挥一艘联邦飞船,携带者重要情报,身后是追赶你的叛军舰队。不幸的是,游戏追求简单的风格让银河系看起来有点无聊,背景总是小行星带,星云或者殖民星球。但仍旧每次冒险都是非常惊心动魄,特别是当你用超光速到达另一个节点时,你永远不知道会有什么情况等着你。
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| 最后的防线在游戏里拼乐高 关于乐高游戏的独特魅力
随着乐高系列的第二部电影作品(第二部公映版电影)——《乐高蝙蝠侠大电影》的好评上映(国内上映日期为3月3日),“乐高”作为举世闻名的传奇性IP品牌,雄心勃勃地为自己献上了85周年的第一份厚礼。从“玩具积木”到“虚拟娱乐”,无论是动画、电影,还是游戏,“无乐不作”的乐高总能以其别具一格的魅力风靡各类娱乐领域。拼积木的本质是游戏行为,在游戏全面进入数字时代的今天,电子游戏也被乐高视为一大重点战略方向,更加频繁地走进玩家的视野。当乐高来到了虚拟世界,拼在一起的不仅仅是积木,还有层层叠加的乐趣。
乐高两大经典标志:红底白字LOGO+“疙瘩头”小人(小科普:乐高小人头顶的孔洞是为了防止孩子因意外误吞而引发的窒息风险,小孔可保证空气流通,赢得抢救时间)
想要玩得好,乐高积木不可少
20世纪30年代的欧洲经济危机让传统手工艺者面临着巨大的就业灾难,但就在此时,来自丹麦小镇的木制厂厂主克里斯第森(Ole Kirk Christiansen)却看到了产业转型的契机。不顾家人和朋友的反对,克里斯第森决定将其木制厂的产品定位于玩具。1932年,克里斯第森的商店中出现了第一批玩具产品。他固执地认为——玩具始终是孩子最重要的伙伴,无论何时,孩子都不能没有玩具。时间验证了克里斯第森的远见,没过几年,克里斯第森的木制加工厂就已具备了国际性玩具公司的基础,而这家木制厂,就是日后的“乐高”(LEGO)。
乐高帝国的缔造者——克里斯第森和他的儿子们
“LEGO”由克里斯第森亲自命名,来源于丹麦语“Leg-Godt”,意为“玩得好”,而该词在拉丁语中的意思则是“拼合”,也与公司此后的产品理念不谋而合。乐高积木最初秉持着创始人的工艺技能,皆为木制产品。直到1949年,才开始生产塑料砖块积木,4年后,乐高与挪威的一家塑胶工厂合作,实现了大批量的模具化生产。在此之后的半个多世纪,乐高积木的面貌几乎一直都是我们熟悉的样子。乐高在玩具生产中一向秉持着“固执”的工匠精神,每一类新产品都需要经过细致的构思与雕琢,但在拓展娱乐领域上,近几年的乐高却颇具探索意识。
其实乐高也推出了很多“完全看不出是乐高”的酷炫产品
从“积木”到“电子游戏”
20世纪末,乐高在电子玩具与电子游戏对传统玩具行业的剧烈冲击之中风雨飘摇,当PC与游戏机走入千家万户,孩子们的注意力逐渐被更加生动的光影互动所吸引,时代的突变又一次让乐高面临着改革。1997年,乐高发布了自己的第一款电脑游戏——《乐高海岛》(LEGO Island)。《乐高海岛》作为一款第一人称冒险游戏,具备在当时看来相当不错的3D画面表现。为了贯彻乐高玩具的品牌特点,游戏提供了强大的自定义模型功能,允许玩家对游戏人物及物品自行创造。游戏在当年获得了“家庭年度游戏”奖及“年度最佳儿童游戏”奖。电子游戏让乐高尝到了甜头,为了进一步拓展市场,乐高相继推出了《乐高国际象棋》、《乐高创造者》等游戏作品。
《乐高海岛》为乐高游戏开了个好头
尽管统一冠以“乐高”的主题,当时的乐高游戏却一直没有固定的游戏类型与模式。或许正是这种“东一榔头,西一棒子”的自由发挥让乐高逐渐发觉了自身主题无与伦比的承载性。90年代末,乐高开启了“近乎疯狂”的IP合作计划。
乐高在不同题材中极强的适应能力与其细致入微的拼搭玩法密切相关
1999年,趁着《星球大战 幽灵的威胁》的东风,乐高推出了《星球大战》玩具系列,玩具产品一经推出便立刻受到了乐高/星战系列粉丝的热烈追捧,此后的《哈利?波特》、《指环王》、《侏罗纪公园》等系列也相继如法炮制。热门电影IP为乐高注入了新鲜的血液,与之对应的动画、漫画、游戏作品也接连出炉,在此基础上,乐高对娱乐领域的拓展进入了全新的高度。
电影游戏化并不新奇,但是谁又能想到,作为电影二次创作的衍生产品,乐高电影玩具也能触类旁通,推出自己的派生游戏,作品素质甚至在某些时候比电影直系改编游戏更加优秀。从《乐高星球大战》、《乐高指环王》,到《乐高复仇者联盟》,乐高改编游戏形成了较为成熟的“俯视视角动作冒险+解谜”的游戏模式,而在近期作品中,我们更是能够看到“多人在线”、“沙盒”等流行玩法的应用。
乐高游戏越来越多,其中较为成功的部分也进入了系列化
为什么选择乐高?
虽然受制于全年龄的玩家对象,乐高改编游戏拥有诸多限制,但流水线式的游戏开发化境在保证基本品质的同时,也让乐高游戏逐渐具备了自己的核心特点——乐高式幽默。无论是史诗题材的《指环王》、黑暗风格的《蝙蝠侠》,还是惊险刺激的《印第安纳琼斯》,乐高游戏在保留原作经典设定的前提下又让每一部改编作品充满了搞怪诙谐。在乐高的世界中,苦大仇深的蝙蝠侠成为了傲娇,心狠手辣的达斯?维德也只剩下了腹黑,而那些本就带有搞笑属性的角色则更是如鱼得水,状况不断。娱乐向的游戏内容保证了较低的游玩门槛,而粉丝向的改编题材与原著槽点的“专业发掘”又令衍生作品具备了足够的核心吸引力。
毕竟面对完全乐高小人化的游戏角色,你又能严肃到哪里去呢?
对电影发行商来讲,与其在良莠不齐的外包游戏公司中犹豫不决,既能拓展观众群体,又可以绕开“电影改编游戏”的灰色地带,甚至还能享受主题游戏+玩具周边的一条龙服务,商业运营更为成熟的乐高游戏自然更具合作优势。尤其对于那些早已进入系列化的电影作品来说,庞大的世界观、纷繁的人物、错综的剧情往往让游戏开发者面临较高的改编难度。但这些问题却在早已深谙“合家欢游戏之道”的乐高游戏之中迎刃而解:
看完了《哈利波特》系列电影,想玩玩游戏,然而7部电影每一部都对应两到三款游戏,不知从何下手怎么办?别急,《乐高哈利波特1-4年》、《乐高哈利波特5-7年》两部游戏就能搞定;因为漫威电影成了漫威迷,想在游戏里扮演超级英雄,但是漫威自己的游戏不给力,角色也不全怎么破?别慌,《乐高漫威超级英雄》让你一本满足。多样的可使用角色恰恰是乐高游戏的另一大特点,而相对轻度、统一的游戏风格让每一部乐高游戏的开发都能为后续作品积累丰富的制作经验,繁多的改编素材更能促进乐高玩具产品的推陈出新。
一家人最重要的就是整整齐齐……
拼出一个宇宙
IP改编产品出得如火如荼,乐高娱乐也逐渐树立了强大自信。2014年,不再完全依附于大型IP(尽管电影中其它作品的梗还是玩得飞起),乐高以自己的品牌推出了第一部《乐高大电影》。影片烂番茄口碑达到了惊人的96%,IMDB评分更是高达8.2分。至此,乐高品牌在玩具、电子游戏、电影等各大娱乐领域都无一例外得收获了优异的成绩。不知不觉间,一句广为流传的标语成为了娱乐大众对乐高的一致评价——乐高是万能的!
《乐高大电影》所拥有的不仅仅是搞笑,还有难得的生活哲学,强烈推荐!
IP改编为乐高带来了众多商业、文化合作伙伴,随着越来越多的大型IP加入了乐高的世界,就像拼搭积木一样,乐高通过自己的品牌实力把彼此相异的世界联系在了在一起,拼出了一片包罗万象的“乐高宇宙”。在《乐高大电影》中,我们同时看到了华纳旗下的DC漫画英雄和迪士尼版权下的“星战”角色。众所周知,迪士尼也是漫威的母公司,作为同时拥有DC、漫威两家漫画公司许可权的乐高甚至完全可以在自己的改编作品中让两大漫画行业的死对头握手言和,上演“蝙蝠侠”与“钢铁侠”同框出镜的奇景。此般畅想,目前也许只有乐高能够实现。
如果有生之年能够在官 方游戏中看到“漫威”VS“DC”,乐高可能是最佳的选择
回归积木的本质,乐高的万能性更加体现在拼接积木的无限可能。我们经常能够看到各大商场、展馆中的巨型乐高作品,棱角分明的造型与电子点阵颇为类似。其中的每一块乐高积木就好比是荧屏上的像素,而至于像素所能构成的图像,便印证了那句“脑洞有多大,舞台就有多大”(另外还需要考虑经济能力……)。
如果将乐高积木看作像素,那么乐高能拼出的东西就只存在“清晰度”的问题而已
于是,瑞典人Markus Persson就把脑洞开到了电子游戏,为了“让玩家在电子游戏中随心所欲地拼搭积木”,他制作出了迄今为止最成功的沙盒游戏之一——《我的世界》(Minecraft)。尽管我们无法证实《Minecraft》的灵感来源直接取自乐高积木,但无可否认的是,两者的创作思路和游玩理念几乎是如出一辙的。
《我的世界》无疑为乐高指明了最直接的“电子游戏化”路线,果不其然,我们在2015年就看到了乐高的“致敬作品”——《乐高世界》(试玩版)。虽然为了避免在第一印象上与前者过于雷同,乐高为自己的游戏取名为《Lego Worlds》,但在中文玩家约定成俗的命名习惯下(如果直译的话,《Minecraft》应该被译作“我的手(工)艺”……),两款作品在名称上还是不可避免地“成功会师”。相比《我的世界》,《乐高世界》的画面风格明丽活泼,默认模具种类更加多样,包括颜色、形状、尺寸皆可自行定义。游戏提供了相当便捷的操作,地图编辑器和剧情任务编辑器也一应俱全。但是作为前辈,《我的世界》长期积累下来的众多自定义Mod与拥护玩家群体显然更占优势。《乐高世界》的正式版将于日发售,但从之前试玩版的反响来看,玩家对于这款游戏的预期评价似乎并不乐观。
相比游戏领域的竞争关系,二者在玩具产品中却合作得很愉快
IP合作为乐高带来了巨大的商业价值,但也对其自主创作思路造成了一定的阻塞。乐高游戏本是距离“自由式沙盒游戏”最近的受益者,但却被《我的世界》走在了前面,这难免有些遗憾。可无论如何,《乐高世界》几乎是乐高游戏必须拥有的一分子。虽然迟了,却好在有了,毕竟,任何乐高作品都是一块一块拼起来的。
后续更新是《乐高世界》能否取得成功的关键
当孩子们手中的玩具从积木小人变成了遥控赛车,当玩家们眼前的游戏画面从黑白点阵变为了VR实景,传统与经典似乎正在渐渐远去。但是我们依然能够看到像素游戏的逆袭,能够看到积木小人们以它熟悉的面貌走进虚拟世界,甚至是在移动设备中隔着触摸屏幕与我们亲密互动。当我们不再将它放在手里把玩,不再抚摸它精雕细琢的棱角,今天的乐高,却依然用自己的方式努力着,用最单纯的方式将我们与快乐拼聚在了一起。正像《乐高大电影》的主题曲《Everything is awesome》中传唱的那样——“Everything is better when we stick together”(当我们聚在了一起,每一件事都会变得更棒)
伴随着玩家的成长,乐高的影响领域也早已今非昔比(关于这幅艺术作品,大家可以百度“乐高认证职业玩家——Nathan Sawaya”)
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能拿下郭天王,网红方媛究竟有什么过人之处?
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→ 值得一试 十款风格独特游戏推荐
值得一试 十款风格独特游戏推荐
17:41:47 来源: 作者:不详 (0)
除了一些众望所归必玩不可的大作,每年也都有无数的风格独特的游戏面世,他们都有着或多或少的闪光点,是值得一试的作品,本文介绍了十款,有兴趣的玩家快来发掘一下吧。对立如今《时空回廊》,《Fez》这样的时空错位游戏已经很考验IQ,不过你可玩过还能用的影子的作品,《对立》就是这样一款游戏,我们的主角要解救小女孩迪迪,玩家可在3D景观和2D阴影之间转换,对照现实物体产生的影子来进行场景移动,设定在20世纪20年代的超现实梦境体验,任务是帮助一个年轻的女孩迪迪,解开她困难家庭背后隐藏的秘密。对立这款游戏,不知道多少玩家是因为图上的黑丝御姐给骗进来的呢?当看了这张残念的脸之后,小编都有些无奈了。不过庆幸的是,撇开这倒霉的主角之外,游戏性和游戏质量还是很高的。玩家们可以自行体验一把,顺便小编求个人物MOD,敬请期待吧!游戏名称:对立(Contrast)中文版
游戏大小:
2.63G下载地址: 地狱边境地狱边境中文版,英文名Limbo,是一款黑白水墨画风格的横向卷轴解谜游戏作品,是一款休闲益智的单机游戏.拥有很好的娱乐性.使用黑白美术风格呈现的游戏不多,而使用黑白美术风格呈现的横向卷轴解谜游戏恐怕用一只手数得完,《LIMBO》正是其中之一。本游戏有令人一眼难忘的特殊美术风格、简单的操作、精心设计的重重机关和谜题。然而,整个游戏主轴没有任何故事元素贯串,甚至没有出现任何对白,这个作法相当大胆。但是《LIMBO》将细节专注在解谜过程和画面呈现上,谜题巧妙的设计让你拍案叫绝,你会满足于解开每一道谜题的成就感;独特的美学则营造出引人入胜的气氛,激起你探索这个世界的欲望。尽管游戏结束后你会对突如其来的结局感到有些愕然,或是搞不懂游戏想要表达的意义何在,《LIMBO》仍然在美术表现和谜题设计上带来惊人的娱乐性.游戏名称:地狱边境中文版(黑白水墨画横向卷轴解谜游戏)
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75.6M下载地址: 我们身边的狼Telltale再一次为玩家带来了一个制作精良和风格迥异的冒险。Bigby警长的幽默,残忍和神秘的冒险给为这个未来漫长的旅途提供了完美的开端。如果剩下的章节会同本章节一样优秀,那么Telltale的最新冒险游戏将会同《行尸走肉》一样的给玩家提供一个难忘的经历。在这个长达2个小时的冒险里,我非常享受的在这个奇异,危险和充满魔力的世界中扮演着警长,做出各种艰难的决定。破门而入,痛扁犯罪嫌疑人和在打斗中破坏整个房间都不会让我感到良心不安。游戏中的战斗场景是一种极致的享受。你可以把这些打斗场景想象成身临其境的电影场景。在缠斗中,游戏会经常停止一段时间,让你可以对接下来的行动做出选择。你要尝试说服对手,还是对他们突然袭击?是把对手扔向梳妆台,还是把他们的脸砸进洗手池?用酒瓶还是用拳头?这些不同的场景都会提供优秀而混乱的打斗画面,让我总是想看一下其他不同选择会造成的不同结果。游戏名称:我们身边的狼中文版(集成1,2章)
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71M下载地址: 以撒的结合《以撒的结合The Binding of Isaac》是个不讲究画面精美程度的益智射击游戏,而基础的地牢设计还是以红白机时期的《萨尔达传说》来开发。游戏的方式类似《Smash TV》与《Robotron》般,角色将在有着能够提升能力的道具与特殊技能的半 RPG 世界中闯荡。游戏中将以「物品系统」来取代传统的「等级系统」。作为一款猎奇向的小众游戏,以撒的结合的游戏品质非常高,这一款游戏的玩家区分度很大,喜欢的人群渐渐深入下去,就会达成“以撒虐我千百遍,我待以撒如初恋”的虐恋心态,而不喜欢的则在接触游戏不到半小时的时间就选择删除游戏,究其原因就是游戏的上手难度以及游戏内部的种种博弈要素,并不是一会儿游戏就能掌握的。没有拥有庞大的制作团队,但是角色设定繁多,道具设定繁多,都凸显了这款游戏极具可玩性,道具的收集图鉴多达近200个,每个道具涵盖不同内容,会让游戏角色变身,这就是这款游戏的出色之处。因为地图是随机生成的,因为,对于那些渴望能够挑战的游戏老鸟来说,这款游戏时不可多得的精品。游戏名称:以撒的结合完整硬盘版
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41.6M下载地址: 饥荒饥荒的故事是关于一名科学家被恶魔传送到了异世界荒野。他必须用自己的智慧在严酷的野外环境中求生。差不多就是《东京丛林》加上能灵巧活动的双手,或者《》加上消化系统。这款游戏可以拿来填充你2013年所有的空余时间,不止是凑合一玩这么简单怎么说呢,如果硬要诸位玩家砸上几十个小时把这个游戏一口气通到底的话,还是有些勉强。然而这个游戏却很值得诸位玩家每天拿来消磨那么1~2个小时的空闲时间。另外这个游戏的收集要素也是很丰富的,再加上不低的难度,绝对不是那些“下载一整天,玩上一整天,再也不去碰”的快餐游戏所能比拟的,每天每周抽空玩一玩,绝对可以消磨上个一年半载。再加上这个游戏的测试版不是扔给玩家就不管,还可以继续更新,更可以和官方人员互动,从这点上就足见诚意。大家玩上之后就会明白,《饥荒》值得一玩。游戏名称:饥荒23版中文版
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150.7M下载地址: 到家到家获得了2013VGX的最佳独立游戏,是一款Fullbright工作室开发的“故事探索”游戏,剧情发生在1995年,玩家扮演Smantha,一个充满不确定性,令人头疼的熊孩子。“暴女”风格一致被认为代表了90年代女权朋克音乐,而在这款游戏中,我们听到了 Heavens to Betsy和Bratmobile 乐队的歌,而且不仅是背景音乐,它们在剧情中发挥了作用。当Thomas Wolfe写下“你再也不能回家。”仅仅这一个念头就击溃了他脆弱的神经。但是一个世纪之后,《到家》就用游戏让我们体会到了这样的感觉。走进这座房子,看看遗落下的东西藏着的故事。《到家》是个杰出的成就,一击即中我的要害。这款游戏给小编的第一印象就是真实,里面各种细节的处理做的很到位。不管是各种照片还是各种小的装饰品都做得很逼真,这充分体现了游戏制作者的用心。来吧,玩家们。跟小编一起回到90年代来重温当年熟悉的世界。游戏名称:到家(Gone Home)中文版
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377.4M下载地址: &
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游戏设计师总不吝于在自己作品中塞入各种脑洞,武器自然不例外。除了随处可见的常规型号,一些精心设计的又别出心裁的大杀器又别有一番独特的趣味性。在此我们列出十个有趣又奇怪的作品,想必当初使用它们的时候,你绝对爱不释手。
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Copyright & 1998 - 2018 Tencent. All Rights Reserved谈养成游戏的乐趣:期待是一种独特的感受
来源:&&&& 时间: 17:31 &&&& 作者:MrJ&&&& 访问量:1505&&&&
  如您所见,这是一篇约稿。作者大宇是一名游戏制作人,他们正在研发一款名为《Hi Ellen》的手机游戏,应葡萄君之邀,大宇对及其所能够给人带来的乐趣进行了详细的阐述和剖析。
  在FaceBook上流行的大部分游戏与国内流行的卡牌,RPG(角色扮演)有很大的不同。大部分你能找到的产品都是:三消类型的、SLG(策略游戏)类型的,和社交养成类型的。养成游戏在FaceBook上很多,有这样一款我关注了很久,也玩了很久的游戏让我收获良多,可以说是养成类手游的代表典范。
  这款产品叫《Dragon City》(下简称DC),是一款以养育龙为主题的培育型产品。在这款产品出现以后,伴随其在FB上的风靡,国内国外都有模仿这款产品的作品出现,但大部分均没有达到这款产品的用户规模与群体状态。国内在大企鹅的平台上出现过类似的产品,尽管导入了社交关系链,但同样也没取得多大的成绩。
  而在DC中,游戏只有龙这种养成对象,玩法上只需要明白你的龙是通过怎样的方式被培育出来,就能顺畅的游戏下去。这款产品直到现在依然还有大批的留存和活跃用户存在,这些玩家喜欢养成,喜欢合成培育的过程,同时更加喜欢收集所带来的乐趣。
  Dragon City 宣传图片
  养成培育类产品到底有什么样的乐趣,这类产品通过什么让你体验游戏的乐趣。而这种乐趣又能维持多久,这些都是本次我将来阐述和与大家讨论的。各位~~请坐好,我开始了:
  █ 乐趣就是经历,并非结果
  早期单机产品中有这样一个类型,是从RPG的主线养成中单独拿出来进行游戏产品化的。这其中有《明星志愿》、《美少女梦工厂》这类游戏代表。而这些产品均是通过一个单体来进行游戏,培养一个人来达成各种游戏目标。培养、训练、教学、参加活动。而像DC这类型游戏是从另外一种养成集群产品中剥离出来的。
  养成一直是一个独立的科目。而在这个科目里也有很多大神级别的产品。虽然每一款表现形式都各有不同,但养成的目标与其他产品是一致的——最终都是要让玩家体验到一种成就感,基于这些成就不断的去提升自己。养成培育类产品给玩家带来的体验则是另一种,通过自己拥有的养成类型,不断尝试新的组合方式,去体验获得新物种新资源的乐趣。这里有一个比较明显的用户特征,就是这部分用户喜欢通过收集和持续培养来获得乐趣,而在游戏内也会通过他们的收集和培养来完成成就目标。在DC中开发者将任务改成了目标,将成就改成了收集,这是为了更加明确的告诉用户:这款产品最大的核心是养成培育,而非堆砌“战斗力”。
  养成培育类产品还拥有不一样的“排行榜”,我们所共知的游戏排行榜均是通过你的“战斗力”来排名的。通过PK来完成你所在服务器内的排名,将其他玩家打败是你唯一的目标。而在养成培育类产品内。这一乐趣被细化到你拥有多少培育种类和这个种类你所培养的数量上。玩家在游戏过程中,会主动的去查看那些已经达到排行榜顶端的用户。去看他们的个人空间,这“空间”无论是房间、庭院、岛屿,还是等等其他形式的内容。都是需要用户不断收集、养成、培育来完成的。而这些内容,带给用户的乐趣就是这一点的垂直体验。那就是养成培育,外加收集的乐趣。
  以上说的也许比较官方。的确很多游戏产品在出来的时候,都会让人找到之前成功产品的影子。而这些后来异军突起的产品均都是在前人的肩膀上来完成进化的。接下来我想说说我自己的理解。
  玩养成游戏最大的乐趣是证明自己与其他人不同。而这种不同只能通过养成游戏的多样化来达成,这种目标并不是游戏本身传达给玩家的,是玩家通过这么多年对养成产品的积累逐步产生的。早期有《SIMS》系列,而在这个系列中角色并不好看,玩家真正体验的是个性化养成路线。后期有沙盒类型游戏,玩家通过养成来走自己的个性化路线。在沙盒内肆意妄为,做想做的自己。
  而培育类的养成,给玩家的体验是一种奇妙的感觉。这种奇妙的感觉不是培养一个人,不是经营建设一座城池。真正的培养是存在于物种的多样性中的,用户在某种特定的元素组合下,合成组合出来的内容都是随机而生成的。当然这种随机性的组合如果是人与人,那就是反人类的产品了:)
  所以,这种产品的游戏设定往往是某种奇幻的物种或者是现实无法参考物种。源于生活,而又高于生活。这其中的乐趣是需要玩家自己去体会的。在这一点上《Spore》表现的最明显的,你培育的物种是从一个单体细胞开始,然后分裂再然后一层层往高物种的进化。而你体验的乐趣不是最后他形成的外观,而是整个经历的过程。用户真正喜欢的就是养成培育中一个接一个的过程与惊喜。
  所以对养成游戏而言:乐趣就是经历,并非结果。
  █ 通过什么让玩家产生乐趣?
  《Spore》宣传图
  这些奇怪的生物有什么让你喜欢的?有哪些是你感觉可以存在于现实中的?都没有。但为什么会尝试去体验去培养,去建造一个由这些怪异的生物产生的部落,达成文明的提升?
  答案就是:这款游戏最大的乐趣是大家都是奇怪的生物,并非一个人,也非一个神。你所扮演的是第三人称视角,是创造外部条件的玩家。不是直接获取条件的扮演者。这种乐趣成就感只有体验过的人才能感受。而在游戏内,通过什么让玩家来感受这些呢?那就是“过程”。这个过程必须是玩家自发的,并主动去完成的。而且在过程中能给予玩家新的选择。每一次的选择都能由玩家自己来主导。在这个游戏过程中,用户最喜欢得到的就是选择的机会。至于选择后产生什么样的结果,其实用户并不非常关心。真正关注的是这次选择对下一次选择的影响。表现出来就是通过培养来观察外形的变化,强弱的变化以及能否持续有新物种的诞生。
  大部分玩家在最开始玩游戏的时候,都没有明确的目标,通常是比较单纯的为了娱乐。但能否从一款产品中找到属于自己的娱乐方式,最后持续的获取玩下去的动力及乐趣,那就是一款游戏产品从一开始就必须明确出来的。
  一款养成培育产品是否给玩家选择是一件很有意思的事。从培养物种,到学习物种的变化规律。这些都是用户在努力获取正确性选择而所做的努力。当用户真正了解到核心乐趣时,他也已经投入到产品的下一次选择中。这就是为什么需要重新培育,需要多次培养,需要更多次数的试错。当用户努力过后,完全的沉浸在培育过程之中的时候,乐趣就自然产生了。而这时结果就又一次重新浮现,但这一次不是你已经设计好的战斗力涨到10000,涨到100000。也不是你设计的装备变成橙色、紫色,黄金色。更不是在大宝剑上打上几个孔,放入多少个宝石。这时用户产生的结果是由用户自己,在培育前就已经想好的。而且也是他通过努力的学习,或者不断的尝试来get的一个新期待。
  随机是一种方式,很多惊喜都产生于随机之中。非随机的表现就是固定成长需求,或者固定养成需求。培育过程中的随机带给用户的期待是完全不同的,有时候要掌握好,不然会让乐趣与成就感大打折扣。玩家的期望等同他们的乐趣,游戏内给予玩家设定各种系统都是用于给予玩家在系统内不同的期望。
  但随之产生的问题就是,系统多了后玩家到底能接受哪些玩哪些,这也是游戏和用户之间最需要解决的问题。在这里我也发表一些个人的看法:玩家接受的程度是和游戏本身的垂直用户目标是有关系的。这就好比世面上各种类《传奇》游戏一样,让大家都拥有屠龙宝刀的实力,而铺天盖地的广告词也突出了这一点“屠龙宝刀点击就送”。这么牛的东西,点一下就送了。还会有乐趣吗?留下来的就是爽快,爽快过后剩下的追求就都是基于屠龙而衍生出来的。
  同样的道理如果每次培养的价值都一样,获得也都一样。持续的周期也就是一个可以固定的值,那玩家很难有持续的乐趣。只有固定的判断,单从这个特点上看。玩家获得乐趣的过程就没有了,也就很难有期望。
  所以,游戏本身都是通过随机性和概率性来决定玩家的乐趣。玩家总是在赌概率,搏机会。每次点击都是选择,每次强化都有风险。成功了,一定是向下一个目标更加的接近。如果失败了,那就是原地踏步停滞不前。而养成的过程相当于一次固定的强化,让用户通过固定成长值对下一次的培育有期望,并产生动力。在不断的培育过程中获得新的激励和成就。成就的反馈是即时可见的,因为等级变化带来的不仅仅是外观变化。更多带来的是接下来成功培育出新物种的几率。这也是通过玩家自己理解和一些实际的数值暗示传达给用户的。
  █ 乐趣到底能持续多久?
  这里有很多种答案,有权威数据显示:一款游戏应用能在用户手里停留超过3个月,那就是达到了标准值。而大部分游戏应用能维持的时间不超过1个月。所以出现了计算LTV值来判定游戏生命周期,出现了看产品的活跃度来判断产品未来的生命曲线。
  当然这些都是专业人士的解答。这里我想说点不一样的观点。我们在最开始玩《仙剑奇侠传》的时候,兴奋点是一直持续的,并在通关后达到高潮爆发,感慨万千后结束了游戏。过了若干年,很多游戏产品都消失殆尽时,这款PC神作以怀旧重发的方式再次让我们身心震撼,当重温游戏时,游戏的带入感已经不是简单的剧情了。真正引领我们回到游戏是在十几年前甚至更久的那段回忆,那段特别的回忆。这种炒冷饭的形式在很多游戏产品上都有,在动漫里就更多。
  一款产品的乐趣能够持续多久?这恐怕取决于游戏本身能够给玩家带来怎样的回忆。养成培育型产品周期本来就会很长,研发需要更加注意给用户讲故事,而故事的好坏决定了这款产品在一个周期内给用户产生的记忆。每次获得乐趣的时候,如果都能加入一些感情因素在里面,每次获得喜悦的时候如果都能有朋友的陪伴。那乐趣持续的时间就不单单是那么一个固定的时间点,而是一条被时间拉长的记忆曲线。
  研发产品的过程中考虑了这些就会给用户以明确的反馈,让用户与之绑定并有一定的关系。培育中需要努力达成的条件是告诉用户努力的方向。而当达成目标后,给用户的反馈推进一段剧情。而这些都是在不停告诉用户,这款产品想和你面对面,想拉近距离。而不是拉近与你钱包的距离。这一点我想做养成类产品的人都会深有体会吧。乐趣不仅仅来源于用户本身,同时也来源于用户与用户之间,用户与产品研发者之间。
  曾经有一款小游戏叫《Pixel People》:
  《Pixel People》游戏截图
  游戏是通过实验室的不同男女来培育出来不同职业特点的人物。为了让游戏不那么反人类。游戏设定是:只要有新的职业出现就会增加一个当前职业的建筑物。产品很有趣味性,而且简单的演变出来很多期待的追求点。在实验室中,培育周期也略有不同的特点。每次培育周期明确给玩家可以达成培育的职业均有阶段性,功能性建筑穿插在这些培育中,随机生成让游戏的乐趣性增加了很多。小亮点在于角色带有建筑物的出现,并不是单一的产出特点。通过这种方式让角色本身承载了另外一种意义。把一个城市类产品变成了一款培育职业人类的亮点产品。
  通过以上的内容,可以看到养成产品的乐趣性是通过用户自发的。而非产品本身设定了实际性的目标。而乐趣的持续是通过产品的周期性来体现的,不是一上来就给用户一大堆系统和玩法,让用户在过程中一直处于等待阶段。而适合的做法是通过用户的持续发展,给用户带来更多的惊喜。
  █ 期待是一种很独特的感受
  养成培育类型的产品,都需要找到自身的垂直用户。给予这部分用户体验选择过程乐趣的游戏体验。让用户能通过这些选择找到真正在游戏内的意义,培养的目的不是为了让用户积累,而是让用户得到更多样的选择。结果本身是期待但又并不是此类型特点的终结。
  从《Dragon City》到《Spore》,再到《Pixel People》都有自身的游戏亮点和期待感,而游戏本身还是需要证明最后要给用户一个什么样的世界,用户在这样的世界里到底拥有什么。养成本身也不是简单的获取和收集,期待和过程才是这类游戏最需要强化的特点,或者说最能让玩家感受乐趣的地方。期待是一种很独特的感受,这就好像你期待新生命的诞生,期待明天会更好一样。
  只要当你本能的以为会有结果到来的时候,才会有期待结果的这段等待时间。培养是期待前的过程,经历过程就会对培育的结果有期待。如果能将这种状态持续下去,用户的乐趣点就会持续。如果能加上一段剧情,一个完整的故事背景就能让这类产品更加鲜活。
  最后,老王卖瓜一下。我们正在研发中的新产品:《Hi Ellen》
  来源:游戏葡萄
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