缺输出,镜片防蓝光的有必要吗搞光战吗

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坦克之战光狐能力详解 坦克之战光狐怎么样
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光狐是中的主战坦克,是所有玩家最先拥有的一款基础坦克,那么坦克之战中的光狐主战坦克怎么样?一起来看看坦克之战光狐能力的详解吧!
【坦克定位】
光狐是属性均衡的中坚型主战坦克
【坦克详解】
优势:各项属性均衡,拥有较高的基础输出能力,简单容易上手
缺陷:属性过于均衡,没有特别突出的敌方,在游戏后期难以与其他坦克抗衡
点评:光狐是泛用型的主战坦克,是最为基础的一款主战坦克,在游戏的前期供新手使用,方便操作,能力均衡。主要的作战思路是利用燃烧弹配合瞬时过载的加速来与敌人周旋耗血,或者利用选择震爆弹和聚能增幅来与敌人正面作战,通过限制技能来造成更多伤害输出。EX技能拥有定位能力,释放之后无需后续操作,在使用上较为灵活。光狐最为一款基础坦克,在游戏前期玩家们可以多多使用,但是到了后期需要更换其他的坦克来作战。
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火炬之光2,关于灰烬法师你所应该知道的...(数据分析+个人经验总结,慢慢盖楼,欢迎大家指正补充)[改版中...转移基础内容,删除冗繁说明]
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游戏狂人, 积分 1181, 距离下一级还需 819 积分
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本帖最后由 abookiller 于
17:18 编辑
特别鸣谢hgf4341398的排版工作。
首先承认,我玩的是盗版,不过等有基友也开始玩的时候我就考虑跟他们一起买个正版联机玩。
从开始就一直玩灰烬法师,现已四周目通关,截图留念。
基本上一直都在过流程,没怎么刷过装备。多多少少有些心得跟经验,这里我慢慢写出来跟大家分享。(龟速盖楼ing,后期完成后再好好排版......)
PS-1:感谢版主们的加精和加分,今天才发现我这论坛等级一下跳到游戏狂人了。同时也感谢这么多朋友的支持,正是你们默默的顶,才让这个帖子一直还能保持在前三页。
PS0:首先,我不是妹子。至于为什么会写这个帖子,一是基于对D2以及北方暴雪的热爱,爱屋及乌;二是之前电脑机箱裸机,刚好在空调下面。某天正在玩火炬2的时候突然空调滴水,刚好滴到显卡背面。结果就是现在只能用I3内置的GPU代替了显卡,导致现在玩起来非常卡......于是就有了这篇帖子。
PS0.5:这里针对一些新手向/纯娱乐型玩家,不喜欢看长篇大论的,做了个简单的法师Q&A。这类朋友可以直接跳到7楼的最后看下是否解决了你的问题。
PS1:以下内容为原创,非转载。并且全部由我手动码字。之前从未查询过wiki,不过现在经楼下提醒,考虑去看看。
PS2:因为我玩的是英文版,下面的翻译都是我个人的翻译,可能跟3DM的汉化组的汉化有所差异(这里再次感谢3DM汉化组的工作)。因为个人英文翻译水平有限,不能保证翻译质量,只能力求还原游戏原本文本所要表达的内容。另外翻译的目的不是为了别的,只是为了能让更多的人看懂而已......
PS3:以下内容都是从灰烬法师职业角度出发的分析,部分数据对于其他职业可能不能通用。另外由于我只玩过精英难度,因此以下帖子的经验数据部分都以精英难度为前提。
PS4:帖子内数据以及分析都是个人经验以及个人测试后得出的结果。由于全部是人为操作,不保证完全准确。如有数据与实际存在不符的地方,欢迎各位回帖指正,我尽量及时修改。
PS5:我写这个帖子的目的是想让更多的人更好的了解这个游戏,更好的了解灰烬法师这个职业。所以本着这个目的,欢迎转载。我个人虽然不在意转载的时候是否提及我,但是也请别当做是您自己的劳动成果,所以转载的时候请注明来源
PS6:由于整个帖子内容量较大,对于一般玩家全部浏览比较困难,并且意义不大。所以我建议先粗略浏览一遍所有加粗字体的小标题和用引用框起来的公式,大致对各部分内容有个了解。然后根据自己关注的内容,按ctrl+f,在出现的网页的工具栏中输入关键字查找,可以有效提高你的浏览效率(技能部分关键字最好用英文)。
PS7:为了避免误导,当我发现之前写的有部分错误或者有描述不够清楚的,我会随时修改,如果我认为比较重要的修改,都会用带颜色的字体标记出来。可能你之前看过的部分我有修改过,所以如果你偶尔发现之前看过的内容不同了,不必惊讶。同时,也对我之前的一些错误数据与结论对各位产生的误导表示抱歉。
PS8:我不知道如何回复点评...所以有些你们有些在点评里提出的问题我没办法回答。大家如果想提问的话,请直接通过回帖说明。我在的话看到就会尽量回复。
PS9:因为技能篇基本完成了,这部分就暂时删掉吧。想知道技能怎么加的话,请移步技能篇自行查看。
PS10:之所以不设置回复可见有3原因:
& && &1.是因为整篇文章目前还未完成,所有数据与分析还在不断修正与更新中;
& && &2.是因为回复可见虽然可以使帖子保持前排,但是会多出大量毫无意义的纯表情符号乱码等回复,对于真想分享,讨论或者提问的人来说,他们的有价值的回帖可能就被淹没掉了。
& && &但这样主帖可能被其他回复可见的帖子挤到后面去,使很多人错过。那么在这里我请真心喜欢这个帖子的人,跟你的玩友或者QQ群友或者其他喜欢这个游戏的人推荐一下,发个链接过去。我不胜感激。
& && &3.也是最主要的,我不会设置回复可见.......& && &
PS11:关于排版经常变化的原因:因为一个回帖字数上限只有50000,我已经写超了好几次,无奈只能这里挤一挤,哪里凑一凑,不能按理想中的一楼一篇。大家见谅吧。
PS12:事实上,我帖子提到的很多东西,都是在游戏读图时的TIPS,以及人物详细属性面板中每一条属性在你在鼠标放上去的时候会显示出来的一个说明里面的内容。所以建议大家自己没事多看看这些内容。
PS13:不要总是盯着黄装橙装,每次死回城的时候顺便刷刷商店,很多商店里卖的蓝装都挺实用的...我这身有一半都是从商店买来的...
由于我会随时更正/更新一些细节内容,我觉得还是在这里对于其中的重要内容的正做一个简单摘要吧,方便大家查找相关部分浏览,尽量把误导率降低:
游戏中提到的绝大多数&武器DPS”(&weapon DPS&),都指的是 面板综合DPS ,而非武器基础DPS。具体请移步装备篇额外属性部分查看。『装备篇在人物篇下方,人物篇在沙发。』另外特别说明一点:对于法师的各种技能中提到的“将武器DPS的x%转化为y伤害”,事实上这里的&武器DPS”并不完全是按照 面板综合DPS 计算的,而是相当于根据另外一种加成方式重新计算了一次每秒伤害上下限,这种加成的计算方式与面板综合DPS的计算方式最大的不同在于:这种加成计算中,武器基础属性中的物理伤害与额外属性中的物理伤害也会受到专注提供的加成和装备/技能/魔法提供的该技能所属元素伤害加成%效果的影响,而面板综合DPS的计算方式中,物理伤害部分是不会计算这些加成。这就直接导致了当你使用同等伤害的物理武器与元素武器时,虽然使用物理武器时面板综合DPS比使用元素武器要低一些,但是在使用DPS/DPH相关型伤害技能时,实际造成的伤害是一样的。也就是说对于使用DPS/DPH相关型伤害技能时,在武器总伤害一样的的情况下,事实上武器伤害类型对造成的实际技能伤害并没有什么影响。后面有些比较伤害的时候提到的关于以元素武器为前提,只是因为这种情况下技能计算每秒伤害上下限的平均值与面板DPS相差不大,可以大致用面板DPS代替而简化说明而已。另外,之前提到的尽量使用元素武器的观点初衷也是从提升综合面板DPS的角度考虑的,对于实际技能伤害来说,并不一定非要使用元素武器。特此说明。
在双持状态下释放技能时,无论施法动作外观如何,法师的所有技能都是默认通过右手发动。所以涉及到DPS/DPH相关型技能的伤害计算时,都只按右手武器的相关数据计算,与左手武器无关。同样,在使用技能时,武器附加属性中提供的触发类效果(减甲,吸血/吸蓝,击退,所有conveys类效果)只有右手武器上的有效,左手武器上的此类效果均无效。
武器附加属性中的conveys类效果对于法师来说,只有在 普通攻击 或 使用火1 火2 冰1 电6技能时造成直接性伤害的时候才会触发。
一般性伤害公式中,对于混合型伤害,每一种护甲值在代入计算之前要乘以该种伤害在总伤害中的比例,并非全额代入计算。怪物的护甲值浮动,并不是固定值。具体请移步人物篇关于属性的几个细节问题部分。
玩家的实际物理护甲值计算中,对于装备基础属性中提供的物理护甲值,可以受到spell卷轴提供的额外加成;而装备额外属性中提供的物理护甲值不受这个加成效果影响。具体移步装备篇装备类型与基础装备属性部分。
法师技能中的固定型伤害部分实际伤害数值计算公式基本确定。需要特别说明的是,对于这种伤害,暴击时暴击伤害比率永远是固定值(除电1为1.187外,其他直接性伤害都是1.75),与面板的暴击伤害加成总数值无关。具体请移步技能篇开始前的第4点说明内容,内有详细计算公式以及举例说明。
法师技能中的武器DPS/DPH相关伤害部分实际伤害数值计算公式基本确定。需要特别说明的是,对于这部分伤害,并不是简单直接按照面板综合DPS乘以按技能转化率%计算。实际上,它相当于按另外一种加成方式,重新计算了一次你的每秒伤害上下限,并按照这个计算出来的区间范围取值计算。对于这种伤害,暴击时永远取伤害浮动上限计算,并且享受全额面板暴击伤害加成。具体请移步技能篇开始前的第4点说明内容,内有详细计算公式以及举例说明。
对于之前提到的法师攻击向属性选择中说过的某些属性的在实际伤害计算中的&二次加成&理论,是完全错误的。实际计算中,每一种装备/技能/魔法提供的加成最多只会起一次作用。特此更正。
在一次混合伤害中,任意1种伤害或多种伤害判定为暴击,则总伤害以暴击显示,实际计算暴击部分按暴击伤害计算,未暴击部分按正常计算,最后汇总求和。之所以电1技能的暴击伤害倍率是1.187,是因为它包含了四种类型的等量伤害,而暴击时一般只是其中一种暴击,那么总体看来暴击倍率就是:(0.25×1.75 + 0.25 + 0.25 + 0.25)/ 1 = 1.1875 。所以事实上,这个技能的固定暴击伤害倍率也是1.75。
前面提到的charge条的增长速度与你造成的伤害无关是错误的观点,实际上,charge条的增长速度与你造成的伤害大小,使用的技能类型以及人物的等级有关。特此更正。
1.12.x.7补丁对于法师有影响的更新内容:1 冰4技能现在15级可以正常获得施法速度增加效果 2 火被动2技能现在可以正确的随着人物等级的提高而获得更高的概率为周围目标添加debuff 3火被动2技能不会再对可破坏物造成伤害 4 电1技能charge获得速度减半。
电系主动伤害性技能中,除了第一个技能之外,其他所有技能都不会产生任何charge值。注:1.13.x.12补丁已经修复这个问题,现在电6电7也可以正常产生charge值了
关于法师武器类型的选择问题:
1.对于DPS相关型技能:因其实际伤害跟武器伤害类型没啥关系,所以任何武器类型都可以。但是因这类技能的暴击永远按伤害浮动上限计算,并且享受全额暴击伤害加成,所以相对的同等DPS下尽量选伤害浮动最大的。对于白字单手武器的基础伤害浮动统计中,按伤害上限除以伤害下限计算,以下是结果:魔杖1.13,手枪2,爪1.44,斧1,剑2,锤2。所以在不考虑其他额外属性的情况下,手枪 剑 锤 这三种武器最适合这类技能。其中,手枪和剑都没有什么特效,而锤的基础属性中带有90%的打断效果,并且这个效果可以被DPS相关型技能触发,所以我个人认为,最适合这类技能的武器类型是单手锤。当然,这只是在武器基础属性范畴内的讨论。在高级武器的额外属性中会出现高额的附加伤害以及宝石镶嵌的高额附加伤害,当这些伤害远大于武器基础伤害时,相对攻击速度越快的武器会获得更多的伤害加成,从这个角度上来说,基础速度较快的爪、手枪以及所有在攻速加成下实际攻速较快的武器效果也很理想;另外,由于手杖可以额外触发电系被动技wand chaos效果,所以对于喜欢这个效果的玩家,手杖也是一个不错的选择(此结论基于单手+盾的搭配,双手或双持除外)
2.对于固定伤害型技能:因为这类技能伤害跟武器伤害根本就没关系,所以任何武器类型都可以。在选择这类武器的时候,完全看其额外属性来比较即可。
对于武器上的“每次攻击降低目标X点所有护甲”属性,1.12.x.7更新后,这个效果有显示图标了。1.12.x.7版测新试结果:此效果持续5秒,可以叠加,但每一层效果持续时间各自单独计算,也就是说在连续攻击时,这个效果能维持的最大层数与你的攻击速度有关。此效果最多只能将目标护甲降低至0。对于法师来说,这个效果可以被所有DPS/DPH相关型技能触发,既火1火2冰1电2电4电6电7。之前关于忽略目标X点护甲的结论不适用于1.12.x.7版,特此更正。
装备提供的+%双持伤害属性,对于固定伤害技能没有影响,对于DPS/DPH相关型技能伤害提升效果与等值+%电/冰/火伤害提升效果相同。DPS/DPH技能伤害计算公式也加入了此部分内容。
双持武器时两把武器不共享的属性中添加 +击退值 属性,删除 杀死怪物升级武器 属性。特此更正
减速抗性只降低减速效果,定身抗性只降低被定身的几率。两者都不影响被减速和定身的时间。之前在元素恩赐的5级奖励效果中关于降低持续时间的说法是错误的,特此更正
装备额外属性中的防御向属性添加:+x% to physical/fire/frost/electric/posion armor& & +x%物理/火/冰/电/毒护甲。具体详见装备篇装备额外属性的防御向属性。
完善了一般性伤害计算公式(添加了易伤效果和抗性影响)和人物实际护甲计算公式(添加了魔法/装备提供的护甲%加成效果)。具体详见人物篇几个问题的说明以及装备篇装备基础属性与装备类型tips部分。
元素护甲除了降低你受到的元素伤害之外,还能额外降低你受到各种元素效果影响的概率。
额外属性中的附加伤害可以出现在武器和防具上,但只有武器上出现的可以受到各种加成的影响,防具上出现的不受任何加成影响。之前认为只有武器上才会出现这个属性,特此更正。
装备额外属性中的进攻向属性添加:+x melee/ranged weapon damage bonus& & +x 近身/远程武器伤害奖励。具体说明详见装备篇装备额外属性的进攻向属性。
装备提供的击退属性可以被电7技能触发。
装备额外属性中的进攻向属性添加:+x% melee/ranged weapon damage bonus&&+x%近身/远程武器伤害奖励 和 +x% wand and staff damage bonus& &+x% 手杖和法杖武器伤害奖励。具体说明详见装备篇备额外属性的进攻向属性。
添加实际攻击速度与移动速度的计算公式。具体详见人物篇几个问题的说明部分。
面板综合DPS代表了你在普通攻击时每秒所能造成的平均伤害值,而你每次普通攻击所能造成的实际伤害(DPH)可以在属性面板中力量旁边的武器伤害栏内查看。武器基础DPS高并不意味着面板DPS高,但在粗略估算时,一般基础DPS较高的武器在使用DPS/DPH相关型技能造成的实际伤害相对也会较高。
双持武器不能共享的额外属性中 删除 x% chance cast xxx on kill/when you get hit/from target 类属性。特此更正。
1.13.x.12补丁法师相关内容:1 电6电7技能现在可以提供charge值了;2 格挡率上限上调至75%。
每一点vit提供3.6生命值,之前3.5的数据不够准确,特此更正。
根据新补丁的特点修改了原文中人物加点不完全指北部分,并优化了装备各类附加属性选择部分的一些说明。
持续性伤害不会产生暴击,也不会被闪避或格挡;实际伤害值会受到元素伤害加成效果以及元素易伤效果影响,并且无视目标护甲值;每跳伤害并不固定,略有浮动;不同种持续性伤害同时作用与同一目标时独立计算,互不影响;同种持续性伤连续作用于同一目标时,持续时间会被不断刷新,但伤害不会叠加,伤害间隔保持不变。(目前版本有一个例外:武器上提供的conveys x physical damage over 5s效果的持续伤害可以叠加,叠加规律为每一层效果的持续时间独立计算,总效果按当前叠加层数计算)。之前关于持续伤害可以暴击的说法是完全错误的,特此更正。
装备上提供的conveys x physical damage over 5s 持续伤害会受到专注加成,不知是否为BUG。
装备上提供的x% chance cast xxx on kill/when you get hit/from target 的触发效果中的元素伤害技能与法师的固定伤害技能本质相同,其基础伤害值随人物等级的提高而增加,实际伤害也会受到专注和装备/技能/魔法提供的加成以及目标护甲值和元素易伤等效果的影响。简单来说就是与法师固定伤害技能的实际伤害计算方式一致。
持续性伤害计算公式现在从法师固定伤害技能公式中分离出来,单独列出。具体详见技能篇持续性伤害说明部分。
技能施法硬直时间说明部分:删除了连续施放同一技能不会取消施法后摇的错误观点;删除了各种技能施法前摇后摇比例的概念;添加了施法速度加成效果对于实际施法硬直时间影响的计算公式;为所有技能添加了个人测算的施法动作基础硬直时间;添加了关于技能CD时间的一些说明。特此说明。
冰1技能存在1秒的固定CD时间,之前关于其施法后摇过长的观点是错误的,特此更正。
法师的三系终极被动在对同一目标连续作用时,各自存在一个约为1.5秒的公共CD。之前2秒的说法是错误的,特此更正。
1.13.x.12版本新发现:法师的任何火系持续性伤害效果都会被当做火系debuff效果。既在目标身上带有任何火系持续性伤害效果的情况下,对其造成直接性伤害时都可以触发火系终极被动效果。目前不知是否为游戏BUG。若非游戏BUG,则火3火4技能的价值就要重新评估了。
玩家的护甲值虽然显示为固定数值,但在实际伤害计算中是按50%-100%取随机值的。这也就可以说明,实际上怪物的护甲值也是固定值,只是在实际计算中会按50%-100%随机取值。所以之前关于玩家护甲值固定,怪物的护甲值浮动的说法有误。特此更正。
对于法师来说,从伤害加成效果来看:+1点专注 = +0.5%全部伤害。但实际上,在装备提供的这两种属性中,+专注的有效数值远大于+%伤害的有效数值。后期单件装备+50专注的随处可见(这还不包括附魔属性),但单件+25%全伤的装备几乎没有,另外专注还能额外提供后者无法提供的法力值。所以对于这两种属性,追求前者将会获得更多的收益和更好的效果。
针对于1.13.x.12补丁后的游戏,修正并整合了DPS/DPH相关伤害的计算公式,删除了加成系数部分中的该系伤害加成%,并修正了之后的例子。之前关于此部分对于武器伤害存在加成的观点在1.13.x.12补丁后测试结果是不正确的,特此更正。具体详见技能篇关于技能伤害的说明部分。
武器基础属性列表中添加了基础伤害浮动率。具体详见装备篇该部分。
+x melee/ranged weapon damage bonus 属性目前存在BUG,虽然面板显示五种伤害每种+x点,但实际计算中只会计算物理部分的伤害。
添加反弹投射物属性的递减数据列表。具体详见生存向属性选择部分说明。
关于反弹投射物的更正说明:(以下内容针对1.13.x.12版本游戏)当触发反弹时,可以直接完全免疫当次伤害。之前关于先受到全额伤害并按面板DPS%恢复生命的说法在1.13.x.12版本游戏重新测试中是不正确的。但目前存在BUG:对于某些伤害虽然会触发此效果并显示reflect字样,但实际上不会有任何免疫伤害以及反弹效果,依然受到全额伤害。特此更正。具体装备额外属性说明部分有详细说明。
减速抗性仅对于降低移动速度效果有效,对于攻击速度与施法速度的降低效果没有影响。并据此完善了实际移动速度计算公式,具体详见人物篇关于几个问题的详细说明部分。
玩家受到的冰系debuff的减速效果为:攻击速度施法速度降低20%,移动速度降低15%。怪物受到的冰系debuff效果为:攻击速度/移动速度/施法速度降低33%。之前说法不够准确,特此更正
补充部分武器基础攻速范围中的一些档位。
对于1.13.x.12游戏的重新测试结果:闪避只对所有直接性近战/远程物理伤害有效,对于魔法攻击的元素伤害无效。之前关于对于所有直接性伤害有效的说法是错误的,特此更正。另外,目前在PVP测试中,闪避在任何情况下都无法被正确触发,可能存在BUG。
敏捷和闪避对于法师的收益被重新评估:目前敏捷对于法师来说更多的是对于暴击率的提升,而闪避变为附带属性,自身加点部分也可以考虑放弃敏捷仅由装备提供。考虑到格挡/闪避/反弹这三种属性对法师的作用以及其获取难度的不同,个人的总体评估:格挡&&反弹&闪避。
反弹x点物理伤害效果经测试确定:在受到任何直接性伤害时100%触发,多个属性叠加计算。反弹的伤害无视护甲和免伤效果,但受到的当次伤害不会有任何减免。
对次要目标伤害增加x%效果经测试确定:提高splash的溅射伤害%,与基础溅射伤害%叠加计算。虽然综合面板不显示增量,但实际有增加效果。
爪类武器普通攻击时忽略目标50%的全部护甲。之前提到的忽略50%物理护甲观点不准确,特此更正。
关于各类护甲值受到混合伤害中各类伤害所占比例影响的实际测试结果:物理护甲不会受到此影响,无论单一伤害还是混合伤害都按全额代入计算;而元素护甲会受到这个效果影响,在混合伤害计算中需要乘以其伤害比例之后再代入计算。
双持时,虽然两把武器上的+%双持伤害属性可以同时叠加到综合面板的双持伤害总奖励里,但是实际伤害计算中,每把武器上的+%双持伤害属性只对当前武器有加成效果。换句话说,武器上的+%双持伤害应该列为双持不共享武器属性内。但因目前综合面板显示数值与实际计算不符,不知此是否为游戏设计者本意,暂做为BUG处理。
双持时,防具上提供的附加伤害值只会在综合面板的右手部分显示,左手部分不会显示。但实际计算中两者都有效果。
1.15后火系依然威武,1.14没过几个小时就升级1.15了,之前不知是否测试样本过少而产生误差。不过1.15下DOT依然视作DEBUFF,不知此设定到底是BUG还是制作组本意,may god bless embermage。
完善技能基础数据中的学习等级需求部分,并根据5周目以后游戏体验以及更新补丁之后的改动对于一些技能重新评价,删除多余冗繁内容。
插播一则广告: 由于本帖关于伤害计算部分的公式表述不太清晰,因此重新开了个帖子面向全职业详细说明了各种类型的伤害计算方式,有兴趣的朋友可以查阅。
1.15补丁后,所有类型伤害的暴击伤害都按面板暴击伤害总加成%计算,固定类伤害的暴击倍率再也不是固定的1.75了,不过这类伤害暴击时依然按浮动区间随机取值。(PS:这部分看补丁介绍应该从1.14就修正了)。
由于暴击伤害的统一,关于属性部分以及装备属性选择部分的相关结论都不适用了,对于新版游戏玩家请暂时勿做参考。
1.16补丁后,法师的法杖精通和混沌魔杖被动技能的技能说明被修改,添加了详细的触发说明。现在火2技能也可以触发混沌魔杖效果。
新发现:由于1.12版后电4技能改为可以使用手杖,在双持手杖的状态下,该技能的实际伤害类似于普攻中的处决效果:双手伤害按各自面板数据分别计算后叠加,并且两把武器上可以被电4技能触发的效果都能正确触发。也就是说这个技能对于双持使用技能按右手计算这个结论来说,是一个特例。特此说明。
装备额外/镶嵌/附魔/套装属性中的:+x%生命值/法力值 效果,仅按照你的人物基础生命/法力值:200/47.5 和你每次升级系统奖励的生命/法力值:40/1 的总值计算。对于装备提供的+x点生命/法力值 和 专注/体力属性提供的生命/法力值没有效果。
电6技能1级为DPS继承,2-15级变为DPH继承。之前技能介绍有误,特此更正。感谢sl8846的提示。
<p id="rate_2968" onmouseover="showTip(this)" tip="很给力!&金元 + 2
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<p id="rate_9249" onmouseover="showTip(this)" tip="写的非常好!受益匪浅!感谢作者!.&金元 + 1
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<p id="rate_0867" onmouseover="showTip(this)" tip="虽然没看完全文,虽然绞尽脑汁还是有很多地.&金元 + 1
" class="mtn mbn">
<p id="rate_9226" onmouseover="showTip(this)" tip="哪里毕业的?这逻辑思维不得了.&金元 + 1
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本帖最后由 hgf4341398 于
16:24 编辑
此帖当中所有各职业公共基础数据以及各类公式全部都已转移至另外一个纯资料贴中,如需查询请移步:
满级满声望法师数据:
力量5,敏捷10,专注15,体力10,HP 4196,MP 154;可分配属性点 495,可分配技能点 132(初始的火1技能进城洗掉的话)。&&
属性收益简评:
1 力量:由于1.14版之后暴击伤害的统一,力量提供的暴击伤害加成对于法师技能中的固定数值类伤害也有收益;而其提供武器伤害加成仅对于法师技能中的DPS/DPH相关型伤害有加成效果。
2 敏捷:对于法师来说,敏捷的主要收益在于暴击率的提升;由于闪避仅对怪物的普通攻击有效,加之格挡上限75%且较容易达到,此部分收益比较有限;敏捷对这两者的收益递减。
3 专注:专注提供的魔法伤害加成可以稳定提高法师所有技能的伤害,并且不递减无上限;另外专注还提供一定的法力值,这对主要伤害99%都来源于技能的法师来说也很重要。
4 体力:对于法师来说,体力的最主要收益在于格挡率的提升;虽然体力提供的生命值并不高,不过也有一定帮助;护甲由于其在伤害计算中的作用不大,因此护甲加成部分收益比较有限。
不完全加点指北:以下内容均以单手武器+盾牌最为讨论基础。
这四种属性中,每一种所提供的全部效果 以及 每次升级奖励的属性点数量 在与中后期单件装备上出现的额外属性相比,都非常少;它只是会随着你每次提升等级总会一点一点的增加你的各项能力。换句话说,人物本身升级所获得属性点的分配,是一个积累的过程。你不能一下看到很明显的提升,但随着等级的提升,你的各项能力都在被这些属性点逐渐加强。所以说,这部分属性点是你的人物的基础,并且它也仅仅只是基础。此外,由于属性点还涉及到装备的属性需求,所以你大可不必一直保持固定加点。如果你有适合你用的好装备,可以根据装备的属性需求加点,提前让你穿上装备爽爽的话,临时在敏捷或者体力上分配多一点点数也是值得的。因为这是个无限刷的游戏,还是注重娱乐的过程比较好一点,因为他永远没有终点...
前中期:对于法师来讲,优先加专注可以稳定提升技能伤害;此外可以选择加体力,它可以提供生命值、护甲加成以及格挡率加成。特别是在elite难度下,格挡效果的重要性不言而喻,当然前提是要带盾牌。
我个人前中期推荐加点:3专注 2体力 / 2专注 3体力
-----------(在你格挡达到70%的时候)-----------
后期:当你拥有了一块较高格挡的盾牌,加上被动魔法卷轴和自身体力值提供的格挡,慢慢的总格挡率也超过了70%。此时一般体力总值应该在300左右。由于面对多周目的怪物时体力提供的血量和护甲加成作用微乎其微,而其提供的格挡此时已经递减得很少,再增加体力值收益非常低。此时你可以有更多选择:1 全加专注提高伤害:专注对于法师的所有技能来说都是一个稳定的提高伤害的手段;2 适当增加敏捷提高暴击/闪避率,增加力量提高暴击伤害:在敏捷递减程度尚可接受的范围内适当的增加一定的敏捷,可以有效的提高暴击率进而增加你的总体输出,同时附带提升的闪避率虽然只对物理攻击有效,但其对于人物整体生存能力提升还是有一定帮助。在1.14版之后由于暴击伤害的统一使得法师也可以加力量来提高暴击伤害,由于其无递减并且上限较高,可以根据自己实际情况按需加点。
我个人后期推荐加点:5专注 / 增加专注同时适当提高敏捷和力量
额外说明:整个游戏过程中,我不建议你每一次升级都把点加完。根据自己的等级留5-20点备用。一旦你遇到了好装备但自身属性不足时,可以把这些点加上去提前穿上装备。到满级后最好也保留20-50点作为备用,在更换装备导致某些属性不达标时作为补充。不过此时请慎重选择装备,因为这些点数加完就没有了。
生存向装备属性的选择:
首先,在elite『精英』难度下,概率减免直接伤害效果的覆盖率非常重要。其中包括:格挡、闪避以及反弹投射物。
大体上来说,对于直接性伤害:
受到近战攻击的总概率 = (1-闪避率%)×(1-格挡率%)
受到远程普通攻击的总概率 = (1-闪避率%)×(1-格挡率%)×(1-反弹率%)
受到远程魔法攻击的总概率 = (1-格挡率%)×(1-反弹率%)
关于格挡:触发时可以减免当次全部伤害,对于所有类型攻击都有效,但需要装备盾牌。由于1.13.x.12补丁将格挡率总上限从50%上调到75%,而人物体力属性提供的格挡率上限依然保持50%,并且收益递减,所以选择一块较高格挡率的盾牌显得尤为重要。从属性提供的格挡率的收益递减情况来看,在体力值达到276时可以提供40%的格挡,此处收益是比较适中的。加上6级格挡被动魔法卷轴提供的12%,此时若要达到75%的格挡上限,需要盾牌提供23%的总格挡。因盾牌基础属性中固定带有一定格挡率,加上其额外属性中还可以提供部分格挡率加成,因此可以考虑追求一块总格挡15%+的盾牌,此时再适当提高一点体力值直至格挡70%+即可,至于是否要达到上限,因为300之后体力值对于格挡率的收益较低,可以根据自己的具体装备情况而定。
关于闪避:触发时可以减免当次全部伤害,只对所有直接性近战/远程普通攻击有效,魔法攻击无效。由于敏捷本身提供的闪避收益不高并存在递减,而直接增加闪避率的装备较为难得,加之其免伤类型有限,所以对于法师来说:闪避不必特意追求,由敏捷附带的闪避足矣。
关于反弹投射物:触发时可以减免当次全部伤害,只对绝大部分远程物理/魔法攻击有效。虽然此属性虽然目前存在BUG(对于某些远程伤害触发时依然受到全额伤害),不过总体来说由于其容易获得(盾牌最高可以提供35%的反弹率,另外3-7%反弹率的蓝色宝石很容易洗出),并且对于法师来说一般受到的大部分伤害都来源于远程,所以其实际效果还是比较理想的。鉴于目前格挡上限已提高到75%,此属性对于总免伤覆盖率的实际收益只有其数值的1/4。所以如果有条件的话,适当追求一个反弹率较高的盾牌并配合几颗高反弹率的宝石会获得不错的效果。
降低x%受到的全部/物理/冰/火/电/毒伤害,是一种效果很直接也很理想的属性。它可以按%降低你实际受到的伤害,相当于抗性。不过在前中期,这种属性也比较难获得,加之单间装备可以提供的免伤%数值不高,所以专门追求此类属性也很难达到较为理想的效果。相较于堆免伤效果,倒不如直接提高血量来的实在一些,而且也简单很多。不过到了游戏后期,尤其是100级之后,怪物的攻击很容易对你造成一击必杀,而血量的提升渐渐出现瓶颈时,提高免伤效果将成为你的唯一出路。此时单件装备提供的免伤%数值相较初期也有了明显的提高,使其实用性大大增强。所以前中期可以不必特意追求,到了后期必须保证一定的免伤。注:1.12.x.7补丁后总免伤上限为75%,装备提供的免伤%与技能提供的免伤%按叠加计算。
护甲就无视了吧。在伤害计算中,护甲只是按实际数值减少伤害,并且会受到混合伤害各组分所占比例影响,还向下浮动50%随机取值。在elite难度下,护甲随装备等级的成长曲线跟怪物的伤害随怪物等级的成长曲线相差较大,所以硬堆护甲意义不大。前中期直接堆血堆格挡,后期直接堆免伤,基本上不需要考虑护甲问题。元素护甲虽然可以降低你受到元素效果影响的概率,但因法师一般都是远程战斗,不太会受到这些效果的影响,因此意义也不大。
然后是+生命、+法力/+法力回复速度 以及 +药水恢复效果/+生命恢复速度的选择问题:
关于+生命:在elite难度下,血量在绝大多数情况下都是需要优先考虑的。一般来说,在三周目以内,伤害不会有什么问题,反而生存才是最大的问题。虽然格挡和闪避可以概率抵消全额伤害,但毕竟都无法达到100%。如果一旦被打中,在没有什么抗性的情况下,在可怜的护甲值的减免下,几乎受到的是全额伤害。如果血量不够直接被秒,那么再好的技能也用不出来。毕竟D3里DH的魂斗罗模式并不是一种理想的游戏方式,而更多的是一种无奈之举。而目前这个游戏里怪物的伤害并没有那么BT,血量也并没有那么高。所以只要牺牲一部分伤害来适当的堆一堆血,做到不被一击秒杀,留一个回旋的余地,打起来会轻松很多。在装备提供的 +生命 与 +体力提供的生命值的比较中,+生命值 的效果更直接也更理想。举个例子:目前我的84级的人物所能碰到的防具中,最高见过+40点左右体力值的属性,换算成血量就是144点;而直接附加生命值的属性最高见过700+。虽然体力属性可以提供格挡,但由于其收益递减,一般体力值都保持在300左右,之后选择 +生命值 属性来堆血更加划算。
关于+法力和+法力回复速度:首先需要说明的是,由于charge系统的存在,法师在满charge条的12秒内释放任何法术都不会消耗法力值,所以衡量法师法力系统是否合适的最简单标准就是:1 满蓝用光之前是否能将charge条打满;2 空蓝之后12秒内是否能把蓝回满。对于前者,因释放技能的不同以及自身施法速度的加成不同会有所差异;对于后者,12秒回满需要每秒回复8.3%,由于人物本身有一个基础的4%/s的回蓝效果,其余4.3%部分则需要装备提供。回到这个问题上来,我认为这两个属性是作为法师的法力系统联系在一起的,并不存在孰优孰劣,均衡配置才是最佳选择。比如:当你发现你经常把蓝用光都无法打满charge条,此时抛开人为因素不谈仅从装备属性的角度来说,提高法力值对你会有较大帮助。虽然增加法力回复也会有一定效果,但当满charge条之后的12秒内,由于过高的法力回复而导致回蓝溢出的话就得不偿失了。相对的,当你发现每次满charge条之后的12秒蓝总是回不满,此时提高法力回复速度将会有很好的效果。虽然增加法力值也会通过基础的4%/s回复更多法力,但仅靠这个效果永远也无法达到12秒回满既8.3%/秒的标准。在装备提供的 +法力 和 +专注提供的法力值比较中,因为专注可以提供的元素伤害加成收益固定且不递减无上限,所以一般直接追求专注即可,其提供的法力值基本可以满足需要,不必特意追求 +法力 的装备。而对于装备提供的 +法力回复 的属性,也不必一定要满足4.3%/s的标准。因为在实际作战用,往往不需要打光法力就可以打满charge条,所以之后的12秒内也不需要那么高的回蓝速度。这个属性因人而异,无统一标准。适当提高一点回蓝速度,但不要高到12秒回蓝溢出,保证自己的正常输出循环即可。
关于+生命恢复速度和+药水恢复效果:一般来说,三周目以前,仅靠红药的恢复效果足以满足人物的回血需求,这两项属性都不必追求。但从三周目开始,由于游戏中最大的红药为7200/8秒,而此时一般人物的血量都在1W以上,仅靠红药的恢复效果已经不能满足需要。那么究竟这两项属性究竟谁的效果更理想,下面就以比较容易获得的回血宝石和药效宝石做一个简单比较:92级回血宝石提供53/s的回血速度,92级的药效宝石提供12%的药效加成,换算过来就是108/s的回血速度。可以看出后者的效果是前者的两倍以上,虽然前者在任何时候都有效果,但在实际战斗中真正需要的是在掉血之后尽快把血回满,而前者在这一点上毫无优势。另外,被动魔法卷轴&冒险&还可以直接提供48%的药水恢复效果,这无疑大大减轻了装备属性上的压力。综上所述,我认为此时 +药水恢复效果 更为理想。
最后是 增加移动速度
因为法师的传送有1秒的CD时间,不能像D2里一样连续的传送,所以提高一定的移动速度也是比较重要的,况且根据公式移动速度的加成是按照平方计算。个人建议至少10%,实际提升效果可以达到21%,对于操作性有很大提升。
进攻向装备属性的选择:
首先要保证一定的施法速度加成%
法师的伤害99%都来源于技能,而技能的施法硬直时间只受这个属性的影响。越短的施法硬直意味着越高的输出、越好的操作性以及越高的安全性。所以这个属性的重要性不言而喻,尤其是对于一些施法硬直时间较长的高级技能则更为重要。这个属性没统一的标准,在适当的范围内越高越好。由于装备属性的随机性,单独提高这个属性而不牺牲其他属性很难,因此个人认为20%-50%是比较合理的范围。过低效果不明显,过高对于其他属性牺牲较大。总体来说,你的技能施法硬直在你可以接受的范围内,就是合适的。
注:此属性可以出现在任何部装备和宝石上。
然后最直接而有效的提升法师所有技能伤害的装备附加属性是:+专注 以及 +%全部/火/冰/电伤害
对于法师来说,从伤害加成效果来看:+1点专注 = +0.5%全部伤害。但实际上,在装备提供的这两种属性中,+专注的有效数值远大于+%伤害的有效数值。后期单件装备+50专注的随处可见(这还不包括附魔属性),但单件+25%全伤的装备几乎没有,另外专注还能额外提供后者无法提供的法力值。所以对于这两种属性,追求前者将会获得更多的收益和更好的效果。
对于法师技能中的固定伤害部分:参考此类伤害的计算公式,这两项属性都可以按其基础值线性提升伤害,具体实际收益由技能基础伤害值的不同而有所差异。
对于法师技能中的武器DPS/DPH相关伤害:参考此类伤害的计算公式,这两项属性按武器提供的总伤害值线性的提升伤害。但由于每种技能的转化率不同,所以在实际伤害收益上会有所差异。另外对于这类伤害,除了上面提到的两种属性之外,力量、攻击速度加成以及游戏中后期中武器额外属性中出现的高额附加伤害也是会对其有不同程度的提升效果。
额外说明:这个游戏不像D3,面板DPS不是一切。因法师技能伤害中大部分都为与DPS无关的固定伤害,硬堆DPS收益很低。我个人认为法师真正的输出核心在于如何尽量高概率触发3系元素debuff后,通过3系最终被动技能附加的额外伤害来提高输出。关于这部分内容后面技能篇会详细讲到,这里不再详表。
再来说提升伤害的另外一种方法:暴击与暴伤。
参考暴击的计算方式可以看出:
对于主攻固定伤害型技能的法师,1.13版及之前的游戏暴击伤害收益完全为0,所以可以完全忽略此项属性,适当提高暴击率即可;对于1.14版及之后的游戏来说,因为暴击伤害的统一,导致暴击伤害与暴击率一样重要。由于一般此类法师不会加力量,对于暴击伤害的提升只能靠装备属性提供,而暴击伤害属性大都出现在武器上,所以适当追求一把带有较高暴击伤害加成的武器是一个不错的选择。
对于主攻武器DPS/DPH相关型技能的法师,相对于暴击率,暴击伤害加成%和武器的DPH上限显得更加重要,因此一把提供较高暴击伤害加成并拥有较高DPH以及较高附加伤害的武器对于这类法师的提升效果较为理想。
额外说明:这里对D3玩家额外说一下,暴击跟暴伤都不会影响面板DPS。
最后说个比较特殊的属性:+击退值
对于法师来说,可以触发装备提供的击退值效果的方法有 普攻 火1冰1电2电6电7这几种。忽略普攻,如果你的主攻技能中有以上提到的几个技能的话,可以考虑使用一把带有击退值的武器,对于你的安全性来说有很大提提高。但具体击退值的高低并不太重要,也不用刻意去堆。因为击退本身概率在一般情况下是100%,击退距离浮动。击退值越高,你只是可能击退敌人的距离越远。对于这几种技能如果是在站桩施法的情况下,连续伤害目标可以不断触发击退效果,因此击退距离意义不是很大。当然,在不影响其他属性的时候,越高越好。
这里再额外提几个属性:
1&&conveys X fire/frost/electric damage over 8 seconds&&和&&conveys x% chance to burn/freeze/shock/posion target for 5 seconds
& && &首先它们有着很明显的优点:都可以通过单系技能触发多系debuff,进而通过三系被动额外提高伤害。毫无疑问,在这一点上对于目前的法师来说,提升伤害的价值很大。但是他们的缺点也非常明显:这两种属性只能在以下五种情况下触发: 普通攻击或火1 火2 冰1 电6。实际上法师来说,能用到的基本上就是火1 冰1 电6这几个技能。也就是说对于单修法师来说,想利用这两种属性就必须使用这几个技能。另外,其触发概率也是一个很大的问题:前者触发debuff的概率根据我个人测试大概在5%-10%左右,后者触发概率更加直观,一般来说也比第一种来的要高一些。但总体上,他们所能提供的概率依然很有限。所以这里放在最后提一下,各位如果有兴趣可以尝试。我个人觉得,相对来讲,主修冰系1技能的法师对这种属性的适用性最好。一是因为冰系1技能满级后一次7颗冰弹,每颗独立概率触发,即使是单体概率较低,综合起来也会有不错收益。二是因为冰系伤害相较火系来说整体偏低,对伤害提升的要求比较迫切。另外,对于冰1电6双休的法师,这个效果也很理想。
2 提高charge条的增加速度
& & 之前之所以没提这个,因为法师本身火系第一个被动提供了很高的这个效果,所以我觉得在装备上再追求更多的此项属性收效并不大。但是对于一些特殊情况来说,这个属性还是有一定作用的。另外,之所以没提降低charge条的减少速度是因为,我觉得基本上这个属性对于法师没用......
综合向属性的选择:
所谓综合向属性,就是装备上提供的4种基本属性奖励。这里用权重比例来说明说明:假如四种属性的权重总和为100的话,
力量:前中期 0& &后期 15 (由于1.14暴击伤害的统一,其对于所有技能伤害都有一定收益;对于DPS/DPH型伤害,由于其额外提供武器伤害加成,收益会高于固定数值伤害)
敏捷:前中期 0& &后期 15 (前中期作用不大,后期当格挡达到70%+之后,可以适当考虑提升敏捷增加暴击率与闪避率)
专注:前中期 60 后期 70 (其稳定的提供元素伤害加成,无上限不递减,对于法师的所有技能都有效果,并额外提供一定的法力值,无论何时都是法师的最优属性)
体力:前中期 40 后期 0& &(在总格挡率未达70+%并且总体力值未超过300之前,其收益很高。但若超过前面提到的两个条件之一以后,其收益锐减)
简单来说:对于装备上的属性附加奖励,前中期以专注为主体力为辅;后期保证格挡70%+,追求高专注并适当增加一些敏捷和力量。
关于敏捷对于暴击/闪避的收益递减:根据递减统计列表来看,敏捷200之前完全不用考虑递减,200-300左右基本上还处在收益合格线之上,300以后收益过低。所以我个人意见是:后期装备属性选择上,保证总敏捷200-300即可,具体情况因人而异。
关于力量对于暴击伤害的收益:由于此部分收益不递减,但有上限。可以根据自己的实际装备情况在为超过上限之前自行选择。
辅助向属性的选择:
除了前面提到的+药水恢复效果之外,其余的都不必特意追求。当然,我觉得其中比较最有用的还是金币获取量,因为这个游戏真的很缺钱,附魔,洗附魔,附魔,洗附魔无限循环,外加各种赌鬼......(当然这仅仅对于正常游戏流程而言,非正常游戏方式不予以讨论)。而相反的MF值我倒是不太在意,一个寻宝的被动魔法卷轴提供的MF值足矣。由于这个游戏本身刷装备并不太困难(鉴于有些朋友不太了解如何刷装备,这里我说下我的方法:通关之后,直接重开局域网游戏reroll地图走最后一个传送点跑3层地图之后刷最终BOSS。因为我全身0MF去打他每次必掉2件固定等级的黄装。相对的在mapworks里买地图刷装备我觉得效率并不如这个来的高,至于其他非正常方式的刷装备,我就不提了...)。另外刷出的装备是不是出你用的属性,这个跟MF也无关,主要看脸。所以你懂的...另外,如果喜欢召唤流的话,可以考虑追求一些提高宠物/随从战斗力的属性。
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本帖最后由 hgf4341398 于
13:36 编辑
在开始技能篇正文前先说几个问题:
0& &技能 skill,是区别于法术 spell的。技能指的是你的职业技能,而法术指的是你通过法术卷轴学习的。
--------------------------------
1 关于技能的耗魔:
& & 技能的耗魔并不是线性增长的,技能等级越高两级之间耗魔差越大。并且,某些技能在某些等级耗魔会突然降低,具体原因未知。不过目前可以利用这个特点合理的对某些技能分配点数(以下在火7技能中就有提到)。
--------------------------------
2&&关于元素debuff的详细说明:
& & 在这个游戏里,火/冰/电/毒 4种元素伤害存在着对应的4种独特的debuff状态:
冰属性 freeze(冻结状态)、火属性 burn(灼烧状态)、电属性 shock (电击状态)、毒属性 poison(中毒状态),
这四种debuff是作为该系元素攻击所造成的特效独立存在的,与其他任何技能单纯的持续伤害效果或其他效果没有任何关系。
freeze(冻结状态)会降低目标33%的攻击速度、移动速度和施法速度
(对于玩家变为:攻击/速施法速度降低20%,移动速度降低15%)
burn&&(灼烧状态)会使目标持续受到火焰伤害,这种伤害无视护甲
shock (电击状态)会使目标在被击中时释放出三颗充能弹
poison(中毒状态)会降低目标33%的全部伤害与全部护甲值。
但这些特效的实际效果并不太重要,真正重要的是:当你的目标带有 冰/火/电 的debuff效果时,你的对其造成的任何直接性伤害时都会通过三系最终被动技提供非常高的额外元素伤害加成;也就是说,由于法师三系终极被动技的存在,火/冰/电3种debuff 对于提升法师的总体伤害输出至关重要(这部分具体会在下面技能说明里详细讲到)。
注:1.13版及之后游戏中,火系所有持续性伤害效果都被视为火系debuff效果。
下面就说说关于这几种debuff是如何触发的:
基本触发:
当你对目标造成任何直接性的元素伤害时,都有一个基础的概率使该目标附带该系元素的debuff效果,这个基础概率在5-10%左右(我个人测试结果),其中火系debuff因为其为持续性伤害,还会受到元素护甲的抵抗影响。
由这种类型的方式触发的debuff效果持续时间长短随机(基础持续时间不同debuff不同:冰debuff3-4秒,火debuff3-7秒 电debuff3-5秒 毒debuff3-5秒。此时间受元素协调效果影响)
注:&直接性的元素伤害&,是相对于持续性伤害或类持续性伤害而言,简单解释就是一次性立刻对目标造成的元素伤害效果。其来源大致分为两类:普通攻击以及使用直接性伤害技能。其中在普通攻击部分,武器基础伤害中的元素伤害部分,以及武器附加属性中按数值增加的元素伤害部分,都可以在普通攻击时单独触发该系的debuff效果。比如:使用一把基础伤害为冰伤害100-200 电伤害20-30的手杖,额外属性中附带+50火伤的武器,那么在普通攻击时候,可以造成冰/电/火三种debuff。需要说明的是,这里元素伤害的多少并不影响触发概率。另外在使用直接性伤害技能的部分,每一系的伤害都有基本概率产生该系的debuff。
技能触发:
法师的某些 主动/被动 技能存在额外的概率触发这些debuff效果,这个在后面技能详解部分会一一提到。
由这种类型的方式触发的debuff效果持续时间固定(由触发技能本身决定,不同技能触发的debuff持续时间不同。此时间受元素协调效果影响)
物品触发:
前面提到过,当武器上的额外属性中有conveys xxx fire/frost/eletric/posion damage over 8 seconds 以及conveys x chance to burn/freeze/shock target for 5&&seconds 这两个类型的属性的时候,按照普攻 火1 火2 冰1 电6,这5种触发方式,都有概率产生对应的debuff效果,多种此类属性可以各自触发对应属性的debuff,而且不会受到所使用技能的元素类型限制。例如你的武器上如果带有conveys x fire/frost damage over 8 seconds属性,那么当你使用电系6技能直接对目标造成电系伤害时,依然有概率触发火/冰属性的debuff效果。
由这种类型的方式触发的debuff效果持续时间固定(经测试这两种实际触发的debuff效果都是5秒。此时间受元素协调效果影响)
注:无论以何种方式触发,只要是同系元素,那么他们所触发的debuff在本质上没有任何不同。如果目标身上带有debuff时,又触发了新的同系debuff,那么按照两者剩余时间的最大值重新刷新debuff持续时间。
3 对于持续性伤害的一些说明:(关于持续伤害的更新内容均对于1.12.x.7以及之后版本)
持续性伤害的基础伤害间隔:一般情况下绝大多数持续性伤害的基础伤害间隔都为0.5秒,既每秒跳2次伤害。
持续性伤害不会产生暴击,也不会被闪避或格挡;实际伤害值会受到元素伤害加成效果以及元素易伤效果影响,并且无视目标护甲值;每跳伤害并不固定,略有浮动;不同种持续性伤害同时作用与同一目标时独立计算,互不影响;同种持续性伤连续作用于同一目标时,持续时间会被不断刷新,但伤害不会叠加,伤害间隔保持不变。(目前版本有一个例外:武器上提供的conveys x physical damage over 5s效果的持续伤害可以叠加,叠加规律为每一层效果的持续时间独立计算,总伤害按当前叠加层数计算)
额外说明:当你同时造成多次伤害时,系统会将一些伤害数值合并显示。
4 关于&武器DPS&与双持对于技能伤害的影响:
法师各种技能中提到的“将武器DPS的x%转化为y伤害”,这里的&武器DPS”并不是J面板的左/右手下的DPS值。
由于这种伤害的计算方式是将各部分基础伤害在计算其加成之前先全部转化为y元素伤害,然后再根据y类型伤害所应该受到的加成来计算所有加成后,乘以技能转化率并处以实际攻击速度,所以其与J面板的DPS值计算过程比较来说,基础值完全相同,区别仅在于伤害加成部分计算的不同:原武器上的物理伤害也会因为转化成了元素伤害而受到专注以及装备提供的元素伤害加成影响,而J面板DPS值的计算方式中物理伤害部分是不会计算这些加成的。这就直接导致了当你使用同等伤害的物理武器与元素武器时,虽然使用物理武器时J面板综合DPS比使用元素武器要低一些,但是在使用DPS/DPH相关型伤害技能时,实际造成的伤害是一样的。也就是说对于使用DPS/DPH相关型伤害技能时,在武器总伤害一样的的情况下,事实上武器伤害类型对造成的实际技能伤害并没有什么影响。后面有些地方提到以元素伤害武器为前提,只是因为这种情况下技能计算每秒伤害上下限的平均值与J面板DPS相差不大,可以大致用面板DPS代替而简化说明而已。
在双持状态下释放技能时,无论施法动作外观如何,法师的所有技能都是默认通过右手发动。所以涉及到DPS/DPH相关型技能的伤害计算时,都只按右手武器的相关数据计算,与左手武器无关。同样,在使用技能时,武器附加属性中提供的触发类效果(减甲,吸血/吸蓝,击退,所有conveys类效果)只有右手武器上的有效,左手武器上的此类效果均无效。注:1.12版之后由于电4技能改为可以使用魔杖,目前测试结果在双持魔杖时,此技能的伤害类似于普通攻击中处决的效果:两手伤害按两手面板数据分别计算并叠加,并且两手武器上可以被这个技能触发的效果都能够触发。
双持武器与单手+盾比较:对于武器DPS/DPH相关的技能来说,因为左手部分会被忽略,加之左手武器上的特效不会被触发,而在左手武器上能提供的对右手面板综合DPS值以及整体技能伤害有帮助的属性诸如:+专注 +%元素伤害 +施法速度等(+攻击速度 +双持伤害&&+暴击率/暴击伤害除外),盾牌的也可以提供,而盾牌能够提供的格挡效果却是左手武器无法提供的。对于固定伤害技能来说,DPS都可以忽略了,武器的存在价值仅是为了触发特效和暴击率/暴击伤害,除此之外其他有用的属性盾牌都可以提供。所以就整体性上来讲,我觉得牺牲一点右手面板综合DPS与暴击暴伤(因为这里暴击暴伤跟D3不同,并不影响DPS,所以说牺牲不大)来换取一个盾牌给带来的50%格挡效果非常超值。尤其是在实际作战中,你发现并不缺那点伤害,反而是经常被秒到蛋疼的时候,你就会越发觉得用盾牌换掉副手武器是比非常划算的交易。
双持武器与双手武器的比较:先做一个基本测试,当你只装备一把白色单手武器,空着副手与装备一把双白色手武器来比较。一般来说,在同物品等级,身上其他装备相同,单手双手武器的基础伤害都为元素伤害的时候,J面板DPS值双手比单手要高稍微一些。此时,如果你把一个带有+专注/+%元素伤害/+双持伤害/+攻击速度其中几项的副手武器放上去的时候,你会发现你的双持右手面板DPS会超过双手面板DPS。当然,这仅对于白板的武器,对于带有更多附加属性的武器来讲,两把武器的附加属性比一把要来的多,而且双持武器还比一把双手武器多2个孔,多4个附魔。同样在计算实际总体技能伤害的时候,更多的附加属性也会提供更多的加成,此时双持跟双手武器所造成的技能伤害会被进一步拉大。
法师使用双手武器的唯一有些价值的的地方就是在使用法杖的前提下,主修火/冰系1技能的打法中,可以通过冰系1被动触发降低目标的元素护甲值而提升伤害,在etile难度下多周目后怪物护甲值很高的情况下,可能会存在一定的效果。
综合以上观点,我个人觉得对于法师来说:单手+盾 &&&双持 &&&双手法杖
5 关于技能中的固定数值伤害和DPS/DPH相关类伤害的比较以及法师武器的选择:
第一种类型伤害以法师所有技能中受武器DPS加成%最高的火系magma mace 技能作为标准计算:满级之后可以继承高达92%的武器DPS,也就说在使用元素伤害武器时,大致上综合面板DPS的92%就相当于这个技能的平均伤害。
第二种类型伤害以直接性伤害最高的火系infernal collapse为例,满级之后的伤害为,平均伤害在9300左右。
也就是说,当两者伤害相同时,在你使用的武器主要为元素伤害时候,大致上需要你的装备达到属性面板综合DPS 10108的标准,这得需要多好的装备我不知道。不过根据我对于90-100级的装备估算,一套正常装备属性均衡的单手武器带盾的满级法师面板综合DPS不会超过6000。需要说明的是:由于前者的暴击是固定取浮动伤害上限计算,而后者依然是随机取值计算,所以从这个角度上来说,在暴击率与暴击伤害较高的情况下,前者实际伤害输出还会更高一些。
再来看看满级的各系终极被动伤害:,平均4429左右。也就说在有debuff效果的存在下,你即使是一次普通攻击都会额外造成平均4400点伤害,如果同时存在3系debuff效果,那么在满级的各系终极被动的加成下,这个额外伤害效果将达到平均13200点。它所需要的只是尽量提高触发几个debuff效果的几率。
最后翻一翻所有法师技能的介绍,带有与武器DPS相关伤害的技能有6个,此外其他所有的伤害性技能都是固定的成长型伤害。
综上所述,根据我个人经验:对于法师来说,在任何周目的原版游戏中,人物成长型伤害的成长性比装备成长型伤害要好,完全不必担心这种伤害后期乏力的问题。在350左右专注的支持下,这种伤害已经足以应付120级的怪物。另外,由于这种伤害对装备的要求不高,所以在装备选择上可以更多选择生存向属性,在几乎不影响伤害的前提下大大提高法师的生存能力。
法师武器类型的选择问题:
1 对于DPS/DPH相关型技能:因其实际伤害跟武器伤害类型没啥关系,所以任何武器类型都可以。但是因这类技能的暴击永远按伤害浮动上限计算,并且享受全额暴击伤害加成,所以相对的同等DPS下尽量选伤害浮动最大的。对于白字单手武器的基础伤害浮动统计中,按伤害上限除以伤害下限计算,以下是结果:魔杖1.13,手枪2,爪1.44,斧1,剑2,锤2。所以在不考虑其他额外属性的情况下,手枪 剑 锤 这三种武器最适合这类技能。其中,手枪和剑都没有什么特效,而锤的基础属性中带有90%的打断效果,并且这个效果可以被DPS相关型技能触发,所以我个人认为,最适合这类技能的武器类型是单手锤。当然,这只是在武器基础属性范畴内的讨论。在高级武器的额外属性中会出现高额的附加伤害以及宝石镶嵌的高额附加伤害,当这些伤害远大于武器基础伤害时,相对攻击速度越快的武器会获得更多的伤害加成,从这个角度上来说,基础速度较快的爪、手枪以及所有在攻速加成下实际攻速较快的武器效果也很理想;另外,由于手杖可以额外触发电系被动技wand chaos效果,所以对于喜欢这个效果的玩家,手杖也是一个不错的选择。(此结论基于单手+盾的搭配,双手或双持除外)
2 对于固定伤害型技能:因为这类技能伤害跟武器伤害根本就没关系,所以任何武器类型都可以。在选择这类武器的时候,完全看其额外属性来比较即可,尽量选择 施法速度/暴击/暴伤/元素伤害加成/专注 属性。
6 关于法师的施法动作硬直时间与技能冷却时间的说明:
施法动作硬直时间:
法师的大部分技能施法动作不同(也有少部分技能施法动作相同,比如火雨跟冰雨)。对于不同的施法动作而言,其施法动作的硬直时间也不相同。施法动作的硬直时间不会随着技能等级的提升而变化,它只受到装备/魔法提供的施法速度加成效果影响。施法速度加成效果可以有效的降低每一种施法动作的硬直时间,但由于其按%计算,对于不同的施法动作降低的实际硬直时间也不相同。总的来说施法动作的硬直时间越长的,实际收益越大。
注:&硬直时间& 这个概念解释一下:在这个游戏里,你一旦开始释放了技能,那么直到实际发动了技能效果之前,你都无法控制你的人物,并且你也无法取消你当前正在释放的法术。这就是我们俗称的硬直,而这段时间就是硬直时间。
这里引用DOTA里常常提到的概念:施法前摇与施法后摇,来详细说说实际技能的释放过程与施法动作的硬直时间:
从你施法开始,到你施法结束,整个流程是这样的:按下技能快捷键(开始施法)----施法前摇动作时间----发动技能实际效果-----施法后摇动作时间------人物恢复正常(施法结束)
其中,根据我们前面讲到的,对于一个任何技能来讲:施法前摇动作的时间,就是这个技能的施法动作硬直时间。而相对的:施法后摇动作却可以被你的其他指令取消。比如你在前面放了一个技能,技能效果发动之后,立刻按移动、攻击或使用其他技能,这个施法后摇动作就被取消了,因此它并不算是硬直时间,而仅仅是一个人物从施法姿势恢复正常姿势的动画效果。加上其持续时间很短,对于实际施法没什么影响,所以可以忽略不计。
技能冷却时间:
技能的冷却时间是从按下技能快捷键的那一刻开始计算,而非实际发动技能效果时。
法师的一些技能是有冷却时间的,其中有些的冷却时间固定,而有些则随着技能等级的提高而缩短。但任何技能冷却时间的长短都是该技能本身的固有属性,不会受到其他任何因素影响。
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本帖最后由 hgf4341398 于
16:20 编辑
下面开始技能篇正文:(以下技能名称都是我个人翻译的结果,可能与各种汉化后的文本不同,请不要吐槽我对技能名称的翻译)
inferno skills 火系技能:(此系所有技能造成的伤害全部为火伤)
主动技能部分:(以下技能说明中,各种点燃,燃烧等类似用词,大部分都表示该技能带有持续性伤害效果,
与火系debuff效果无关。如果有能够产生火系debuff的我会特别说明)
magma spear (熔岩飞矛)
你射出一束密集的熔岩,穿透敌人并点燃他们。射程16米。
魔法消耗: 9 10 11 1213
直接性伤害:武器DPS的33%
持续伤害触发概率:
持续时间: 3秒 3秒 3秒 3秒 3秒 3秒 3秒 3秒 3秒 3秒 3秒 3秒 3秒 3秒 3秒 学习等级要求:
1 2 3 6 10 14 19 25 32 40 49 58 68 79 92
持续伤害总值:随着技能等级和人物的提高而增加。100级人物,15级技能数值:19362
5级奖励属性:射程提高到24米
10级奖励属性:持续伤害时间提高到6秒(这个持续伤害时间加长了一倍的同时,持续伤害值总值也增加了一倍。
也就是说并没有因为单独加长了持续时间而使每一跳的伤害降低)
15级奖励属性:使投射物带有弹射效果(这个反弹效果只对地形障碍物有效,对于怪物的效果依然是穿透,不反弹。
总射程应该就是按着实际投射物行进路径的总长计算)
此技能可连续施法
施法动作基础硬直时间:0.70秒(非连续施法时)
注:这里解释一下连续释放:当你按住鼠标释放一个可以连续施法的技能时,在第一次施法后可以进入连续施法模式,此时不在有任何施法硬直时间,连续施法状态时在无任何施法速度加成的情况下施法频率大概为3次/秒。
作为火系第一个技能,也是法师出生的时候学会的技能(如果不修火系技能的话,其实这个技能可以在到达城镇之后找技能训练师洗掉的,这样可以多一个技能点,而且貌似10级之前洗技能免费)。这是一个直线型伤害性技能,射程较远,并且带有穿透效果,不会因为中途命中目标后消失。它会一直飞到最大射程后消失,同时对飞行路径上的所有敌人都造成一定伤害并有概率附加一个持续伤害效果。
它的优点在于本身施法硬直时间较短,并且可以连续释放,便于操作,在高频率的施法下对于攒charge条的作用很大,同时也会更多次的触发火系终极被动效果而造成更多伤害。另外值得一提的是,它满级后的持续伤害部分按每一跳的平均伤害来计算,是火系所有技能带有的持续伤害效果中最高的。
它的缺点是技能本身直接伤害部分较低,最高只能继承51%的武器DPS,另外它的直线上伤害的宽度范围并不大。
总体评价:便于操作的一个技能,亮点在于操作性与连续施法时极高的施法频率。如果作为火系主攻技能,在装备不好之前可以忽略直接伤害部分,主要靠火系终极被动提供的额外火焰伤害以及技能自身附带的持续伤害输出。
magma mace (熔岩巨锤)
你通过武器的能量召唤出一个巨大的烈焰之锤,击晕5米范围内(只对于人物正面180°范围内的敌人有效)的敌人并点燃他们。使用熔岩巨锤技能并不会增加charge条(意味着你使用这个技能造成伤害的时候不会增加charge条,下同,略)。
魔法消耗:121314
直接性伤害:武器DPS值50%
击晕目标概率:80%
眩晕效果持续时间: 3秒3秒3秒
伤害持续时间:6秒6秒
学习等级要求:7
击晕目标概率对于每个目标分别判定
持续伤害总值:随着技能等级和人物的提高而增加。100级人物,15级技能数值:7404
击退值:+10(虽然技能介绍里没有提到,但实际上这个技能自带一定的击退效果,非完全样本测试结果为+10击退值,不随技能等级提高而增加。)
5级奖励属性:熔岩巨锤有25%的概率破除怪物的格挡效果(这里解释一下:一般外观上带有盾牌的骷髅以及长着坚硬甲克的穿山甲等怪物都跟你的人物一样,有概率格挡掉所有伤害,而且格挡的概率很高。但是当受到一定次数的攻击之后,这个格挡效果就会被破除。同时在外观效果上,盾牌/护甲也会破掉。这里指的就是你有25%的概率一次性直接破除怪物的格挡效果。)
10级奖励属性:熔岩巨锤击中敌人后可以使其攻击速度降低33%,这个效果持续3秒。
15级奖励属性:熔岩巨锤几种敌人后可以使其攻击速度降低67%,这个效果持续3秒。
施法动作基础硬直时间:0.90秒
这个技能是一个以自己为中心,面向正面180°的范围3米左右距离的攻击性法术,同时具有立即伤害与持续伤害,并且附带眩晕的控制效果以及击退效果。
它的优点在于这个技能整体设计就是为近战肉搏型法师设计的,直接性伤害部分高达满级92%的武器dps继承,80%的高概率眩晕,5级附带的破防效果,10级附带降低目标攻击速度效果,另外它可以触发绝大多数武器上提供的绝大多数诸如吸血吸蓝conveys类的触发效果,并且也可以触发法杖精通和混沌魔杖的被动效果,所以从任何角度来说,它都是一个很理想的近战伤害技能。
它的缺点在于法师本身并不太适合近战,即使使用这个技能作为主攻的近战打法,因为它的释放速度取决于施法速度而非攻击速度,而施法速度是不影响人物面板综合DPS的,这样相对的就要求更多的属性支持。如果是单纯为了控制效果加1点的话,我个人觉得,如果你被怪物近身之后,选择一个不是100%概率的控制技能,还不如直接瞬移走更加安全。
总体评价:作为控制技能的话没有必要加;作为主攻输出技能的话,需要一定装备支持,不建议新手使用。
firebombs (火焰炸弹)
你丢出3团烈焰点燃地面燃烧3秒,有时会使得敌人因为被灼烧而惊恐,变得行动迟缓。使用火焰炸弹技能不会增加charge条。
魔法消耗:
冷却时间: 2秒2秒
伤害持续秒数:2.0
减速效果:12%
减速持续秒数:2.0
触发惊恐概率: 1%2%
惊恐效果持续秒数:2.0
学习等级要求:1415
持续伤害总值:随着技能等级和人物的提高而增加。100级人物,15级技能数值:
5级奖励属性:地面上被点燃的区域燃烧时间持续时间增加至4秒,同时技能冷却时间降低为1.6秒。
10级奖励属性:地面上被点燃的区域燃烧时间持续时间增加至5秒,同时技能冷却时间降低为1.2秒。
15级奖励属性:地面上被点燃的区域燃烧时间持续时间增加至6秒,同时技能冷却时间降低为0.8秒。
施法动作基础硬直时间:0.70秒
这个技能就是以鼠标点击释放技能位置为中心,在附近随机投掷3个火球并燃烧3片地面区域,每一片的范围大概是一个半径为3米的圆。在此范围内的怪物在火焰熄灭前都会持续受到伤害(此时的持续伤害效果时间无限延长,但不会叠加),当怪物离开这片区域或者火焰熄灭后,怪物身上残留的持续伤害还会继续作用一段时间(这个时间就是上面的伤害持续时间)。
它的优点在于比较适合 hit and run,因为他本身附带减速效果,并且是持续伤害,技能施法动作硬直时间也较短。
它的缺点是技能本身伤害较低,持续时间较短,除了中间那个之外,其他2个的火圈范围也相对随机性较强。
总体评价:持续伤害总值不高,范围一般,无 charge 值,不适合作为主攻技能。不过喜欢 hit and run 打法放风筝的朋友可以尝试。
blazing pillar (炽炎之柱)
你创造出4跟由炽热烈焰构成的巨大火柱,它们会自动寻找附近的敌人并献祭他们(这里更正一下,并不是类似于恶魔猎手的献祭效果。每跟火柱每次只能对同一个目标造成一次伤害)。使用炽炎之柱技能会额外增加charge条(意味着你使用该技能造成伤害的时候,会比其他技能获得更多的charge条,下面出现同类说明不在添加注释)。
魔法消耗:1819
冷却秒数:9
触发灼烧特效概率:0%
灼烧持续时间:7秒7秒7秒
学习等级要求:21
直接性伤害:随着技能等级和人物的提高而增加。100级人物,15级技能数值:& &
灼烧特效这个状态,就是前面提到的burn(灼烧状态),既火系的 debuff效果
5级奖励属性:每次创造5跟火柱
10级奖励属性:每次创造6跟火柱
15级奖励属性:每次创造7跟火柱
施法动作基础硬直时间:1.10秒
这个技能在使用后,会在身边附近随机位置创造出4跟火柱,然后这些火柱大概会存在5秒左右,期间它们会自动寻找附近的敌人并追逐他们(有时候火柱会卡在上下坡处),当追到之后对其立刻造成一次直接性伤害后,再寻找下一个目标,直至消失为止。每一根火柱每次只能对同一目标造成一次伤害。面板显示的伤害就是当火柱每次追到敌人后造成一次直接性伤害量。
它的优点:首先它是火系唯一一个有较高的额外概率可以主动的为目标添加火系debuff的技能,这一点是最为重要的。此技能还有有额外的charge条奖励,满级后在怪多的地方释放一次基本上就可以把charge条从空打到3/4以上。另外火柱本身的自动追踪目标效果很不错。
它的缺点:最主要的问题是施法硬直较长,在没有一定的施法速度加成的装备支撑之前,这个缺点非常明显。满级之后依然有5.5秒的冷却时间也决定了它不能完全作为主攻技能。而其自动追踪效果因为也无法控制追踪目标,也是其缺点之一。
总体评价:这个技能的伤害并不是重点,他最大的作用就是提供火系debuff以及攒charge条。其较长的施法硬直以及满级5.5秒的冷却时间决定了它不能作为主攻技能,但是如果主修火系技能的话还是有必要加满。毕竟火柱越多,所能提供的debuff效果覆盖率越高,而且也会产生更多的charge条。注:对于1.13版本后的游戏,由于所有火系持续伤害都被视为火系debuff效果,因此从产生debuff的角度来说这个技能已经没有什么意义。
infernal collapse (地狱爆裂)
你制造一个高度浓缩的热能之球,其瞬间向外爆裂开来,造成4米范围的毁灭性爆炸效果。
魔法消耗:
冷却秒数:2.5
击退效果:30
学习等级要求:
直接性伤害:随着技能等级和人物的提高而增加。100级人物,15级技能数值:
5级奖励属性:爆炸范围半径增加至5米,同时增加击退值(击退值增加至+40)
10级奖励属性:爆炸范围半径增加至6米,同时增加击退值(击退值增加至+50)
15级奖励属性:爆炸范围半径增加至7米,同时增加击退值(击退值增加至+65)
施法动作基础硬直时间:1.20秒
这个技能是在你释放技能的位置制造一个火球并爆炸,对附近一定范围内的单位造成一次直接性伤害。附加的击退值与武器上带有击退值效果类似,可以击退范围内的单位,击退距离随机,数值代表相对最大击退距离。值得一提的是,他的平均单次伤害是法师3系技能中最高的一个。
它的优点:作为直接性技能伤害,它的单次平均伤害在全部三系技能中都是最高的。其附带的击退效果对于法师安全性来说也有一定帮助。满级之后范围几乎跟火雨不相上下。
它的缺点:跟前面的问题一样,较长施法硬直时间,没有一定的施法速度加成装备基础,这个技能释放起来会很别扭。
总体评价:作为法师全技能中单次伤害最高的直接性范围伤害性法术,满级之后7米的半径的伤害范围基本上可以跟火雨媲美。它跟熔岩飞矛都是适合作为主攻技能的。它的面杀伤类型与熔岩之矛的支线杀伤类型可以说是一种互补,另外它并不太依靠火系最终被动技,也能打出很可观的伤害。但是由于其较长的施法硬直以及伤害效果的延迟,实战操作起来并不太舒服。就我个人而言,我更倾向于使用熔岩之矛的机关枪。但如果装备提供的施法速度加成较高,点数富裕的话,这个技能也可以作为主攻技能。毕竟最高的伤害与较大的范围,单就这两点来说还是有一定的实用价值,只是要适应较长的施法硬直时间。因其10级耗魔与1级相同,所以一般中期可以选择加到10级,后期装备较好后再加满。
immolation aura(献祭之环)
你被火焰漩涡环绕,对附近3米半径范围内的敌人造成伤害。
魔法消耗:23
冷却秒数:
持续秒数:30
学习等级要求:
每秒造成的伤害:随着技能等级和人物的提高而增加。100级人物,15级技能数值:1519
(此伤害类似持续伤害作用,每0.5秒跳一次,并且也无法触发火系最终被动技)
5级奖励属性:献祭之环可以吸收你所受到的所有伤害的5%(就是相当于受到的所有伤害降低5%)
10级奖励属性:献祭之环可以吸收你所受到的所有伤害的10%(就是相当于受到的所有伤害降低10%)
15级奖励属性:献祭之环可以吸收你所受到的所有伤害的15%(就是相当于受到的所有伤害降低15%)
施法动作基础硬直时间:1.00秒
这个技能效果为给自己加一个buff,对周围3米内的所有敌人持续造成伤害(伤害机理类似于火3),每5级奖励属性提供额外的5%的免伤效果。此技能目前存在BUG:切换地图时技能效果消失。
它的优点在于持续时间永远比冷却时间多2秒,意味着就是只要你够勤快,你可以一直保持这个效果。附加的所有伤害免伤效果对于人物安全性有一定提高作用。
它的缺点是火焰伤害部分几乎可以无视。在技能级别不高时持续时间较短,为了保持效果而经常要反复释放,操作繁琐。
总体评价:它唯一的存在价值就是额外的15%免伤效果。游戏前期由于怪物攻击力并不高,免伤效果并不明显;但到了游戏中后期,尤其是多周目后,这个免伤的效果非常重要。另外,由于其免伤效果是阶段性增长,而耗蓝是线性增长,所以我的建议是:要加就加到5级 10级 15级这三个档,否则就不加,避免提升了耗蓝的同时而没有获得实际提升效果的情况。当然如果不缺魔法的话可以尽量加高,毕竟等级越高持续时间越长,反复释放的频率就越低。1.12.x.7更新后,人物总免伤上限是75%,在因此在这个技能作用下,装备只需要提供60%的总免伤即可,也就相当于减轻了很大的装备压力。相反,如果你的装备足够好,仅靠装备已经可以达到75%的免伤的话,那么这个技能就没有意义了。
firestrom(烈焰风暴)
你从空中召唤大量燃烧碎片降落在15米半径(注:此处原技能描述有误,事实上是15米是直径)的区域内,点燃这个范围内的敌人,并使他们受到火焰易伤效果(火焰易伤就是使其在受到任何火焰伤害时承受更多伤害,多次触发易伤只刷新持续时间,不叠加易伤效果)。使用烈焰风暴技能不会增加charge条。
魔法消耗:33
冷却时间:2.5
伤害持续时间:6秒6秒
6秒 6秒6秒
火焰易伤效果:
易伤持续时间:
学习等级要求:
持续总伤害值:随着技能等级和人物的提高而增加。100级人物15级技能数值:
5级奖励属性:受到烈焰风暴效果影响的敌人造成的火焰伤害降低30%
(意思就是当一个敌人带有烈焰风暴的持续伤害效果时,他所能造成的火焰属性伤害会减少30%)
10级奖励属性:带有烈焰风暴效果的单位死亡后尸体会爆炸,向周围射出燃烧碎片
(实际效果就是一次小范围的直接火焰伤害,范围半径大概在3米左右。伤害数值在10级以后会在技能面板里显示,伤害数值大约为总持续伤害值的12.5%,经过我粗略测试只要单位死亡时身上带有烈焰风暴效果即可触发,不要求致死伤害来源为烈焰风暴)
15级奖励属性:燃烧碎片飞行距离加倍(就是相当于提爆炸半径加倍,具体数值大概在6米左右)
施法动作基础硬直时间:1.10秒
这个法术效果就是以你释放技能的点为圆心,7.5米为半径的圆形范围内降下一波火雨,对在此时再这个范围内的单位都挂上一个持续伤害效果,并且给他们附带一个火焰易伤效果。
它的优点:超大的效果范围,几乎可以覆盖大半个屏幕;附带的火焰易伤效果随着技能等级提高,最高可以达到50%。在10级以后可以带有烈焰风暴效果的单位的死亡后尸体爆炸,对其附近范围造成一次性额外伤害,而且这个伤害在存在火系burned debuff的情况下可以触发火系最终被动技效果。
它的缺点:施法硬直时间较长,技能本身伤害不高。
总体评价:我觉得这个技能最主要的价值在于可以在大范围内产生火焰易伤效果。主修火系的话,这个技能值得投入点数。因其本身不产生charge值,在满charge之后使用其他技能之前,可以先放一个烈焰风暴,利用火焰易伤效果整体提高爆发阶段的伤害。另外在火雨伤害持续时间内死掉的怪物爆炸的伤害,可以触发火系终极被动技能效果,对于提升伤害也很有帮助。因其10级耗蓝比1级还低,在技能点不足的情况下可以考虑加到10级,当然如果技能点富裕并且不缺魔法的话加满效果更好。
被动技能部分:(火系的前两个被动技价值都非常大,几乎任何法师都需要)
charge mastery (充能大师)
你对于charge的专精使你的charge条增加的速度更快,减少的速度更慢。
charge条的减少速度降低6%12%
charge条的积累速度增加4%
学习等级要求:1
注:对于charge系统的小说明:因为之前看到有些人还不知道这个系统是怎么回事,所以我大概解释一下。charge栏就是人物下方那个类似于wow施法条的东西,每当你的人物攻击目标造成伤害时,这个条就会增加一点,当这个条积累满了之后,整条charge框就会发出蓝光,这时你会获得12秒的全神贯注状态,在这段时间之内,你释放任何法术都不消耗法力值,同时法术造成伤害提高25%。在积累charge条的过程中,如果一段时间没有对任何目标造成伤害,那么这个charge条就会每隔一段时间减少一点。其中有两个属性可以影响到这个charge条的增加与减少,一个是增加charge条获得速度,一个是降低charge条的减少速度。但前面也说到了,这两种属性都不会影响满charge栏之后12秒的全神贯注时间的长短。同时需要说明的是:charge条的增长速度与你造成的伤害值、使用的技能类型以及你的人物等级有关,如果你的攻击被格挡或者被闪避的攻击是无法增加charge条的。
这两个项属性就是上面提到两个属性,他们产生的效果就是简单的乘法关系,并且与装备上出现的这两种属性简单叠加。需要注意的是,整个游戏中对于charge系统有影响的属性就只有这两种。
总体评价:作为法师输出循环的核心的charge系统唯一受到加成的属性,无论是主修什么技能的法师,这个被动技能都值得投入一定点数。至于是否需要加满,可以根据人物目前的伤害能力以及技能搭配而定,配合自身法力系统保证人物正常输出循环即可。有富裕技能点的话可以考虑加满。
elemental attunement (元素协调)
灰烬法师可以完美的协调元素,可以使附近的敌人产生4种元素debuff效果,并且可以增加4种debuff的持续时间。(后面会详细说明)
debuff效果的持续时间:1
敌人产生随机
4种debuff效果概率:1%
debuff基础持续时间:1秒
学习等级要求:78
首先,对于增加4种元素debuff的持续时间效果,这个比较好理解,你以任何形式产生的debuff的时间都会被线性加长。比如你之前的火柱技能产生了一个7秒的火系debuff,那么如果你元素协调等级为3级的话,这个debuff出现的时候,显示的实际持续时间就是(7+3)=10秒。
然后,关于产生debuff的特效:这个效果的范围大概以你的人物为中心,7.5米为半径的一个圆圈范围,如果对这个没概念的话,就用火雨在你的人物头上放一下,基本就是火雨能够打到的范围。任何在这个范围内的敌人都有概率产生随机debuff效果。这个概率的判定触发机理,我目前感觉应该是跟持续伤害作用类似,既每隔一定时间(我目测大概是 每0.25-0.5秒一次?)选取这个范围内的敌对目标并按每一个个体分别进行独立概率判定(简单说就是不会出现每次判定中范围内所有单位都同时获得相同buff这种情况),其中四种属性的debuff效果的触发概率判定也是各自独立计算(也就是说可能在一次概率判定中为目标添加多种debuff?)。前面的两个问号部分是我不太确定的,因为都是目测结果,不敢妄下断言。不过好在这两点都不影响实际游戏,简单的说,这后面的属性的意思就是每0.x秒都会对你周围7.5米内的所有敌人按其提供的触发概率判定是否产生随机的元素debuff效果。至于实际效果,你自己跑到木桩旁边站一会,什么也不要做,就盯着木桩看1分钟,就明白了。1.12版游戏之后此部分效果可以随人物等级增加,由于面板显示概率没有变化,我个人推测随着人物等级增加,其判定间隔时间会缩短。
额外说明:当你使目标产生debuff的瞬间,会打断目标当前动作。这个效果类似于锤类基础属性中的固定特效,比如怪物对你进行攻击动作时触发了debuff效果,那么它这次攻击动作就被取消了。某种程度上来说,此效果可以一定程度上提高人物的生存能力。
总体评价:从提高伤害的角度来讲,它的增加debuff持续时间效果和产生debuff效果一定程度上可以提高各种元素debuff的覆盖率,从而提高各系烙印被动触发次数而增加输出,但前者在较高触发概率技能下帮助不大,后者会受到作用范围的限制。从提高生存的角度来讲,因为 冰debuff的攻击/移动/施法速度-33% 和 毒debuff的全伤害/全护甲-33% 这两种效果都对于提升生存能力有较大帮助,加之其产生debuff瞬间可以打断怪物动作,因此其产生debuff效果对于提升生存能力有一定帮助。如果为增加debuff持续时间的效果,按实际需求加点即可。如果为产生debuff的效果,由于在技能等级不高时触发debuff基础概率较低并且加成后的总持续时间较短,最好加到10级或以上。
fire brand (火焰烙印)
每次当你击中一个燃烧着的单位的时候,你会对其额外造成火焰伤害。
额外伤害奖励:随着技能等级和人物的提高而增加。100级人物15级技能数值:
学习等级要求:14 15 16 18 20 23 27 32 38 46 55 63 72 83 94
当目标带有火系debuff时(注:1.13版以后,所有火系持续性伤害效果都被视为火系debuff效果),你每次对其造成直接性伤害时都会额外对其造成X点火焰伤害。触发时动画效果为目标脚下爆出一个火圈。可以说,整个法师的伤害核心,就在这3系的终极被动技上。而因为火属性的先出现,所以就以它为例子详细的展开说一说,到时候其他两系终极被动技属性以此类推。
1 首先谈谈这个技能的附加伤害。它也属于人物成长型伤害,与装备属性无关,并且这个触发伤害不产生charge值。对于除第一点之后的每一点技能等级所增加的伤害上限数值大概在前一级上限的10%-5%不等,所以就前期而言,第一点是最划算的,后面每一点的收益都比第一点低很多,但是这并不会影响这个技能的总体价值。举个例子,目前我的人物84级下,同为直接伤害性技能的火柱每次造成的基础伤害为,而此时的火之烙印的被动伤害奖励为。所以可见这个技能的伤害量依然是非常可观的。
2 再来说说关于这个伤害的触发条件:一是触发前提是目标身上带有火系debuff效果(注:1.13版以后,所有火系持续性伤害效果都被视为火系debuff效果);二是你的任何类型的实际直接性伤害都会触发此效果,比如你用近战物理伤害武器攻击一样可以触发这个效果。但是被格挡/闪避/反弹投射物的攻击无法触发。无论直接性伤害多低,即使只有1点,也可以触发这个效果;三是触发条件必须为直接性伤害,持续性伤害不会触发此效果。比如所有法师技能中的持续伤害效果、献祭之环的伤害以及武器上附带的conveys xxx damage over 8s类持续性伤害等都不会触发这个效果;四是这个被动只有你本人造成伤害时有效,你的宠物和召唤物的攻击不会触发这个效果。
总体评价:法师输出核心技能,火系法师必加满,冰系法师如果有概率可以触发火系debuff,可以考虑加1点,以最少的投入换取比较大的收益,如果主修电系第一技能的,需要三系终极被动技都加满。
重点说明:所有三系终极被动技能效果互相没有影响,在同时存在3系debuff的前提下,一次攻击可以同时触发3种附加伤害效果。在对多个目标同时造成伤害时,也可以在多个目标上同时触发而互不影响。但是,在对同一个带有debuff的目标连续造成直接性伤害时,这三种被动技能效果的触发都各自存在一个独立的内置CD时间,大致在1-1.5秒左右。比如:对于带有3系debuff的目标释放一次电1技能,5颗飞弹理论上可以触发共3×5=15次被动伤害。但实际上由于每系被动的触发效果对于同一目标有独立的内置1-1.5秒CD时间,所以在这段时间内总共只}

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