挑战dekaron有手游吗吗

语言:简体中文
挑战2024下载介绍:
《挑战2024》是一款益智类小游戏,上下左右滑动屏幕控制方块移动。简单的规则:相同数字的方块相撞合并。挑战你的智力极限!
版本:V3.2.0
大小:3.3 MB
系统要求:安卓2.2以上系统
适用屏幕像素:通用
应用包名:com.Declan.box
适用机型:
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王者荣耀的挑战不仅有吃鸡手游还有小米超神和决战平安京
小米超神目前是全三国人物这个游戏都可以直接叫做三国超神了,而王者荣耀则更加多元化一些,不过目前王者荣耀出的英雄都是偏原创化导致好多名字不是那么好记住不,特别是新英雄明世隐不多记几次还真容易忘记这个名字。小米超神和王者荣耀同样拥有符文、天赋系统系统,对于培养英雄来说都是比较公平的选择,但是小米超神多了好多什么插眼买药水还有什么战宠功能玩起来会比王者荣耀复杂一些。画风上更偏向王者荣耀。目前王者荣耀这类游戏其实整体都在遭受吃鸡手游的挑战,而网易的决战平安京虽然亮点多但要超越王者荣耀还是非常困难的,毕竟有些玩家在王者荣耀中的投入也不少,在换一个新类似的游戏可能性也不大,最多就是娱乐的体验一番。那么小伙伴以上两款moba手游你觉得会比王者荣耀耐玩么。当前位置:&&&正文
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《聚爆》面对的挑战:60元钱的手游是吃力不讨好吗?
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上周五苹果更新了App Store的首页,果不其然,在Feature大图推荐了《》(Implosion),美区也是一样。这样一来《聚爆》就不再是一个在死忠期待中慢慢研磨的作品,而是一个走向市场,面对大众用户考验的产品。苹果的Feature推荐当然有足够强大的能力,可以吸引足够多的人流,60块钱的手游现在不多见,成败在此一举。
月初的时候,我也去拜访了《聚爆》的国内代理商,提前对游戏进行了试玩,当时感觉很惊艳,也比较激动。回来慢慢冷静了几天,昨天再次摸到游戏,已经平静了很多,然后发现要&客观&地评论这个游戏是蛮难的一件事。
■ 刚好只值60元?
《聚爆》是个怎样的游戏?以手游的标准来看,当然是很优秀的。在移动平台的限制下&&这种限制主要体现在碎片化关卡&&开发者尽量做出了一个五脏俱全的动作游戏。首先作为手游而言,《聚爆》排场很足,剧情演出分镜明显高出同类游戏一个档次,更别说还有全程语音;其次,游戏在关卡设计、音效、打击感和动作系统均属上乘,比如那个随打击节奏变招的系统,看上去像是参考了&鬼泣&系列的设定,在触屏上很好地解决了&用有限的按键实现更多招式&的难题。
这样一个游戏,当然值60块钱。
但从另一种角度来看,《聚爆》也只是&刚好只值10美元的小品&,这个说法引用自早期App Store上的一个用户评论,我感觉很贴切,注意前面的这个&刚好只值&,这说明游戏质量没有达到该用户的预期&&这位用户多半是带着&3A大作&的期望来的,这导致他看到游戏后产生了期待和现实之间的落差。
《聚爆》达到3A大作的水准了吗,当然不至于这么夸张,《聚爆》相对于真正的&3A大作&在各层面上都有一定的缩水,也没有很好地挖掘移动平台的交互机制(比较让人遗憾)。雷亚做了其它厂商所不愿意做的事情,试图在移动平台上严肃认真地做一个偏向传统的3D动作游戏。但出于成本、资源、定价和平台适应性的限制,最后呈现在我们眼前的游戏依然是个&制作精良的手游&。比如碎片化的关卡,虽然说是大势所趋,但也割裂了这类单机游戏的沉浸式体验。碎片化关卡与这个游戏的调性其实并不十分符合。慕名而来的玩家大多希望玩到一个&完整&的动作游戏(当然这有些强人所难),现在一碎片化,突然变得像刷刷刷了,体验上的落差在所难免。
总之,《聚爆》是一个很厉害,但又没那么厉害的游戏。感觉就好比有人在移动平台上做了一个貌似主机上75分的小品游戏,该如何评价?
《聚爆》上架后,我想过这个游戏从设计层面上能否做得更好(比如放弃碎片关卡改为完整的线性关卡或开放世界,加入更多的关卡设计元素),得到的结论是:如果想做得更好的话,游戏售价得再高一些,或许得卖98或更高的价格,但这样就更加危险。我还想过明明为什么要用60元的定价,我情愿游戏可以便宜点,将第二个英雄改成可内购解锁的,但你我都清楚这样容易里外不是人。且由于移动游戏市场上低价/免费游戏低下的付费率,游戏设计时必须要向付费点倾斜更多,最后导致了很难两全的抉择。最后我发现其中最大的问题是:当前的移动游戏市场已经自成一套价值体系,而《聚爆》在寻找一片曾经的土壤,试图为一个高成本游戏加上&合理&的定价。《聚爆》的确值这个价,但问题是,有多少人买账呢?
■ 文化例外
80年代的时候,好莱坞电影猛烈地冲击着欧洲电影市场,欧洲本土电影在好莱坞电影面前几乎溃不成军,越发有边缘化的危险,法国知识界由此呼吁政府对本土电影产业进行保护。密特朗政府由此提出了&文化例外&概念&&所谓文化例外,就是说文化产品不仅有商品属性,还有价值观层面和精神层面的内涵。而&例外&是说文化产品不能适用于贸易自由化原则。&图书统一定价&即是文化例外的产物。这一概念后来也被应用到音乐、电影等文化产物上。
游戏呢,和音乐和书籍差不多,以主机游戏为例,NES时代游戏的平均价格是29.99到49.99美元,到了超级任天堂时代就是49.99美元到59.99美元,进入次世代后,游戏作品基本维持在59.99美元,在游戏体量接近的前提下,正经八百的游戏价格基本上都在同一个水平线上浮动,而PC游戏则基本向主机游戏看齐,直到现在。以PlayStation4为例,虽然索尼号称游戏价格&下到0.99美元,上到60美元封顶&,可但凡像点样的游戏基本都是59.99美元定价,《Grand Thief Auto 5》的售价是59.99美元,《神偷》的售价也是59.99美元,后者恶评如潮,但这也没耽误它报出了一个和GTA5一样的价格,当然,它很快就开始打折了。
按西方经济学的说法,商品的价格更多由供求关系&&而非商品成本&&决定,但放到文化产品中,这个供求关系就显得有些尴尬。移动游戏市场则更是如此,回到《聚爆》,在游戏发售前,官方一直在承诺游戏将会是一次性付费无内购,这很讨&核心玩家&的喜欢,也因此获得了更高的期待。但游戏发售后,我们注意到一些核心玩家发现这个游戏没有想象中那么优秀,转而表示游戏定价偏高&&这是目前比较常见的一类评论。情况于是就变得有些尴尬,这其中的矛盾在于,对于非F2P游戏而言,开发商基于成本和需求量等原因定价,而不全部基于品质,但在玩家眼里,好游戏才值高价&&哈,这很有意思。几年前的玩家们是不会这么想的,之前在体量差不多的前提下,好坏游戏经常一个价,但移动平台的玩家似乎形成了一种思维:游戏质量要和价格成正比。
乍看起来,这是一种更健康的价值观。这两年有不少唱衰传统付费模式的分析,经常把&好坏都卖一个价,对消费者是欺诈&作为一个重要论点来体现其不合理之处。当前市场&免费品尝&&低价获取&的模式似乎更为先进。但事实果真如此么?从个体用户的层面上而言,传统付费模式的确可能会带来&被欺骗&的风险。但从宏观层面说,抛去宣传营销的影响,基本还是能遵循&好游戏卖得多,差游戏卖得少&的正向发展。更重要的是,由于相对统一的价格,优质游戏不用直接和劣质游戏打价格战,而这正是自由定价所无法避免的问题。
■ 文化产品的量化迷思
回忆一下,带有一些文化色彩的产品,如电影、音乐、游戏,在很长一段时间内都维持着一个相对统一的售价。许多欧洲国家至今以&保护中小型出版社,保持文化多样性&为由坚持着图书统一定价。电影市场也差不多,《暮光之城》没有《复仇者联盟》好看,《极乐空间》不如《盗梦空间》品质高,但前者的电影票价或蓝光光盘售价是否因此就比后者便宜很多呢,并非如此。这些文化产品的价格之所以统一,或许是出于各大影业、唱片、硬件商的利益关系,但在无形间保护了那些高成本的优质产品不必和劣质游戏打价格战。文化产品不比其它实体商品,很难量化优劣,卖50美元的游戏比卖10美元的游戏好5倍、又多了5倍的功能吗?这很难说清。所以电影、音乐、游戏衍生出来的评论机构是最多的,因为消费者更多考虑的是商品本身的内容,而非价格因素。
传统游戏市场也是如此,但到了更加自由的手游市场,情况便大相径庭。卖6块的游戏就是比30块有优势,比60块更不知高到何处去了。当开发者试图为一个产品定更高的价格时,这个产品在市场上就要面临比竞争对手低一头的窘境&&更难上榜,用户量更少,同时用户对内容的期望值更高,然后&&运气好的话,才能用品质追回这个差距,也有可能永远追不回了。去年《纪念碑谷》在移动游戏领域获得了空前的成功,但同样卖18块钱的《Threes!》的境况就不算很好。相比表现力占优但设计上带有一定借鉴成分的《纪念碑谷》,《Threes!》给消除类型带来的启迪是非常大的,细节也非常完善,是个价值很高的产品,但&&&一个消除游戏凭啥卖18啊&,这就是现状。
某种程度上,《Threes!》的问题也是《聚爆》所面临的问题,游戏值这个价,但买账的不多,商业价值难以与品牌价值相配。
从中我们也能看到,仅以单机游戏而言,或许在传统商业模式下的优质游戏更容易受到保护,因为价格相似,内容的优势反而更加凸显,因而能获得更好的销量,也保证了高成本制作的优质游戏有利可图。而在移动游戏市场上,有自由定价和排行榜的双重影响,最大的受益者则变成了低成本游戏。那些定价1~2美元,成本低廉,依赖铺量的小游戏在这种情况下如鱼得水,再接下来,开发者们不得不基于现实把自己游戏的售价压低,再接下来,低售价导致开发者不会为移动游戏投入足够大的成本开发。就像过去一位开发者所说的那样:&最初,我们会支付9.99美元在iPhone上购买像《Galcon》和《Enigmo》等游戏。从小屏幕和局限的控制来看,这是一种合理的定价。但是之后却发生了一些奇怪的变化。即基于排名系统,各大开发者都开始压低游戏的价格&&&
归根结底,除非自身具有足够的话题性,否则高成本的&一次性付费无内购&游戏将越来越难找到立足之处,虽然我个人也更青睐这种游戏,但也不得不说,在当前这种追求性价比的价值观下,一次性付费的地位越发鸡肋,我们现在看到付费游戏里有很多是&小而美&的,简直到了滥大街的地步,因为&小&才是生存的前提。至于格局更大的付费游戏,则很难为自己的产品追求一个合理且大众认同的价格。
在这种市场环境下,这个制作精良,卖60元无内购的《聚爆》注定是一个孤例。你得有这样一个能打造&手机上的AAA大作&的团队,游戏不仅得好玩,还得包装得体体面面,得有苹果推荐,得有一帮媒体和用户在游戏发售前就自发地预热和期待&&就像《纪念碑谷》那样,兴许还得要一点自娱自乐的成分(《Implosion》的代码据说是雷亚CTO一人写的)。之后想再玩到这种&制作精良、无内购、价格合理&的手游大作?我觉得是蛮悲观的一件事,也许未来这种游戏只会越来越少。
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