6场半全官方网站场职业玩家妖邪有泪全本多吗

斗鱼举办LOL主播全明星赛 真实人气惨不忍睹_电竞_新浪游戏_新浪网
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斗鱼举办LOL主播全明星赛 真实人气惨不忍睹
14:50:27& &来源:
  【文章来源新浪看点 作者:坏先森电竞】
  拳头公司举办的LOL全明星赛即将到来,作为目前国内的第一直播平台,今天也举办了LOL主播全明星赛。
  既然是主播全明星赛,那么能够参加的主播都是由粉丝们投票选出的。其实大家都知道,直播平台人气作家,挂协议已经是公开的秘密。这次票选的主播基本都是斗鱼目前英雄联盟板块的大主播,然而投票数却与平时直播时人气相聚甚远。
  其实,在主播中流传着一个段子:人气上百万,弹幕两三行。小智,五五开都曾公开表示平台人气作假的问题。一度有人给出过真实人气大概的计算公式。就算是一线主播,真实人气也不过10万。前WE选手微笑跳槽到斗鱼后,还出现过人气为13亿的乌龙事件。人气作假,不仅仅只限于直播平台,视频网站,电视台为了显示高人气节目都做过假。为了主推某一个主播或者节目,挂协议号已经成了公开的秘密了。
  如五五开,笑笑这类的斗鱼超一线主播在这次票选占据了前两名。不过得票数却不过2万多一点而已,如果要和平时直播时人气做对比真的是惨不忍睹。直播也属于媒体平台,观众们需要的也是一个真实的环境,一味地弄虚作假,终究被人们所摒弃。
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正在加载数据有人知道全球职业玩家单场最高杀人记录是多少吗?【背锅吧】_百度贴吧
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有人知道全球职业玩家单场最高杀人记录是多少吗?
找了半天也没找到相关咨询,倒找到了个有趣的东西,2016年夏季赛前的KDA全球记录,猜猜排第一的是谁?
直接放出谜底了。
有腿大的来指导下吗,好像指导单场杀人纪录和助攻纪录啊。
来人....................
顺便我找到了今年开赛以来单场输出伤害纪录,是SMLZ单场创造的8.2W以上的输出,超过了此前无状态保持的7.5W伤害。
电棍在lspl的中单瞎子
态上捞俊的亚索
依稀记得s5msi飞行员滑板鞋好像挺多
那是电棍和洗液还在lspl的故事了
电棍瞎子我记得似乎是34个,不知道对不对
genja?S5不就退役了吗
s3最多,至于是谁忘了
不是战鹰的100杀vn吗
无状态是lpl单场击杀最多的,好像是亚索20杀,打ryl时候
职业联赛都算的话,要回忆一下洗液与电棍相爱相杀的故事了
LZ用什么APP查的。
是lm打长空的100杀vn
这个早就有人发过了啊,你自己去吧里搜搜关键词就好了
奥斯卡之夜80多人头和居然没打到这奇迹,看来人头分配太平均了
LPL单场最高击杀是无状态的瑞文23个人头!
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data-rawwidth=\&836\&\u003E小天才之家,有可能是最早的小笔电讨论网站,大部分的文章发表于2003年1月,介绍了一些适合于小天才笔记本运行的软件和笔记本驱动安装等使用技巧。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-095b6dfe04a1df7ee533c49f0d3e2f6c.png\& data-rawheight=\&1010\& data-rawwidth=\&840\&\u003E\u003Cp\u003E迷你天下,色天地摄影论坛(已于2016年关闭)管理员mcwinny所开设的东芝小萝卜头专门论坛,以精美照片、硬件改装(如内置USB转PS\u002F2鼠标接口)和摄影相关外设(如PCMCIA转储存卡读卡器)为主要特色。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&v2-e31f0f06c5b.png\& data-rawheight=\&1010\& data-rawwidth=\&840\&\u003E与我们在MC21社区看到的情形类似,小笔记本社区同样广泛存在着“以商养坛”的形态,迷你天下就在开办交流论坛的同时,也出售相关的硬件产品。从这张2003年底的截图上看,GPS导航已经成为爱好者们的新宠。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&v2-ff8c8b06b41be1f92ff237bf.png\& data-rawheight=\&1010\& data-rawwidth=\&956\&\u003E天才梦工厂,从名字可以看出来,小天才笔记本似乎是这一论坛创立的起因,但从帖子数上可以看出,MC-21显然是这个论坛中最为热门的话题。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E电池专门网\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E但是在小笔记本社区中影响最大的一家论坛,或许要属“电池专门网”(\u003Ca href=\&http:\u002F\u002Fwww.ilove3d.net\&\u003Ehttp:\u002F\u002Fwww.ilove3d.net\u003C\u002Fa\u003E),由于许多二手小笔记本在进入中国市场之时已经使用多年,多数电池都已经老化,而为老笔记本电池更换电芯的业务也因此出现,此时适逢国内锂电池产能爆发之时,像比亚迪、邦凯科技等锂离子电池企业产能的激增让锂电池的价格迅速下降,“换电芯”在笔记本社区里蔚然成风。这篇硅谷动力2003年的旧文,重现了当年爱好者自己动手换电芯的经历 \u003Ca href=\&http:\u002F\u002Fwww.enet.com.cn\u002Farticle\u002F18\u002FA24.shtml\& data-editable=\&true\& data-title=\&IBM600E老本子电池换芯记_笔记本频道\&\u003EIBM600E老本子电池换芯记_笔记本频道\u003C\u002Fa\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E但给笔记本电脑换电芯实属一项技术活,手艺不精的话可能会把电池电路板拆坏,甚至有爆炸的危险,因此一些“民间高手”开始在网上经营换电芯的生意,而电池专门网的创始人ilove3d就是其中之一。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&v2-041cf2d984bc09b21d72.png\& data-rawheight=\&1010\& data-rawwidth=\&840\&\u003E在上面的截图中,我们有一次看到了MC21的影子,由于渠道的类似,小笔记本社区和MC21社区之间总是有着千丝万缕的联系。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E后续有人\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E日系小笔记本的热潮在2006年后达到顶峰,富士通253L,夏普A230在陆续进入中国市场,而私家车和自驾旅行的流行更是为此推波助澜。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&v2-29e5cd6deeb28a82dc97.jpg\& data-rawheight=\&450\& data-rawwidth=\&600\&\u003EPentium II级别的夏普A230被视为小三菱的替代品,此照片为爱卡论坛的作品。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ca href=\&http:\u002F\u002Fwww.xcar.com.cn\u002Fbbs\u002Fphoto\u002F2F0.htm\& data-editable=\&true\& data-title=\&【图】用a230装备威驰------GPS DIY!_1_威驰论坛_爱卡汽车\&\u003E【图】用a230装备威驰------GPS DIY!_1_威驰论坛_爱卡汽车\u003C\u002Fa\u003E\u003Cp\u003E同样,夏普RW-A230“哥白尼”也被百度百科收录其中\u003C\u002Fp\u003E\u003Ca href=\&http:\u002F\u002Fbaike.baidu.com\u002Fitem\u002Fsharp%20A230\& data-editable=\&true\& data-title=\&sharp A230_百度百科\&\u003Esharp A230_百度百科\u003C\u002Fa\u003E\u003Cimg src=\&v2-3c26d0b5be2da519c65bdbc.jpg\& data-rawheight=\&480\& data-rawwidth=\&640\&\u003E\u003Cp\u003E富士通Lifebook FMV-253L车载改装,由于使用了全美达的CPU,加装厚电池的253L可以连续运行4个小时,强劲的续航能力以及手写功能让它成了东芝小萝卜头和小天才的最佳继任者。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ca href=\&http:\u002F\u002Fwww.xcar.com.cn\u002Fbbs\u002F\u002Fviewthread.php?tid=7216766&page=3\& data-editable=\&true\& data-title=\&总结俺OO上所有添置的东东(3月18日15:00更新完毕)_第3页_赛欧论坛_XCAR 爱卡汽车俱乐部\&\u003E总结俺OO上所有添置的东东(3月18日15:00更新完毕)_第3页_赛欧论坛_XCAR 爱卡汽车俱乐部\u003C\u002Fa\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E此外,东芝萝卜头Libretto 50m\u002F50ct的后续机型100ct,110ct,富士通的Lifebook FMV-650\u002F670等机型都在国内有着不小的用户群体。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&v2-fadcccc57cd874db5ec4.jpg\& data-rawheight=\&930\& data-rawwidth=\&1120\&\u003E图为富士通FMV-670\u002FMC3\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E上网本的出现与“洋垃圾”时代的结束\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E从2002年小天才进入中国,到2007年“洋垃圾”笔记本已经流行了5个年头,这五年间中国的电脑市场已经发生了翻天覆地的变化,“价格屠夫”神舟电脑以一年一千块的速度刷新着笔记本电脑的低价记录,虽然当时的廉价笔记本存在着模具粗糙,品控不严等等问题,但是低廉的价格,庞大的销售和服务网络还是让口袋并不宽裕的消费者们纷纷“上船”。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E但日系笔记本社区此时却可以“置身事外”,日系小笔记本的爱好者相比性能而言,更看重笔记本电脑的做工、轻便、手写这样的独特功能,以及国际品牌带来的“虚荣心”。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E2007年底,华硕的EeePC的出现,掀起了笔记本电脑市场中“上网本革命”,我们目前仍不清楚EeePC是否曾经收到日系小笔电的启发,但笔者认为,EeePC更可能是UMPC和OLPC的混血儿。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&v2-aeb407ed4e283ce1f7d9ca.jpg\& data-rawheight=\&361\& data-rawwidth=\&425\&\u003E2006年上市的三星Q1是最早出现在市场上的UMPC(Ultra-Mobile PC - 超移动电脑)之一,其使用的7寸显示屏及Celeron M处理器都与初代的EeePC极为相似。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&v2-d4dbf3a718f91b55cbaf5f8.jpg\& data-rawheight=\&888\& data-rawwidth=\&860\&\u003EOLPC(One Laptop Per Child 一童一电脑) XO-1,是2005年,由《数字化生存》一书的作者尼葛洛庞帝牵头组织的一个非盈利组织,旨在设计100美元的笔记本电脑,并提供给发展中国家。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&v2-cd16fba59.jpg\& data-rawheight=\&600\& data-rawwidth=\&800\&\u003E但无论是有意为之还是无心之举,受EeePC冲击最大的,正是日系小笔电市场,EeePC与日系小笔电有着相似的体积和重量,更长的续航时间和国际品牌的做工,而最重要的,是远低于UMPC的价格,EeePC上市时的价格就不到3000人民币,虽然相比千元左右的二手日系小笔记本仍有差距,但更好的性能、和较完善的保修渠道还是让日系小笔电的爱好者们逐渐的“跳槽”到上网本的阵营当中。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E中国的3G网络的建设速度随着2008年北京奥运会的临近而逐渐加快,3G数据卡也被加入到不少“上网本”的配置当中,“移动互联网”的大幕终被拉开,接下来的几年里,智能手机、MID、上网本、平板电脑等移动设备层出不穷,而已是明日黄花的日系小笔电则逐渐淡出人们的视野。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-db3ba84a2da88b0c79b6cd69ed9a422e.jpg\& data-rawwidth=\&500\& data-rawheight=\&375\&\u003E\u003Cp\u003E而当年日系小笔电交流的重镇电池专门网,则在2009年初的一次故障中丢失了两年全部的数据,最终在2010年夏天关闭,而ilove3d本人则似乎转战Android ROM社区,成了“刷机党”中一个不大不小的人物。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E影响\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E2008年之后,日系小笔电的热潮逐渐退去,其地位也逐渐被上网本所取代,但其影响力却并未因此结束。日系小笔电给中国的笔记本电脑社区留下的最为显著的遗产,应该是中国市场对于轻薄型笔记本的偏爱,在相当长的一段时间里,中国市场上笔记本尺寸的上限一直是14英寸级别,而13英寸被奉为“黄金尺寸”,15寸以上的笔记本鲜有问津,直到近年来游戏本和高分辨率屏幕开始流行才有所改观,“工人舍”等口袋笔记本也一度受到不少人追捧。与之相比,西方世界中15寸一直是主流尺寸,而17寸笔记本亦不鲜见。反而是12寸以下的超小型笔记本完全不见踪影。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-295baad0af733f0e8788.jpg\& data-rawwidth=\&616\& data-rawheight=\&613\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Ci\u003E2009年4月太平洋电脑网上刊载的二手电脑报价\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E此外日系“洋垃圾”笔记本还造就了一个“千元笔记本”市场,1000元人民币以内的便携电脑的需求并未因日系笔记本的退出而结束,实际上,紧随日系“洋垃圾”笔记本之后进入中国市场的二手欧美品牌商务笔记本在这一时期吸收了大量用户,特别是IBM ThinkPad用户社区在这一时期飞速增长,像T41,T43等一些机型至今仍被许多用户视作ThinkPad笔记本的巅峰之作。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cvideo id=\&103671\& data-swfurl=\&\& poster=\&\& data-sourceurl=\&http:\u002F\u002Fv.youku.com\u002Fv_show\u002Fid_XMTI5MjI3Mzg0.html\& data-name=\&电视购物799元笔记本电脑—在线播放—优酷网,视频高清在线观看\& data-video-id=\&\& data-video-playable=\&\& data-lens-id=\&\&\u003E\u003C\u002Fvideo\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E在市场的另一面,一批装载Windows CE系统和ARM处理器的“笔记本”以相似的价格区间出现在电视购物节目中,虽然这类产品就因为夸大的宣传和阳春的功能被网上社区口诛笔伐,但仍然“顽强地”存活了许多年。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-017eaef1aa12c6e9e95d1.jpg\& data-rawwidth=\&650\& data-rawheight=\&410\&\u003E\u003Cp\u003E2014年,799元的酷比魔方iwork8的出现,让百度帖吧等网上社区中掀起了又一股平板电脑的热潮,年轻一代的爱好者基本没有人会了解当年日系手写小笔电和平板电脑在中国的风光,只有像TouchMousePointer这样的Win8平板必备软件,才会让笔者这样的亲历者回忆起当年“日本老师”们给予中国移动互联网社区的启发。(全文完)\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-09e8b826dbadf13281bfed37.png\& data-rawwidth=\&750\& data-rawheight=\&450\&\u003E&,&updated&:new Date(&T02:49:15.000Z&),&canComment&:false,&commentPermission&:&anyone&,&commentCount&:35,&likeCount&:110,&state&:&published&,&isLiked&:false,&slug&:&&,&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&sourceUrl&:&&,&publishedTime&:&T10:49:15+08:00&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&url&:&\u002Fp\u002F&,&titleImage&:&https:\u002F\u002Fpic2.zhimg.com\u002Fv2-c3f59d57b78b683a8d9f919bf68559da_r.jpg&,&summary&:&&,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&meta&:{&previous&:null,&next&:null},&snapshotUrl&:&&,&commentsCount&:35,&likesCount&:110},&&:{&title&:&[快讯]今晚@Party将在SceneSat直播&,&author&:&peng-an-dr-quest&,&content&:&\u003Cp\u003E@party 是在波士顿举办的Demoparty,波士顿是哈佛大学和MIT,在电脑科技的发展史上起着相当重要的作用,\u003C\u002Fp\u003E波士顿的小伙伴们可以来现场围观,地址在:10 Tyler St, Somerville, MA\u003Cp\u003E在线直播在SceneSat上:\u003Ca href=\&https:\u002F\u002Fscenesat.com\u002Fschedule\& data-editable=\&true\& data-title=\&Welcome | SceneSat\& class=\&\&\u003EWelcome | SceneSat\u003C\u002Fa\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-97a07e9a41e388e1d91e.jpg\& data-rawwidth=\&1024\& data-rawheight=\&768\&\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E\u003Ca href=\&http:\u002F\u002Fbermondo.com\u002Findex.html\& data-editable=\&true\& data-title=\&Bermondo\& class=\&\&\u003EBermondo\u003C\u002Fa\u003E (Charles Berman)是吉他演奏家、作物架和多媒体艺术家,6月9日晚他带来了吉他与利用Kinect控制的电脑一起演奏的音乐会。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-4c137aed7ae5d1ccffe3.jpg\& data-rawwidth=\&1365\& data-rawheight=\&1024\&\u003E\u003Cp\u003E只要一行代码就可以让Commodore 64自动生成迷宫,MIT教授Nick Montfort专门编写了一本书解释这段代码背后的秘密。(网站可以免费下载到电子书全文)\u003C\u002Fp\u003E\u003Ca href=\&https:\u002F\u002F10print.org\u002F\& data-editable=\&true\& data-title=\&10 PRINT CHR$(205.5+RND(1)); : GOTO 10\&\u003E10 PRINT CHR$(205.5+RND(1)); : GOTO 10\u003C\u002Fa\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&v2-805888bcc9b194dbbd4549.jpg\& data-rawwidth=\&1024\& data-rawheight=\&768\&\u003E聚会现场\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&v2-beb9e3b8dea910fe5b4c0.jpg\& data-rawwidth=\&1024\& data-rawheight=\&768\&\u003ECommodore VIC-20是Commodore推出于1982年的家用电脑\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&v2-97caeb4ea10be4b5203689.jpg\& data-rawwidth=\&1024\& data-rawheight=\&768\&\u003E非常少见的游戏机,Intellivision II\u003C\u002Fp\u003E&,&updated&:new Date(&T19:02:03.000Z&),&canComment&:false,&commentPermission&:&anyone&,&commentCount&:2,&likeCount&:14,&state&:&published&,&isLiked&:false,&slug&:&&,&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&sourceUrl&:&&,&publishedTime&:&T03:02:03+08:00&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&url&:&\u002Fp\u002F&,&titleImage&:&https:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002Fv2-cae9bad033d8_r.jpg&,&summary&:&&,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&meta&:{&previous&:null,&next&:null},&snapshotUrl&:&&,&commentsCount&:2,&likesCount&:14},&&:{&title&:&【知乎Live预告】芯片音乐与声音芯片简史&,&author&:&peng-an-dr-quest&,&content&:&\u003Cp\u003E欢迎参加 \u003Ca href=\&https:\u002F\u002Fwww.zhihu.com\u002Flives\u002F810944\& data-editable=\&true\& data-title=\&知乎 Live - 芯片音乐与声音芯片简史\& class=\&\&\u003E知乎 Live - 芯片音乐与声音芯片简史\u003C\u002Fa\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E时间:6月24日下午2:00(北京时间)\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E对于中国伴随着电子游戏长大的一代来说,他们的童年是伴随着《超级玛丽》、《魂斗罗》这些任天堂NES的游戏音乐,和像《拳皇》、《彩晶》等街机游戏的背景音乐一起成长的,而这些音乐,有着自己独特的分类——芯片音乐(chiptune)。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E但多数华语世界的读者对芯片音乐的认识却极为模糊,在许多人的想象里,芯片音乐似乎就是使用了特殊效果的MIDI。这一误解导致了在华语社区中,人们对芯片音乐的理解只停留在特定作品或作曲家身上,却始终忽略了芯片音乐所使用的乐器——声音芯片。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这一次,古董电脑室将会带大家一起穿越回芯片音乐的起源,并为大家历数从Atari到PC声卡时代的各款声音芯片,全景式的介绍声音芯片的特性和发展脉络。并以丰富的视听资料,让大家对各款声音芯片的效果有一个直观的认识。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&v2-d0efd93ca339.jpg\& data-rawwidth=\&800\& data-rawheight=\&600\&\u003EAtari 2600所使用的C010444是游戏行业最早被广泛使用的声音芯片之一\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&v2-581f6febc2ec6a1ac0391.jpg\& data-rawwidth=\&640\& data-rawheight=\&480\&\u003EPC-8801使用了雅马哈YM2612声音芯片,是最早支持FM音乐的个人电脑\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E更多内容,请期待\u003Ca href=\&https:\u002F\u002Fwww.zhihu.com\u002Flives\u002F810944\& data-editable=\&true\& data-title=\&知乎 Live - 芯片音乐与声音芯片简史\& class=\&\&\u003E知乎 Live - 芯片音乐与声音芯片简史\u003C\u002Fa\u003E\u003C\u002Fp\u003E&,&updated&:new Date(&T03:03:17.000Z&),&canComment&:false,&commentPermission&:&anyone&,&commentCount&:3,&likeCount&:32,&state&:&published&,&isLiked&:false,&slug&:&&,&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&sourceUrl&:&&,&publishedTime&:&T11:03:17+08:00&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&url&:&\u002Fp\u002F&,&titleImage&:&https:\u002F\u002Fpic3.zhimg.com\u002Fv2-766fe63d32d05d32d29c2_r.jpg&,&summary&:&&,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&meta&:{&previous&:null,&next&:null},&snapshotUrl&:&&,&commentsCount&:3,&likesCount&:32},&&:{&title&:&电脑音乐格式之争——MIDI与Tracker(上)&,&author&:&peng-an-dr-quest&,&content&:&\u003Cblockquote\u003E\u003Cp\u003E这篇文章在今年三月份发表在Scali&#x27;s OpenBlog(TM)上,由Gravis UltraSound声卡展开,探讨了MIDI和Tracker音乐的诸多异同,这篇文章基本上代表了当前Demoscene社区对Tracker和MIDI这两种音乐格式的理解,正所谓“管中窥豹,可见一斑”,希望这篇文章能够给中文社区的读者带来一些有价值的启发。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E原文:\u003Ca href=\&https:\u002F\u002Fscalibq.wordpress.com\u002F\u002F29\u002Ftrackers-vs-midi\u002F\& data-editable=\&true\& data-title=\&Trackers vs MIDI\& class=\&\&\u003ETrackers vs MIDI\u003C\u002Fa\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003C\u002Fblockquote\u003E\u003Cp\u003E最近一段时间,我正忙着折腾一些音频设备和声音程序,在折腾的过程中,我接触到不少相关的资料,在这些新旧不一的资料中,我发现了“OS\u002F2博物馆”网站上\u003Ca href=\&http:\u002F\u002Fwww.os2museum.com\u002Fwp\u002Fgravis-ultras\u002F\& data-title=\&一篇关于Gravis UltraSound声卡的文章\& class=\&\& data-editable=\&true\&\u003E一篇关于Gravis UltraSound声卡的文章\u003C\u002Fa\u003E。(这个网站的站长Michal Necasek,是原OpenWatcom编译器的开发者之一,而我的一些16-bit DOS程序,正是用这款编译器开发的,让人不禁感叹世界真小)。而特别引起我注意的是Rich Heimlich和其他新闻组成员之间,关于UltraSound音色(Patch)品质和游戏可用性的论战。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-07ffcadfa6fde9679fd2aeac.jpg\& data-rawwidth=\&640\& data-rawheight=\&278\&\u003E\u003Cp\u003E今天作为Demoscene和Amiga电脑爱好者的我,当年也曾经是Gravis UltraSound(GUS)声卡最早的尝试者,我想读者们应该不会对此感到意外,而这块声卡在我心中也一直占据着其独特的地位。因此我决定穿越记忆的长廊,回到当年的那场论战,并试图了解论战双方的论点。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E蓝方观点\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003EGUS并非是为完整克隆某个既有标准而实现的,这让它在诸多的声卡中显得颇为与众不同。与之相对的,初代声霸卡(Sound Blaster)基本是集成了AdLib声卡的设计,并在此基础上加入了游戏摇杆接口,和用于数字音频的DMA驱动数模转换器(DAC)。同样,后来的声霸卡型号都是100%兼容之前的AdLib和初代声霸卡的。与之类似的,罗兰(Roland)MT-32建立起自己的一套标准,而罗兰Sound Canvas在建立了一套新标准的同时,也加入了MT-32兼容模式(但并不是100%兼容),而绝大多数其他的MIDI设备,也都试图兼容MT-32或Sound Canvas的标准。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-f4e762da4da211e8f359d22.jpg\& data-rawwidth=\&1024\& data-rawheight=\&768\&\u003E\u003Cp\u003E而GUS声卡则选择了另外一条道路,它被设计为一款基于随机访问内存(RAM)的波表合成器,这种类似于Amiga电脑上Paula芯片的设计,让它在已有的PC系统中显得非常另类。开发者需要上传采样到GUS声卡的内存,并指定采样回放时的音调、音量、以及在立体声中的位置(panning)。当时有一个大胆的尝试,希望开发一个软件兼容层来实现GUS声卡与声霸卡的兼容(SBOS),但由于硬件本身的差异,使其无法很好的模拟雅马哈OPL2 FM声音芯片,因此并没有达到预期想要的效果。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E理论上讲GUS声卡很适合MIDI应用,也有针对于MT-32和Sound Canvas(Mega-Em)开发的模拟器。但完整的通用MIDI(General MIDI)音色需要占用很多内存,这成了GUS声卡的一大瓶颈。早期的GUS声卡只有256KB内存,而晚一些的型号则具有512KB内存,并且可以升级到1MB。即便如此,1MB内存对于高质量的通用MIDI音色库来说还是显得捉襟见肘。在当时使用只读内存(ROM)的顶级合成器中所使用的音色库,多数都在4MB左右。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E由于GUS声卡在当时比较新而且并不怎么出名,所以当时没有多少游戏直接支持这款声卡,因此你不得不时常依赖于那些并不很完善的模拟器。即使是那些原生支持GUS声卡的游戏,许多时候表现也并不理想。这也是本文所关注的重点,在文章的后半部分会展开讨论。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E我个人从未使用过SBOS,因此我对GUS声卡的看法可能会跟其他人略有不同,我是用过的第一款声卡是Sound Blaster Pro 2.0,几年之后我购入一块GUS声卡的时候(作为C64\u002FAmiga的忠实粉丝,SBPro并没有给我留下很深的印象。音乐效果很平淡,而且声卡本身的噪音也很明显)我并没有将SB Pro声卡拆掉,因此两边的好处都叫我占到:一边有着完整的AdLib\u002FSB兼容性,同时在需要的时候我也有GUS支持(和MT-32\u002FSound Canvas模拟器)。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E红方观点\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E如果你了解UltraSound声卡的功能,并懂得扬长避短(比如不完善的模拟器)的话,那么这款声卡就值得让你拥有和喜爱。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003EGravis推出了自己的MIDI播放软件,你可以针对每一首曲目使用特定的播放器配置和音色库。举例而言,专门针对钢琴独奏的配置可以使用整个声卡内存来存储一个单独的高质量钢琴音色:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cvideo id=\&104271\& data-swfurl=\&\& poster=\&https:\u002F\u002Fpuui.qpic.cn\u002Fqqvideo_ori\u002F0\u002Fdt8_228_128\u002F0\& data-sourceurl=\&https:\u002F\u002Fv.qq.com\u002Fx\u002Fpage\u002Fdt8.html\& data-name=\&The Last Days of Summer_腾讯视频\& data-video-id=\&\& data-video-playable=\&\& data-lens-id=\&\&\u003E\u003C\u002Fvideo\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E另一个专门为GUS声卡准备的演示曲目\u003C\u002Fp\u003E\u003Cvideo id=\&104273\& data-swfurl=\&\& poster=\&https:\u002F\u002Fpuui.qpic.cn\u002Fqqvideo_ori\u002F0\u002Fk_228_128\u002F0\& data-sourceurl=\&https:\u002F\u002Fv.qq.com\u002Fx\u002Fpage\u002Fk.html\& data-name=\&The RainCitadel by Ken Goach_腾讯视频\& data-video-id=\&\& data-video-playable=\&\& data-lens-id=\&\&\u003E\u003C\u002Fvideo\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E这种方式很适合播放单独的曲目,因为事先就可以知道哪些乐器有被使用而哪些没有。但是对于像游戏这样的通用应用来说,所有的乐器都有可能被用到,也因此你不得不将所有的通用MIDI乐器都挤进有限的声卡内存当中。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E由于GUS声卡与Amiga电脑的Paula芯片非常相似,这款声卡很快被Demoscene社区所采用。此时Demoscene社区对PC平台的关注才刚刚开始,爱好者们开始将Amiga电脑上的ProTracker音乐移植到PC上。起初的方案是利用软件将多通道音乐混音输出到像PC喇叭,Covox声卡或是声霸卡等单声道设备上,而GUS声卡的出现则让爱好者们有了一种“万事俱备”的感觉:这款声卡正是为播放模块音乐所准备的,每个模块仅仅包含其所需要采样,隐私声卡的内存空间一点也不会被浪费。而声卡芯片还支持硬件混音,因此播放音乐只消耗很少的CPU资源,而最终的音乐效果则堪称完美。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在Amiga电脑上,所有的游戏都是用音轨序列(tracked)音乐。对于PC上的GUS声卡来说,这看起来也是个很好的解决方案不是?但事实却非如此,PC上使用音轨序列的音乐寥寥无几,而仅有的一些多数是从Amiga电脑移植而来,并原封不动的照搬了Amiga电脑上的4通道8-bit音乐,这让硬件功能强大,支持16-bit采样和32通道混音的GUS声卡几无用武之地。此外四通道的混音对于当时的CPU来说也算不上是太大的负担,在这种情况下硬件混音的优势很难体现出来。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E雅马哈FM合成器\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E正如我们之前所了解的,声霸卡和AdLib声卡都使用了雅马哈的FM合成器芯片。最初被使用的是OPL2型,而晚一些的型号(从Sound Blaster Pro 2.0和AdLib Gold开始),则使用了更先进的OPL3。在今天雅马哈仍然是合成器界举足轻重的大厂,而他们的FM合成器则在80年代大红大紫,特别是革命性的DX7合成器,我们可以从许多当年的流行歌曲中听到它的声音。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-94593adbde2a3ea898283.jpg\& data-rawwidth=\&640\& data-rawheight=\&401\&\u003E\u003Cp\u003E但在本文的前面我却提到了Sound Blaster Pro 2.0的声音听起来平淡无味,这是为什么呢?我猜这大概是MIDI惹的祸。上面提到的Rich Heimlich论战很大程度上都是围绕着播放MIDI数据的设备之间的功能区别展开的。Rich Heimlich当时正在为游戏开发商做质量保证(QA),而MIDI对于游戏开发商的重要程度自然不用多说。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E实际上与GUS声卡的芯片类似,出于种种原因雅马哈的芯片也并不非常适合于MIDI播放,当然这是相对而言的。对于雅马哈的芯片来说,如果希望在它上面播放MIDI音乐,开发者需要针对特定的乐器音色对FM合成器进行编程,如果只是使用通用的音色库,那么得到的音乐效果也会……平淡无奇。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E当然(使用通用的音色库)也无法充分利用雅马哈芯片作为FM合成器的特色,像是实时调整各种工作器(Operator),以及像变频滤波(filtersweeps)这类老式合成器上常见的酷炫音效。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E为什么是MIDI?\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E那么MIDI又是为什么如此流行呢?让我们先明确一下MIDI的定义,因为“MIDI”这个词对于不同的人群来说其含义是不同的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E我想我们首先需要区分一下MIDI一词的三种“形态”\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Col\u003E\u003Cli\u003EMIDI可以用来指连接音乐设备的物理接口\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003EMIDI可以用来指存储和回放音乐的文件格式\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003EMIDI可以指通用MIDI(General MIDI)\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Fol\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E接口\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E先说句题外话,早期的PC MIDI方案实际上是单独的MIDI接口(而不是声卡)。举例来说,本文前面所提到的MT-32和Sound Canvas实际上是“声音模块”(MIDI音源),这些设备基本上可以看作是没有键盘的合成器。而利用这些设备产生声音的唯一方法是向这些设备发送MIDI数据。而这些数据可以由任何的MIDI数据源产生,比如说MIDI键盘或是安装有MIDI接口的PC。罗兰MPU-401就是一款早期的PC MIDI接口,它包括一块ISA扩展卡和一个带有MIDI接口的分线盒。MPU-401+MT-32这一组合曾经一度是PC音频的“标配”。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-58b06abcafe80c83ec36925.jpg\& data-rawwidth=\&640\& data-rawheight=\&360\&\u003E\u003Cp\u003E不过随后罗兰发布的LAPC-I将MPU-401和MT-32集成在了一张ISA扩展卡上。从此PC机不再需要连接到声音模块的物理连线,而之后出现的电脑声卡也大都提供了对MPU-401的兼容性,将MIDI数据重定向至声卡板载的合成器(如启用了MegaEm模拟器的GUS,或是安装了WaveBlaster的Sound Blaster 16,以及AWE32声卡)。同样值得一提的是IBM音乐功能卡(IBM Music Feature Card),这块扩展卡的概念与LAPC-I类似,但其MIDI接口并不与MPU-401兼容,所搭载的合成器也不是流行的MT-32,而是雅马哈的FB-01。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E因此对于PC来说,物理意义上的MIDI接口已不再重要。曾经的MPU-401硬件逐渐成为向声音模块传送MIDI数据的“API”事实标准,物理上的MIDI接口是否存在对于软件开发者来说都不会有任何区别。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E文件格式\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003EMIDI标准的另一个部分,则是将通过MIDI接口传送的数据存储在电脑文件中的格式,这种格式的官方名称叫做“标准MIDI文件”即SMF(Standard MIDI file)。简单的讲这一文件格式就是对通过MIDI接口传输的数据的实时日志:MIDI数据事件序列,加上非常高精度的时间时间戳(可以达到微秒级分辨率)。这种文件就是我们所熟知的“.MID”文件。不过这种文件格式与PC游戏的关系也并不密切,这种格式通常只被用于初期的音乐创作,而大多数的开发商在开发流程中的某个环节都会将其转换为更加适合游戏硬件实时播放的自定义格式。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E通用MIDI\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E这一部分才是与声卡,特别是GUS声卡密切相关的部分。最初,MIDI的定义只包括上面所讲到的两点:即接口和文件格式。这之后出现了一个什么问题呢?此时的MIDI只是描述了一些“时间”,如音符的起止,颤音等等。因此MIDI事件只是告诉了声音模块要演奏什么,这样的数据类似于“选择3号程序,以颤音级别87演奏C#4”。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E那么问题来了……“3号程序”究竟该是什么?MIDI事件中并未对此做出描述,不同的声音模块可能将同一程序分配给完全不同种类的乐器。即使选择了同样的乐器,比如“钢琴”,不同声音模块的音色也很可能截然不同,一些声音模块可以支持触后(aftertouch)这样的特性,而另一些则未必支持。这会导致音乐表达上的显著区别。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E在PC领域,MT-32由于其作为第一款被PC用户广泛使用的MIDI设备的先发优势而成为事实上的标准。大部分的游戏都假设用户已经连接了MT-32声音模块,因此他们可以以此得知特定的程序编号所对应的乐器。而IBM音乐功能卡在市场上的失败的原因之一,正是FB-01与MT-32之间存在着巨大的差异,以至于即使想要得到及格水平的音乐都需要进行许多特殊的调整,更不用说要达到更好的音乐效果了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-7b06dbfbbcbd.jpg\& data-rawwidth=\&1024\& data-rawheight=\&578\&\u003E\u003Cp\u003E罗兰在晚些时候推出了SC-55 Sound Canvas,一定程度上这款设备是作为MT-32的“继任者\&而出现的。同时SC-55也是第一款支持”通用MIDI“规格的设备,这一标准将乐器列表和一系列最低规格标准化,其中就包括了诸如复音和多重音色(multi-timbral)这样的特性,而出于向后兼容的考虑,SC-55也可以切换为MT-32乐器表。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E究竟是谁的错?\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E虽然标准化MIDI的想法听起来很高大上,但在现实中却从未真正实现过。首先,即使你定义了1号程序永远是钢琴,17号程序永远是管风琴,但这仍然无法保证它们在所有的设备上听起来都是一样的,不同的声音模块可能会有不同的发声机制,预置了不同的声音采样等等,因此几乎没有两款声音模块的声音是完全相同的,更糟的是,完整的音乐曲目(这在游戏中很常见)演奏时通常混合了许多不同的乐器,这种差异累积在一起导致的差异可能会更大,实际上用户最终听到的每一个乐器可能都与作曲家所听到的截然不同,而这更加放大了用户所听到的声音与作曲家创作意图之间的区别。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E实际上即使是SC-55也被相同的问题所困扰,虽然它支持MT-32仿真模式,但它却并没有使用与真实的MT-32相同的线性声音生成算法,因此SC-55的乐器与MT-32的乐器听起来并不相同。让那些特别为MT-32设计的游戏音乐听起来并不完美,有时甚至令人难以接受。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E第二个问题则是一些开发人员针对MT-32声音模块特制了一系列声音效果,这些为适配MT-32专门开发的音效被称作“系统特定”音效。正如这一名称所暗示的,这些声音指令只能支持特定的“系统”而无法被其它设备所接受,因此SC-55可以播放标准的MT-32音乐,但无法处理那些使用了非标准的编程手段的音乐。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这导致了“最小通用”的问题:由于通用MIDI标准需要面对的设备千差万别,因此开发者不可能针对每一个设备都去定制特定的音效。因此开发者们会尽量避免使用定制音效。这种困扰出现在许多标准和扩展机制当中,比如OpenGL及其扩展系统。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-d34fd6f35db047f7b9cbc8bcaafa0e77.png\& data-rawwidth=\&356\& data-rawheight=\&279\&\u003E\u003Cp\u003E在多年后的今天,Windows内建的软件合成器,以及市售的多数硬件合成器和声音模块仍然可以支持通用MIDI标准。但上述的问题却仍然没有改变:对于一个随机的通用MIDI文件来说,在不同设备上的播放效果仍旧是各不相同的,很多时候这会导致音乐表现力的下降。而“最小通用”原则也意味着合成器表现手段和功能的损失,使音乐效果更加的“机械”。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E所以我认为我现在可以肯定的说,如果通用MIDI标准的目标是使MIDI标准化,并随时随地都能还原出良好的音乐效果,那么这一目标已经失败了。因此通用MIDI从未被作为共享音乐的文件格式,并且在许多年前这些用途的尝试就已经结束了。“经典”的MIDI接口和文件及数据格式仍然被音频软件所使用,但其使用场景已经逐渐转移到VSTi等虚拟乐器的领域,在这种场景下,我想人们就可以不会被标准化乐器映射表的一致性所困扰。而MIDI的另外两部分,接口和文件格式则直到今天仍然运作良好并被广泛使用。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E回到我们前面降到的游戏话题,各路开发者们都围绕这MIDI建立起他们的音乐系统,开发出自己的定制版本及预处理器。其中有一些有趣的例子如ID Software的IMP,它可以将MIDI数据预处理为针对OPL-2的代码,相似的例子还有Cryo Interactive开发的HERAD。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E开发“定制”版本的MIDI至少有以下两种原因:\u003C\u002Fp\u003E\u003Col\u003E\u003Cli\u003E只有像IBM音乐功能卡以及MPU-401 \u002F MT-32 \u002F Sound Canvas这样的高端设备可以直接解码MIDI。而对于其他设备,如PC扬声器,PCjr和Tandy的音乐芯片,或是AdLib以及Game Blaster声卡而言,必须将MIDI数据转换为针对于特定芯片指令才可以播放出正确的音符。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E大多数的音频设备可以同时播放的乐器和复音的数量都非常有限。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Fol\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E而第二个问题则是MIDI资深的问题。由于MIDI仅仅发送音符的起止命令,而没有明确的复音指令。因此你可以没有上限的启动音符,并制造出“无限复音”。由于MIDI设备往往比较“高端”,所以通常可以支持较多的复音,比如说MT-32就可以同时演奏32和弦。MT-32内部有一个简单的“和弦分配器”可以动态的分配和弦到每一个演奏出的音符上,并在复音数用完时自动停止较“旧”的音符。当设备支持的复音数充足的时候这一机制可以达到较好的效果。但当可用的和弦数非常有限的时候,这会导致同时演奏旋律和弦的时候某些音符会因此丢失。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E替代品\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-026f3aa69a2a7aa730d44.jpg\& data-rawwidth=\&624\& data-rawheight=\&374\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Ci\u003E最早使用音乐宏语言的电脑:夏普MZ-80K\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E一个有趣并且值得一提的是音乐宏语言(Music Macro Language - MML)。与MIDI文件格式类似,它是一种独立于实际硬件的,用以存储音符数据的格式。许多早期的BASIC版本支持这种格式,特别是在日本曾经相当流行,这可能受益于MSX平台的普及。游戏开发者无论是是围绕MIDI建立自己音乐系统,或是开发自己的MML解释器,通常都会加入自己的一些扩展功能以更好的利用硬件机能。Chris Covell曾经对一些Neo Geo游戏中使用的\u003Ca href=\&http:\u002F\u002Fwww.chrismcovell.com\u002FADKMML.html\& data-editable=\&true\& data-title=\&MML解释器做过颇为有趣的分析\&\u003EMML解释器做过颇为有趣的分析\u003C\u002Fa\u003E。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E请继续阅读:\u003Ca href=\&https:\u002F\u002Fzhuanlan.zhihu.com\u002Fp\u002F\& data-editable=\&true\& data-title=\&电脑音乐格式之争--MIDI与Tracker(下) - 知乎专栏\& class=\&\&\u003E电脑音乐格式之争--MIDI与Tracker(下) - 知乎专栏\u003C\u002Fa\u003E\u003C\u002Fp\u003E&,&updated&:new Date(&T06:32:20.000Z&),&canComment&:false,&commentPermission&:&anyone&,&commentCount&:3,&likeCount&:60,&state&:&published&,&isLiked&:false,&slug&:&&,&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&sourceUrl&:&&,&publishedTime&:&T14:32:20+08:00&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&url&:&\u002Fp\u002F&,&titleImage&:&https:\u002F\u002Fpic3.zhimg.com\u002Fv2-87c50fb3b50cbb58a6b86_r.jpg&,&summary&:&&,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&meta&:{&previous&:null,&next&:null},&snapshotUrl&:&&,&commentsCount&:3,&likesCount&:60},&&:{&title&:&电脑音乐格式之争——MIDI与Tracker(下)&,&author&:&peng-an-dr-quest&,&content&:&\u003Cp\u003E上集请看:\u003Ca href=\&https:\u002F\u002Fzhuanlan.zhihu.com\u002Fp\u002F\& data-editable=\&true\& data-title=\&电脑音乐格式之争--MIDI与Tracker(上) - 知乎专栏\& class=\&\&\u003E电脑音乐格式之争--MIDI与Tracker(上) - 知乎专栏\u003C\u002Fa\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E然后我们来说说Tracker!\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E那么Tracker和MIDI的区别究竟是什么呢?其实他们之间有着一些根本的区别,主要有:\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Col\u003E\u003Cli\u003ETracker将乐器的数据与音符的数据存储在一起。一般来讲乐器的音色被嵌入在Tracker软件所使用的“模块”(module)文件当中。不过有一些早期的Tracker是将乐器音色存储在单独的文件中,并在主文件中引用他们,这样的话可以更容易的让一张磁盘上的多首歌曲同时使用一组音色。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E音符被以“图案”(pattern)的形式输入并组成一张存储音符的二维矩阵。一个“图案”通常是一小段音乐片段,这些图案被以一定的顺序输入,从而构成了乐曲的顺序,在音乐中,一个图案可以被使用许多次。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E图案中的每一列则是一个“通道”(channel),每个通道被直接映射到音频硬件的一个和弦,而每个通道都是单声道的,这符合音频硬件的一般特性。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E而图案中水平的行则代表着时间线。时序通常与帧率同步(在不同的硬件系统上,这个频率可以是50、60或70赫兹),而乐曲的节奏也以每一行有多少帧来决定。\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Fol\u003E\u003Cimg src=\&v2-4bff3d10b72ebfa54b39.jpg\& data-rawwidth=\&618\& data-rawheight=\&349\&\u003E\u003Cp\u003E这听起来是不是受到了诸多的限制呢?没错,就是这样,这确实有些不合常理。相比MIDI这种“高级”的音乐数据解决方案来说,Tracker可以提供非常高的灵活度和精确性。如果你把MIDI看作是C语言,那么Tracker就像是汇编语言,再或者说,你可以把MIDI想象成HTML,它描述了每个部件在页面上的位置,并大致的描述了布局,但由于不同的浏览器、屏幕尺寸、安装的字体等因素,都会让一个页面在不同的场合下略有不同。而Tracker就像是PostScript或者PDF一样“精确地”描述了页面的外观。接下来让我们详细的了解下Tracker的这四大特征。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E文件内的乐器数据\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E最初Tracker仅仅是用于特定硬件的音乐编辑器,大多数情况下被是C64和Amiga电脑所采用。而Tracker软件也通常针对特定的硬件功能所开发,这样造成的一个结果是,Tracker模块通常只能在特定的硬件(或他们的模拟器)上播放。不过由于Tracker文件内同时包含了完整的音符和乐器数据,实际上Tracker文件完整的定义音乐的演奏效果,而不是像MIDI文件和通用MIDI标准那样仅仅描述了乐曲中使用某个乐器是“钢琴”或“吉他”这样笼统的信息。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-734cae107c33cb3b51d7.jpg\& data-rawwidth=\&1000\& data-rawheight=\&664\&\u003E\u003Cp\u003E最流行的Tracker音乐制作方法,是使用Amiga电脑及SoundTracker、NoiseTracker和ProTracker等软件。在本文的上半部分,我曾经提到了Amiga电脑上革命性的Paula声音芯片。由于这款芯片可以支持四个数字声音流串流,因此在Amiga电脑上。播放模块音乐要在方式要比其他的电脑平台如PC或者Atari ST更加容易。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E以“图案”输入音符\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在前面我或多或少的已经提到了这一点,Tracker使用图案序列来制作音乐,我想对于解释图案这个概念来说,一张好图胜千言:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-9be9bc2ba9c261f50dbed608.gif\& data-rawwidth=\&320\& data-rawheight=\&255\& data-thumbnail=\&https:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002Fv2-9be9bc2ba9c261f50dbed608_b.jpg\&\u003E\u003Cp\u003E如果你熟悉鼓机软件的话,其实你已经在使用类似的方式进行创作了。一个“图案”就是音乐中一个段短暂的切片,通常只包含几个小节,而一首完整的歌曲正是由一系列图案所组成的“序列”构成的,在一首歌曲中重复使用相同的图案,可以节省制作的时间和存储音乐数据所需的空间。 \u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E图案通常是以垂直方式排列的,多数软件会有64行来摆放音符。这些行代表着乐曲的“节拍”,这取决于你设置了多快的播放速度(速度越快,单位时间内播放的行数也就越多)以及乐曲的“密度”。举例来说,你可以在一个图案中摆放四个小节,而如果以原来的两倍距离摆放音符,并将速度播放速度设置为原来的两倍,那么它们听起来就会是一样的。虽然此时同样的64行只能放下两个小节,但也因此获得了更高的“分辨率”,即在同样的播放时间里,可以容纳之前两倍数量的行数。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E“图案列”既“和旋”\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这可能是MIDI和Tracker之间最大的不同了:Tracker中的任何的复音都是明确定义的,每个通道(Channel)都是单声道,并直接映射到硬件上的一个和弦(voice),这种设计非常适合于和弦数量非常有限(C64只有三和弦,而Amiga只有四和弦)的声音芯片。而MIDI仅仅是简单的发送音符起止事件,再通过解释器将MIDI事件转换为硬件内部的信号,因此硬件需要决定如何分配和弦,而当遇到音符开启时没有更多和弦可用的情况时,硬件就会自行结束正在演奏的某些音符。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E对于Tracker来说,由于你已经明确地定义了每个音符所使用的通道和和弦音色,也因此可以确定的知道哪些音符应该被启用而哪些应该被禁用,这样音乐的作者就可以更加高效地利用有限的通道数量,另外音乐作者也可以将旋律和低音部分交错(weave)在一个通道中,比如说Rob\nHubbard的这个例子,从4分03秒开始:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cvideo id=\&104582\& data-swfurl=\&\& poster=\&https:\u002F\u002Fpuui.qpic.cn\u002Fqqvideo_ori\u002F0\u002Fx0520qnv6z2_228_128\u002F0\& data-sourceurl=\&https:\u002F\u002Fv.qq.com\u002Fx\u002Fpage\u002Fx0520qnv6z2.html?start=243\& data-name=\&International Karate_腾讯视频\& data-video-id=\&\& data-video-playable=\&\& data-lens-id=\&\&\u003E\u003C\u002Fvideo\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E在段落的开始,仅有的一个通道将鼓声和旋律交织在一起,接下来第二个通道加入了低音和更多的打击乐。然后,第三个声道带入了主旋律和更多的修饰。音乐家使用一颗仅有三个通道的芯片,演奏出超过三个声部的音乐效果。而这正是通过针对硬件特性进行的人工优化,对每个音符进行巧妙的摆放而完成的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这里有另外的一个例子,来自芬兰著名Demo团队Future Crew的Purple Motion,仅仅使用了两个通道就完成了这首歌曲。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cvideo id=\&104578\& data-swfurl=\&\& poster=\&https:\u002F\u002Fpuui.qpic.cn\u002Fqqvideo_ori\u002F0\u002Fh0519qxtr73_228_128\u002F0\& data-sourceurl=\&https:\u002F\u002Fv.qq.com\u002Fx\u002Fpage\u002Fh0519qxtr73.html\& data-name=\&Zak-zaka-zak-zak_腾讯视频\& data-video-id=\&\& data-video-playable=\&\& data-lens-id=\&\&\u003E\u003C\u002Fvideo\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E下面的一段视频中他同样只使用了两个声音通道,通过合理的优化展现出非常精彩的听觉效果。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cvideo id=\&104579\& data-swfurl=\&\& poster=\&https:\u002F\u002Fpuui.qpic.cn\u002Fqqvideo_ori\u002F0\u002Fsmu_228_128\u002F0\& data-sourceurl=\&https:\u002F\u002Fv.qq.com\u002Fx\u002Fpage\u002Fsmu.html\& data-name=\&Minimum Velocity_腾讯视频\& data-video-id=\&\& data-video-playable=\&\& data-lens-id=\&\&\u003E\u003C\u002Fvideo\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E上面的几个例子,恰到好处的展现了Tracker在开发者手中是何等强大的创作工具。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E图案中的水平“行”构成的时间轴\u003C\u002Fb\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这一部分并不直接关系到音乐,却与创作的效率和优化息息相关。你可能记得我在更早些时候曾经写过关于图形编程和“与光赛跑”般的极限优化相关的文章。自然而然的,人们也会希望在游戏和Demo中加入音乐,并且希望音乐程序的加入不会打断在屏幕上绘制像素的速度。因此开发者们希望能够发展出一种声画同步的方法,这正是Tracker的时序通常于显示器刷新率相关的原因。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-193d9ba5c3.png\& data-rawwidth=\&640\& data-rawheight=\&400\&\u003E\u003Cp\u003E举例来说,Amiga电脑上的Tracker通常以50Hz(PAL制式)的频率运行,也就是说,游戏和演示引擎可以简单的在绘制每一帧时呼叫一次声音程序,而速度指令则可以控制播放每一行所使用的帧数,如果你设置速度为6,那么音乐程序就会倒数6帧之后才会处理下一行。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E你可以选择在某一帧的中间呼叫音乐程序,你可以在光栅扫描事件中保留一个时槽,通常是垂直扫描间隔中的某个时间点来播放音乐。也因此我们知道这代表了音乐程序在一帧中的其他时间不会做任何事情,因此你可以按照自己的喜好精确的定义代码的周期。音乐以行为单位被明确的组合在一起和进行同步,让播放过程对CPU的使用非常的高效而且可控。播放音乐所需要的时间可能仅仅与绘制几条扫描线的时间相当。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-8ef841a309ece83aa94fb.png\& data-rawwidth=\&640\& data-rawheight=\&400\&\u003E\u003Cp\u003E而对于普通的MIDI来说它们就没有这样的本领。MIDI有着非常精确的时序,几乎每一首MIDI歌曲都不可避免的在一帧中处理多个MIDI事件。图形程序员乎没有可能知道下一条MIDI事件发生的实际。这也是为什么游戏开发中经常对MIDI进行向下量化(quantize)的原因。不过将所有的MIDI都量化为50或60赫兹的效果并不理想,因此通常会使用更高的频率,通常是200~700赫兹之间。如果你不追求“与光赛跑”的话,这是一种可以接受的妥协。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E让我们再回来讨论下UltraSound声卡\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E上面这些Tracker音乐独有的特性和优点解释了为什么Tracker在Demoscene社区如此流行的原因。也由此可以推断出为什么Demoscene也同样热爱UltraSound声卡:这块声卡看起来就像是为播放基于采样的Tracker模块“量身定做”的一样。ProTracker软件仅仅依靠四通道和8-bit采样就已经可以制作出相当精彩的音乐,虽然在PC上使用软件方式混音需要消耗不少CPU资源。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E但UltraSound有着多达32个声音通道,支持16-bit采样精度,以及更加强大的:高质量的硬件混音,这让它可以与Amiga电脑一样在播放音乐时基本不需要消耗CPU资源。UltraSound就像是一块“Tracker加速卡”。如果你听过上面那些使用C64或Amiga电脑上原始的声音芯片所发出的2通道或3通道音乐,你就可以想见UltraSound声卡所具备的巨大潜力。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-172cf9807afab6d62c0d8e.jpg\& data-rawwidth=\&800\& data-rawheight=\&600\&\u003E\u003Cp\u003EUltraSound的主要问题在于缺少足够的游戏开发者为其进行适配,这确实有些奇怪,在Amiga电脑上,多数的游戏音乐都使用了某种流行的Tracker进行创作,大部分是ProTracker。曾经我们以为UltraSound也会是类似的情况。但由于种种原因,许多开发人员仅仅将UltraSound作为MIDI设备使用,因此UltraSound在游戏中的表现并不像在Demoscene中那样令人印象深刻。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E因此,我们来听一下当时我最喜欢的两段Demo音乐,他们代表了UltraSound在Demoscene社区中所展现出的最高水平。首先是传奇般的《第二现实(Second Reality)》中优秀的配乐(可以说是这段Demo的亮点),它“仅仅”使用了8个通道:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cvideo id=\&104581\& data-swfurl=\&\& poster=\&https:\u002F\u002Fpuui.qpic.cn\u002Fqqvideo_ori\u002F0\u002Fy0520xcio5q_228_128\u002F0\& data-sourceurl=\&https:\u002F\u002Fv.qq.com\u002Fx\u002Fpage\u002Fy0520xcio5q.html\& data-name=\&Second Reality by Future Crew_腾讯视频\& data-video-id=\&\& data-video-playable=\&\& data-lens-id=\&\&\u003E\u003C\u002Fvideo\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E然后则是Triton的《水晶之梦II(Crystal Dream II)》中精彩的Tracker音乐,我猜测它可能同样“仅仅”使用了8个通道,至少我可以确定它一定没有使用UltraSound提供的全部32个通道(你可以注意到设置菜单中显示的声卡型号正是UltraSound)\u003C\u002Fp\u003E\u003Cvideo id=\&104580\& data-swfurl=\&\& poster=\&https:\u002F\u002Fpuui.qpic.cn\u002Fqqvideo_ori\u002F0\u002Fg0520vvygl7_228_128\u002F0\& data-sourceurl=\&https:\u002F\u002Fv.qq.com\u002Fx\u002Fpage\u002Fg0520vvygl7.html\& data-name=\&Crystal Dream 2 by Triton_腾讯视频\& data-video-id=\&\& data-video-playable=\&\& data-lens-id=\&\&\u003E\u003C\u002Fvideo\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E有趣的是,这两个Demo团队都开发了自己的Tracker软件。 Future Crew开发了Scream Tracker,而Triton则开发了FastTracker。这两款软件在后来成为了PC平台和UltraSound声卡上最流行的Tracker软件。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-7fb648737cacfa267767.png\& data-rawwidth=\&800\& data-rawheight=\&600\&\u003E\u003Cp\u003E那么是谁笑到了最后呢?事实上是没有,UltraSound出现的有点太迟了。 至少有三个重要的技术进展,或多或少的导致了UltraSound的淡出:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Col\u003E\u003Cli\u003ECPU性能迅速增长,并强大到足以在后台实现32通道混音,16-bit采样精度和线性插值等功能。这让任何具备16-bit DAC的声卡如 Sound Blaster 16或Pro Audio Spectrum 16)都可以以和UltraSound几乎相同的音质播放Tracker音乐。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003ECD-ROM进入主流市场,许多游戏开始仅仅使用CD音轨作为音乐,任何声卡都无法在这一领域展开竞争。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E游戏从DOS平台迁移到Windows平台。在DOS下游戏可以直接访问音频硬件,而Windows中音频硬件则被抽象出来,并必须通过API进行访问。但这种API并不特别适合像UltraSound这类基于RAM的波表合成器,这让开发者们被拘束在通用MIDI的世界中。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Fol\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E而上面所讲到的第二点也至少在游戏领域宣告了MIDI使命的终结。游戏配乐被事先“预制”在CD音轨或CD上的数字音频文件中,再串流到16-bit立体声DAC解码。在这一流程中MIDI同样没有它的一席之地。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-c27ff07ea3eec745db47b2def4792779.jpg\& data-rawwidth=\&1024\& data-rawheight=\&804\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Ci\u003E最早支持CD音轨的游戏主机TurboGrafx-CD\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E可以说,在那之后通用MIDI同样也过时了,它可能仍然是被市场所认可的标准之一,但我不认为人们会出于在电脑上听音乐的需求而使用它,因为它从来没有表现得非常出色。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003EMIDI标准本身仍然被用作连接合成器和其他设备的基础,同时大多数的数字音频工作站(DAW)软件都支持导入及导出标准MIDI文件。当然,这类软件通常具有自己专用的内部格式,这些格式可能包括了对MIDI的扩展,或是数字音轨信息。今天你在收音机里听到的许多歌曲中,都可能使用了某些MIDI技术进行创作。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E而Tracker技术也同样被人们所使用,不仅仅是Demoscenes社区,也包括了“芯片音乐”社区,从某种程度上讲,“芯片音乐”社区是从Demoscene社区中所分离出的一部分。许多音乐家仍然会定期的发布Tracker歌曲,而许多爱好者也仍然喜欢收听Tracker音乐。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cvideo id=\&104577\& data-swfurl=\&\& poster=\&https:\u002F\u002Fpuui.qpic.cn\u002Fqqvideo_ori\u002F0\u002Fl0519tlzlut_228_128\u002F0\& data-sourceurl=\&https:\u002F\u002Fv.qq.com\u002Fx\u002Fpage\u002Fl0519tlzlut.html\& data-name=\&Professional Tracker_腾讯视频\& data-video-id=\&\& data-video-playable=\&\& data-lens-id=\&\&\u003E\u003C\u002Fvideo\u003E&,&updated&:new Date(&T22:52:37.000Z&),&canComment&:false,&commentPermission&:&anyone&,&commentCount&:9,&likeCount&:59,&state&:&published&,&isLiked&:false,&slug&:&&,&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&sourceUrl&:&&,&publishedTime&:&T06:52:37+08:00&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&url&:&\u002Fp\u002F&,&titleImage&:&https:\u002F\u002Fpic3.zhimg.com\u002Fv2-bfd5945386eba23da327180_r.jpg&,&summary&:&&,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&meta&:{&previous&:null,&next&:null},&snapshotUrl&:&&,&commentsCount&:9,&likesCount&:59},&&:{&title&:&超越编码:文本图形(ASCII Art)术语的批判性观点&,&author&:&peng-an-dr-quest&,&content&:&\u003Cblockquote\u003E几种类型的文本艺术展开批评性的概述,包括但不仅限于ASCII,西文和中文的ANSI,Shift-JIS,Unicode以及PETSCII艺术。文中展示了一系列实例并简要介绍了其特点、历史和流行的用途。一个流传广泛的观点是这些艺术风格仅仅是其所使用的技术协议的产物,但其中的一些风格在历经相当长一段时间之后逐渐形成一些用户亚文化,并逐渐加入了特有的惯例和偏好。到20世纪90年代,若干亚文化群体都对ASCII和ANSI有着自己独特的理解。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E今天,文本艺术通常以图片或视频的形式在网络上传播,外观已经超越材质(字符编码)成为文本艺术最重要的元素。当我们浏览社交媒体上的#PETSCII标签时,我们可以发现许多看似PETSCII的图像,但它们未必使用了PETSCII编码,甚至没有使用PETSCII字符。本文认为,物质主义和流行美学都无法解释今天的文本艺术流派。根据上下文的不同,其内涵也会相应的进行不同的组合。文本艺术流派本身可能并没有做错什么,但显然他们可以更好的为未来做好准备。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cb\u003E原文链接:\u003C\u002Fb\u003E\u003Ca href=\&http:\u002F\u002Fwiderscreen.fi\u002Fnumerot\u002F\u002Fbeyond-encoding-a-critical-look-at-the-terminology-of-text-graphics\u002F\&\u003EBeyond Encoding: A Critical Look at the Terminology of Text Graphics (1–2\u002F2017) o WiderScreen\u003C\u002Fa\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cb\u003E作者\u003C\u002Fb\u003E Anders Carlsson\u003Cbr\u003Einfo[at]goto80.com\u003Cbr\u003E艺术家,研究者\u003Cbr\u003EprotoDATA\u003C\u002Fblockquote\u003E\u003Cp\u003E文本艺术、字符艺术、微写书法、打字艺术、ASCII艺术、视觉诗歌、文本模式艺术……这些过去几个世纪以来,出现了种种术语用以描述使用印刷符号组成的视觉艺术作品。这类术语在之前通常是基于美学、艺术运动或是宗教信仰的。但我们今天所使用的相关术语,却通常是来自于技术概念。特别是使用字符编码命名的ASCII,PETSCII和Shift-JIS。字符编码,简单的说就是将数字代码分配给每个字符,从而更加容易的对其传输和解码。小写字母\&a\&在ASCII和Unicode中的编码是97,在EBCDIC中的编码是129,而PETSCII中则编码为65。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E从技术角度讲,正确的识别编码对于能否正确地显示文本图形是至关重要的,这导致了ASCII艺术、Shift-JIS艺术和PETSCII艺术等不同流派的区分。但对于美学和文化领域来说这究竟有多重要?我第一次考虑这个问题,时我在为我的“文本模式”博客收集和分类作品时。当浏览过数万张文本图形图片之后,我日渐发觉识别作品的字符编码是一件非常困难甚至不可能的事情。对于一副1960年代的打印稿来说,是如何知道它使用的是ASCII、EBCDIC、博多码、莫尔斯码,还是别的什么编码方式呢[1]?如果在编码未知的情况下,我们应当如何对其进行分类呢?针对文本图形来说,是否还有其他的分类标准?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在大众话语中ASCII艺术(ASCII art)通常被用作一个总括术语,这其中同样也包含了许多与ASCII关系不大甚至完全无关的作品:19世纪的打字机作品(完成于ASCII编码出现之前),Twitter艺术(使用Unicode的UTF-8编码而非ASCII)以及视频文本转换作品,比如说《黑客帝国》里的文字视频(使用未知的字符编码、甚至根本没有使用字符编码)。在这种情况下,其外观相比制作方式来说更加重要。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E因此ASCII艺术有着两种相反的用途,最广义的情况下,它可以被理解为建构于视觉美学之上的某种大众文化流派,这种情况下它脱离了其原有的技术背景,并随着所处的时空背景而变化。而前面所提到的更严格的定义,则是基于技术决定论的,这种情况下所说的ASCII艺术是指所有客观上使用ASCII字符编码的图像都可以视作ASCII艺术。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这篇文章的目的,是简要的介绍ASCII, ANSI, PETSCII, Shift-JIS和Unicode艺术,以及这些概念是如何在技术、文化和美学的共同作用下出现的,并探讨当未来这些字符编码逐渐过时之后,可以用作替代的文本图像分类方式。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E文本图形的实质\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E严格的来说,字符编码对于作品的外观没有任何的关系。除非观众可以清楚的了解到编码和制作流程,当使用ASCII编码的作品被使用彩色矢量字体展示在警告标识或象形图像上时,几乎不会被人们认为是ASCII艺术。虽说如此,但这并不意味着字符编码的实质并不重要,反而我们需要提炼其超越编码的内涵。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E下面的模型针对基于电脑的文本图形提出,但也可以应用与诸如打字机、书籍和视频等与编码无关的文本图形。因此,该模型不仅适用于一般的大众文化观点,也适合于高度具体的唯物主义研究。它基于Carlsson & Miller (2012) 所提出的模型,并且划分了七个层次:从观众的感知,媒体、格式及美学再到通过编码放入字符映射表的抽象符号系统。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E表1:文本图形模型\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cblockquote\u003E7.感知\t感知文本图形的事件地点和方式\u003Cbr\u003E6.展示\t媒体(屏幕、纸张、纺织品)及其特性(宽高比、分辨率、颜色、工艺)\u003Cbr\u003E5.格式\t存储和协议(txt、doc、markup、图像、影片、控制字符、元数据、代码)\u003Cbr\u003E4.设计\t字体(设计、分辨率、尺寸、固定或是可变宽度)和排版(网格系统、颜色)\u003Cbr\u003E3.制作\t平台(电脑、打字机、纸张),界面(键盘、鼠标、应用程序),技术(手工、转换、绘图、所使用的字符),上下文(亚文化、艺术、大众文化)\u003Cbr\u003E2.编码\t一组符号是如何组织到一张字符映射表的(Whistler, Davis & Freytag 2008)\u003Cbr\u003E1.符号\t符号系统的抽象集合(语言、字母、ISO图形符号)\u003C\u002Fblockquote\u003E\u003Ch2\u003EASCII艺术(ASCII art)\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E严格来说,ASCII艺术只能使用ASCII标准所包含的256个字符中的96个[2]。在1990年代的互联网Usenet新闻组,如alt.ascii-art中,这是一项被严格执行的要求,因为其他的字符不能被正确的显示,甚至可能让观看者的电脑系统崩溃[3]。这鼓励人们发展出一种使用字母和数字字符,创作以线条为主的文本图形的美学,有时这类图像被描述为“基于结构的”(Xu, Zhang & Wong 2010)。这些作品通常使用等宽的单色字体,象征性的描绘出动物、面孔或是物体。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-75b695a1c8b163c2abb697ad4e17f848.png\& data-rawwidth=\&1177\& data-rawheight=\&452\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Ci\u003E图 1. 西方ASCII艺术作品。左边为新闻组风格,来自于Joan Stark (1998);右边为圈子社区风格,来自于Stylez (1995)。\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在一些特定的所谓圈子(scene)中,ASCII艺术有着相似的基本含义,虽然它们通常使用低分辨率的像素字体,相比新闻组风格的ASCII艺术来说更像是涂鸦或标识设计。但关于什么是ASCII艺术“真正的”组成元素的观点冲突却从未停止。其中一组冲突观点围绕着字体展开,特别是在PC和Amiga文本艺术家之间。Amiga ASCII通常使用“Topaz”(黄玉)或类似的字体显示[4],其斜杠和反斜杠 \u002F 和 \\ 连接在一起时会仅仅排列在一起,只有很小的空白甚至没有空白(参见Stylez的作品)。而使用MS DOS字体的PC则并非如此,就像下面Simon Jansen的作品所展示的那样,字符中间会有一些空白,这是Amiga和PC ASCII艺术彼此不兼容的原因之一,也正是在此基础上它们发展出了不同的美学。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-0baf1c63bed3404329bf.png\& data-rawwidth=\&1128\& data-rawheight=\&393\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Ci\u003E图 2. 星球大战ASCII艺术作品,来自Simon Jansen。\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E另一组冲突则涉及到那些数量颇多的,使用了超出原有的96个字符的作品。这类作品通常被标记为方块(block)ASCII、扩展ASCII或高位(high)ASCII,由于这些作品使用的字符超出了原有的96个字符,一些死硬派批评家会批判其为“不是真正的ASCII”。在这种意义上,虽然使用使用了相同的字体和编码,ASCII和ANSI艺术(下面会提到)仍然有着非常明显的界限。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003EShift-JIS艺术(Shift-JIS Art)\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E在日本Shift-JIS艺术通常直接被称作ASCII艺术,或其简称AA,而在西方则被称为Shift-JIS或SJIS艺术。这类作品通常使用通过Unicode的UTF-8编码的日文字符,或是使用了专门针对日文的Shift-JIS或EUC编码,并使用了MS PGothic或Mona这样的日文字体。由于使用了比西文ASCII大得多的字符映射表和可变宽度的适量字体,让日本的ASCII艺术于西方的同类作品有着显著的区别。正如Illiozilli和Runte0531的作品中展示的那样,相比西方的ASCII艺术,这些作品可以展现出更加精细的细节和复杂的形状。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-746eb12f20ee4c32c967.jpg\& data-rawwidth=\&934\& data-rawheight=\&588\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Ci\u003E图 3. 日文ASCII艺术。左边是Illiorzilli的机器人(2013) ,右边是Runte0531的肌肉Pedobear熊 (2013)。\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E值得注意的是,ASCII艺术在日本要比其他许多国家更加流行。类似Pedobear熊(クマー)和Mona猫(モナー)这类起源于2channel等基于文本的网络论坛的流行模因(meme)甚至出现在主流文化当中。另一种ASCII艺术的主流形式则是绘文字,一种类似于西方世界所使用的 ;) 表情符号,但更加复杂的(并且使用了横向排列)表情符号系统。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E你可以看到开心的笑脸“(* ^ ω ^)”或是掀桌子的绘文字 ( ╯°□°)╯ ┻━━┻ 或是“滑稽”(Lenny)笑脸( ?° ?? ?°)。正因如此,ASCII艺术在网络文化中十分普遍,并经常被匿名的作者们复制粘贴并中心组合,这使其产生了于西方世界不同的感知和语境。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003EANSI艺术(ANSI Art)\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E从美学的角度来看,ANSI和ASCII艺术之间的主要区别是ANSI使用了颜色。ANSI和ASCII使用了相同的字体、字符映射表、工具和分辨率,但ANSI艺术可以使用两种颜色:每一个字符都可以分别设置一种背景色和一种前景色。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在Amiga电脑上,颜色通常用来为传统的基于线条的ASCII艺术作品上色,这类作品有时被称作Amiga ANSI。而PC平台的艺术家们则利用阴影字符█、▓、?和?开发出一种独特的风格。由于ANSI艺术对阴影字符的关注,让其在视觉上更接近于像素图像,特别是在使用较高分辨率时这种趋势更加明显。因此ANSI艺术常常被误认为是像素图像的一种形式而非文本图像。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-08b03f57ee8a.png\& data-rawwidth=\&1276\& data-rawheight=\&1254\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Ci\u003E图 4. ANSI作品,来自于Judas\u002FBlocktronics (2015).\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在台湾,热门的基于文本的电子公告牌PTT上存在着一个繁荣的ANSI艺术圈子。PTT是全世界访问量第860名的网站,并且它大量的使用了ANSI图形。它使用的中文字符映射表相比西文编码来说提供了更多可供选择的方块。也因此产生了一种独特的美学,它不再关注于阴影字符,而是将注意力集中在全部由彩色方块组成的几何形状上,就像下面jacky90527和其他人的作品中所表现的那样。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-8b1af510d6a1efe8a89dece0.jpg\& data-rawwidth=\&719\& data-rawheight=\&863\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Ci\u003E图 5. 中文ANSI。上图:jacky90527制作的PTT登陆界面。下图:未署名作者于2013年的作品。\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003EPETSCII艺术(PETSCII Art)\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003EPETSCII是Commodore为其8-bit电脑如PET系列和Commodore 64开发的字符集。今天,PETSCII艺术通常是指使用Commodore 64内置字体所制作的图形。这一字体包含了大量半图形化字符,如原型、方块和三角形等等,使其可以使用与ANSI艺术相似的方式创建网格马赛克。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E与ASCII和ANSI不同,PETSCII艺术并未被其所属的圈子作为一种单独的工艺品发布。直到2010年代早期,PETSCII在网络上也只有零星的记录,直到2013年之后,人们对PETSCII的兴趣才开始增加。利用现代电脑制作PETSCII的程序可以将图像作品保存为常用的图形文件格式,而不仅仅是针对Commodore 64的专用格式。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这些条件的成熟扩大了人们对将PETSCII作为一种创意媒体的兴趣,就像更加脱离技术本身而成为某种亚文化规范的ASCII和ANSI那样。在一些大众的观念中,PETSCII图形既是一组通过GIF动画展示的、利用网格组织的字体。而在另一边的Commodore 64圈子中,关于什么是“真正的PETSCII”的讨论仍在继续。[5]\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-64f7cd0ec8c381f382b752.png\& data-rawwidth=\&356\& data-rawheight=\&229\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Ci\u003E图 6. PETSCII作品,来自于Raquel Meyers (2015).\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-aa8790fdc51c28d381fb99cda5bd44d9.png\& data-rawwidth=\&742\& data-rawheight=\&521\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Ci\u003E图 7. PETSCII作品,来自于Redcrab (2014).\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003EUnicode艺术\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003EUnicode的UTF-8和UTF-16系统被今天大多数的操作系统、平台和网站所使用。以9.0版为例,Unicode涵盖了超过12万8千个来自世界各地不同的书写和符号系统的字符。对于来自于像日本这样有着若干互不兼容编码标准的国家的艺术家来说,Unicode作为一个统一的标准而广受欢迎[6]。但即使如此,人们也很少讨论“Unicode艺术”。ASCII艺术或是AA在日本仍然占据着主导地位。而对于西方世界来说关于Unicode艺术的讨论就更加罕见了。一个可能的原因是西方的文本图形早在Unicode成为主流之前就已广泛流行,而Unicode则缺乏对于这些传统的支持。[7]\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E实际上几乎没有迹象表明Unicode艺术会取代ASCII艺术成为西方世界中文本图形流行的统称。但也许未来的ASCII和PETSCII艺术家们可能会使用Unicode艺术来描述“另外一类”非传统的文本图形;那些需要更多字符、颜色、矢量图形和Unicode功能的作品:如日文ASCII艺术、中文ANSI艺术、Twitter艺术、颜文字艺术及“修饰符”(Glitchr)这类实验性的文本艺术。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E结语\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E正如本文所述,文本图形对分类是文化与亚文化、不同地域文化及技术的复杂融合。在多数场合下,它们是以像PETSCII、ANSI和Teletext这样的编码格式命名的,即使它们的关键特征是低分辨率的字体和标志性的半图形字符。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E其他的分类方式则更多的基于它们所使用的字符。无论是东方或是西方,当ASCII艺术家们使用数字及字母进行创作,并主要专注于线条而不是方块时,无论是大众文化或是特定的爱好者圈子通常都认为这些作品是ASCII艺术。但是同样的,当东方或西方的ASCII艺术家们专注于几何图形或方块字符而不是字母、数字和线条时,情况则变得更加复杂。在创作社区圈内使用了一系列模糊的技术及美学概念对其进行分类。而在流行文化中这些作品在没有更恰当的词汇描述的情况下甚至被称作像素艺术。这种风格也被称作是“基于色调的(tone-based)”以区别于“基于结构的(structure-based)”(Xu, Zhang & Wong 2010)。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在此我建议使用文本马赛克这一概念来描述这些作品。作为一种美学概念,我发现将使用方块元素为主的作品归为一类是非常有用的,这其中包括了一系列文本图形作品,它们技术上可能来自于ASCII、ANSI、PETSCII、Unicode、Shift-JIS、电传打字机及1980年代许多不同类型的8位电脑。这些作品较少涉及字母、数字和制表符,取而代之的是它们专注于块状元素如█、?、和 ?,几何图形如◢或●,以及ANSI艺术中的阴影字符▓、?和?。文本马赛克使用了与ASCII艺术相同的基础材料,但却具有其独特的美学特点,在视觉上类似于瓷砖马赛克、古代编织或针织工艺品,以及1960年代极简主义的绘画作品。因此,相比通常的排印作品,它建立了新的历史、文化与美学连结。[8]\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-038ad71c93a7e36c2e688a7f4e85ec9e.jpg\& data-rawwidth=\&1447\& data-rawheight=\&481\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Ci\u003E图 8. 文本马赛克的例子,第一幅Shift-JIS作品来自于asciiart (2010),第二幅ASCII作品来自于Irokos (2017)。\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在这篇论文中,“文本图形”被用作一个总括术语来描述ASCII艺术、文本马赛克和相关的现象。避免使用“艺术”一词则是考虑到文本图形在历史上相比艺术而言,其与工艺有着更紧密的关系。其中的一个原因则是其参与者——从早期的印刷装饰、到打字机作品乃至近年来的场景艺术——都更加强调角色的技能和手工而不是思想、概念和环境。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E希望这些概念和文本图形的模型能够帮助未来的研究者,更好的将材料、历史、美学和文化结合起来。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E参考资料\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E所有链接验证于日\u003C\u002Fp\u0}

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