为什么国产武侠单机单机武侠做成这样,网游确做的

国产武侠单机《新剑侠传奇》场景设定图曝光
今日,艾游公布了几张由由国内知名游戏制作人李兰云先生带领珠海云游团队打造的国产武侠单机游戏《新》实际场景截图,从图中我们可以看出故事的大致背景的游戏画面。“山外青山楼外楼,西湖歌舞几时休?暖风熏得游人醉,直把杭州作汴州。”南宋林升的一首《题临安邸》深刻批判了偏安一隅的南宋朝廷苟且偏安,恣意寻欢的萎靡丑态。根据官方公布的游戏背景,本作故事发生时间已为南宋明君孝宗即位后,清明廉政的朝风一扫高宗之敝,此时的西湖也恢复了往日的宁静。剑侠2代,曾有男女主角泛舟西湖的场景,那么这次的西湖又会有怎样的故事发生呢?所谓医者仁心,新剑侠里有一个名为“百药门”的神秘门派,根据官方介绍,百药门医术时为天下一绝,同时又善用毒,在江湖有着良好的社交圈。亦正亦邪的微妙设定似乎暗示着这个门派地位的不同凡响,同时掌握着救人之术与杀人之术,提起百药门,恐怕大多数的江湖人士都会怀有一种复杂的感情。据官方透露,琅琊山是天下第一高手隐居之处,为了防止外人打扰隐居生活,故而在山脚设立的强大的机关,非寻常人能够通过。琅琊山一派草木繁茂之景,在此结庐的世外高人会与主角发生怎样的互动?不禁让人浮想联翩。天忍教,作为剑侠2中的大反派,是金国控制武林的工具,也是南下侵略的先锋,总坛位于雾灵山山谷。官方公布的雾灵镇,为金国小镇,被雾灵群山环绕,天忍教正扎根此处。由之前公布的故事背景来看,雾灵镇与天忍教有着千丝万缕的联系。本次主角便是天忍教弟子,雾灵镇是否就是主角登场的城镇呢?如此宁静祥和的小镇,难道会暗藏杀机,卷入惊天阴谋?
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解读:武侠网游那么多 真武侠到底是什么
[浏览数:发表时间: 06:51:01发表来源:多玩作者:辣条]
  记得之前的一篇关于《》制作人郭炜炜的访谈文章之中,许家讨论起了&&和&真武侠&这两个词语。而如今,借着《明月刀》的风头,小编来与大家聊聊&武侠游戏&与&真武侠&。没错,小编就是这么不要脸地承认了是借《》的风头。
  &飞雪连天射白鹿,笑书神侠倚碧鸳&,这是金庸;&曾因酒醉鞭名马,生怕情多累美人&,这是古龙;&莫道萍踪随逝水,永存侠影在心田&,这是梁羽生;&古龙之后,独撑大局&,这是温瑞安;&这位,且看我的凤凰坐骑&,这是中国武侠网游。
  从90年代开始,武侠网游正式出现。畅游靠着《》起家,西山居在《剑网3》上吃到了甜头,蜗牛在《》上得到了收入,完美拥有《OL》和《射雕zero》,腾讯开始做《天涯明月刀》,前不久网易宣布制作《逆水寒》。武侠网游那么多,为什么这些厂商依然还要制作武侠?而他们制作出来的武侠是不是真武侠的评判标准又应该是什么?
  &比影视剧更立体的&
  从第一款武侠网游MUD游戏《北大行》到《OL》、《笑傲江湖网络版》再到《剑网3》、《九阴真经》、《天龙八部》、《》和《天涯明月刀》等等。游戏越来越多,勾勒出来的武侠世界也越来越立体和绚丽纷呈。
  当年的《北大》还只是一行行的文字,而且游戏只有文字。比如打坐的动作就是&你盘膝而坐,双手垂于胸前成火焰状,深吸口气,让经络中的真气化作一股灼流缓缓涌入丹田。&
图1:《北大侠客行》游戏截图
  然而随着时间变迁,从图形游戏的出现开始,2D转向3D。《剑网3》、《天龙八部》、《》这些游戏给了我们一个不错的游戏画面,不错的立体武侠世界。论真实感,这些游戏虽然及不上武侠影视剧,但是让每个玩家都有参与感,参与到武侠的世界当中。再到《天涯明月刀》的出现,武侠世界的真实感也提升了上去,甚至比某位徐姓导演的某部3D武侠电影特效真实。
图2:《天涯明月刀》游戏场景截图
  从这个角度来看,武侠网游给武侠爱好者还原了一个富有参与感的立体武侠世界,这也是武侠网游之所以能够长时间以来被玩家买账的主要原因,同时也是为什么厂商青睐这一类型的原因。
  &武侠与奇幻的界定是否应明明白白?&
  武侠网游的拟真化势必将原本小说中虚无、只能凭借想象模拟出来的设定具体化。比如各种武学、心法、遁甲和奇人异事等。以&降龙十八掌&为例,这个几乎家喻户晓的武功也成为了几乎所有和金庸扯得上关系的武侠游戏都会使用的设定,当然扯不上关系也会用,比如《剑网3》。《剑网3》中丐帮的武学借鉴了一部分&降龙十八掌&的概念,而蜗牛的《九阳神功》更是将&降龙十八掌&拟化到&一巴掌拍出十八条龙&的地步。然而,当小编在《天涯明月刀》的主线剧情遇到了扫地僧的时候,小编就想古龙老先生如果在世会不会一巴掌拍翻十八张桌子。
图2:《天龙八部》扫地僧与《天涯明月刀》扫地僧
  单论金庸武侠,本身就是一个奇幻的世界,武功自带特效,duang的一下就能完成一个AOE。陪伴在杨过身边的那只,本身就算是一个超脱自然规律的设定。这是金庸老先生武侠的幻想。不过这些幻想都是基于天地阴阳道学而诞生的人类拟真幻想,注意&拟真&这两个字,他并没有摆脱地球这个是设定线。而金庸的这些设定,原本都是被所有人接受并承认了的。
  到了武侠网游之中,奇幻的设定越来越多。比如会发光的各种装备、自带回血技能的门派、自带技能属性的各种马匹等等。不过这些其实都是根据一些经典网游的系统进行的改编,无可厚非,游戏本身是一件商品,它的运营模式摆脱不了商业,而遵循老的经典模式是必然的。
  从金庸开始,武侠和奇幻的设定就一直没有区分的很明显。到了新一代的武侠网游更是如此,游戏策划们将奇幻的画风更加夸张化,试图营造一个&新&武侠的世界。这也是为什么当年《九阴真经》一出来,便广受玩家追捧的原因。当武侠网游充斥着奇幻的时候,一款拥有更接地气儿的武侠设定的游戏势必成为耀眼的星星。
  追究武侠网游而去过分追究其奇幻性并不可取。常常看到玩家追究某款游戏以&装备会发光算武侠?&、&骑狼骑虎算武侠?&之类的理由,然而这些设定其实都是有据可查。在那个全民借鉴暴雪等国外厂商的年代,装备会发光已经是见怪不怪的设定了。因万兽山庄的存在,骑狼骑虎并不是一个人力不可及的事情。同时许多影视剧早已加入了杨过骑大雕的设定,虽然雕兄实际上是不能飞的。
图3:《剑网3》中发光的橙武和狼坐骑
  武侠本身就拥有奇幻性,没有幻想也形成不了武侠的世界。将武侠元素做成网游,同时还要吸纳网游中成功的元素,从而导致这个奇幻的范围大大增加。诸如发光、绚丽特效、骑狼骑虎、宠物、夸张的轻功等等并不能影响它是不是武侠,相反这些在网游的概念下,都能称之为武侠。千万不要将武侠和奇幻分的那么开,否则你连游戏的选择权都没有。
  &奇经八脉,镶金嵌玉;天上地下,都是坐骑&
  当然我们常常看到一些过分奇幻的设定,而这些不应属于武侠的奇葩设定是什么?武侠游戏加入经脉,是一件十分精彩的设定。&徒儿,为师已为你打通任督二脉。&这样类似的对话,无论哪部武侠小说中都有体现。中国人所说的经脉,与西方的天赋同出一辙。经脉实际上就是中医学上的经脉,而天赋则指的是血继传承。
  经脉随着修为的增加而自行提升突破,这个设定完美。但是让玩家在经脉里镶嵌一块块石头,疼啊!医生让小心结石,你却让在经脉里加石头。这种连基本常识都不符合的设定,就更超脱了武侠的界定,就算放到奇幻里,也觉得疼。改装人体,这是科幻!
图4:《天涯明月刀》经脉系统界面(被框部分为石头镶嵌位)
  幻想这样一个场景。当玩家需要进行突破的时候,拿着武器对着手臂划拉一刀,喊道:&我要突破了,快给我石头,我塞进去!&这个时候是不是还要说一声&我的焚寂煞气快要控制不住了&?
  而坐骑系统更是一个武侠网游中让人哭笑不得的设定。虽然如今大部分武侠网游都以&马&为主要工具,然而《天龙八部》中的一些坐骑如&凤凰&至今让小编难以接受,同时《剑网3》的几款新马匹坐骑的特效让人觉得&此马只应天上有,人间怎会有特效&的感觉。
图5:《天龙八部》坐骑(左)和《剑网3》坐骑(右)
  &真武侠到底是什么?&
  从《九阴真经》开始,几乎所有3D武侠网游都标榜过自己是&真武侠&,包括《天龙八部》的&重新定义新武侠&,《》的&重新定义动作武侠&。
  小编觉得,真武侠并不是一个具象的东西,不是&金梁古温&的小说,也不是拟真化的游戏人物,而是一种感觉。无论是&仗剑江湖,肝胆侠义,多得是少年志,有的是豪侠胆&的金庸,还是&夕阳下,倚马侧剑,茶亭里,对饮千杯,既有痴心携,莫叹流年扰,也有清烟伴故道,西风绕秋草&的古龙,&侠&这个字一直都是重心。
  &侠&并不是游戏角色头顶上顶着的具象称号,而是与游戏玩家本身产生共鸣的感觉。野外PK,执剑杀人的一瞬间,你畅快了,是为&侠&;看到玩家死在野外,你随手救起,得到一句感谢,是为&侠&;与小伙伴们组团看风景,说说笑笑,是为&侠&;红名乱杀人,你忍不了手痒而除恶,是为&侠&。而并不是只有&侠之大者,为国为民&而称为侠,它只是金庸心中的侠,也只有中的主角才能做到。而网游中,快意江湖,侠分多种,和每个人心中不同的满足感相关。
  武侠网游不应该是用战法牧、传统MMO、奇幻、无锁定ACT等等来判生死的。如果你想做一款真武侠网游,你就必须让玩家能够成为游戏中自己的主角,并对于&侠&产生共鸣,这也就是代入感。身为游戏策划来说,天马行空的奇幻并不可怕,可怕的是奇幻后的武侠连一点&侠&味儿都没有了,就像某于姓导演拍的披着武侠皮的青春偶像剧一样。
  而至今为止,《九阴真经》凭借其无等级、自创武功等创意设定和氛围依然算是武侠网游中最接地气儿的游戏;《剑网3》胜在一个庞大的世界观故事带来的武侠的核心侠义观,称之为&中国版魔兽&并不夸张,即使许多设定奇幻化,但是凭借其世界观故事依然可以在武侠网游中不落下成;《刀剑2》之流凭借其优秀的打击感,可以说将武侠中的武学呈现的最完美;《天涯明月刀》的武侠真实性毫无黑点,却苦于游戏策划的奇思妙想带来了一些不伦不类的东西;而《天龙八部》除了背景之外,也找不到武侠的影子了;当然最让人怀念的还是《金庸群侠传OL》和《笑傲江湖网络版》时代的武侠网游。
  披着羊头卖狗肉,无论在哪个圈子都是存在的。而标榜着武侠游戏,却早已洒脱进化成修仙、科幻的设定数不胜数。玩家心中的那杆&武侠秤&均是不尽相同的,无论是武侠网游间的撕逼大战,还是玩家对于某一款游戏的质疑,都无疑是对于自己心中&真武侠&的维护。
  而你所期待的武侠网游是什么样?从单机武侠到网游武侠:失控的江湖
作者:陈赛
凡是在游戏江湖里混过的人都知道,中国武侠游戏有三把剑:《仙剑奇侠传》、《轩辕剑》、《剑侠情缘》。三剑气质略有不同,《仙剑》空灵,御剑飞行,撒豆成兵;《轩辕剑》沉重,上古神魔血战;《剑侠情缘》则是关于人间的,一招一式近身肉搏。10年来,武侠游戏如过江之鲫,少有能超越这三剑的。
凡是在游戏江湖里混过的人都知道,中国武侠游戏有三把剑:《仙剑奇侠传》、《轩辕剑》、《剑侠情缘》。三剑气质略有不同,《仙剑》空灵,御剑飞行,撒豆成兵;《轩辕剑》沉重,上古神魔血战;《剑侠情缘》则是关于人间的,一招一式近身肉搏。10年来,武侠游戏如过江之鲫,少有能超越这三剑的。
单机版的“三剑”,其实仍是遵循着与武侠小说、武侠电影相似的脉络,靠着封闭或半封闭的故事、剧情以及人性塑造来步步营造“武”的江湖,寄托“侠”的精神。随着武侠游戏全面转入网游时代,情节已死,主角已死,剩下的只是一个诡谲莫名的江湖外壳,武侠精神似乎因此失去了依托的载体。然而,在这个用碎裂的武侠元素拼凑出来的人造江湖中,玩家们得以在一个貌似武侠的世界里扮演真实的自己,不再有小说家或导演告诉你什么是侠之大者,什么是以武犯禁,一切情节只在玩家与玩家之间发生,而且,什么事都可能发生。一个失控的江湖,将是怎样的江湖?
仙剑:以侠写情
“仙剑之父”姚壮宪在江湖上有个名字叫“姚仙”,很多人以为是别人封的,其实是他自封的。他是个体格瘦削的中年人,说话时声音总是压得低低的,比想象中要淡漠一些,他说自己一直都喜欢“仙”字在中文中的意象,因为仙人都是高级的懒人,逍遥自在,无所不能,天天在云端闲逛,世间的悲欢可以看得很超脱。他理想中的“侠客”不是萧峰那样完美的悲剧英雄,而是令狐冲、杨过这种带点仙气的洒脱人物,自小受过一些折磨,但并未磨损了天真,身上有些包袱,却不会被压垮。所以,当年他在《仙剑奇侠传》剧组第一眼见到胡歌时,就被他身上那种调皮、单纯、有些小聪明,又带点落拓不羁的气质吸引住了,正是他心目中的李逍遥。
在很长一段时间里,姚仙都被视为中国游戏圈内难得的天才。从第一次接触计算机,就深知写游戏是自己的宿命所在,上学期间不眠不休地写了许多游戏送给同学玩,18岁正式出道,20岁不到就已经开发了名满天下的《大富翁》第一代。23岁那年,他主持开发的《大富翁2》系列给老东家大宇赚了不少钱,终于有机会开发一款大型的武侠RPG游戏,那是他RPG游戏的处女作。姚仙一向自认是一个“特殊时代的极幸运的游戏策划者”,在开发《仙剑》的日子里,他白天写程序,晚上写剧本,半夜画图,李逍遥与灵儿的造型是他亲自设计的,连诗词也自己动笔。这种个人英雄主义式的操作模式在今天几乎是不可想象的,就像你难以想象如今一部游戏的开发过程是多么复杂与繁琐,要牵涉多少人力。不过,当时的姚仙其实并没有多少野心,“只是想写一群江湖儿女的感情与梦想,把一些现实生活中得不到的梦想,寄托在这些主人翁身上”。西方人骨子里都希望自己是个超人,而中国人骨子里都希望自己是个侠客,这是姚仙对于中国人武侠精神最形而下的理解。RPG冒险游戏原本是欧美游戏的天下,而武侠大概是中国唯一能与之相抗衡的题材。
与武侠小说中庞杂的江湖恩怨、门派纷争不同,《仙剑》只有蜀山派与苗疆两套武功体系,并不是一个多么庞杂的系统。像他自己说的,无非是金庸的“侠”加一点还珠楼主的“武”。其实,还珠楼主的《蜀山传》他并没有读完,那些“天马行空的想象,跳跃式的铺陈方式”读起来实在太费劲,所以他只是取了其中的一些概念,比如御剑术、法术,再加入一些苗疆的神秘巫术,搭建了一个神怪奇幻的武侠外壳。在这个外壳包装之下,游戏真正的重心,其实是放在“情”上的。这是国产游戏历史上第一次一部游戏引起这么多人的情感共鸣,赵灵儿楚楚动人的样子更成了一代少年人心里永远的痛。“为了灵儿,我什么都愿意干,”一个仙剑迷曾经这样说过。
也可能是因为用情太深,《仙剑》的“武侠”色彩反而淡化了。因此,与其说姚仙是天才的游戏设计者,不如说他是一个高明的言情小说家,尽管他本人在生活里是一个拙于表达感情的人。坊间盛传姚仙当年是因为失恋而做《仙剑》,所以整个剧情才如此悲怆。其实,姚仙自己的说法是,那只是一场“愚蠢的单恋”,他对于那个女子的感情,全天下人都知道了,只有自己始终不敢开口,只好将那有口难言的情愫都倾入了《仙剑》。
姚仙一直觉得,武侠故事还是看书最好,一个幽怨的眼神、一个忽然泛起的表情都可以长篇大论娓娓道来,而游戏世界里一切都必须以最直白的方式转化为视觉元素。因此,对单机RPG游戏来说,剧情设计就变得前所未有的重要——只有在曲折离奇的情节中,玩家才能全身心地投入他所扮演的角色。姚仙在人物关系的设置和剧情的铺垫上很有一套,比如怎样引导玩家的感觉,怎样吸引玩家的注意力,让他注意到哪个现象,让他感受到哪种暗示……让玩家心甘情愿地钻进他的圈套,把“命令”当成“愿望”。《仙剑》中有一个经典环节,李逍遥的婶婶突然病倒了,要找药救她。做测试的时候,他发现很多玩家真的很急,好像自己亲人生病了一样,恨不得立刻飞身过去给她寻药。其实,一部《仙剑》,正是情节本身的说服力让玩家在不知不觉中被推动,明明是被剧情牵着走,却以为自己在推动剧情;明知结局已经注定,却仍是悲喜不定一路玩下去。后来,仙剑分裂成灵儿派、月如派,也是因为姚仙有意煽风点火,逍遥到底爱月如还是灵儿,他始终不给出明确答案,这个三角官司于是打了10年都没有打完。
锁妖塔下让女主角之一月如死去,是姚仙的一招重手,没多久,他竟又让另一个女主角灵儿在结尾死去,说是“宿命的召唤”云云。当时武侠RPG游戏是清一色的大团圆结局,《仙剑》此举一出,顿时一片哗然。有人劝说,玩家都只是少年而已,不必下如此重手。但姚仙却说,“剧情发展到这个程度,已经不是我能够控制”。于是,玩家们只好一边流泪一边玩,心有不甘地玩上十遍八遍,希望找到一个隐藏结局,灵儿能够得以不死。末了,还不得不赞一声,“故事真牛”。姚仙自称在写情方面,其实是向金庸学的。金庸最擅长写带有缺陷的男女之情,无可寄托的情痴、失之交臂的苦恋、无望的单相思……而《仙剑》就是一个残缺的世界,正因残缺,才呈现惊人的美感。据说半年后,《最终幻想7》也下了这种狠招式,中途让女主角死掉了,很可能是受了《仙剑》的启发。
不过,对姚仙来说,一部《仙剑》风行10年,直到今天,他竟仍无法跨越“前作”,而只能在一个接一个的续集外传里打转,这不能不说是遗憾吧。同时,《仙剑》对于后来武侠游戏的影响实在过于深远,以至于群仙并起,三角恋成灾,武侠游戏越来越像肥皂剧。
失控的江湖
游戏开发的商业压力是赤裸裸的。因此,很长一段时间,市面上充斥着儿女情长、男欢女爱的武侠RPG游戏,视觉上一味的唯美花哨,武功全是不着边际的飞来飞去,男女主角更是千人一面日本漫画的脸。关卡的设计也是千篇一律的打装备、掉宝、走迷宫。再无激怀壮烈的武打,也无慷慨悲歌的侠情,武侠游戏随之走入一个死胡同。
在一派脂粉气的武侠游戏中,2001年出品的《刀剑封魔录》是一部难得的走刚猛路线的武侠格斗RPG游戏——不谈情,只讲武。三个男主角全是40岁以上的男人,唯一的女主角是被迫加入的,故意设计得非常骨感,只扎一个马尾辫,含胸,从头到脚包裹得严严实实,绝不露大块的肌肤。“一开始我们就把卿卿我我的东西排除到游戏之外,尤其摒除性的暗示,玩家是来玩游戏,体验规则的,我希望用游戏本身来吸引他,而不是一些附加的东西。”《刀剑封魔录》的主设计师刘坤告诉记者。这样纯粹“以武会友”的游戏显然很难吸引少男少女们,却得到无数成年玩家的青睐,刀剑的玩家平均年龄在25岁以上,而且以北方男士居多。
在“武”的构建上,《刀剑封魔录》的确煞费苦心,从最高可达99次的连击,到一招制敌的必杀技都使动作格斗境界发挥到了极致。其中格斗连击系统的引入是《刀剑封魔录》中最激动人心的设计,通过这一以往只能在街机格斗游戏中才能体验到的系统,玩家在游戏中对于砍杀动作从原始单一的鼠标点击中解放了出来,你可以闪避,防御,必杀,连招,破绽,暴气……单纯的砍杀从这里开始变得更具挑战性和成就感。在《刀剑》的网络版中,还引入了武侠小说中的“阵法”概念。天南地北的玩家在游戏中可以按照一定的站位结构组成阵法,组阵的玩家之间有一条线相互牵引,只有组阵的玩家在一定范围内才能保证阵型的完整,相互之间连线不断,阵型的作用才能发挥。而某些阵型中的特殊位置站立的玩家还具有特殊的意义,此节点即是“阵眼”,如果该人被攻击或击败,此阵的威力则会大打折扣,这也是兵书上所谓的“破阵”方法。
刘坤相信,游戏必须有自己独特的东西,才有存在价值。“三剑”这种以靠剧情支撑的武侠游戏已经过时了,那本是技术条件限制下不得已的选择。现在技术进步了,游戏完全可以变得更加开放。“现在,即使做单机游戏,我们也不会突出情节,而是突出规则,或者突出表现力、代入感。”不过,《刀剑封魔录》仍是受了欧美格斗游戏的影响,那个“武”的世界其实并非那么纯粹的“中国武侠”,尤其是怪物的设定和昏暗的游戏画风。和那些西方怪物搏斗的时候,玩家恐怕很难找到武林侠客的感觉。根据刘坤的解释,这在某种程度上也是技术的限制,以目前游戏引擎的功能,仍难以生动表现真刀真枪的打斗,必须做更多幻想的东西进来,比如把一个怪物拉到3米多,加以真实的质感,在心理上就能给玩家一种压迫感,毕竟,让玩家体验到游戏最原始的乐趣是最重要的。而且,游戏性需要载体,神话世界能够容纳的规则比真实世界的规则多得多。
“武和侠,我更重武,我造一个百分之百的武的世界,至于侠的精神,只能看玩家自己的发挥了。”
可是,为什么一定要成为侠呢?“作为设计者,我要做的是保证这个虚拟世界的自由和公平,人人都有权利扮演真实的自己。想当大侠的人去当大侠,不想做大侠的,要干嘛干嘛去。这样的世界才丰满。”刘坤在自己的游戏里,只是跟在别人后面混口饭吃的小角色,靠打些怪物领些赏钱,不会99连击,也不敢上擂台,但这样也挺好的。
“我不喜欢成为郭大侠之后的郭靖,也不喜欢成为神雕大侠之后的杨过,更不喜欢成为魔教教主之后的张无忌。”刘坤说,“我们对武侠世界感兴趣,是因为它的层次感,一山还有一山高,一旦世界只剩下几个人,没有上升空间了,就觉得动力没了,不好玩了。郭靖级别比较低的时候,还有很多有趣的人来来往往,世界会比较厚实。”
其实,迄今为止,还没有哪一个国产游戏真正将武侠的精神世界表现得很完美,武侠游戏却已经不可挽回地走入低谷。尤其是随着单机游戏市场的整体性衰落,单机武侠游戏还未绚烂便过早地归于平淡,所有的游戏开发商都在往网络游戏转型。不少游戏设计师都认为,武侠到了网游时代,不再有情节支撑,也没有主角的刻画,武侠精神已经失去了赖以维系的根基。但在刘坤看来,这正是网络武侠游戏的精义所在。没有主角,人人都是主角,没有情节设计,所有情节都在玩家之间发生。从这个角度来说,所谓“江湖”,与网游反而是最为相通的——有人的地方就有江湖,而网游就是一个个真实的玩家组成的江湖。“在这里,他可以行侠仗义,也可以等着别人来拯救,也可以在武侠世界里做科幻的东西,或者更加不着调的东西,只要他愿意,他可以做任何事情,这是游戏的生命力所在。” 
武侠作为一种文化精神,一直都是在古往今来的文人笔下成型,是他们驰骋想象,寄托忧患的对象。现在,网游让武侠变成一个失控的江湖,武侠精神真正交给了一群“乌合之众”的游戏玩家去诠释。这样的江湖会怎样,谁也不知道。■
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国产武侠RPG单机游戏里,有哪些作品画面很真实?
08-11-01 &
仙剑的画面很精致了,但&秦殇&和&秦殇前传-复活&是我见过最好的游戏画面,中间的动画特别真实,还有中文配音,情节也好,音乐也美,还有N种不同结局,有完美的,有伤感的. 其次吗,还的说是&武林群侠传&游戏性很高,画面也很好,还可以学到许多知识.如有些东西你不会,还过不了关呢. 剩下的还有&三国志-卧龙与凤雏&2D画面,人物特别可爱,法术也漂亮,不过结局不太好
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《新绝代双骄》《幻想三国志》《仙剑奇侠传》《轩辕剑》这些游戏都可以满足你的需求。其实所谓像小孩看的动画片,这也是相对来说的。况且是风格问题,《狮子王》就是动画片,但却是小孩大人皆宜的伟大作品。
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玩家心目中次时代武侠网游美工的发展方向
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发布时间:12-07-18 01:22 来源:未知 作者:
很久没发贴了,费话不多少,切入正题.
  很久没发贴了,费话不多少,切入正题.
  其实说起武侠网游,相信不少70末80后90初的朋友都很喜欢。有些人说好玩的游戏不一定要画面漂亮,有可玩性就行,像什么副本啊刷怪啊做剧情任务有事可做就是好游戏,说这样话的朋友就错了。
  时代在发展,网游更在发展,不是我们口味重,而是我们想玩自己喜欢的网游更具有代入感,我们再也不是传奇年代的小白和WOW时候的朋友,因为那时候我们的选择性实在太少,面对现在一些同为国产而落后几代的3D网游你还喜欢么?
  什么是落后的3D网游?我实话实说,只是个人看法.比如09年初9游推出代理大宇的&仙剑OL&,不明真相的人还真以为是代理的问题,有的人还以为是9游开发的,其实这个游戏题材不错,更可惜的是大宇开发的,我可以这么说,台湾的3D游戏美工实在是很差,&仙剑OL&更多是失败在美工上面,我也玩过几个小时,也不是天龙那种2.5D游戏,也不是3D游戏,其实是2.8D游戏(可看到部分天空&。
  我仔细观察了下,里面的人物场景做的不是一般的差,像有的人说的那样,是纸片人,建筑做的不够圆滑,多边形处理的不好,当然那个号称打遍天下武侠网游无敌手的&九阴真经&同样也是人物太假,建筑不够圆滑.&剑网3&我很满他做的很有古风,没有穿越的东西存在,不过还是那句话,要是像完美一样在人物建模和互动功能(男号抱女号,多人骑乘)以及大型帮战PK活动就是一个不错的游戏了.其实现在所谓的3D武侠网游论代入感来说还有待加强这几个方面.
  1:&剑侠情缘3&,主策说过武侠技能不要太华丽,一气呵成不要拖泥带水,这个在公测时我也同意这种看法,自从出了华山的PK视频后我就改变了这种看法,武侠网游为什么不能有华丽的技能,只不过看风格的问题,你们看华山的技能一样是一气呵成,人家一个技能有好几种变化,动作上一样很快,为什么剑3不能做成那样.还有笑傲江湖有格档闪避的动作,为啥剑3不进步?
  2:&九阴真经&一样说跟剑3不需要华丽的技能,带光的是魔幻的,那为什么都有光的出现?既然都有光效为什么不再华丽些.
  3:&笑傲江湖&这个让我看到了真正武侠的影子,只能说影子,为什么这么说,因为里面的动作还有模有样,确点也是大多数武侠网游一样,不应该起手就是华丽的技能,应该改成像武侠电影电视一样前面开始是动作为主打,打到后面出现致命的绝招之后才有华丽的技能就好.
  4:3D武侠网游的窗口:个人觉得应该按比例进行扩大或缩小,既然是武侠应该主打动作,那么窗口那么小,把人物缩放的比手指头还小还有代入感?个人认为应该参考FPS第一人称的游戏,玩游戏的人可以看到部分自己的角色,就像自己不能完全看到自己一样,这样PK起来,有人偷袭要凭自己的意识和感觉进行防卫。
  5:3D武侠网游伤害设定:有人的地方就是江湖,那么,我们不需要那种一刀就不能把人杀死的打法,人物可以设计成多个伤害点,比如心脏&大脑,肚子等致命的穴道,不一定杀一个人要武功,有可能是偷袭一刀杀在初杀的人的背上,当然并不是说武功没用,真正的高人不用看都知道有危险来临从而进行防卫。
  6:作为中国式的武侠网游,不应该老是学西方的战木法,我们中国人眼中的配合不是职业,而是人与人之与的互助,拿刀的不一定是刀客,可能他也会疗伤,也可能会兵器制造,也可能会某种奇门遁甲,也可能会用暗器或毒及火器的人,这样的设定才是自由的江湖,决不是九阴那种不论不类的。
  7:移动PK,现在笑傲和剑3基本能做到,不过能像电影那样在空中PK和水面移动PK还没达到这种水平,希望技术的进步能实现这一目标。其他的什么抓取PK什么的现在刀剑能实现了还是不错。
  8:PK选取目标设定:如果武侠网游学FPS要面向选怪说实话真的很失败,你见过高手知道背后有危险不用面向目标么?
  9:PK格挡设定:如果能像电影那样可以接住暗器并借对方的暗器进么反制就好,还有就是用了某种高级内功格档远 处飞来的武器。
  10:技能特效范围:说实话现在的任何游戏技能特效范围真的很小,不成比例,一般我们看到武侠电影中的技能特效都是方圆过百平方的范围,也就是气场效果。
  11:物理特效:可以破坏场景和以场景中的某种东西作为武器PK就好。
  12:音效:PK时的音效应该是那种紧张激昂的音乐,并伴有人物角色的喊杀声,还有不同类型的兵器应该有不同的金属声音,就像890年代的武侠片打架时那种叮当作响,而不是现在的武侠那种破铜烂铁没回音那种声音,同是现在武侠中的人打架时少有890年代那种&哼哼呵呵&的喊声。
  以上就是我个人对&次时代&网游的看法,不知道还有多少朋友进行补充。
【责任编辑:Jason】
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