感觉,大b其实不怎么喜欢玩这个玩游戏感觉画面晃的很

小站会根据您的关注,为您发现更多,
看到喜欢的小站就马上关注吧!
下一站,你会遇见谁的梦想?
新浪微博:@贱贱的小怪&飞豹阵营:&&勾搭扯淡搅基:&新浪微博:@江湖花郎中&微信公众:江湖花郎中
“意志亡灵”去世。GG,GL![魔兽对我们来说,远不止一款游戏]
& & & &在不少人眼中,电子竞技与电子游戏没有太大区别,但在韩国,一位电子竞技选手却用他的坚持感动了无数人。昨日,韩国电子竞技选手Focus和多名国内知名解说发布消息,被玩家尊称为&意志亡灵&的韩国传奇残疾选手Space在星期一凌晨时分去世。Space在11岁时因患重病成为残疾人,但即便这样,他还是通过自己的努力拿下多项冠军。  Space一直是魔兽争霸圈子里非常有励志意义的一位人物,由于是一位亡灵种族选手,因此他也得到了&意志亡灵&的绰号。不少电子竞技迷都看过Space的比赛视频,但很少有人知道,这是由一位身患重病、只有脖子和手指能动的人操作出来的。11岁时,Space患上了一种罕见的肌肉疾病,从此成为残疾人。在患病早期,他只能活动自己的脖子和手指,正因为如此,他甚至在比赛中都无法顺利地利用Ctrl键去将自己的单位编队。但即便这样,他还是坚持训练,从而成为职业选手,而打魔兽争霸也成为他最骄傲的事情。  在魔兽争霸的舞台上,Space曾拿过不少线上比赛的冠军。最辉煌的时期莫过于帮助其战队打入过ROTK和WC3L的线下总决赛。直至去世前,Space依然活跃在魔兽争霸的战斗中。从Go Space的主页来看,他2010年不到一年的时间玩了至少3166盘魔兽,这样的数据让很多健全人也望尘莫及。  昨日,出席了Space葬礼的韩国电子竞技选手Focus对外发布了Space去世的消息,很快这一消息在国内电竞圈内引起了极大关注,圈内著名选手Sky(李晓峰)、Ted(曾卓)和Fly(陆维梁)等在微博上对Space表示悼念。其中Fly表示:&Space终于还是走了,在周一的凌晨,虽然只在线下见过一次面,但是依然为你的坚强和斗志所折服。在见到你之前我真的无法想象,真的有人能坐在轮椅上用他仅能活动的3根手指去参加世界性大赛,打出这么多精彩的比赛。good luck Space,我想我永远都忘不了那个意志坚定的男孩。&  附:暴雪悼文  《魔兽争霸3》传奇级亡灵选手Seung-Hyun Park 于5月6日逝世。  因为他坚强的人格和毅力Go)Space 是一名受到粉丝们爱戴的选手。他在11岁时被诊断患有肌肉萎缩症,Go)Space 却并没有平静地等待20岁时人生的终结。尽管除了脖子是手指之外的部位都失去了移动能力,他在赛场上却是一名不容小视的对手。一次又一次,我们为Go)Space 出席Afreeca 魔兽争霸联赛而欢呼和雀跃,并见证着他在战场上的赫赫战功。  愿他的意志和我们的祝福伴随他的家人和朋友。一路走好。
高低之间:页游行业自曝ARPU值背后
事物总有两面性。如果没有香橼对360的质疑,我们可能永远也看不到这样的一份数据:国内九家主流网页游戏公司,一起向外公布ARPU值概况。所谓ARPU(Average Revenue Per User)值,指的就是每用户平均贡献的收入情况。  这份数据表明,国内诸多网页游戏的单月ARPU值在300~600元之间,此外同一款游戏在不同平台的表现也差异明显。这些主要用以向香橼(一家被指不懂中国的做空机构)说明:高ARPU值于中国游戏市场实在是稀松平常。因为&&  &ARPU没那么重要  如今页游的这一幕,多年前端游也曾经历。从收费模式到免费模式,端游一路攀升到数百元以上的ARPU值曾引来&暴利、野蛮生长&等诸多指责。  而相比端游,页游的ARPU值成长速度更快。新浪科技获得的数据显示,某家网游公司旗下的一款核心端游产品,投入运营近三年ARPU值从200元提升到400元;而另一款新推出的核心页游产品,不到一年的时间里ARPU值已经略微超过400元。  数值上看,页游的ARPU已经显著的高于端游。今年第二季度的财报显示,盛大游戏月度ARPU值为90元,巨人网络当季ARPU值为233元,畅游当季ARPU值为277元。  然而这种差距可能被人为的放大了,在九家页游企业发出的公开信中,明确指出页游和端游之间的ARPU值计算方式不同:一个以充值作为统计基础,一个以消费作为统计基础。一个玩家通常充值一次,但会进行多次的游戏内消费。  有资深游戏业内人士告诉新浪科技,实际上页游和端游的ARPU值目前基本相当,而随着产品生命周期的发展,免费模式网游的ARPU值还会不断升高。  这就牵扯到流失率的问题。无论端游、页游,都会面临老玩家流失的考验,而在这个过程中小额付费、非付费玩家的流失速度,是大额付费玩家的数倍。曾有报道说,某页游玩家一次充值就达45万元,在终极假设下,这个游戏的ARPU就是45万元。  实际上,网游公司很早就意识到ARPU值过高,其实是场危机。蓝港在线CEO王峰,2007年就曾撰文称&ARPU值是网游的票房毒药&。王峰指出ARPU值与活跃用户数相互消长,ARPU值过高,过分破坏游戏平衡性,普通用户自然会用鼠标投票。  因此有可能出现这样的情况,ARPU值在上升,但总体收入在下降。这并非没有先例,却并不是所有页游公司都担心这样的问题。  心动游戏CEO黄一孟对新浪科技表示,页游新用户进入的比较多,不断有新鲜血液补充,所以并不担心用户流失的问题。&比如一些页游,每周开服都能达到100组以上&,黄一孟说这意味着每周都会有大约50万的新用户到来。  前不久发布的游戏产业报告显示,今年上半年,网页游戏新增用户就达到4450万人。高速发展势必还将持续一段时间。而从一批新增用户身上&洗&出一笔钱,然后再还另一批继续洗,就是不少页游公司的赚钱逻辑。  &平台差异彰显  那么,用户从哪里来?每个能带来新用户的平台,都是页游觊觎的流量之源。所以在九家页游公司披露的信息中,特意比较了六家页游平台的情况。这里提到的&平台&,就是拥有大量用户群体,能够源源不断向页游分配流量的所在。  什么样的平台最适合页游的联合运营?在多玩和起点之间,你觉得哪个更好?九家页游公司披露的数据表明:作为页游平台,起点比多玩更赚钱。  这跟平台覆盖的人群息息相关。起点用户常常也是游戏玩家,最重要的是,在盗版小说随处可寻的境况下,依然在起点阅读的用户,都是非常优质的付费人群。与之相比,网站联盟类型的联运平台用户,在付费意愿和能力上旧有巨大的差距。  这又如何解释360平台&&360的用户也都是依靠免费策略吸引而来。有页游内部人士总结说,360平台之所以效果不错,一是因为用户基数比较大,二是能够做到精准推广&&基于用户的行为习惯,能够更有效的将用户导入页游之中。  什么是页游的主流用户群体?&相对主要在二线城市,年龄层偏高&,黄一孟说。这与游戏产业报告中描述的非常相似:页游行业已成为中国用户数量最庞大的市场,新增用户中,来自与社交游戏、女性用户群体、二三线城市或周边地区的用户占了大多数。  不过,平台也是双刃剑。  一方面随着竞争加剧,页游运营商的每用户推广成本,正在从2~3元增长至5~6元。另一方面,联运平台也不断在插手游戏的运营。一款页游可能在十多个平台运营,可能这个平台推出充1返1的活动,另外一个就推出返1.2&&  长此以往,这无疑会造成页游经济体系的通货膨胀,影响游戏的生命周期。而能够独立把控运营节奏的端游,就很少遇到这样的问题。  洗用户、低俗推广、游戏性差&&凡此种种在黄一孟看来,都是外界关于页游的早期印象。&很多页游在游戏性的重视方面,已经越来越接近端游&,黄一孟说今年出的几款页游,都在努力提高游戏品质,整个行业的竞争已经走上比较良性的归到
网易丁磊:从“说不先生”到“慢慢来”CEO
网易CEO丁磊
  文/ 李卉 摄影/ 覃斯波  丁磊一身黑衣,看起来清瘦了不少。他坐在办公室里,四周全是书。  丁磊爱中医和竹子,办公室入口处的柜子,看起来是药铺格子模样。漆黑的木头上,写着&立春、冬至&等二十四节气。他爱的书,也有一部分陈列在三楼走廊里,比如《南怀谨文集》、《资志通鉴》等,来来往往的员工都可以看。丁磊还是那样直来直去。  七年前&西湖论剑&时,有一个听众妈妈曾经和丁磊理论:&如果3年前看到你们在做网络游戏,我恨不得用枪崩了你!&这位母亲的孩子沉溺于网络游戏,一次她找孩子连找了三个晚上。  当时丁磊小心地回答:&去年有100多款网络游戏,真正属于我们自己设计的有十多个游戏,不知道你家儿子玩的是什么?&结果,那位妈妈回答是盛大的《传奇》。  如今记者提了一个类似的问题:&在国内,外界对游戏行业多有负面评价,你做何感想?&丁磊摇摇头:&我觉得游戏很阳光。在美国和日本,都是如此。&  他几乎有点恨恨的:&中国社会,总是把游戏行业妖魔化。&在丁磊家,他就很支持孩子玩游戏,他的孩子最喜欢小鳄鱼爱洗澡的游戏,&作为父母,如果仔细观察会发现孩子在玩游戏时思维的变化、策略的运用,以及他到底对什么真正感兴趣。&  &你要相信一点,游戏是给孩子带来乐趣的。在中国,总是这也不行,那也不行,孩子到底能做什么呢?&他激动起来。此观点和马化腾相似,后者曾经表示:&我每天会让6岁的儿子,玩半小时游戏。&  &骨灰级&玩家史玉柱的观点最鲜明。&我不反对自己的孩子玩游戏。&他说,&孩子沉迷游戏,不要把责任推到孩子身上,大人首先要从自我的角度去反省。&  史玉柱自称了解了一些沉迷游戏的孩子,&都是家庭不美满的,&&他不沉迷于网游,必然沉迷于其他,这是心理学研究的结果&。  世上没有无缘无故的爱。事实上,目前在国内,三大游戏商正是这三位&支持自家孩子玩游戏&的父亲所领导的腾讯、网易和盛大。  《暴雪熊猫人》里的武僧  8月16日,是《魔兽世界熊猫人之谜》的动画片头首播日。为了和美国同步,夜晚九点暴雪在杭州城内包了一家影院,来专门播放该片。  &我觉得丁磊一定会玩《熊猫人之谜》里的武僧。&谈到新游戏,暴雪公司大中华区总经理戴锦和毫不犹豫地说。  &我是喜欢玩。&丁磊承认自己酷爱《魔兽世界》,也打其他游戏:&但我不能说,否则不就给别家做广告嘛。&这个宁波人狡黠地笑道。  &丁磊是世上第一精明人。&互联网专家谢文曾经告诉过《外滩画报》。当时,谢文正在探讨马云受外资挟持的股权。创始人遭遇的类似威胁在新浪的王志东身上也发生过,&但在丁磊那里,怎么可能?&  一开始,丁磊就牢牢控制着股权。根据2011年年报,丁磊在网易控股44.5%,基于该公司复杂的股权关系,丁磊个人实际控股很有可能超过55%。&也就是说,这些账面现金大部分是丁磊个人的,相较其他创始人持股比例较低的互联网公司,这或许会限制丁磊的冒险冲动和风险性投资。&有分析师和投行人士表示。  这也是网易一直被称为&丁磊驱动型&公司的原因。但令人称奇的是,丁磊的每一次节点,又踩得奇准。  人人网的创始人陈一舟对丁磊的评价就是&他一直在变&。陈发现,新浪、搜狐包括腾讯,&现在所做的,基本上就是最初决定做的事情&,而&网易最成功的事并不是出发点&。事实上,丁磊一开始是做社区的,后来才做免费的邮件、个人的主页,以及短信。最后,才是游戏这个&躺着都能赚钱的金矿&。  虽然网易和腾讯、新浪、搜狐等一起号称四大门户。但实际上,它早已是一家游戏公司。8月15日网易二季度财报显示:网易营收20亿元,其中在线游戏收入17亿元。事实上,过去几年网易游戏收入占比一直高居不下,鲜少低于90%。而当初进入游戏行业时,还恰好是丁磊人生中的低谷。  2001年,由于&误报合同&事件,纳斯达克对网易开始调查。9月4日,网易被正式停牌,美国的投资人开始起诉它。《华尔街日报》的评价是,&总部设在北京的互联网门户网站网易,似乎走到尽头。&  丁磊当时心生去意,他告诉老友段永平:&我打算卖掉公司,重新创业。&对方问他:&那你现在有一个公司,为什么还要重新来过?你现在还有这么多的现金在手上,公司股价又这么低,对方条件也不好。不是卖的好时候。你要真卖,卖给我好了。&段永平劝他坚持。  谈起&阿段&曾经的相助,丁磊告诉《外滩画报》:&企业家有时候真的很孤独。当你做出决策时,很多时候员工和同行都不会了解。但那时和段永平去聊,他会告诉你哪些事情不能干,哪些路不能走,肯定会死的。&  困境中的丁磊跑遍了全国。&任何赚钱的生意都想过,比如卖电脑,比如纽扣等等。&  2001年,丁磊力排众议投身网游。&在最困难、最苦闷的时候,我不是每天闷在办公室里,而是自己跑下去做市场调查,去看人家怎么盈利。&他说。  虽然当时的中国盗版游戏盛行,但丁磊就想到,游戏只有网络化才能解决盗版问题,才能让大家愿意付钱。  2002年6月,网易的《大话西游2》诞生,为了学习如何营销,丁磊自己就去过黑龙江、海南等十几个省,也开车去过内陆二、三级小城市,研究那里的15-25岁的用户群,看网络游戏的吸引力到底在哪里。  很快,网易游戏的用户规模,就从最初的3000人增加到了最高规模时的55万人。  2003年,网易游戏收入开始飙升,股价也一度上涨到70美元。也就是在这一年,胡润富豪排行榜上出现一位 32 岁的首富,互联网著名评论家方兴东评论说:&丁磊不但改变了排行榜的影响力,而且改变了首富的&颜色&。&  而当时的媒体则评论称,丁磊作为首富更令人关注的,不在于如何赚到了几十亿,而在于其如何干净地赚到了几十亿。  说&不&先生  论到踩节点,除了游戏,丁磊的经典之作便是SP业务。2001年,广东移动开始推出一项新的增值业务&&&移动梦网&,谁也没有想到的是,中国移动为针对联通CDMA业务的一项市场开发举动,竟意外地挽救了中国互联网。  移动梦网通过手机代收费的&二八分账&协议(电信运营商分二成、互联网内容提供商分八成),成功解决了中国互联网企业当时最为头疼的一个问题&&如何从庞大的用户群中收取费用。  始终不放弃广州的网易成为最先试点的公司,丁磊也敏锐地发现到这是一个绝佳机会,虽然一条短信只能赚几分钱,但是如果从每一个客户身上每一个月赚到一块钱,公司就能迅速盈利。丁磊利用自己巨大的用户资源和移动的接入平台,大举进军无线增值业务,开始从门户广告的阴影中走出来。  网易是SP业务的开创者之一,后来的搜狐、空中网在 SP 上的动作都迟于网易。不过从 2004年开始,SP业务的先驱网易竟然开始退出这个市场,扔了白花花的银子不挣。当时正是各家公司拿 SP 当摇钱树、赚得盆满钵满的时候,连续4家公司仅靠 SP 概念就完成了上市。  但丁磊首先看到了风险,那就是做SP必须受制于人,小命捏在中移动手里。网易撤退及时,后来中移动屠杀SP,连搜狐这样的大户都九死一生。此时丁磊早已脱身。  不过,一个人的运气不会每次都那么好。也因为丁磊的谨慎,外界认为网易在新业务拓展方面经常显得反应缓慢。丁磊曾称&保守是企业最好的情况&,而他自己也被业内冠以&说&不&先生&的名号。  丁磊对于并购不大感兴趣。当初,新浪找上门来要求并购,他的回答是&不&。而网易唯一一次并购,就是2001年花30万美元收购了国内第一个开放式的图形 MUD引擎的广州天夏科技有限公司。之后以这家公司研发团队为核心,开发了中国网游史上最成功的产品&&《大话西游》系列,和当时各大公司以代理韩国、美国游戏不同的是,网易拥有全部知识产权。  而当2009年丁磊从朱峻手中夺下暴雪的代理权时,外界又是一阵惊呼。  &你觉得自己的性格如何,到底是保守还是大胆?&丁磊对于记者的这个问题避而不答。事实上,暴雪总裁迈克&莫汉和丁磊性情相投。戴锦和觉得,网易和暴雪&在基因上很像&。  &在暴雪,每一个人都是游戏玩家。& 戴锦和说,&虽然大家级别不同,但都灵感四射。一次,美国总部一个做清洁的阿姨想到好点子,就马上告诉了设计师。而最神奇的是,一个中国同事在四川爬山,真的看见了一个熊猫人之巅的石碑。当时,美国正在进行《熊猫人之谜》的研发,这个中国同事立即拍照传了过来。&最后,这块石碑被放进了游戏里。  和迈克&莫汉一样,丁磊也不算是骨灰级玩家。但是,两个人都沉醉于技术细活,潜心打造出最好的体验。&其实,我们和迪士尼的品牌授权并不一样。& 戴锦和表示,&品牌授权对于他们来说,应该是一个成熟的商业模式,要赚钱的。但对于暴雪来说,就是为了让玩家开心。&  网易杭州总部有一个800多人的大办公室。&这里所有人都是为《魔兽世界》一个游戏服务的。&工作人员告诉记者:&一旦玩家有问题,客服会在第一时间立即作出回答。因为,网易内部是推行抢单的。&  B= 外滩画报  D= 丁磊  &我们的使命不是满足于赚钱&  B:当年你取代九城拿下《魔兽世界》的代理权,令外界震惊。以前都觉得你比较保守,但当时大家又觉得你很大胆。你觉得自己是怎样的性格?为什么有那样一个决定?  D:我觉得很重要的一个原因,就是暴雪公司是一个值得我们信赖和欣赏的企业,我们也对他们的产品很认同。所以,我们觉得跟他们的合作是有未来的。虽然我们在合作过程中受到了很多的阻挠,碰到很多困难,但这更坚定了两家之间合作的信心。  B:有一个问题你跳过了,你觉得自己保守吗?  D:我觉得,我们企业还是一个比较有开拓精神的企业。我认为中国的一些企业大胆,是盲目的大胆。我不是很认同盲目的大胆。在自己最熟悉的领域里面,完全可走得(步子)大一些,即便犯一些错误,也是可接受的。我也犯过错误,一个公司的失败和错误是它最宝贵的财富。所以我不认同外面的观点,觉得我们好像很保守,不允许出错。其实我们允许员工有很多的创新。  B:有人觉得,你在2003年的时候有一个大的变化。以前,你还有点小任性,但2003年起就成为了一个有责任感的企业家。  D:其实,2003年网易就开始盈利了,我们是中国第一家开始盈利的互联网企业,当年全年营业不过是二三十万美元。但这是一个标志性的事情,为什么?那时没有一家中国互联网企业有盈利,都在烧钱。你知道到今天我们一天可能都不止30万美元的净利润。  我觉得企业基本的哲学就是到底想为员工和消费者、股东带来什么。当你把这个逻辑想明白了以后,你会觉得每个企业家的使命都差不多。  当然你会发现2003年之后网易做了更多超越以前的事。比如说,网易做公开课做了近两年的时间,把世界上最好大学的公开课翻译成中文,随时随地放在所有人面前。我们为中国的千千万万想接受再教育的人提供了这种免费的、中文的资源。这种决策,放在2003年我不会去做,因为那时还在考虑生存的问题,赚钱的问题。  今天我觉得我们企业的使命不是仅满足于赚钱,而是能够为这个国家知识的传播做一点事情。  B:这个公开课难道跟盈利没有关系了?  D:完全没有一点关系。连广告都没有。  B:为什么你会想到这个点子?  D:在美国公开课本身就有专门的组织来做。我们做了一件事,就只是把它翻译成中文,而且也愿意持续地把它翻译成中文,让很多人可以没语言障碍地去学习美国的一些最好大学的课程,这个点子可能跟每个人的内心世界有关。  B:是什么事触动你了吗?是你自己想的还是集体的合议?  D:那个点子是我们一个员工想出来的,他说老板你为什么不去翻译?我一看这个翻译,可以这样做,那我们就把它做大一点,做快一点。  B:他可以直接来找你聊这个事儿?  D:对啊,好兴奋。他来找我要钱。他说,能不能给我们10万块钱?我说给你10万块钱干吗?他说我要做这个。  B:他是普通员工吗,还是有级别的?  D:那就是一个普通员工。当然他也是报上来的,报到上一级,他的中间就隔了他的一个主管。  B:这个投资大吗?后来,肯定不止10万。  D:不止,我们一年花掉上千万,一千多万。  B:但是很低调,你说的没有广告。  D:所有的大学都知道的。  B:你刚才提到这个跟你的内心世界有关?  D:因为,当一个企业做大时,在力所能及的范围内,我们都希望通过各种方式的创新,想做点与众不同的事。这些与众不同的事,又能改变我们的生活。就是说,改变大家的一些想法,去教育人家。也不是说教育人家,让别人有一个机会,去接受世界上最好的大学知识。  B:你自己有去听吗?  D:当然听了。  B:最喜欢听什么?  D:里面很多课。我会去听博弈论,我们会去看里面的交互设计。以前每个大学都不愿意把好的课程拿出来给大家看,自从我们做了以后,现在大学里面都愿意把公开课免费给大家看。  B:我来的时候看到三楼一个图书馆,你个人喜欢读什么书?  D:整个图书馆的书单,都是我安排我们读书频道的栏目选出来的。有很多书也是后来新增的,都是我开书单去买的。包括有一个产品叫网易云阅读,用iPad、iPhone来看网站看书等等。  我们是希望提倡一种比较知性的生活状态,读万卷书行千里路。三楼的那个图书馆也是,我们希望员工多阅读。因为你知道现在的社会去书店不方便。你要坐车,然后这个书店里面也比较嘈杂,我们可以希望通过这么一个小小的阅览室,提供给大家一种翻书的触摸的感觉。  B:不过,有一个阅览室放在这儿,整个楼感觉就不一样。  D:对,我们有两个类似这样的,一个是无声的阅读,还有一个有声阅读。有声阅读现在正在装修当中,有声阅读是跟音乐有关的,你可以一边看书一边听音乐。  B:你说的书单,有什么是你感兴趣的?  D:网易阅读频道有一个公民阅读的栏目,就是说作为一个公民应该看哪些书?我们会把这个公民阅读的二十几本书买来,然后放在上面,我们也会推荐给员工去看。
  &内容决定一切,玩法决定一切&  B:你刚才谈到企业的使命感和改变世界,游戏这个行业本质上是一样的吗?  D:我觉得都是一样的。这个道理很简单,游戏首先是娱乐,对吧?游戏让整个人类的娱乐生活变得更加多样化。比如说有些娱乐在于搜集和搜查,集邮也是娱乐,收藏也是娱乐。  B:但是总会有人认为游戏行业会有消极面?  D:这是我们中国社会对游戏的妖魔化。  B:你到美国暴雪总部的感觉很阳光吗?  D:我觉得在日本和美国,大家都觉得游戏很正常。如果有小孩的话,你看四岁的小孩都喜欢看iPad小鳄鱼游戏,这个也是游戏对不对?你会觉得这个是妖魔吗?他玩不是上进吗?你会看到他在玩游戏的过程当中非常开心、投入、专注。假设你把小鳄鱼游戏把iPad藏起来,你看他有什么反应?他会像没头苍蝇一样不知道干吗。  B:有人认为,中国的游戏行业因为经过一轮喷发,现在已经呈现下滑的趋势,比如说客户端游戏增速会减缓,网页游戏移动游戏会保持快速增长。你对这个观点是怎么看的?  D:这些都是伪观点。  B:你的判断是什么?  D:我的判断,第一市场因为已经很大了,基数也很大了,所以增长的速度就放慢了,这是正常的。但是,实际上现在的增长的速度放慢了以后,绝对值还是很大的。第二,游戏其实是网页游戏还是客户端游戏,那种重要性并不那么明显,好内容才是最重要的。  我觉得内容决定一切,就是玩法决定一切。有些人今天非把游戏分为什么手机游戏、网页游戏、终端游戏、客户端游戏。这种分法,本来就是一个外行人在那里瞎说。  只有不赚钱的企业,没有不赚钱的行业。一个企业做得不好,他有的时候就把这个归罪于行业不行,这个我是觉得不合理。  B:《熊猫人之谜》有那么多的东方元素,网易有没有在中间起到一些作用?  D:我们参与挺多的。暴雪方面也问了我们很多的造型,说西方人看东方的元素是这样子的,那东方人会不会觉得这样是丑的或美的,所以双方都做了很多设计方面的交流和沟通。
Zynga悄然任命COO 开发在线赌博游戏
 新浪科技讯 北京时间8月31日下午消息,线上赌博公司888holdings前高管梅塔尔&金兹伯格(Maytal Ginzburg)在社交职业网站LinkedIn上的信息显示,她已经加盟社交游戏开发商Zynga出任COO一职。  金兹伯格在今年7月份还是在888holdings高级副总裁,负责吸引用户及其它运营工作。888holding旗下门户网站888.com提供赌博游戏,如扑克、宾果游戏、体育博彩等。最近,该公司最近开始研究通过2010年从Real Dice收购的Mytopia挖掘社交和移动游戏市场的商机。  金兹伯格目前尚未到Zynga履新,但应该会在近期正式上任。金兹伯格的加盟对Zynga而言非常重要,因为这表明尽管已有多名高管离职,但该公司仍能够吸引高层次人才。在Zynga上一次举行的财报电话会议上,CEO马克&平卡斯(Mark Pincus)证实,公司第一批赌博游戏正在开发当中,而且相信该公司能够在Facebook的博彩游戏中占据一席之地。  平卡斯还指出,在获得相关许可之后,该公司的第一款博彩游戏产品将在2013年上半年进入国际市场。目前尚不清楚金兹伯格在Zynga具体负责哪些工作,但根据她最近在接受英国媒体采访时所做的表态判断,她显然一直在关注Zynga的发展。
1.盛大游戏董事长兼CEO谭群钊近期离职。评:盛大如今真是内忧外患。高管频频离职,游戏也不及当年。&2.360进攻搜狗后院!研发输入法 搜狗称无压力。评:360进一步强化自己客户端的优势,要不搜狗考虑下和百度合作吧。&3.土豆网今起在纳市摘牌 CEO王微宣布退休。&4.苏宁易购称将进行第二波电商价格战。评:明明是开学了要搞促销,就别拿价格战来忽悠人了,苏宁钱还没筹到呢。&5.阿里腾讯联合中国平安成立合资保险公司。评:这种合作真不多见。&6.中国移动以13.63亿元认购科大讯飞15%股份。评:一起去做具有中国特色的Siri。移动也可借机重新布防移动互联网。&7.小米二代被指暴利:硬件成本价仅为1200元。评:不以赚钱为目的的生意都是耍流氓。&8.微软发布新Logo:25年来首次更换。&9.柯达宣布将出售零售打印和个人影像业务。评:在柯达专利拍卖上,真没想到苹果和谷歌竟然不对掐反而一起和气生财。&10.苹果诉讼支出数亿美元 律师费每小时1200美元。评:就目前战况来看,这钱花的值!
九大翻身无望的美国公司:戴尔Groupon等上榜
腾讯科技讯(张和)北京时间8月11日消息,美国财经网站24/7 Wall St.近日评出了9家曾经辉煌但如今已经没落的美国公司,、、Zynga和等科技公司位列其中。&以下为文章概要:许多美国公司从默默无闻到被称赞伟大的过程往往很短,有的甚至不到10年。这些公司成为所在行业的领导者,以创新、高速增长和飙升的股价而闻名于世。在这类榜单中,往往都会有(微博)和的身影。所谓否极泰来,也有无数家喻户晓的大公司在获得成功之后陷入困境,甚至破产或消失。最近的例子包括美国航空公司母公司AMR、Borders和柯达。而介于伟大和失败之间的,则是那些曾经是行业领袖但如今已经没落的公司。它们可能在鼎盛时期过去很多年甚至几十年之后仍然持续运转着。它们的高管努力寻找更好的战略,董事会则常常寻找新的管理层。然而,对于那些永远陷入困境且远远落后于行业领先的公司来说,它们东山再起的机会几乎为零。竞争者已经获得了太多的市场份额,而且往往拥有更好的财务状况。或者有时候,由于经济形势或行业的变化,它们的产品和服务再也不被消费者所需要。以下9家美国公司都是包括在标准普尔指数500的公司。它们曾经是各自行业的领袖,但如今均已经没落,几乎没有重现辉煌的可能。它们往往丢掉了大部分的市场份额,股价大幅下挫,利润更是下降严重甚至亏损。&
&杰西潘尼(腾讯科技配图)
1、杰西潘尼(J.C. Penney Company Inc.)杰西潘尼创立于1913年,曾在长达几十年间一直是美国最大的零售商之一。但自从2004年麦伦&乌尔曼三世(Myron Ullman III)担任CEO以来,杰西潘尼的营收开始下滑,从2007年的199亿美元降至2011年的173亿美元。同期利润从11亿美元降至亏损1.52亿美元。杰西潘尼公司的股价在5年间下滑了70%。相比之下,梅西百货(Macy&s Inc)和塔吉特(Target Corp.)同期业绩均基本持平。近年来,杰西潘尼在零售领域的地位遭到了梅西百货、塔吉特、沃尔玛和好市多等众多对手的挑战。杰西潘尼甚至不得不关闭曾经非常成功的百货目录业务,并从公司外部寻找新CEO。杰西潘尼公司董事会最终选择了前苹果零售业务副总裁罗恩&约翰逊(Ron Johnson)。罗恩&约翰逊于2011年6月上任。他推动对杰西潘尼的定价策略进行了调整,但最终收效甚微。杰西潘尼第一财季营收下滑20.1%至32亿美元,亏损额达1.63亿美元。该公司互联网业务营收更是大降27.9%至2.71亿美元。相比之下,梅西百货实体店和在线零售总营收上季度增长了4.3%至61亿美元。而梅西百货无论从营收还是员工数量上都算不上是杰西潘尼最大的竞争对手。沃尔玛去年的营收为4500亿美元,好市多去年营收也达到了890亿美元。&
&纽约时报公司(腾讯科技配图)
2、纽约时报公司多年以来,《纽约时报》一直是美国首屈一指的报纸。然而到近年来,纽约时报公司的日子开始变得不好过。十年前,纽约时报公司营收31亿美元,盈利3亿美元。2011年,该公司营收为23亿美元,亏损4000万美元。《纽约时报》最主要的失误是,转向在线新闻的步伐不够快,不足以抵消印刷广告遭受的侵蚀。该公司转型的步伐缓慢,还使得竞争对手如《赫芬顿邮报》、谷歌新闻、AOL和等网络媒体趁机崛起。纽约时报公司2011年营收为23亿美元,但市值仅为12亿美元。相比之下,八卦新闻聚合网站Demand Media在2011年营收为3.25亿美元,但其市值达到了8.65亿美元。之所以这两家公司的市值如此接近,是因为纽约时报公司绝大部分营收仍然来源于日薄西山的印刷业务。纽约时报公司的市值和现金储备如此低,甚至不允许其更加激进地转型互联网或收购大型互联网公司。相比其他美国报纸,《纽约时报》的独特之处就在于它拥有高质量的编辑内容。该公司一直保持着数量庞大的编辑团队。然而,纽约时报公司2009年裁员100人,约占新闻团队人数的8%。尽管纽约时报公司在数字订阅方面取得了一定进展,但该公司仍然未能实现很好的营收增长。在纽约时报公司进军数字世界的征程中,印刷业务已经成为该公司的一大负担。&
&Groupon(腾讯科技配图)
3、GrouponGroupon出现在这份名单里的原因之一是,自从该公司2011年11月上市以来,其股价已经下跌超过70%。Groupon的主要问题是,该公司最早开创的在线优惠券业务如今已经大众化。对于和沃尔玛等大型零售商来说,进入该领域的难度并不大。在2009年刚刚上线时,Groupon曾是业内最著名的公司。Groupon营收从最初的1500万美元增长至去年的16亿美元,但增长付出的代价相当高昂。该公司在两年期间亏损了6.75亿美元。Groupon最近一个季度营收增长89%至5.59亿美元,但其扩张的代价同样不小:其亏损额从去年同期的1200万美元增长到了1.47亿美元。Groupon的竞争对手很快就抄袭了它绝大部分业务手法。根据comScore的统计,与Groupon业务模式类似的LivingSocial去年拥有独立访客720万,接近Groupon的1100万。谷歌也通过推出Google Offers进军团购领域。《芝加哥太阳报》如此总结Groupon面临的巨大挑战,&Groupon一直以来被巨额营销费用和人员成本所拖累,且面临着来自亚马逊、LivingSocial以及上百家团购网站日益激烈的竞争。&&
&Sprint Nextel Corp
4、Sprint Nextel Corp.Sprint近期终于报出了一些还不错的业绩。然而,这并不能掩盖这样一个事实:作为美国第三大运营商,Sprint的规模再也无法追赶上AT&T和Verizon。Sprint的营收从2002年到2006年下滑迅速。在此期间,营收从410亿美元降至152亿美元。2004年,Sprint宣布以350亿美元收购Nextel,而这一决定最终证明是一场灾难。客户纷纷离开合并后的公司,Sprint甚至多次登上MSN&客户服务耻辱榜&。尽管该公司客户服务从那以后有很大改进,但较差的口碑对该公司的损失已经无法挽回。在AT&T和Verizon增速迅猛的同时,Sprint的营收从2007年的411亿美元下滑至去年的337亿美元,在此期间的累计亏损超过430亿美元。Sprint如今拥有5000万客户,而相比之下Verizon的客户数量为1.04亿,AT&T则为9500万。正如一名Morningstar研究员最近所说的那样,&尽管Sprint很努力地追赶,但Verizon和AT&T已经受益于Sprint的没落。随着数据服务在电信行业变得日益重要,Sprint对抗规模更大的对手的难度将越来越大。&&Barnes & Noble Inc(腾讯科技配图)
5、Barnes & Noble Inc.Barnes & Noble没落的原因只用一个词就足以形容:亚马逊。2002年,Barnes & Noble营收为49亿美元,利润为1.09亿美元。同一年,亚马逊营收39亿美元,亏损1.49亿美元。快进到2011年,亚马逊营收达481亿美元,利润为6.31亿美元。同一年,Barnes & Noble营收仅为71亿美元,亏损6900万美元。Barnes & Noble的传统业务规模巨大且代价高昂。该公司截至今年4月份在美国50个州运营1338家书店,其中包括647家位于大学校园的店面。很显然这些书店需要库存、租金和人员成本。在提交给SEC的文件中,Barnes & Noble将&传统零售书店市场的成熟&看作是风险因素之一。如此一来,也就不难理解上一个财年Barnes & Noble零售收入为何同比下滑2%至48.6亿美元。2011年,Barnes & Noble负责数字业务(包括阅读器、数字内容和配件)的Nook部门营收仅为9.33亿美元。尽管数字内容销售收入同比增长34%,但占整个公司销售收入的比例仍然较小。Barnes & Noble在数字内容市场上的地位也非常不稳固,尤其是考虑到其Nook电子书阅读器的市场份额。Nook电子书阅读器在美国的市场份额是27%,相比之下亚马逊Kindle的份额为60%,苹果为10%。Barnes & Noble的在线业务几乎没有好转的希望,传统的零售书店业务也已停止增长。&
&Zynga(腾讯科技配图)
6、Zynga作为一家社交游戏公司,Zynga似乎不应该登上这份榜单。Zynga的营收从2008年的1940万美元增长到了去年的11.4亿美元。然而,为了保持行业领先,Zynga的支出巨大,去年亏损达4.04亿美元。Zynga依赖的模式看起来异常成功。在上个季度,Zynga拥有1.92亿每月独立用户,同比增长27%。但随着虚拟游戏数量的增长,保持领先的成本已经变得高不可攀。Zynga上季度营收3.32亿美元,亏损2300万美元。而去年同期Zynga营收为2.79亿美元,盈利100万美元。Zynga的增长速度再也不令人印象深刻,而且该公司面临的问题将会越来越明显。该公司近期调低了业绩展望,以反映近期推迟发布新游戏的影响,以及现有网络游戏收入的加速下滑。受此消息影响,Zynga股价大幅下挫至3美元。然而,相比较于推迟新游戏或低于预期的来自Facebook的营收,Zynga的问题更加复杂、更加永久。游戏市场正在变得更加碎片化,因为游戏正在从主机迁移至PC进而迁移至平板电脑和智能手机。Zynga CEO马克&平克斯(Mark Pincus)如此总结Zynga所面临的不可逾越的挑战,&我们认为社交游戏刚刚开始在移动平台快速增长,我们认为它有潜力成为移动平台体验最重要的一部分,以及未来更大的业务。&尽管平克斯对Zynga的未来构想很好,但Zynga的股价表现却一直很糟糕。其原因正如GameIndustry International所总结的那样,&苹果iOS和后来的Android已经成为了社交游戏增长主导性的平台,Zynga面临着一大批新兴竞争者的竞争。&&
&戴尔公司(腾讯科技配图)
7、戴尔与、康柏和Gateway相同的是,戴尔曾经是创立的PC平台的受惠者。戴尔凭借低价PC,获得了快速的增长。但如今,整个科技产业的环境已经发生了巨大的变化。首先,戴尔的PC业务因管理不善和来自亚洲制造商的冲击而遭遇重挫。如今,戴尔在智能手机和平板电脑市场的进展也并不顺利。随着计算行业快速转移至智能手机和平板电脑,市场对计算机的需求已经开始下降。戴尔并没有适应这种环境,并没有像IBM那样实现多样化。戴尔对PC销售的依赖,将使戴尔与未来科技行业的潮流脱节。&
&AMD公司(腾讯科技配图)
8、AMD看看AMD最近一个季度的财报,你就知道AMD如今的处境有多糟糕了。营收同比下滑10%至14亿美元,净利润从去年同期的7000万美元降至4600万美元。AMD五年前曾是最直接的竞争对手,拥有2007年24%的服务器和PC芯片市场份额。去年,其市场份额下跌至19%。但那还不是AMD最大的问题。这家公司2006年以54亿美元收购了图形芯片厂商ATI。当时,PC厂商开始在更多机器中安装图形芯片。AMD需要借助收购ATI,以跟上英特尔和。然而,这笔收购交易使AMD背上了不可持续的债务,几乎没有对改善AMD的状况起到任何作用。AMD在2007年的营收是60亿美元,当时英特尔营收为383亿美元。去年,AMD营收仅为66亿美元,而英特尔的营收同期大增至540亿美元。为了寻找实现增长的战略,AMD在过去五年间拥有三位CEO。然而,这家公司最大的挑战还在前方,因为个人计算市场正在转移至平板电脑和智能手机。苹果iPad使用的芯片是由苹果设计,并由三星制造的。苹果iPhone 5可能将会搭载三星制造的四核处理器,与三星Galaxy S III所用处理器相同。iPhone 4S使用的其他芯片设计厂商还包括、ARM等。在这些最新一代的便携设备中,几乎找不着AMD产品的影子。&
&美国银行(腾讯科技配图)
9、美国银行美国银行如今的组成部分绝大部分来源于一系列合并和收购交易,其中包括2003年对FleetBoston以及2005年对信用卡巨头MBNA的收购。这些交易背后的舵手无一例外均是2001年开始担任美国银行CEO的肯&刘易斯(Ken Lewis)。到2007年,他成功将美国银行变成了美国存款金额最大的银行。刘易斯并不满足,试图将这家银行变得更大。在美国金融系统几乎陷入崩溃的时候,美国银行于2008年1月收购了奄奄一息的抵押贷款银行Countrywide Financial,并在当年9月并购了身陷麻烦的投资银行美林证券。美国银行的财务问题随后迅速发酵,最终不得不接受比其他大型美国银行多得多的不良资产救助计划资金--450亿美元。刘易斯的冒险风格最终成为美国联邦政府要求美国银行增加外部董事的原因之一。2009年1月,美国银行新增了4名董事,其中包括一名前美联储理事会成员和一名前联邦存款保险公司董事会主席。刘易斯当年底就被踢出了美国银行,由布莱恩&莫尼翰(Brian Moynihan)接替。但莫尼翰上任比刘易斯上任更是一场灾难。摩根大通超越了美国银行成为了按资产计算美国最大的银行。巨额亏损迫使美国银行宣布裁员超过3万人。2011年底,美国银行在一起集体诉讼案中被索赔500亿美元,原因是在收购美林证券时未披露足够多的信息。美国银行还成为了多起按揭待看贿赂案件的目标,最终与四家其他大型美国银行共同支付250亿美元与起诉方达成和解。美国银行还面临着众多法律和资产负债表问题,这些问题可能迫使该银行融资上百亿美元。这将对股价造成打压。最后一个也是最棘手的问题是美国房地产市场可能对美国银行带来的风险。这些问题,再加上此前因管理不善留下的伤疤和全球金融崩溃,使得美国银行的处境非常糟糕。
巨人第二季度净利润4840万美元同比增2921%
新浪科技讯 北京时间8月7日凌晨消息,巨人网络(NYSE:)今天发布了截止于日未经审计的第二季度财报。报告显示,巨人网络第二季度净营收为5.282亿人民币(约合8310万美元),环比增长3.8%,同比增长21.1%;净利润为3.072亿人民币(约合4840万美元),环比增长5.2%,同比增长2920.6%,去年同期因预提了9月份每股3美元股息的所得税费用,净利润仅160万美元。
  2012年第二季度要点:  2012年第二季度净营收为5.282亿人民币(约合8310万美元),环比增长3.8%,同比增长21.1%。  2012年第二季度毛利润为4.611亿人民币(约合7260万美元),环比增长4.5%,同比增长23.7%。2012年第二季度毛利润率为87.3%。  2012年第二季度净利润为3.072亿人民币(约合4840万美元),环比增长5.2%,同比增长2920.6%。2012年第二季度净利润率为58.2%。  2012年第二季度每股美国存托凭证(ADS)或一股普通股的基本和稀释后净收益分别为1.30元人民币(约合0.20美元)和1.26元人民币(约合0.20美元),上一季度分别为1.24元和1.22元人民币,去年同期分别为0.04元和0.04元人民币。  2012年第二季度Non-GAAP净利润为3.394亿人民币(约合5340万美元),环比增长5.2%,同比增长23.6%。2012年第二季度 Non-GAAP净利润率为64.3%。  2012年第二季度Non-GAAP基本和稀释后每股收益分别为1.43元人民币(约合0.23美元)和1.40元人民币(约合0.22美元),上一季度分别为1.37元和1.34元人民币,去年同期分别为1.19元和1.17元人民币。  2012年第二季度网络游戏活跃付费账户(&APA&)达到了2,216,000,环比上升1.4%,同比上升11.1%。  2012年第二季度网络游戏平均付费用户收入(&ARPU&)为233元人民币,环比上升1.9%,同比上升9.7%。  2012年第二季度网络游戏平均同时在线玩家人数(&ACU&)为685,000,环比上升0.5%,同比上升4.7%。  2012年第二季度网络游戏最高同时在线玩家人数(&PCU&)为2,307,000,环比上升0.9%,同比上升8.7%。  巨人网络董事会主席兼CEO史玉柱表示:&我们很高兴地看到这一季度业绩稳固提升,运营和财务方面都有上佳表现。这主要归功于公司第二款旗舰产品《征途2》的持续成长。此外,在我们持续对研发进行投入,围绕产品上线做推广的同时,仍能保持很高的利润率。  继二季度推出《征途2》首个资料片后,我们即将于第三季度和奇虎360平台合作,推出《征途2》的微端《千军》。我们期待这一合作能进一步扩大用户基础,并推动《征途2》持续成长。  2012年第二季度未经审计的财务业绩
  净营收  巨人网络2012年第二季度的净营收为5.282亿人民币(约合8310万美元),较上一季度的5.088亿人民币上升了3.8%;较去年同期的4.362亿人民币上升了21.1%。  巨人网络2012年第二季度的网络游戏净营收为5.059亿人民币(约合7960万美元),较上一季度的4.895亿人民币上升了3.4%;较去年同期的4.134亿人民上升了22.4%。环比和同比的上升主要得益于《征途2》的持续成长。  巨人网络2012年第二季度网络游戏的ACU为685,000,环比上升0.5%,同比上升4.7%,ACU的环比和同比上升主要得益于《征途2》的玩家人数增加; 2012年第二季度公司网络游戏的PCU为2,307,000,环比上升0.9%,同比上升8.7%。PCU环比和同比上升主要是得益于《征途2》的受欢迎程度上升。2012年第二季度网络游戏的ARPU为233元人民币,环比上升1.9%,同比上升9.7%。ARPU环比和同比有所上升,主要是得益于《征途2》的玩家随着在游戏中升级而花费增加。2012年第二季度网络游戏的APA为2,216,000,环比上升1.4%,同比上升11.1%。APA的环比和同比上升是因为《征途2》的成长带来了更多付费用户。  主营业务成本  巨人网络2012年第二季度的主营业务成本为6710万人民币(约合1060万美元),环比下降0.8%,同比上升5.8%。环比小幅下降主要是得益于成本控制方面的成效。同比上升是因为公司整体业务规模的增长。  毛利润和毛利率  巨人网络2012年第二季度的毛利润为4.611亿人民币(约合7260万美元),环比上升4.5%,同比上升23.7%。巨人网络2012年第二季度的毛利率为87.3%,较上一季度的86.7%和去年同期的85.5%有所上升。
  运营费用  巨人网络2012年第二季度的总运营费用为1.332亿人民币(约合2100万美元),较上一季度的1.242亿人民币上升了7.3%,较去年同期的1.170亿人民币上升了13.9%。2012年第二季度运营费用占总营收比例为25.2%,上一季度这一比例为24.4%,去年同期为26.8%。运营费用环比增加主要因为2012年第二季度我们推广了《征途2》的资料片。  巨人网络2012年第二季度的产品研发费用为8060万人民币(约合1270万美元),较上一季度的7360万人民币上升了9.4%,较去年同期的5940万人民币上升了35.5%。2012年第二季度研发费用占总营收比例为15.3%,上一季度这一比例为14.5%,去年同期为13.6%。研发费用环比上升主要因为某些研发项目停止了资本化;同比上升主要是因为对研发的投入增加以及2011年11月底发放限制性股票所带来的期权费用增加。  巨人网络2012年第二季度的销售和营销费用为4770万人民币(约合750万美元),较上一季度的2250万人民币上升了111.6%,主要是因为公司在本季度开展了《征途2》资料片的推广活动,相关推广费用从第一季度转移到本季度;较去年同期的4010万人民币上升了19.0%,主要也是因为增加了《征途2》相关的推广营销活动。2012年第二季度销售和营销费用占总营收的比例为9.0%,上一季度这一比例为4.4%,去年同期为9.2%。  巨人网络2012年第二季度的管理费用为3820万人民币(约合600万美元),较上一季度的3800万人民币上升了0.4%,较去年同期的2750万人民币上升了39.1%。2012年第二季度管理费用占总营收的比例为7.2%,上一季度这一比例为7.5%,去年同期为6.3%。管理费用的环比和同比上升主要是因为2011年11月底发放限制性股票所带来的相关期权费用增加。
  政府补贴  巨人网络2012年第二季度的政府补贴为3320万人民币(约合520万美元),主要是市政府部分返还的营业税,增值税和企业所得税。返税被视为运营费用的抵减项。
  利息收入  巨人网络2012年第二季度的利息收入为2560万人民币(约合400万美元),上一季度和去年同期分别为2240万和4110万人民币。利息收入的环比上升主要是因为本季度运营带来的现金增加,而同比下降主要是由于在2011年9月公司发放了每股3.00美元的一次性特殊现金股利后公司所持现金大幅减少。  所得税费用  巨人网络2012年第二季度的所得税费用为3630万人民币(约合570万美元),上一季度和去年同期分别为2840万和2.865亿人民币。所得税费用环比上升是因为税前利润的增加,而同比下降是因为2011年9月发放一次性特殊现金股利而导致在2011年第二季度一次性认列了相关预提所得税费用。
  净利润  巨人网络2012年第二季度的净利润为3.072亿人民币(约合4840万美元),较上一季度的2.922亿人民币上升了5.2%,较去年同期的1020万人民币上升了2920.6%。净利润环比上升主要是因为业务发展带来的成长、政府补贴以及其他收入的增加。而同比上升主要是因为公司业务的成长和2011年9月发放一次性特殊现金股利而导致在2011年第二季度一次性认列了相关预提所得税费用。巨人网络2012年第二季度的净利润率为58.2%,上一季度和去年同期分别为57.4%和2.3%。  现金,现金等价物和短期投资  截至日,巨人的现金、现金等价物和短期投资的总值为19.987亿人民币(约合3.146亿美元)。截至日为18.289亿人民币,环比上升主要由于公司业务成长带来的现金流增加。  企业焦点与展望
  现有游戏  老征途系列&2012年第二季度,《征途》一系列PK赛火热开放,同期&六周年庆典&系列活动也如约而至。新玩法&全区盟战&、全新&冰火副本&也相继登场,加强了玩家间的互动,并吸引了一部分老玩家回归游戏。《征途怀旧版》开放全新玩法&多宝阁&,同时全新界面美化功能促使玩家在线活跃度提升。《绿色征途》在其最新资料片中推出了全新养育系统、装备技巧等很多别出心裁的新玩法,并对部分地图做了更新,吸引到玩家的热情参与和积极反馈。  征途2&2012年第二季度,《征途2》成功推出了首个大型资料片,并于日创下PCU54.1万的记录。本次资料片在内容上共发布六大升级,分别从游戏性、新手操作、玩家福利、账户安全、社交和线上活动等六大方面对整个游戏进行了深度的挖掘和功能玩法提升,力求使玩家获得更好的游戏体验和感受。日,我们宣布和奇虎360合作,将联合运营《征途2》的微端《千军》,以期降低用户进入门槛,获取更大的用户基础。《千军》预计将在8月上线。《征途2》的越南版本已在2012年第二季度上线,市场推广活动预计将在9月启动。  艾尔之光&2012年6月《艾尔之光》开放了新的宠物和角色,受到玩家的好评。计划将会推出更多中国元素和新的副本玩法。  产品线游戏  巫师之怒&《巫师之怒》是由俄罗斯Mail.RU开发制作的3D大型魔幻MMORPG。公司于日开启了第二次技术测试,获得了玩家的普遍欢迎。公司将根据测试结果和玩家反馈对产品进行最后的优化,即将于2012年8月底开启不删档内测。  仙侠世界&《仙侠世界》是一款自主研发的3D仙侠风格的MMORPG。游戏以中国传统神话故事和民间传说为基础,画面清新瑰丽。公司在2012年7月进行了为期一个月的技术测试,游戏题材和特色玩法受到了玩家的普遍认可。研发团队正在根据用户反馈优化并丰富游戏内容。公司计划将在2012年第三季度开启第二次更大规模的技术测试。  网页游戏&作为公司2012年重点战略之一的网页游戏研发工作有序进行,其中《创世九州》是一款三国题材的动作角色扮演类游戏(&ARPG&),预计将在第三季度开启技术测试并于第四季度正式上线。《苍空》是一款基于《征途》系列游戏风格和核心玩法的ARPG,预计将在第三季度开启技术测试并于第四季度正式上线。《海商王》是一款海战题材的策略类游戏,目前正处于技术测试阶段。  光荣使命&《光荣使命》是公司首款自主研发的FPS游戏,也是全世界首款以中国人民解放军为视角研发的游戏。《光荣使命》将允许玩家在游戏中使用依据中国军人真实使用的武器装备为原型设计的道具。游戏使用了Unreal3引擎,因此3D画面表现将十分精彩,同时这也是中国首款使用微软DirectX 11多媒体编程接口研发的游戏。DirectX 11的3D图形接口将使《光荣使命》在中国PC各种硬件标准上实现超强的光线、阴影等炫丽效果。公司预计将在2012年第四季度开启技术测试。  2012年第三季度业务预期  公司预期2012年第三季度收入环比持平或小幅增长。  电话会议  巨人网络高管层定于日,美国东部时间晚上9点/美国西部时间下午6点/北京时间8月7日早上9点举行投资者电话会议,讨论2012年第二季度业绩表现以及近期的营运活动。  电话会议拨入号码如下:  美国境内: 866 519 4004  中国大陆: 400 620 8038  中国香港: 800 930 346  国际: + 65   密码: Giant  请在会议开始前约10分钟拨进电话。  电话会议的录音回放从美国东部时间日下午3点开启,如欲听取  美国境内: 866 214 5335  美国以外地区:+ 61 2   密码:   电话会议的网上直播和重放也可以在巨人网站的投资者关系部分 (http://www.ga-me.com/earningsannouncements.php)听取查看。
亚马逊向Zynga正式宣战:推出首款社交游戏
新浪科技讯 北京时间8月7日早间消息,亚马逊周一正式发布了首款社交游戏《Living Classics》,同时还公布了一个名为亚马逊游戏工作室的新部门,将负责发布类似的游戏。
媒体来源:新浪科技  这意味着亚马逊在社交游戏开发商Zynga处于困境之际,正式向其宣战。后者的股价因为增长前景存疑而出现暴跌。  此前有报道称,亚马逊正在Zynga的老巢招募游戏开发人员,并试图招募一名高管在旧金山经营一家游戏工作室。亚马逊此前已经推出了一款名为GameCircle的游戏网络,与Zynga的多人平台展开了直接竞争。  但业内人士认为,亚马逊的主要目的并非打压Zynga,只是为了确保能为Kindle平板电脑提供游戏,这一做法与该公司为Kindle提供电子书的思路相仿。
广电总局酝酿“新六条”网游剧投资或受挫
有消息称,国家广电总局日前对于电视剧创作提出六项要求,包括网游改拍剧、克隆境外剧等皆受到禁播。  接近广电总局的相关人士向《第一财经日报》记者表示,该&六项要求&的确存在,不过通知尚未下发。  此次的&新六条&均涉及到最近收视率高、比较受欢迎的电视剧品类,因此影视剧制作公司均受影响。中国人民大学新闻学院副院长、教授喻国明在接受本报记者采访时表示,一旦这六条规定付诸实施,时下一些比较热门的影视剧可能将得不到播放许可证,一些制作公司及电视台因而不得不改变其规划。
  电视剧娱乐性大打折扣  目前,广电总局还未对上述六条限制进行政策上的解读,其中&不提倡网络小说改编&一项提法引起较多争论。&不提倡是指禁止还是不鼓励呢?&喻国明认为,&不提倡实际上是一种委婉的说法,实际上就是一种禁止。&  不过,他也指出,广电总局此次提出的六条建议,可能都有具体的针对性,比如说针对某些剧,不会以行政指令的形式来颁发,应该经过总体的调研与评估。  上海东方传媒集团相关人士向本报记者表示,尚未接到广电总局的通知,相关文化企业负责人也向记者表示:&向广电总局求证时并未得到肯定答复。&  虽然相关制播单位均表示尚未收到通知,不过,据悉,相关政策已经开始陆续执行。而此政策一旦正式出台,对电视剧的娱乐性将带来巨大冲击。  事实上,近期湖南卫视网游改编剧《轩辕剑》播出的一波三折已经看出&新六条&出台的端倪。作为湖南卫视重磅推出的网游改编剧,该剧播出前一度出现受阻,所幸最后还是播出了,但不在黄金档播出,推迟到了 22点播出。  对此,北京大学文化产业研究院副院长陈少峰告诉记者,此次传出的六条建议对电视剧题材、类型做了很大的限制,电视剧的娱乐性也因此大打折扣。他举例,以禁止网游改拍为例,网游有着广泛的受众基础,完全可以通过内容审查对其中不符合影视文化传播要求的部分进行规范,而不是对网游改编剧&一刀切&。  上海东方传媒集团旗下尚世影业制片人董浩宇告诉记者,此次网传的&新六条&中对古装历史剧的限制,相当于以后古装剧只能投拍古装正剧,古装剧投拍将大受限制。一些正在投拍的古装剧恐受影响。  目前,我国对影视剧的管理实行颁发许可证的方式,一般的审核流程是,一部影视剧开拍之前先需审核剧本,通过才能开拍,拍出来后还要进行审样片,然后才能颁发许可证,允许播出。  喻国明指出,在&新六条&出台之前拿到许可证的,已经播出的应该还会继续播出,但现在还在规划网络改编或在审剧本途中的,可能就属于被禁行列了。
  唐人电影等受波及  那么,广电总局的禁令会在何种程度上影响影视剧制作播出行业的前景?  事实上,由于今年以来党中央及政府对文化体制改革的推进及相关支持政策的出台,文化传媒行业上市企业在大市整体弱势的背景下,还走出了好几轮逆市上涨的行情。  不过,由于该传言&新六条&对电视剧的娱乐性大加限制,不利于电视剧可看性、走进海外市场等,影视投资热情恐大大降低,其中,网游改编剧尤其严重。  由于国家近期加大了对文化产业的扶持力度,民间也掀起了影视投资热潮。相关政策一旦出台不少企业必然会受影响。业内人士指出,受影响最大的公司要数以投拍戏说古装剧、网游改编剧出名的唐人电影制作有限公司(下称&唐人电影&),该公司由于拍摄网游改编剧《仙剑奇侠传》系列而出名,近期热播网游改编剧《轩辕剑》也由该公司制作,公司近期还在筹拍古装穿越剧《步步惊心2》。  业内人士向记者表示,由于政策出台只对未来有影响,此前已经拍摄好的电视剧诸如《轩辕剑》将不受影响,而对于《步步惊心2》的前景则存忧虑,公开资料显示,唐人电影制作方面,年产量大约有120集至150集,唐人电影制作方向恐需大调。  目前,网游公司涉足影视剧制作的冲动非常强烈。陈少峰表示,由于网游具有广泛群众基础,其收视率更有保障,其次,电视剧的推广也可以带动网游的增长,因此,据中国的国情游戏改编影视剧有风险低、投资回报率也高,并且网游公司也具有较大的财力支持。当前,游戏产业越发多地涉足影视行业,无论是盛大、完美时空,还是巨人、金山等游戏巨头都尝到了影视剧的甜头。  陈少峰坦言,相关政策很难执行,家庭矛盾剧如何才算无限放大、网络小说的界定等都没有具体规则。  复旦大学新闻学院媒介管理学博士朱春阳副教授也表示,从目前的信息来看,这六个条例语义在与实际操作的对接上还存在比较模糊的区域,操作的准则以及由谁来判定内容,这些有待商榷和进一步细则化。  同时,他也指出,尽管这六个条例在语义界定上比较模糊,但这六个条例对于整个电视剧上下游的行业影响是肯定的。
定价过高纵容盗版 愤怒的小鸟中国开店遭冷遇
近期以来,&愤怒的小鸟&越来越频繁地与中国市场联系在了一起。继去年在上海成立其首个海外办事处后,愤怒小鸟近日又在上海开出国内首家专卖店,并计划在国内多地建主题公园。有业内人士评价其制作公司Rovio的市场愿景时说。然而,与媒体争相报道的热度相反的是:&小鸟&从&眼球&到&终端&的路走的并不顺利, 其首家专卖店开业以来,一直业绩平平。&有分析人士认为,其商品过高的定价阻挡了很多粉丝的热情,而过多的盗版也在不断蚕食着其有限的市场份额。此外,当该 款游戏的热度散去,其制作公司能否拿出新的产品保持品牌热度,都将是&愤怒的小鸟&在其长大道路上需要应对的风险问题。
门店遇冷该门店自7月中旬试运营至今,营业状况平平。7 月24日下午,位于上海徐家汇商圈的港汇广场中,愤怒的小鸟专卖店店员在认真地整理着货架上的衣服。这个40平米左右的店内,摆放着各种服装、i- Phone和iPad外壳以及玩具公仔,每样东西上都有着游戏里&小鸟&和&猪头&的身影。但在记者逗留的约半个小时时间里,甚至没有一个顾客走进门店选 购商品。这是芬兰游戏创作公司Rovio公司继芬兰本土市场之后,在全球范围内授权开出的首家专卖店。与媒体竞相报道的热度相比,这家门店略显冷清的经营状况,更加让人印象深刻。该店店员也表示,该门店自7月中旬试运营至今,营业状况平平。对此,&愤怒的小鸟&专卖店代理商韦女士表示,上述状况有望在近期内得到改善。&未来我们会同时开出多家门店,届时品牌商会作一系列的品牌推广活动,包括一些与消费者互动的环节,以及大量广告的投入。&韦女士表示。据悉,继港汇恒隆广场后,&愤怒的小鸟&专卖店还将在北京大悦城、上海来福士广场陆续开业。芬兰游戏公司Rovio创始人皮特&韦斯特巴卡此前透露,未来2~3年内,将在粉丝超1亿人的中国市场开出将近600家专卖店。韦女士还透露,未来几个月,他们还将连开5家&愤怒小鸟&专卖店,而根据品牌商的选址要求,这些店均位于上海的一线商圈,分别是上海的徐家汇、陆家嘴、五角场、淮海路商圈等五六个一线商圈中最核心的商场。然 而,一位曾去&愤怒的小鸟&国内首店&踩点&的业内人士也发现:其在产品品类,互动等方面都存在短板。从经营的层面看,这家门店陈列的商品绝大多数为服 装,产品种类比较单一,且定价偏高,手掌大的公仔售价即为100多元,而印有小鸟头像的短袖T恤售价均超过200元。此外,可能是受限于门店面积,缺乏与 消费者互动的环节,使其游戏与娱乐的核心文化未能充分展现出来。UTA时尚管理集团中 国区总裁杨大筠向记者直言对&愤怒的小鸟&专卖店模式的不看好。他表示,芭比娃娃之前也曾在上海的淮海路尝试过全球售价旗舰店,但其在&两周岁&时便因经 营不善而关门。&商品从眼球到终端,少有成功的案例。&杨大筠表示,即使是多元化产业帝国迪斯尼,在国内的服装领域的表现也乏善可陈,&至少在20名开外 吧&。
纵容盗版Rovio首席营销官彼得韦斯特巴卡之前曾来到中国考察,当他看到各种山寨的&愤怒的小鸟&的产品时,非但不生气,反而很兴奋。Rovio公司开发中国市场的决心毋庸置疑。记者了解到,继去年在上海成立其首个海外办事处后,专卖店便紧锣密鼓地推出,而&愤怒的小鸟&与相应合作方在上海、浙江海宁等地筹备的主题公园也呼之欲出。业内人士分析认为,Rovio的思路很清晰,第一步是将用户群体从免费盗版使用者转变为正版付费用户,接下来着力开发周边产品甚至是主题公园,最后是发展合作伙伴,包括与腾讯、等这些互联网代表企业合作,打造全方位的产业体系。然 而,在&愤怒的小鸟&正式进入中国市场前,这个创意已经被应用到了多个产业领域。比如有服装及玩具品牌在擅自使用小鸟图案的,有未获授权的出版商出版相应 图书的,甚至更有内地的主题公园在使用小鸟LOGO以及推出与游戏类似的线下游戏的,其甚至愿意主动寻求一些知识产权侵犯人进行市场方面的合作。公开报道称,Rovio首席营销官彼得韦斯特巴卡之前曾来到中国考察,当他看到各种山寨的&愤怒的小鸟&的产品时,非但不生气,反而很兴奋,并表示:&这表明中国市场需求旺盛&,并认为是盗版帮助他们进入了中国,并且完成了其品牌的市场铺垫。韦女士也认为盗版的出现,一定程度上帮助品牌商进行了市场推广,让&愤怒的小鸟&的应用更加深入人心。但 是在博盖咨询总经理高剑锋看来,这些盗版正在伤害着Rovio公司的市场份额。他表示,愤怒的小鸟在中国市场还处于开拓阶段,市场份额并不大,在一定程度 上还是一个小众产品。在此背景下,价格更低的盗版商品会蚕食掉其本来就不大的市场份额。相信随着Rovio公司在中国市场的深入,其打击盗版的力度会不断 加强。记者曾就此问题,通过邮件方式询问Rovio公司相关负责人的态度,但截至发稿前,并未获得任何回应。
难成下一个迪斯尼?Rovio公司在后续内容的推出方面,较迪斯尼还有相当大的差距,包括其核心游戏&愤怒的小鸟&的热度,也正在渐渐消退。Rovio在中国市场雄心勃勃的推广计划,让人更容易联想到以多元化产业闻名的迪斯尼公司。但在不少业内人士看来,这并不是一个容易实现的目标。高 剑锋表示,迪斯尼的成功,不仅仅是其推出了如米老鼠一般经典的卡通形象,也不仅在于其在主题公园、玩具、服装等多个领域不遗余力的尝试,而是在于其多年来 一直依靠其强大的内容制作部门,通过影视、图书、音乐等方式不断地输出其文化及内涵,使品牌得以长期保鲜。从目前来看,Rovio公司在后续内容的推出方 面,较迪斯尼还有相当大的差距,包括其核心游戏&愤怒的小鸟&的热度,也正在渐渐消退。对此,韦女士认为,既然Rovio公司之前表达过拓展中国市场的决心,其未来一定会加大在市场推广方面的投入。对于代理商而言,至少在未来的5~10年,能够有较好的品牌基础。而其之后的市场表现,还需要看Rovio公司的具体动作。杨 大筠则断言,在服装或玩具行业,国外的动漫品牌很难成功,其中一个很重要的因素是,多数品牌商认为中国市场可以简单地复制国外的成功经验。包括芭比娃娃之 所以在国内折戟,关键因素旨国外儿童心中有浓厚的&王子公主梦&,而在国内则缺乏这种文化基础,但是品牌商却又不愿意为了中国市场做出任何改变。
他认为,对于Rovio而言,游戏的成功具有一定的偶然性。而其能否在中国获得全面商业成功的决定因素,将是其是否有足够的耐心来研究中国的消费者,并推出适合中国国情的产品及应用。在这些决定性因素尚未引起Rovio公司重视时,其在中国的商业之路可能走得不会太远。
社交游戏沉浮:偷菜时代一去不返 卡牌类或爆发
那个全民&偷菜&、&抢车位&的时代已经一去不复返了。  短短两年时间,这种基于熟人社交关系的轻度社交游戏的泡沫已经开始破灭。在中国,曾以&开心农场&红遍全国的社交游戏厂商上海五分钟网络科技有限公司(以下简称五分钟)开始大规模裁员;在美国,轻度社交游戏的代表厂商Zynga股价暴跌;而在市场最成熟的日本,用户的热情早已经由养鱼、偷菜转向更加重度的卡牌类游戏。  最近,包括热酷、恺英、乐元素等中国大型社交游戏厂商都忙于转型,减少在轻度休闲社交游戏上的力度,并着手推动社交游戏的重度化。  曾经霸占着人们无数碎片时间的社交游戏,正开始以一种新的面目出现,这无论是对Facebook、腾讯、新浪微博这样的社交网络,还是对Zynga、热酷、恺英、乐元素这样的社交游戏厂商,都或许是一波更大的机遇。  1.轻度社交游戏泡沫已经破灭?  &从全球范围来看,偷菜、养鱼类的轻度社交游戏,大势已去。&泛游创想CEO郭锋说,他曾经在日本和中国从事了多年的社交游戏工作,见证了轻度社交游戏的兴衰。  社交游戏的兴起缘于Facebook、腾讯、开心网、人人网、Mixi这些大型社交网络的开放平台战略,这些社交网络当时急需一些轻度社交游戏来维系熟人之间的社交关系,提升用户黏性,也增加自身收入。  中国社交游戏的爆发,最早由一款叫做&开心农场&的&偷菜&类游戏带动,由上海社交游戏开发商五分钟开发,2008年推出,2009年红遍全国,用户总数过亿,形成&全民偷菜&盛况。  &偷菜&的流行甚至引发社会问题,许多白领晚上定闹钟起来偷菜或者防止别人偷菜,并在工作时间沉迷其中,到了影响工作的地步。许多公司甚至出台规定,禁止玩这种游戏。  中国产社交游戏同样漂洋过海,在海外大放异彩。几年前,当热酷率先将阳光牧场等社交游戏移植到日本的Mixi社交网络时,这些游戏很快占据了日本人的PC和手机屏幕,大获成功,而以乐元素为代表的社交游戏公司同样在Facebook上获得了相当的成功。  在美国,以Zynga为代表的社交游戏厂商依托Facebook平台,同样创造出了令人惊叹的业绩。Zynga携社交网络的概念,短短几年就成功上市,并一度受到华尔街的热烈追捧。  大批创业者涌入社交游戏领域,风险投资水涨船高,随着Zynga的上市,陆续有中国公司喊出做&中国的Zynga&的口号。  然而,从去年开始,偷菜、养鱼类熟人轻度社交游戏明显走下坡路。当Facebook、腾讯、人人网等社交网络的用户玩腻了这些游戏后,很难有新的社交游戏再来吸引他们。  不久前,业内传出消息,因&开心农场&而名声大噪的五分钟在B轮融资中失败,只好大量裁员,现只剩下20余员工,鼎盛时期五分钟员工人数近300人。  五分钟的衰落是社交游戏市场下滑的一个缩影。事实上,包括热酷、恺英、乐元素在内的国内社交游戏大厂在过去一年当中都在悄悄转型,他们开始减少在轻度社交游戏上的精力,转而进军更加重度的网页游戏。  郭锋表示,在高度成熟的日本市场,偷菜、养鱼类轻度社交游戏的泡沫已经基本破灭,用户活跃度大幅下滑,日本市场已经成为更加重度一些的卡牌类社交游戏的天下。  轻度社交游戏最大的一面旗帜&&Zynga最近也狼狈不堪,今年第二季度,Zynga亏损了2281万美元,股价已由IPO时的10美元一路下跌至不到3美元。  自从以2.1亿美元收购了OMGPOP后,Zynga的日活跃用户数从约7000万下降到刚超过5500万。  需要指出的是,并不是Zynga一家在Facebook上开始走下坡路,老牌游戏厂商EA也陆续关掉了一些在Facebook上的热门社交游戏,例如热门的《大富翁》游戏。  轻度社交游戏泡沫的破灭也直接影响了此前滚烫的社交网络概念,Facebook自上市后股价一路下跌,其市值甚至已经低于中国的腾讯。  2.为什么社交游戏赚不到钱?  从年大红大紫,到如今迅速遇冷,为什么轻度休闲社交游戏的浪潮逝去得如此之快?  从数值上来看,社交游戏的用户数非常庞大。腾讯运营的QQ农场,活跃用户数超过1亿。就用户基数来说,社交游戏远远高于其它网络游戏。不过就营收来说,社交游戏却不如网页游戏赚钱。  恺英网络CEO王悦表示,社交游戏对规模的要求很高,需要有多人在线才好玩,假如你在社交网络上的朋友都不在线,只有你一个人在那边偷菜、养鱼、抢车位,会觉得很没意思。  在&开心农场&等社交游戏爆发早期,同类产品很少,因此出现了&全民偷菜&的盛况,抓住那段时间上线的社交游戏,例如恺英的《摩天大楼》等,都获得了相当的成功。但此后,各种社交游戏大量涌现,用户被分流,新推出的社交游戏用户数很难上去,再也无法重现当年&偷菜&盛况。  此外,题材的匮乏也是休闲社交游戏增长乏力的重要原因。当偷菜、养鱼、牧场、建城、咖啡、抢车位等社交游戏题材被发掘殆尽,用户新鲜感过去后,很难再找到新的题材吸引玩家。  而轻度社交游戏最大的问题在于盈利能力有限。虽然用户规模庞大,但很少有人愿意在休闲社交游戏中花钱,即使花钱,也很少。即使是很有钱的玩家,也不愿意在这些轻度社交游戏上花太多的钱。其主要原因在于,偷菜、养鱼、咖啡类轻度休闲社交游戏的竞争太弱,用户没有太多花钱的必要。  轻度社交游戏往往靠道具收费,但其收费道具往往都是缩短游戏时间的功能,例如种菜时买一些肥料,能让一些农作物的生长周期缩短,用户购买这些道具的花费很难很高。  王悦指出,传统休闲类社交游戏的APRU值只有几分钱,因此总体来说社交游戏在盈利性上和网页游戏相比还有差距。&一个用户在一款社交游戏上顶多花几千块钱,基本上游戏中该追求的东西就追求得差不多了。&王悦指出,而在网页游戏中,单个用户一次花费几十万是很常见的事。  到最后,轻度社交游戏中剩下的用户都是不愿花钱但有闲暇时间的用户,例如在美国的社交游戏中,50岁左右的&大妈&级用户特别多,这些用户为游戏贡献的价值很小。  &用户并不是喜欢社交游戏本身,而是喜欢和认识的人互动才好玩。&王悦指出,随着重度的网页游戏、手机游戏等新娱乐方式的崛起,轻度休闲社交游戏的用户被分流了很多。  3.社交游戏厂商转型  &社交游戏的玩法,和原来不一样了。&恺英网络CEO王悦说,社交游戏正在朝重度化方向发展,最后和传统网页游戏的界限越来越模糊。去年9月,恺英首度转型做网页游戏,在腾讯平台上推出了《蜀山传奇》,很快月营收就达上千万。  无独有偶,热酷和乐元素也开始进军网页游戏,一些过去扎进社交游戏大潮中创业的团队如今也纷纷投身网页游戏的怀抱。  王悦指出,恺英的网页游戏特点是和腾讯这样的社交平台捆绑,其好处是可以利用其社交网络做病毒式的传播,获取用户的成本很低,然后再和陌生人用户PK&&这种方式和市面上主流的以联运平台为主的网页游戏运作方式差别较大。  热酷的做法和恺英如出一辙。热酷CEO刘勇指出,判断一款网页游戏是不是社交游戏需要满足三个特征:第一是要足够社会化,即与自己的好友之间有足够的互动,第二是要足够碎片化,而不是去一玩几个小时,第三是要离线化,不需要一直连在网上。  刘勇称这种融合了网页游戏特征的重度化社交游戏为&泛社交游戏&,这种新型游戏依托于Facebook、腾讯这样的社交网络,玩家数量比传统网页游戏多得多,但是又比传统的休闲社交游戏更强调竞争和PK,更加重度化。  目前传统网页游戏厂商的发展模式很不健康,基本是&吃大户&的模式,其典型做法是以美女等低俗广告吸引大批玩家注册,然后在游戏内竞争,那些花钱买道具的用户很快会打败那些没有花钱的用户,几个月后,没有花钱的用户几乎无法在游戏中生存,游戏中只剩下少数有钱玩家PK,有钱人打有钱人,这在业内被称为&洗用户&。  以趣游为代表的这类传统网页游戏厂商最近遇到瓶颈,单个用户的获取成本越来越高,竞争越来越激烈,因为有钱的用户毕竟有限。  但自去年底以来,在腾讯开放平台中上线的新式网页游戏呈现出很强的爆发力。  &腾讯在拥抱这个变化,专门成立了游戏合作部。这对于中国所有的社交游戏和网页游戏开发公司来说都是一个好的信号。&刘勇指出。  王悦也表达了相似的观点,他认为腾讯的平台反对游戏开发商去&洗用户&,去把花钱少的用户赶出游戏,而是很强调用游戏品质提升用户留存度。在腾讯的平台中,用户可以用红钻、黄钻等方式玩游戏,并不一定需要花很多的钱,由于用户基数比传统网页游戏扩大很多,其游戏营收相当可观。  此外,这种新式的&泛社交游戏&比网页游戏更注重游戏中的社交属性,即熟人之间合作、和陌生人之间竞争,在游戏中往往是社交网络中的熟人组成一个帮会,去打另一批不认识的人,玩家在游戏中讨论各种问题,而不是冷冰冰的PK。  &泛社交游戏&的兴起,其极大地扩展了网页游戏的用户群体,而又解决了轻度休闲社交游戏赚不到钱的局面,刘勇认为这是一波很大的机遇。他表示,去年国内网页游戏市场的规模在50亿人民币左右,而融合了社交网络优势的广义社交游戏,预计今年能达到100亿的规模。  刘勇还指出,在Facebook和腾讯这样的社交平台还有一波新的发展机遇尚未爆发。在facebook上,以Zynga为代表的轻度社交游戏厂商目前依然是主流,刘勇表示未来一旦Zynga转做重度社交游戏,其优势将会非常明显。在重度的社交游戏上,美国市场将会非常庞大。  &社交更像一种游戏机制,而不是一种独立的游戏类型。& Zynga中国总经理田行智告诉记者,现在社交游戏和网页游戏的区别越来越小了,社交游戏更讲究熟人之间的互动,而网页游戏的竞争激烈性更强,更适合彼此不熟悉的群体。  田行智表示Zynga的股价下跌只是暂时的。&Zynga是家很年轻的公司,许多投资者对我们并不了解。& 田行智表示,Zynga正在移动互联网及建设平台等方面大笔投入,因此会出现盈利下降的情况,受  4.卡牌类社交游戏或爆发  除了向网页游戏靠拢,转型做卡牌类游戏也是社交游戏重度化的一大趋势,增长迅速的日本市场给中国社交游戏提供了不少借鉴价值。  2011年日本社交游戏市场比上年增长了250%,销售额约227亿人民币,堪称迅猛。其中最大的原因是GREE、DeNA为代表的社交游戏平台快速崛起。  GREE亚太区负责人天野雄介告诉记者,GREE上的用户大多数是原来互相不认识的,并不像Facebook那样是熟人社交网络。  &GREE的玩家通常有好几个账号,当他们需要与朋友联络,就上Facebook或者mixi,而当他们想玩游戏,就上GREE。&天野雄介表示,但从营收角度来说,做游戏为主的GREE显然远远好于facebook和mixi,facebook和mixi上的用户还没有形成很好的付费习惯,而  GREE上的用户付费值非常高,在日本市场,社交用户的APRU值是美国的四到五倍,是中国的20倍以上。  日本社交游戏最早也是由牧场、咖啡这类轻度社交游戏启动,但自从这类社交游戏衰落后,更加重度的卡牌类游戏就成为推动其发展的最重要力量。  天野雄介表示,卡牌游戏之所以吸引人,是因为它能够吊起玩家收集游戏卡牌的心理。例如用户积攒齐6张小卡牌就能获得游戏中一种特殊道具时,用户会想尽一切方式去收集自己手上没有的卡牌,这时候社交游戏公司往往会推出一些付费抽奖活动,有较高概率抽中卡牌,吸引大批用户花钱。  在日本,许多社交游戏公司聘请数学家、心理学家、社会学家来开发卡牌游戏,设置里面的人物竞争关系,并计算如何开展抽奖活动能够吸引玩家付费,效果非常明显。因此卡牌游戏的付费率很高,APRU值也很惊人。  天野雄介表示,在日本,GREE投入巨资去砸昂贵的电视广告,这是GREE在社交游戏上成功的重要原因。电视广告对卡牌类游戏的推广非常有效,因为卡牌游戏赚钱很多时候靠游戏内的活动,广告让用户付费玩游戏产生了很大冲动。  在日本从事过社交游戏工作的郭锋表示,卡牌游戏很适合手机社交网络。例如在日本,当中午一群公司同事坐下来一起吃饭时,大家纷纷掏出手机玩卡牌游戏,你借我一张没有的卡牌,他给我另一张卡牌,非常适合碎片化社交娱乐。  关于卡牌游戏是否适合中国,业内有不同的说法。天野雄介表示,卡牌游戏相对比较耗费手机流量,在3G网络发达且资费合理的日本很容易流行,但是在中国,手机上网资费很贵,这是阻碍卡牌游戏流行的一大障碍。  &我比较看好卡牌游戏在中国的发展。&热酷CEO刘勇表示,毕竟卡牌游戏在日本已经被验证过非常成功,但他指出简单把日本式的卡牌游戏移植到中国肯定不行,日本的社交游戏强调和谐,而中国的社交游戏很强调竞争和PK。  随着&三国杀&、&三国来了&等卡牌社交游戏在中国取得成功,卡牌类社交游戏很可能在国内迎来一轮新的爆发。  不管以哪种形式出现,看来社交游戏的重度化趋势已经不可避免。
拆解页游分账模式:用户付100元开发商拿三四成
在亚洲最大游戏展ChinaJoy上,组委会安排了一场网页游戏峰会,可是上座率竟然不足五成。&前两年的页游论坛,台下都是坐满了人的,今年怎么人这么少?&一位连续多年参会的IT界人士对于会场的冷清颇为不解。因为照理说,页游行业应该正处牛市,2009年开始爆发性增长,市场规模近三年翻了7倍,今年上半年的增速仍然数倍于传统客户端游戏,过去看不上页游市场的网游巨头们如今也纷纷拍马杀到、加入战局。  &难道大家都在闷声发财,还是行业拐点已现,开始退潮了?&上述人士如是问道。
  游戏开发商只能拿三四成  &退潮&一说似乎还很难得到统计数字的支持。  根据ChinaJoy游戏展发布的《2012中国游戏产业报告》,今年上半年,页游市场的实际销售收入为38.2亿元,同比增长46.7%。  &整体营收是在增长,可是企业的钱却越来越难赚。&某知名游戏网站的高级编辑王文(化名)告诉记者,这个市场是二八法则,能赚到钱的企业不足两成,甚至更低。  &如果一个用户为一款网页游戏付了100元钱,这100元钱并非都进了游戏开发者的口袋,就好像电影票房一样,存在一个分账问题。& 王文解释说,&网页游戏的产业链是&开发商-运营商-用户&,但是现在运营平台很多,大多数并没有做出品牌效应,所以很多用户在进入运营商的平台之前,还要经过360、百度等互联网的流量入口。&  易观国际分析师孙梦子表示,&现在的市场格局是渠道为王,这些手握用户资源的流量入口起码切分掉了100元中的20元,可以说是这波页游发展中最大的得益者。&  对于这些流量入口来说,页游生意颇有点坐地收钱,稳赚不赔的味道。可是,对于为了获取用户而不得不往流量入口砸钱的游戏开发商和运营商来说,日子就没有那么舒服了。  根据《2012中国游戏产业报告》,网页游戏每个用户的推广成本已经从2-3元增长至5-6元。王文表示,&5-6元还算是做得好的,现在有不少游戏单用户获取成本要10元。&  10元的用户成本意味着什么呢?  王文说,一款网页游戏的付费用户比率一般也就是10%-20%,也就是说,获取一个付费用户的成本,可能高达50-100元,如果用户为游戏的付费能达到这个数,企业还能保本,如果不能,那就是亏损了。  在孙梦子看来,那些黑马们的传奇故事给了这个行业一种能够&赚快钱、赚大钱&的光环,低门槛加上有可能的高收益,诱惑了大批开发者杀入这个市场。  可是残酷的现实是,大部分人进来做了行业的&分母&。  开发者越多,游戏种类越丰富,渠道为王的特性就会越明显。这也导致了产业的利益分成很难向开发者倾斜。&100元的用户付费,20元被流量入口截走,剩下的80元,也是运营商拿大头,开发商只能拿三四成。&孙梦子分析说,&而且,游戏营收和广告推广费几乎是线性正比的关系,很多时候,拼的不是研发技术,而是钱。&  传统游戏巨头入场  不仅如此,传统巨头的切入也给页游开发商平添了不少压力。  &页游是蓝海,蓝得一塌糊涂。&像金山软件旗下西山居游戏CEO邹涛这样大力唱多页游行业的行业大佬不在少数。  史玉柱在ChinaJoy期间,特地在私人会所约见了众多页游制作人,席间也大谈对页游市场如何看好。他甚至戏言,自己如今没有时间搞开发,如果可能,倒也想花几个月时间试一下页游,看看自己是不是宝刀未老。  史玉柱当然不需要亲自上阵,今年2月,巨人宣布&85后&吴萌入职巨人副总裁,负责网页游戏产品规划及研发工作。根据计划,巨人希望在1年内打造出一款精品页游,用2年时间跻身国内页游制作第一梯队。盛大、九城、完美世界、畅游等美国上市的游戏巨头,今年也都有类似举动。  如果说,游戏巨头杀入的主要是开发领域,那么其他掌握着流量资源的互联网巨头则是集体进军运营领域,360、百度、PPS、迅雷等皆属此列。  &这些流量入口尝到了游戏的甜头,现在不仅做导流生意,自己也开始尝试做运营商,比如麒麟游戏的《画皮2》游戏,就是和百度联合运营。&在王文看来,流量入口进一步向产业链的其他环节渗透,无疑将进一步挤压普通运营商的生存空间。  这些互联网界&富二代&的入场,在证明这个行业发展潜力的同时,也让资本方对创业团队的投资变得更加谨慎。根据清科的统计,今年第二季度国内游戏企业的融资金额为2500万美元,比去年同期的8600万美元大幅下滑。  &除了风险高,还有个问题就是大家发现资本市场并不太喜欢这样的故事了。&一位VC的投资经理告诉记者,&单款页游能活一年已经算是长寿,生命周期太短,而下一款产品能否延续上一款的成功,又很难讲。即使强大如Zynga,今年也从盈利变成了亏损,市值半年多缩水七成。这说明,资本市场还是喜欢持续增长的故事。&
Facebook称旗下网页游戏玩家数量每月达2.3亿
新浪科技讯 北京时间8月4日上午消息,据美国科技博客网站TechCrunch报道,Facebook开发者产品主管道格&普尔蒂(Doug Purdy)本周五表示,在过去30天,共有2.3亿人在其网站Facebook.com上面玩游戏。  普尔蒂还透露,在收入最高的十款iPhone应用中,已有8款与Facebook进行了整合。Facebook既直接在Facebook.com上面提供游戏,又通过SDK(软件开发工具包)将Android和iPhone等平台上面的第三方应用的数据推送至Facebook。很显然,Facebook的这两大流量来源非常具有黏性,同时还颇具价值。  知名科技业专家克里斯&迪克森(Chris Dixon)认为,鉴于有如此多用户在Facebook上面玩游戏,所以以流量、用户互动性和创收能力等标准衡量,Facebook仍然是互联网世界的&增长引擎&。  普尔蒂还称,在过去30天,Facebook给苹果App Store和谷歌Google Play等两大应用商店贡献了1.5亿次的流量,这凸显了Facebook作为广告平台的价值。
[信息图]玩电子游戏能减肥 “坏习惯”也有益身心健康
一直以来,电子游戏都被认为对人类的身心健康有着消极的影响,所以在很多人&&特别是家长们&&的眼里,它的口碑一直很差。不过据有关调查显示,如果选择合适的电子游戏,并且不要过度沉迷其中,游戏还是有助于提高身心健康和改善疾病状况的,而且是各个年龄段的人群都能够享受游戏带来的益处。
比如说,电子游戏可以改善帕金森患者的步态、步幅以及身体平衡;可以帮助儿童增加蔬菜和水果的摄入量,不但有助于养成健康的饮食习惯,而且有助于降低儿童肥胖症的发病率。下面我们就通过今天的雷锋读图来看看电子游戏这个&坏习惯&能够给我们带来哪些益处!虽然适当玩游戏有一定的益处,但是建立健康的游戏时间和习惯仍然是我们所提倡健康生活的一部分,尤其是儿童,应当避免长时间玩游戏或沉迷于游戏之中。
根据艾瑞发布的&2012年第二季度核心数据&显示,2012年第二季度中国整体市场规模预计将达到124.9亿元,同比增长17.8%。2012年第二季度中国企业收入市场规模达到140亿元,同比增长21.4%。
  客户端游戏增速放缓,企业争夺其他细分领域,网游市场趋于多元化2012年中国网络游戏步入成熟期,客户端游戏市场趋于稳定和饱和,企业逐渐将目光投向于其他细分领域,网页游戏、社交游戏、移动游戏增速明显,中国网络游戏行业呈现多元化特征。其中,网页游戏营收增速明显,2012年,网页游戏进入行业成长期,一些专注于网页游戏的企业得到不错的营收汇报,而传统网游企业也将目光逐渐聚集在这块新兴市场,网页游戏将是中国网络游戏增长助推力。
移动游戏成行业新亮点 海外市场成掘金热土2012年第二季度国内移动游戏市场规模达到12.3亿元,同比增长41.4%,企业收入规模达到21亿元,同比增长46.9%。在移动互联网爆发的背景下,游戏资本市场已经将目光聚集到这块新兴市场,一些追求高投资价值的投资者开始寻找这片蓝海的新机遇。企业收入规模远超过内市场规模,造成这一现象的原因主要有两点,第一、海外市场成为企业掘金热土,在APP Store的商业模式下,移动游戏海外出口的门槛被降低,从业企业逐渐将国外市场作为第一选择。第二、非智能机依赖于&SP+CP+运营商&模式,智能机以CP和应用商店模式为主,产业结构较为复杂,企业可获得利润点较多,生存空间宽裕。
  市场由功能机转向智能机 智能机移动游戏高速增长从移动游戏整体行业增速来看,2012年第二季度中国移动游戏市场规模环比增长率为6%,造成低增长率的主要原因来自于,功能机移动游戏的营收下滑,Kjava游戏以及部分WAP游戏已经得不到}

我要回帖

更多关于 玩游戏感觉画面不流畅 的文章

更多推荐

版权声明:文章内容来源于网络,版权归原作者所有,如有侵权请点击这里与我们联系,我们将及时删除。

点击添加站长微信