为什么奇迹暖暖游戏下载是女性向游戏

从《奇迹暖暖》到《恋与制作人》 虚拟“男友”为何让你疯狂
女孩子们有多空虚,才愿意为手机里由“代码”组成的“男友”砸钱?当小众文化一步步走入大众视野,资本如何看待小女孩们的“过家家”游戏?
何谓“乙女”
最近,朋友圈里几乎所有的女孩子都在给一个叫李泽言的男人过生日,而这位李泽言既不是什么流量明星,也不是什么商贾巨鳄,女孩子们却口口声声叫他“老公”。一时间,王思聪“国民老公”的江湖地位岌岌可危。
李泽言,二次元虚拟人物,乙女向手机游戏《恋与制作人》男主角之一。
对于国内大部分受众来说,“乙女”这个名词非常陌生,而对于了解日本文化的青少年来说却非常熟悉。所谓乙女,是日语中少女的意思,日本作为二次元文化高度发达的国家,自然少不了“乙女向”这个重要的分支,游戏商、动漫商使出浑身解数,为的就是把“少女心”好好卖个高价。
《恋与制作人》的横空出世,填补了国内这一市场的空白,且一经上线立即成为现象级话题刷爆社交网络。极光大数据的检测结果显示,截至1月7日,《恋与制作人》的安装数量已经达到711.13万,日活跃用户数达到202.01万。这样的成绩虽然与曾经的现象级手游《阴阳师》和《王者荣耀》有一定的差距,但显然也算得上“爆红”,“《恋与制作人》的受众群体以年轻的女性为主,相对比较垂直,能够有这样的成绩算是出人意料了。”一位游戏行业观察员向新金融观察记者坦言。
极光大数据同时显示,《恋与制作人》的玩家以年轻女性为主,24岁以下的玩家占比达到73.7%,57%的玩家分布在一二线城市。从用户画像上来看,以24岁为界定的年龄区间,单纯定义为“少女”或许有些勉强,而其之所以能够引发关注,或许正是因为被拓宽的“少女”定义。
“少女心”的生意
与其说是“少女”的游戏,不如说是一场关于“少女心”的生意。
新金融观察记者下载游戏体验发现,以粉色调为主的游戏画面处处弥漫着“少女心”,女主角以影视制作公司的发展为故事背景,每章通过完成特定任务来开启剧情,在此过程中会分别结识4位男主角,并通过做任务、抽卡等形式与之培养“好感度”,从而解锁更高级别的剧情,比如玩家口中的“约会”。
毕竟,游戏的存在就是为了弥补现实生活中的“不圆满”,单身女性渴望谈一场“李泽言式的恋爱”,而非单身者们也愿意从虚拟世界中找到真实伴侣身上没有的优点,而这样的幻想往往不受年龄限制。
这就解释了为什么一款十几岁小女孩概念的游戏,能同时俘获一群30岁上下“老阿姨”的芳心。“这款游戏之所以能火,因为它具备了几方面的热点因素。第一,恋爱养成系的游戏虽然在日本等周边国家非常发达,但此前在国内几乎没有形成气候,《恋与制作人》的出现填补了这一垂直领域的空白。第二,它借鉴了之前《阴阳师》的成功经验,请来了中日两国顶级的声优(配音)阵容,无论从话题性还是体验性上都上了一个台阶。第三,由于此前‘暖暖’系列手游的成功,新的游戏延续了这一画风,至少风格方面不会出错。第四,故事情节的设计并非单纯的‘玛丽苏’情节,人物性格各异,选择多样。第五,同《阴阳师》一样,抽卡的环节给游戏带来直接的变现渠道。”泛二次元资深用户宋女士向新金融观察记者分析。
续写“她”经济
乙女经济,这个曾经的小众文化,正在破土、萌芽。
如果说《恋与制作人》是一次有“预谋”的精准投放,那么为其开路的《奇迹暖暖》就是最大的功臣。“《恋与制作人》之所以能够在上线之前就引发关注,主要是因为其打着《奇迹暖暖》原班人马的标签,后者的口碑为其奠定了用户基础。”
2012年12月,《恋与制作人》的开发公司苏州叠纸网络科技有限公司(以下简称叠纸科技)创立之前,创始人姚润昊率先开发了女性换装类手游《暖暖换装物语》并于日本上线,在海外试水成功之后,2013年7月,《暖暖环游世界》单机版上线,而随后让“暖暖”系列走上巅峰的,是第三代手游《奇迹暖暖》,由于与腾讯游戏的合作,使其获得了更广阔的流量入口,也自此开辟了关于“暖暖”IP形象的衍生路,公司不仅宣布将开拍真人电视剧,还将在日本女性向漫画杂志《月刊 Princess》连载漫画。对此新金融观察记者通过叠纸科技官方邮箱、QQ发送了相关采访提纲,但截至发稿时仍未收到回复。
正如此前主打新型对话体小说,抑或称在线互动作品体验的橙光游戏,以文字、音乐以及用户选项来串联起完整的故事情节,甚至专门设置了韩国男子组合EXO的专属分类,为的就是尽可能多地“讨好”小女孩们。而资本的力量也证明了这种玩法不仅仅是“过家家”,其间诞生了一系列IP,并被制作为电视剧搬上荧幕。
这便是被普通受众忽略的小女孩玩法的商业逻辑。“她”经济的终点不是服饰、美妆,而是无关年龄的“少女心”。
来源:新金融观察报
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转藏至我的藏点《恋与制作人》打败《王者荣耀》 女性向游戏市场究竟有多大?
在“传统”的观念里,女性的互联网消费主要集中在电商购物,而男性则会在电子游戏上花费更多的金钱,但近期多款手游的表现却似乎颠覆了这类想法。与传统的看法相比,事实已表现出令人吃惊的一面:即使在电子游戏领域,女性也表现出更强的消费欲望。手游时代女性玩家的力量正浮出水面在PC端游戏占据大部市场份额的时代,从20世纪90年代“拳皇”、“超级玛丽”等街机,到2010年前“传奇”、“魔兽争霸”、“星际争霸”等端游,其受众以男性为主的事实都没有遭遇过任何挑战。一时间,电子游戏这门新兴产物与男性玩家之间几乎划成一个等号。然而伴随智能机的出现,手游时代却宣告着某些不同的变化。移动应用统计分析标杆平台Flurry去年八月发布的一份报告中指出,在统计了数量达到110万台的国内移动设备样本后,他们得出了这样一个结论:在手游领域,女人对移动游戏的热情比男人更高。1、女性在时间和金钱上投入的更多分析数据显示,对于移动游戏提供的应用内购买,女性玩家消费次数比男性玩家高31%,而在移动游戏投入的时间总长上,女性玩家也比男性玩家多35%。更强的购买欲和更高的上线时长都显示出这一过去被忽视群体正在释放的消费欲望。2、对于一款手游她们比男性更加专一Flurry还统计了七日留存率(游戏行业多以三日留存和七日留存衡量玩家流失率),42%的玩家留存让女性玩家将男人远远甩在后头,当国内男人纷纷弃坑的时候,仍然有超过一半的女人坚持留坑,或许这也解释了《阴阳师》在运营两年后女性用户占比逐渐攀升的原因。3、女性钟爱的游戏类型与男性重叠度不高Flurry的调查报告显示,仅在IOS平台出现的19种游戏类型中,女人对模拟、纸牌、转盘类游戏更为热衷,投入的时间更多,而男性则对卡牌战斗、战略、塔防、运动、射击等游戏兴趣浓烈。可以发现,伴随手游时代的到来,女性玩家在游戏领域的优势逐渐浮现,女性玩家的力量正慢慢浮出水面。女性玩家话语权上升,但女性向游戏依然具有天然弱势游戏市场长期以来的“男尊女卑”并非偶然,就像淘宝天猫天然更擅长讨好女性一样,游戏到目前为止最本质的核心要素——“竞技性”,对男性更易造成充分的刺激。而无论是最初的创造者还是后来的买单人,以男性为主的现实基础更加放大了这种差异。最终的结果,就是游戏宠爱男性,一如电商宠爱女子。然而,女性的购买力其实一直都没有被忽视,在互联网崛起的年代,伴随媒介的转变,女性向游戏已进行过多次反扑,其中的佼佼者相信很多人都不会陌生,正是由韩国T3 Entertainment公司开发的《劲舞团》。这款游戏从2005年正式公测以来,累计注册玩家超过5.4亿,这个数据在如今的网游界都属于天文数字,其当年盛况基本上可以和《热血传奇》、《魔兽世界》共同抗衡于网吧游戏。而在这款游戏中,女性玩家在统计中超过70%,可以说这次反攻似乎已经成为一次成功的标志。然而令人尴尬的是《劲舞团》的成功并没有掀起女性向游戏进一步的发展,或者说恰恰相反,抑制了游戏公司对女性向游戏的想象,其根源就在于女性向游戏在竞技性上的薄弱,让游戏的生命力往往匮乏,《劲舞团》后最重要的后继者《奇迹暖暖》就恰好证明了这一点。正如上图的百度指数显示,“奇迹暖暖”在上线后的5个月已达到生命力的巅峰,而在其后就是漫长却平稳的衰落期,而具有更强竞技性的《炉石传说》或《dota2》在较长时间中都不断出现反弹的峰值,为背后的公司源源不断提供着可持续的收益。或许这也是叠纸网络选择从《恋与制作人》重新出发的原因,《奇迹暖暖》的衰落已难以抑制,而手游会是女性向游戏的新方向吗?手游模式下女性向游戏凸显优势目前来看,由于智能机发展迎来的手游时代为女性向游戏打开了崭新的大门,叠纸网络最新研发的《恋与制作人》在短期内甚至压过极端火热的“吃鸡”,这种新的变化带给人们更多的思索:手游模式与女性向游戏似乎产生了良好的化学反应。而事实仿佛也证明了这一点,《恋与制作人》公测十日日流水突破500万,这一成绩除了证明叠纸网络在《奇迹暖暖》后又一次取得了成功,恐怕也确实证明了手游模式本身实现了对女性市场的加速激活。目前,2017手游市场已产生900亿左右的市场份额,手游对碎片时间的高度利用以及玩法的便捷性都让这一市场不断扩张。然而,在男性玩家占优势的竞技类游戏方面,手游由于屏幕、内存等容量问题,依然不存在与pc端游戏抗衡的可能,即使是竞技性较强的《王者荣耀》、《荒野行动》等热门手游,在游戏体验上依然与PC端存在巨大的差距。或许正是这种差距的客观存在影响了竞技类手游进一步扩展的能力,同时限制了男性玩家的消费欲望。与之相比,女性玩家在竞技对抗性游戏上的天然劣势,却更加适应手机端低操作强度的难度设计,加上碎片化时间的利用与过去刷剧、购物等行为占用时间的重叠度较低,反而产生了有利的化学反应。同时,与男性玩家通常对卡牌战斗、战略、塔防、运动、射击等游戏兴趣浓烈不同,女性玩家更偏爱模拟、纸牌、转盘类游戏。这类游戏普遍对硬件要求较低,在PC端与成熟的3A大作很难抗衡,但在低容量平台上却独具优势,配合女性玩家对比战斗平衡更注重文本、人设的特征,无疑产生了1+1>2的效果。手游时代女性向游戏将何去何从?尽管目前《恋与制作人》名声响亮,好评连连,但是这款游戏的缺陷和其优点一样显而易见。“玛丽苏”女主的故事虽好,但时间一长要维持新鲜感就越发艰难。更致命的是,除了抽卡牌增加羁绊,《恋与制作人》本身的可玩性并不突出,正像玩家所说的一样,“你我本无缘,全靠我花钱”。而从《恋与制作人》出发,市场上女性向游戏的选择其实仍很单薄,排除全民化道路的《王者荣耀》、《阴阳师》,多数针对女性群体的手游都走在同一条道路上,其同质化现象可以说颇为严重,而由此诞生的疑问自然是女性向游戏是否只有这一条路呢?恐怕并非如此,如今以“精致画面、少女心、简单操作”为核心的成熟道路或许也未必是女性玩家自己的选择,而更像是游戏厂商在各种尝试中选择的一条惯性道路。在走通一条路之后,其他尚未成熟道路的探索在经济规律面前自然受到挤压,从而形成如今的格局。而随之造成的结果,就是女性向游戏在现阶段恐很难脱离恋爱、换装这种相对单一的游戏局限,由此也就失去了未来更大进步的可能。尽管试错的成本始终存在,但是成功后的结果却必然光明。不管手游时代的降临对女性市场已实现多少存量的解放,游戏内容的单一性很快就会毁坏边界的拓展。因此,找到更多可能性,也就意味着为这个即将突破千亿的市场找到了一片全新的蓝海。在游戏行业已逐渐成为红海的时代,女性向游戏的深耕或许会是一些期待突破的企业最好的方向。作者 | 文创资讯记者 羊君
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作者目前只有这一篇哦~《恋与制作人》大热 不可忽视的女性向游戏
哈喽大家好~这里是炒鸡萌妹雪糕君满眼桃心为你带来的游戏大讨论~
前不久啊,雪糕君给大家介绍过一款叫做《恋与制作人》的手游,它呢是之前超级火爆的《奇迹暖暖》游戏团队耗时两年打造出来的恋爱养成类的新游戏,据说这个公司从公司高管到程序开发,策划美术清一色都是女生,所以她们也的确非常能抓住女性玩家的心,能够打造出受女性玩家青睐的手游。
为什么要说这个游戏呢?因为最近雪糕君不管是打开微博还是刷朋友圈,满眼都是李泽言、白起、许墨、周棋洛这几个名字,不然就是自称白夫人、李夫人、许夫人、周夫人的妹子,还有嚷嚷着要拿李泽言的钱去养白起,要跟许墨谈恋爱,要和周棋洛做闺蜜的……不知道的吃瓜群众还以为是哪个公司新出的小鲜肉男团呢,话题度讨论度都直逼流量鲜肉,一夜之间,身边的妹子们都陷入了和纸片人谈恋爱中无法自拔,也包括雪糕君本糕。
目前这一款游戏的ios榜单数据也很亮眼,得到了免费排行榜第二,角色扮演类热门排行榜第一的成绩,微博游戏话题词也是在top1的位置,在网易、腾讯两大厂的吃鸡大战称霸排行榜的时刻突出重围,取得如此亮眼的成绩,除了游戏本身过硬的素质之外,还得益于游戏背后不容小觑的玩家群体——女性玩家。作为一个标准的女性向手游,《恋与制作人》中有四位立绘颜值“超高”的小哥哥角色,他们各自迥异的性格特征几乎涵盖了现代乙女游戏中最为喜闻乐见的人设:霸道总裁、犬系男友、制服诱惑、神秘科学家,应有尽有,已然满足了现在绝大部分女性玩家对于男性角色的性格喜好。游戏核心玩法采用氪金卡牌游戏+AVG(文字冒险类游戏)类型的剧情模式,通过剧情模式将玩家所扮演的女性角色与四位男主所发生的故事娓娓道来,创造让女性玩家“怦然心动”的瞬间,卡牌收集和养成来推进剧情的发展,打开约会支线任务,让女性玩家产生浸入式的体验感。在细节上,该游戏也做得很到位,比如游戏模拟了手机的通话、短信、朋友圈功能,用回复留言的形式与男性角色“亲密互动”,提升好感度,每位男性角色也由专业的CV声优配音,为玩家营造了相当真实的游戏体验。
这款游戏的爆红也让我们开始关注到了不可忽视的女性玩家群体,在对游戏的常规认知中,男性一直在玩家群体中占据着核心地位,但在手游时代,女玩家开始逐渐进入大家的视野,女性玩家已经开始撬动手游行业。
从数据上来看,在手游的用户中,女性确确实实已经成为了一个不可忽视的重要玩家群体,打造更加符合女性偏好的手游也确确实实成为一个充满期望和商机的研发方向。那么女性玩家到底喜欢什么、想要什么,就是下面讨论的主要内容。
女性玩家审美偏好
1、在游戏常见的美术风格中,Q版、卡通是典型的可爱风格,是普遍认为更受女性欢迎的美术风格。另外,即使采用了其他美术风格的女性游戏,也倾向于在游戏中增加大量可爱的要素。
2、仙侠是中国的视频游戏在发展中形成的一种独特审美,源自于中华古老的神话幻象,体现的是对于神仙的美好想象,常常与中国古代的各种元素相关联。这种美术风格,并不仅仅适用于仙侠题材的游戏,目前国内的古风游戏作品,大多数都与仙侠脱不开关系。仙侠是基于中国基础审美的古典、雅致、朦胧的美学体现,是东方唯美风格的代表。
3、二次元风格,则主要是受到日系动漫的影响,由于源自日本,所谓的二次元风格在很多时候与和风相关联,最开始也是在日本的游戏产品中受到欢迎,之后随着ACG文化泛滥的大潮而成为当下的一种流行文化而备受追捧。
女性的审美偏好主要受两方面影响,一方面是基于本能,另一方面是基于当下流行文化。在选择美术风格的时候,使用偏向于满足本能喜好的美术风格会更加保险,但是如果有比较好的审美判断和美术风格把控能力,流行审美更容易受到玩家追捧成为爆款。
女性玩家的体验偏好
女性相比男性更加感性和情绪化,这是受到女性大脑构造影响的结果。
大脑左半球与右半球分别负责理性思维与感性思维。左脑作为模型解释器用于对不同的事件进行资料整理,时序分析,细节运算并试图在一系列采样中找到规律,建立数据模型。而右脑作为信息收集器用于对声音,图像,官能感受器,时序综合进行收集。一般来说,女性右半球更发达,因此很多时候感官更加灵敏,对外界信息收集与捕获更加敏锐,而做出的行为举措偏向于感性。感性体现在女性身上,就是情感表达更加强烈,对情感体验的反馈也更加强烈,更偏向于依赖情感系统进行判定和决断。因此情感体验才是女性向游戏的设计重点,这也决定了女性向游戏在内容和玩法系统上与传统男性游戏的不同。
目前市面上的绝大部分游戏的玩法设计都是基于男性的思维,游戏所规划出的挑战性与深度体验仍然是男性向的。导致女性对这类需要数据整理、计算,时序分析的游戏不容易上手或不擅长,更容易转向其他的游戏类型,这就造成了一种错误的观点,认为女性更喜欢简单的游戏。
其实不然,女性玩家区别于男性玩家在游戏的玩法选择上受到了审美及体验偏好的差异影响,一些游戏公司首先对“女性喜欢可爱的东西”以及“女性大脑片区在复杂数据思考方面较弱于男性”的特征而设计出的画风可爱,玩法简易的游戏。当然只看这一点的话,并没有什么错误,它符合许多女性用户行为和心理。但问题在于,它的成功使得大量的游戏厂商进行沿用,这就导致游戏风格锁定,快速增长玩家的视觉疲劳。而简易的“游戏流程”其实也与游戏价值和深度的塑造背道而驰,它的生命力主要取决于机制的创意上,大量的借鉴与模仿,只会使其失去游戏性,大幅度缩减游戏留存率。而且更关键的是,并不是所有游戏都适合通过直接包装与套用“女性元素”完成女性玩家的游戏需求转化。
无论是端游还是手游,对于游戏市场而言,女性玩家已然在扮演着越来越重要的角色。从《奇迹暖暖》和《恋与制作人》这些优质女性向游戏的市场反应来看,女性玩家的付费能力和付费意愿也在不断提高,未来游戏市场的格局很有可能出现女性玩家撑起半边天的情况,女性向游戏的设计与发展也是不可忽视的议题,尊重女性,正视女性玩家需求是女性向游戏设计的原则,在女性玩家越来越多的今天,我们也期待更多优质女性向游戏的出现。
最后,感谢雪糕家优秀的游戏策划小姐姐提供的《女性向游戏设计思考》一文作为本文的主要参考内容,同时也希望我们家能尽快研发出优质的女性向手游,期待雪糕游戏,给你惊喜。
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