为什么有那么多的人都在说lol进入游戏黑屏了末期

不知不觉,英雄联盟在国服已经度过了四个年头。从LOL诞生以来,这个游戏创造了很多历史,全球的玩家趋之若鹜。从最初的黑马,变成现在的全球第一游戏,能够走到今天,确实非常不易。在本次的特辑中,我想跟大家聊聊LOL有史以来的版本变化,帮助老玩家回顾一下峥嵘岁月,也让新人玩家了解一下以前的LOL究竟是个什么样子。
一款改变电竞界的游戏
故事从2006年说起。让我们把目光放在美国加利福尼亚州圣莫尼卡市,那里位于洛杉矶国际机场以北,是加州最吸引人的海滨城市。一群年轻人在这里创办了一家游戏软件公司,他们给这个公司起名位Riot Games,这群年轻人来自美国的各个地方,他们都是深度的游戏迷。
这个公司的成员来头可不小!Steve Feak,他的在游戏界的ID叫做"Guinsoo",Dota的缔造者之一,曾经是DOTA 2.0至6.01版本的主要开发者,后来将位置让给IceFrog。Pendragon,从2004年建立了DOTA官方社群网站的主创人员、而负责维护DOTA的人员都是这个社群网站的成员。Tom Cadwell ,来自业界鼎鼎大名的暴雪公司,曾是魔兽争霸3的数值平衡师和魔兽世界的游戏策划师……还有很多大神级人物就不列举了。
在那个年代,有一个风靡全球的《魔兽争霸3》自定义地图叫DOTA,在经过数年的维护更新以后,这张不能称之为独立游戏的自定义地图凭借其独特的玩法风靡全球。最初Riot的目标是把Dota制作成一个网游。DOTA实在太火了,他们想把把这张地图变成一个商业化游戏,从此不再受制于暴雪的管辖,提供更好的对战环境,让更多不是《魔兽争霸3》的玩家加入进来。但是当时的主维护者IceFrog则认为,DOTA是上帝赐予玩家的礼物,没有人可以剥夺玩家免费玩到它的权利,他不同意将DOTA商业化。于是最后Guinsoo与IceFrog分道扬镳,最后Guinsoo与他的伙伴们另起炉灶,决定做一个与DOTA类似但又有很多不同的一款游戏。最终,在经过长达2年的开发之后,新游戏终于有一个雏形了,Riot开始为它做宣传,募集内测玩家来体验他们的大作。
他们给这款名字起名为《League of Legends》。
一切不稳定因素仍在改进
最初版本的LOL在玩法上还是非常粗放的,游戏内拥有大量的随机数值,例如已经消失很久很久的闪避。
最初的护甲鞋和红叉都是可以提供物理闪避加成的,甚至还有专门的闪避符文。闪避属性极大的破坏了拳头公司想要的公平性,在有闪避属性的年代,ADC英雄在游戏后期想平稳的输出"非常看脸",打出暴击看脸,还要当心不会被对方闪避掉,虽然那个时候一般使用射手类英雄来打中路,但他们混的并不好。
这时候的LOL是什么样子,大家可以看一下内测时期的头像。
这些头像源于内测时代的LOL,从头像来看,当时LOL项目组确实缺一个强大的画师,除了石头人的头像我们看起来比较眼熟以外,其他英雄的头像都惨不忍睹。
英雄属性:在英雄的强度方面,内测时期的英雄除了少数几个相对较弱以外,可以说是个个OP。
1:寡妇的隐身当时是个主动技能,持续时间无限并且在现身攻击的时候造成眩晕效果,大招杀敌回血。
2:大发明家可以用雷炸塔,导弹是个自动追踪技能并且拥有非常远的射程,满级的炮台可以放3个并且很难清除。
3:老牛的W的AP加成为1.0,Q的AP加成为0.8,中单老牛WQ引燃就秒一个。
4:小丑Q的CD时间极短,买了真眼都没法杀。
5:瑞兹当时是一个高AP加成的英雄,大招增加大量AP,近身被他控制住就会被一套带走。
6:卡牌的全图传送在最初的版本中是一个小技能,大招则为看到对方所有英雄的视野并且对他们造成减速效果。
7:剑圣的Q是AP加成AP伤害,W也是,AP剑圣在一个时期非ban即选。
8:武器大师出攻击装就可以增加生命值。
这些只摘录了其中的一部分,剩下的就暂且不提了。
当然不仅仅有英雄属性,就连装备属性也是BT到一个地步,大家都知道LOL有很多逸称,"坦克联盟""黑切联盟"等等,然而在远古的时代,它曾经叫做"日炎联盟"。对比于“日炎联盟”,现在的联盟简直就是弱爆了,不信你看日炎的属性。
请注意,最开始日炎的被动不是唯一的,所以可以出多个日炎来让装备伤害效果叠加,于是就有了下面这样的玩法:
没错,这种玩法的核心就是选5个坦克英雄,然后每个人都出N个日炎披风,站着跟你对撸,纯输出装的英雄很难对抗这种打法,一个队伍中的20个日炎叠加起来的话伤害高达800点每秒,问你怎么打?
内测时期的LOL拥有太多的不平衡,当然进行内测的目的本来就是为了平衡各种玩法,日炎披风的堆叠显然是不应该存在的,它的特效在不久之后便改成了"唯一特效"。在S1赛季开始之前,设计师们主要的工作就是让LOL拥有足够的公平,最起码让每个英雄都有超神的资本,并且不要出现一些非常变态难以被破解的玩法。这段时间过得很快,越来越多的玩家开始关注这款游戏,在经过数个版本的平衡之后,Riot终于觉得开始满意了,他们结束了测试,在日正式开启服务,从此LOL步入新的篇章。
职业竞技化的开始
在正式开始运营的一年时间内,Riot的主要工作还是给游戏增添新的玩法,更多的英雄,更平衡的道具系统以及更多的变数。日炎就是在这个时期被砍的,其他被砍的还有"五传送晋升速推流"的关键召唤师技能晋升得到的删除,还有其他数不胜数的大小改动等等,LOL玩家的人数不断增加,服务器也随之增加以缓解网络的压力。直到2010年夏季,Riot把排位赛的积分清零,宣布LOL开始进入了正式的第一赛季。
第一赛季中总共加入了28名新英雄,以中国风英雄德邦总管·赵信为始,以潜行爆发刺客刀锋之影泰隆为终。其中最令人意外的,自然是腾讯并购Riot之后带来的意外之喜:失而复得的中国风英雄:盲僧李青与齐天大圣孙悟空。这两个英雄设计曾经由于某些原因被否决,但是他们自正式加入lol后,极高的人气证明了中国风在全世界都盛行。
从加入灯笼这件装备开始,专职打野的英雄终于有了适合自己的一件装备,作为第一代打野装备,灯笼对于LOL战术的进步有着非凡的意义。
2010年8月-10月的时候,LOL刚进入S1赛季不久,这时各路的打法还尚未完全成形,没有出现分线分路分职位的策略,这时的中单英雄通常为现在的ADC英雄,因为中路的线较短更容易发育和逃生,而打野英雄并不多。现在再回去看过去的比赛,你可能会不能接受。后来欧美玩家开发出许多新的打野英雄,龙龟成为叱咤一时的Gank王,以及复活打野流的寡妇制造者伊芙琳。
注:复活打野流指的召唤师技能带复活以及引燃出门,在清完第一波野之后不回城补给直接去第二波野送死,然后依靠复活之后的移动加速和生命值加成再次进入野区(当时复活以后带有现在的"家园卫士"效果),以达到迅速清野升级以及上线Gank的打法。
在这之后人们加大了对野区的重视,一时硝烟弥漫,玩家不再放任打野英雄清野区,加大了对野区的Gank力度,即所谓"反野"打法的兴起。经典的反野英雄有小丑、波比、机器人、寡妇制造者等。以及在之后退出横跨至今的野王盲僧加快了野区打法的开发。
2011年后,这一时期的英雄联盟有两点开始得到重视:游走与对线能力。一些对线能力强大的英雄地位得到平反,比如首领之傲、石头人、提莫、虚空恐惧、豹女等,玩家意外地发现这些英雄其实分外强大,对线期的意义就是——好的开始就是成功的一半。
游走打法在2011年上半年则更具代表性,游走英雄+打野英雄,前期往往人头不断。经典的游走:老牛,寡妇制造者,老鼠,宝石骑士。往往这种有着控制能力的英雄在游走的时候能够对敌方英雄造成致命打击。游走打法经过沉淀,发展,最终演变成了现在版本的游走型辅助打法——老牛游走Gank的打法在那个时候就有了。另一个打法是高回血能力的英雄成为线上王者,他们用自己变态的回血能力轻松将自己的线上对手磨垮,尤其是半肉DPS。最经典同时也是最传统的:吸血鬼,刀锋意志,在当时还没有明确分路的年代,这些赖线能力极强的英雄可以依靠极强的恢复能力快速发育起来然后在团战中打出不错的效果,而与此相克的战术相对还比较少,玩家只能依靠对版本的理解来打,对线能力在当时是衡量一个英雄强弱的重要指标,以至于到后来出现了以英雄强弱程度分档次的Elementz英雄排名,这位来自CLG的职业选手把所有英雄分为T1-T5共五个档次,档次越低的英雄在单排的时候表现越差,在当时被玩家奉为上分天书。
在游戏变得越来越平衡之后,LOL在第一赛季末在Dreamhack举办了S1赛季总决赛,最后由FNC战队取得了S1全球总决赛的冠军。就在比赛的过程中,由FNC将分路战术正式运用到比赛中,自此以后战士英雄打上路,AP英雄打中,下路射手配一个辅助在加上一个野区Gank英雄的打法逐渐成熟起来,并且沿用至今。
当然,S1赛季时国服正在进行内测,韩服还没有开放,所以在S1赛季的时候是国服还没有来得及在LOL的历史上写上任何东西。
群雄并起 风起云涌
在Dreamhack的S1赛季总决赛进行完毕之后,Riot就进入了S2赛季的筹划当中。在2011年9月份,S2赛季正式打响,国服也在这个月进入正式公测并更新了S2赛季的内容。在这之后的不久,LOL就成功的吸引了众多的国服玩家。与此同时,LOL的职业比赛关注度逐步攀升,WE在IPL5上力克FNC,TSM等国际强队,最终拿到第一个属于中国大陆的冠军之后正式开启了属于中国LOL玩家的新篇章。
第二赛季一共有23名新英雄加入到战场中来。而多个英雄的加入也引起了更多样化的战术,多名极具潜力的英雄加入,像是以独特连招系统为卖点的瑞雯,以及首个可以进化的英雄:卡兹克。S2相对S1来说是一种全新的体验。
Riot在S2中并做出没有过多OP的英雄,相比S1时期变态英雄频出的时候要好上很多。如果一定要说的话OP英雄也有,男枪刚出来的时候非常OP,打的其他ADC满地找牙。随之而来的其它英雄也都在刚上线的时候表现强势,当然也有个别出来就死了的英雄,像是韦鲁斯。
在经历了S1赛季的之后,Riot已经找到了LOL的平衡点,他们明白如何一个英雄强势,适合当前的版本不至于OP,让他们可以真正的形成一种战术体系,而不是一个人改变战局。S2时期Riot最大的改动方向就是去随机化,包括蛮王的重做以及闪避系统的删除都是为了提高游戏的竞技性降低随机不可控性。最终,在武器大师重做之后,E技能修改为主动闪避所有攻击,闪避这个属性彻底从LOL中消失,从结果来看,这个决定是非常正确的。
道具的更新方面,S2赛季加入的饮魔刀让战士英雄有了对抗AP英雄的利器以外,还增添了AP英雄神器大圣杯,自从这件装备出现以后,LOL开始进入POKE时代。这个时候的LOL带有冷却缩减的装备非常少,从S2时期Riot逐步增加冷却缩减装备来提高技能型英雄的可玩性,以修正删除闪避属性以后游戏在宏观方向的变化。
职业赛场变化:战术大师M5给职业赛场上带来了一股新风
相比S1赛季的战术,S2赛季出现了更多不同的战术,很多战队都凭借着自己独创的一些战术抢到了属于自己的一席之地。而整个英雄联盟界中有一支队伍被赋予了战术大师的称号,那就是M5。M5的每一次比赛都会带来让我们意想不到的战术。在IEM基辅战的比赛中,M5拿出被人们认为是废物的龙女打野,成功击败了当时的顶级天团TSM获得冠军,自M5以后每个赛季都能涌现出不少黑马战队,当然,这只是LOL职业赛场上的一个缩影。
WE战队夺冠,中国战队走向世界舞台
说到战术的进化,那就让我们看看从S1延续下来的全球流吧,之所以叫全球流,就是通过个别英雄的技能达到瞬间参战以多打少的这样一个战术,在S1末期,全球流被砍的支离破碎,核心人物卡牌和潘森的大招被削弱至半屏,在之前他们的大招是可以飞到地图上的任意地点的。目前依然还能活下来的真正的全球技能只剩下慎的大招还健在。而将全球流运用的最精髓的,莫过于第一代中国天团WE战队。IPL5世界总决赛上,来自中国大陆的WE战队凭借出色的发挥勇夺冠军,他们最自傲的体系就是以中单若风为首的全球流。WE战队在回国之后就统治了国内的各种LOL赛事,成为第一代中国LOL玩家心目中的战队。
这一年的S2世界总决赛上,来自台湾的TPA爆冷拿到了世界总冠军的奖杯。但冠军往往是寂寞的,TPA自从夺冠以后再无其他突出的成绩。
韩流来袭 秀操作成热点
进入到S3赛季之后,Riot放慢了发布新英雄的步调,S3之后的LOL的整体节奏已经达到了让人满意的效果,再加入新英雄的时候需要更多的新东西以及做更多的平衡性测试,Riot也希望玩家能够在既有的英雄上再开发出新的战术,而不是一味的追求强力的新英雄。
在S3赛季中一共加入了11名新英雄。双形态的打野英雄伊莉丝,灵活的影子刺客劫,还有神级辅助锤石等等都促进了游戏战术的发展。从S3开始,LOL职业赛场彻底由韩国队伍执掌统治,韩国队伍的特点就是操作非常精准,带节奏能力非常快,他们擅长依靠高超的操作来秀翻对手,也由S3开始,LOL进入了操作决定技术的时代。
与英雄改动不同的是,Riot在S3赛季中加入了大量的新道具,灯笼彻底被踢出游戏,新的一系列打野装备再一次的提升了打野英雄的地位,电刀飓风的引入增强了ADC英雄的输出能力,在S2时代大放异彩的EZ彻底在S3赛季沦为二线英雄,更多的ADC加入到了排位赛和职业比赛当中。
职业赛场变化:在S3游戏节奏明显加强之后,各国战队比赛战术出现分化。韩国强队的速推流战术,欧洲CLG.EU战队的"墙"式推进体系,都在S3中有亮眼表现。中国战队也在这期间发展出了许多创意战术,如WE战队的双中游走流等等。
不幸的是,进入到S3赛季之后,国内的老牌强队WE和IG纷纷进入倦怠期,他们的成绩开始下滑。取而代之的是皇族和OMG战队。日,《英雄联盟》中国区总决赛在LOL两周年庆典开战。此前并不被人看好的皇族战队一路以黑马姿态杀出,最终3:1击败OMG摘得桂冠。皇族与OMG也因此获得了远征洛杉矶,代表中国战队参赛的资格。S3全球总决赛四分之一决赛上,皇族战队再次击败OMG挺进四强,并且最终进入总决赛。然而,在总决赛上,皇族0:3惜败韩国战队SKT1,遗憾获得亚军,虽然这已经是中国战队在《英雄联盟》赛季中取得的最好成绩,但围绕着皇族战队与中国电竞实力的争议,仍然得到了空前的爆发。
在韩流战术的统治下,中韩实力差就好似职业战队与业余战队的差距那么大,烧尽了中国玩家的幻想。在网友的争吵声和辱骂声中,透出的更多是一种对中国战队恨铁不成钢的情感。伴随着社会电竞意识的觉醒,中国电竞选手们还有很长的路要走,而等待在他们前方的,是即将来临的S4赛季。
联赛趋于成熟 夺冠还需努力
在日,LOL的S4赛季正式打响。结束了紧张的S3赛季之后,LOL在拉开了游戏平衡性的新篇章,Riot从S4开始学会了如何控制游戏的节奏,每条路每个位置的分工从S4开始正式坐实,饰品道具的加入解放了辅助英雄从而衍生了更多样的战术。
在整个S4赛季Riot就加入了5个英雄,无蓝条双倍暴击的秀逸剑客亚索,难以控制的眼怪维克兹,"门神"布隆,会变身的萌兽纳尔,以及恕瑞玛的守护者沙皇。除了维克兹以外,其他的四位英雄很好的融入了整个LOL的体系中,从英雄的特点来看新加入的英雄操作难度越来越高,一方面高难度英雄在可以增加比赛的观赏性,另一方面则是因为绝大多数玩家都喜欢使用这类英雄。
S3赛季对于野区的改动让Riot感到满意,他们在S4中决定暂时放慢对野区的改造,把游戏改动目标放到了辅助位身上。辅助英雄在S4以前有很大的视野压力,全场插眼需要大量的经济却没有可靠的来源。于是Riot在S4赛季中给辅助英雄增加了一系列只有辅助英雄才适合使用的道具,这些道具都可以提供额外的经济来源,来让辅助英雄的装备不至于落后队友太远。
最大的还有眼石和饰品的引入。在S4之前是有真视药水存在的,想要拆眼就必须买真视药水来拔眼,到了S4中Riot彻底废弃了这一设定,改为增加了一个第七个专用道具栏饰品栏位,然后引入了的几种饰品就是专门用来控制视野的。这样一来隐身英雄的地位得到攀升,并且人人都可以插眼也变相加快了游戏的节奏。
排位赛方面Riot终于厌烦了原来的ELO系统了,取而代之的是段位系统,新的段位系统是ELO系统的延伸,类似于星际争霸2的天梯,把玩家划分为几个档次便于区别玩家实力。好处是玩家更容易与自己段位差不多的玩家进行排位赛了,坏消息是从S4开始各大赛区涌现出来一大群代练党来为玩家有偿上分,对普通玩家的利益有着极大的伤害。时至今日,代练的发展仍然没有止步,简直是电竞界的毒瘤。
职业赛场变化:进入到S4赛季之后,老牌队伍WE支离破碎,原来的主力队员纷纷出走,有的退役做了直播,有的另起炉灶创办了一个新的战队,这个战队就是我们现在熟知的EDG。
国内玩家总是把个人感情强加给职业选手,但是在职业赛场上只有实力能说明一切,赢不了比赛再有多少情怀都是白搭。在EDG成立的初期,WE的老队员诺言和卷毛就一直背负着背叛者的骂名。EDG顶住压力撑了下来,在S4赛季他们横扫国内各大战队,把LPL的冠军牢牢握在自己的手里,向世人证明了自己,却没有把这口气带到世界总决赛上,EDG在S4赛季世界总决赛上的糟糕表现一度被冠上了"内战内行,外战外行"的帽子。而在S3赛季表现优异的OMG战队,接手了WE的天下,人气飙升一跃成为中国最具人气的LOL战队。讽刺的是,在S4赛季中,世界总决赛上表现出色的并不是这两个老牌强队,而是在LPL中表现并不优秀的皇族战队,皇族凭借S4赛季的新班底再次闯入了S4世界总决赛的决赛局中,虽然最后1:3惜败于SSW战队,但他们再一次向世界证明了自己,也成就了日后中国最强的ADC选手Uzi。
放眼国际,S4世界总决赛上,统治赛场的依然是韩国的战队。2014年是韩国LOL职业圈突飞猛进的一年。SSW,SSB战队成功突围,把S3赛季统治韩国职业圈一年的SKT战队从王座上拉下,最终由SSW取得了S4赛季总决赛的冠军。不只三星双雄表现出色,其他战队也不遑多让。老牌战队KTA在OGN联赛夏季赛中从败者组一路过关斩将,最终重新打回决赛,在决赛中击败SSB取得OGN夏季总决赛的冠军。
这一年中,韩国踊跃出了大量的超职业级选手,在S4赛季结束后,韩国OGN修改了赛制,给韩国顶尖选手出走他国埋下了伏笔。
缅怀过往 展望未来
终于回顾完了LOL的历史,来到了我们这一篇文章的终点站,S5赛季。
去年的一年中,Riot制作的新英雄有些太少了,所以他们放言要在2015年推出更多的新英雄,但从结果上来看也就是比S4多不了几个而已。
S5赛季最大的改动还是指向了野区,Riot非常不满意盲僧统治野区整整三个赛季的表现,就对他动了一次大手术,遭到削弱过后的盲僧果然表现很差,退出了LOL一线的行列。这些改动后收益最大的是坦克英雄。S4赛季的节奏带的有点快了,Riot希望让比赛稳定在25-30分钟内,于是就对坦克英雄进行了一轮增强,增加了一件非常重要的道具——斑比的熔渣。在熔渣加入之后,坦克英雄重新活跃在赛场上,中路和下路的选择上受到了挤压,输出英雄地位更加重要但是更难存活下去了,三坦两输出成为这个时代的标志性战术。
职业赛场变化:韩援大量涌入,LPL成世界第一大赛区。。
在OGN修改赛制不允许一家俱乐部出两只战队以后,获得S5世界总决赛的三星帝国瞬间崩塌,由中国俱乐部向他们伸出橄榄枝之后,大量的韩国外援涌入中国,极大的提高了中国赛区的实力。不得不承认,韩国外援对于中国赛区的成长是有积极的意义的。中国玩家终于可以在每周的周末欣赏顶级的职业联赛了,LPL联赛积分的争夺非常激烈,韩国选手的加入也促进了新一代中国顶尖选手的进步。
与S4时期EDG和OMG两家独大不同,在S5赛季我们看到更多的战队站了出来,譬如Snake,QG这样的战队让中国玩家对新战队新选手有了新的期待。今年我们迎来了第一个MSI冠军,不久的未来就能看到中国战队在世界决赛上的表现了,我相信今年的世界总冠军是属于中国的!
在此国服迎来四周年之际,向我们最热爱的电竞选手致敬!LOL的明天一定会过的更好!
责编:诗韵 作者:春树LOLS6末期十大上分英雄推荐 赛季即将进入末期速速上分
LOLS6赛季即将进入末期,因为LOLS6赛季总决赛即将开始,LOL段位奖励是LOL玩家们关注的重点 ,这个时候很多玩家们开始积极排位上分了,说句实在的,再晚上一段时间,LOL排位的代打就会非常的多,现在上分正是时候,让我们来一起看看LOL上分的英雄推荐吧。
这个主要是给黄金一下分段的玩家们,很多LOL玩家在白银黄金徘徊了很久,黄金以上的玩家们才有段位奖励皮肤,所以玩家们抓紧这段时间上黄金或者上白金吧。
先是上单英雄石头人,石头人要是打辅助的话有点儿影响发育,只有在上单的时候石头人才能正常的发挥自己的实力,并且这个英雄简单而且实用,团战对线都不许任何英雄。是黄金白银段的强势英雄。
说一说上单暮光之眼慎吧,这个英雄强大就强大在抗压,而且LOL慎上单可以当做一个混分英雄来看,打不过对方就猥琐发育,实在不行就大招传送混助攻,纯肉的慎可以严重干扰对方的输出。
接下里就是打野英雄了,木木打野是属于稳健派的,即使是坦克英雄木木的输出和团控能力也非常强大,Q技能对于支援方面有着很大帮助,并且利用大招发挥团战最大的作用。
潘森打野是一个简单粗暴地选择,而且潘森的操作难度不高,并且抗打,而且有输出能力,配合大招的支援能力,对于线上的英雄是一个恐怖的存在,更加适合打中前期阵容,后期基本上就是肉装抗伤害了。
最重要的是中单英雄,火男中单英雄当中集AOE伤害和爆发能力,这是新手们比较喜欢的英雄,团战的时候中单火男可以发挥自己最大的作用,W技能和大招配合就可以打出成吨的AOE伤害了。
LOL光辉女郎中单就是LOL当中的一个万金油法师,利用LOL光辉的技能各种混助攻起杀人书,光辉女郎很容易就可以发育起来,造成很强大的伤害。&
LOL泰坦辅助是LOL当中一个非常恐怖的辅助英雄,操作简单不说,这个英雄非常的肉,而且控制能力相当的出色,对于低段位来说这个泰坦就是一个大杀器。
LOL女坦辅助是LOL当中最常规的一个选择,但是也是最实用的选择,保护和开团能力一流,干扰对方英雄的输出也是很强大的,并且女坦的上手难度也比较低。
LOL轮子妈作为LOL当中最便宜的一个adc现在韩服胜率可以说一直在飙升,新手用轮子妈不仅仅可以打出恐怖的输出,大招开团混助攻,逃跑清兵样样都行。
最后咱们说一下LOL金克丝这个英雄吧,虽然没有位移技能,但是金克丝的保命技能还是不错的,并且拥有不错的AOE伤害和攻击距离,新手用金克丝上分是一个不错的选择。
(责任编辑:)
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最近的热门真心不少,美国大选&双11,还有一件国内外无数人皆关心的“大事”!
11月15日,电子游戏英雄联盟(LOL)的S6赛季结束清算,S7赛季开启!
英雄联盟从2009年游戏在美服上线开始,目前已经走过了8个年头,在全球拥有数以亿计的忠实粉丝。而且它的粉丝群体之广、盈利能力之强(2015年,拳头公司靠这款游戏盈利12.5亿美金,约合人名币80多亿元,是电竞游戏top5其它4个盈利总和的2倍多)、社会影响力之大、生命力之强,早已超越了简单一款游戏的范畴。
某种程度上,它甚至可以和微信的诞生、苹果的风靡等相提并论,绝对是一款现象级产品,将之称为全球性爆款,也实至名归。
而他的幕后开发团队拳头公司又是如何一步步打造和维护,这款全球性爆款、现象级产品的。
与人斗,其乐无穷
在高度发达的、能够不断学习、不断提升的人工智能(如AlphaGo)出现之前,市面上大部分都是PVE(玩家对抗电脑)类的游戏。
由于电脑机能的限制,在游戏中,电脑对于玩家操作的反应,十分有限(比如游戏中立人物NPC的对话,基本只有设定好的几句内容)。
游戏的难度和乐趣,往往也被限制得比较低,必须要不断去维护、更新内容,才会让人保持新鲜感和挑战欲望。
而采用两队对抗机制的LOL(以及大部分竞技类游戏),为了能胜利(在游戏内率先摧毁属于对方的水晶),两边都必须竭尽全力,每个人都要发挥全部的智力和操作——在这种高强度的智力、身体(反应速度)对抗中,玩家的水平不断增长,从而不断获得新的乐趣;
合作对抗,乐趣10次方
人是非常复杂的一种造物,每个人都有不同的背景身份、思维逻辑、行事风格。当两边各5名不相同的人组成队伍进行对抗时,不管是队友之间的碰撞摩擦,还是对手之间的斗智斗勇,都让游戏的过程和结局变得跌宕起伏、扑朔迷离。而这,就是竞技的乐趣。
另外,除了系统随机匹配的队友外,你也可以找到自己的同学、同事、朋友甚至家人,和你一起组队游戏,更加增添了游戏乐趣;
丰富的英雄和技能组合
英雄联盟一上线(09年12月美服),便拥有差不多40个各有特色的英雄,之后每年都会有新的英雄加入或者被修改。截止到2016年,已拥有超过130名英雄。每个英雄基本都可以分为这几个类别中的一个或者两个:战士、坦克、射手、刺客、法师、辅助。
即使是同一个类型的英雄,属性、技能和特性也可能完全不同,5个5个一组合,再结合两队的BP(ban/pick,选择己方英雄,并禁止双方使用某些英雄)策略,变数更多,乐趣更多;
不断增加的游戏元素和故事深度
虽然游戏中的战斗,大部分都发生在一张称之为“召唤师峡谷”的地图上,但是其中的游戏要素却十分丰富:丰富的地形、地图装饰物、各色的野怪、能力各异的装备,而且每个英雄与这些地图要素都能进行各式各样的互动,产生不同效果。
另外,每个英雄都有一段风格各异的背景故事介绍,属于数个不同的阵营(比如德玛西亚、诺克萨斯、暗影岛等等)。很多英雄之间还有各种互动的彩蛋,比如两个特定英雄见面会说一些从没说过的话,互相击杀也会产生特定的效果,等等。
这一切元素、故事的设定,都是为了让玩家能够更加容易代入角色、拥有更多探索的乐趣、与游戏世界产生更多互动;
精致的视觉效果与动作特效
现代的电子游戏,画面效果和打击特效都越来越精致、逼真,这几年LOL也在不断地提升自身的技术和美术水平,以提升游戏的竞争力和对玩家的吸引力。
以上所有这些设定,都让玩家在游戏内,不管进行什么动作,总能得到一些或多或少有些差异的反馈内容,并且愿意停留在游戏世界中,一遍又一遍地重新开始游戏......
但是,如果说以上5点,LOL还无法与其设计的原型——当时已经很火的Dota区分开的话,以下两手绝对是它开疆僻壤的大杀器:
更加符合大众审美的人物设定
比起Dota当中各色妖魔鬼怪的角色设定(很多原型来自全球各地的神话、传说),LOL的人物设计可是符合大众的审美标准多了——不论是拳头的亲女儿、萌萌的小萝莉安妮,还是以设计师本人命名的亲儿子、黄毛正太伊泽瑞尔,以及一上线就火爆全服哪怕难度超高仍然屡禁不止的、以日本浪人武士为原型设计的飘逸剑客亚索,一大堆的帅哥美女或者萌宠神兽出现在英雄选择队列。
再加上大量的英雄皮肤(可改变游戏中英雄的外贸穿着甚至技能特效等),每年各种节日、事件时,都会推出各种主题的系列皮肤,更是深得众多玩家,特别是女玩家和低龄玩家的喜爱。这对于游戏往女性市场、低龄市场和非核心玩家的推广,功不可没!
LOL本身设定的用户群是核心化的用户人群——重度竞技类游戏玩家,这要求它不断提升游戏机制的内容和难度,提高游戏入门的门槛和游戏精通的上限。但是为了不断吸引新用户,又不得相对降低入门门槛,方便新用户“入坑”。
当然,一切好产品的成功,还是源自于它真正符合和满足用户的需求。拳头和LOL确实做到了,让全球上亿人,沉浸在游戏的乐趣之中,难以自拔。
最后,S7赛季到来的同时,作为前戏的季前赛,伴随着一大批游戏内容的修改,包括英雄、地图、装备、天赋等等。其改动内容之多、改动幅度之大,用“新游戏”来形容每一个新赛季的LOL都不为过。
小编这就带你先行解锁赛季改动……
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