dota1dota2买活机制制是何时改的

神问答|为什么dota只有买活没有买死呢?神问答|为什么dota只有买活没有买死呢?百闻观天下百家号导语:为什么dota只有买活没有买死呢?关于“为什么dota只有买活没有买死呢?”这个问题,小编整理了多个来源的用户回答,供大家更全面的了解。1、以下观点被101人点赞、并有16个交流讨论:大兄弟,看到你提出的这个问题,凝视良久,沉浸于你所提出的这个问题无法自拔,等到回过神来,居然久久不能释怀。作为一个接触DOTA九年的老玩家,看到你提出的问题,再三思虑,也无法抑制自己想回答你问题的渴望。接下来,我要为这个问题做出一下郑重的回答:大兄弟,你特么不是个智障吧?2、精彩回答:楼主创新想法不错,假设有买死,那团战永远4打5,经济有优势的一方永远多打少,不可能存在翻盘,会使游戏缺乏娱乐性和观赏性。你打大哥,辛辛苦苦6神装出去收割,对面轮流买死你,请问你还玩么?dota之所以好玩是因为它的观赏性和操作性,5v5的团战各种技能配合3、精彩回答:如果买死的话,你花的钱应该让对面收到,比如你花钱买死对面大哥,用了六千块,对面大哥买活用了两千块,还转四千,这就可以了,你买死对面,对面就会在经济上大大高于你方,这样估计也能有一些趣味,具体还要细致讨论!我只是觉得这样也可行!4、以下观点被18人点赞、并有22个交流讨论:我相信题主所说的那种机制可能dota2这款永远也不会出现。为什么我可以下这个判断呢?是因为题主所说的买死机制破坏了dota类游戏最基本的机制和逻辑,就是靠补刀、杀人进行装备积累,依靠准确的技能释放和团队配合来夺取胜利。而题主提到的买死机制,辅助可以靠积累经济、不出装备,就等着买死秒杀对面大哥,那么这个游戏辛苦杀人、积累装备还有什么意义呢?如果有这个机制,我想那dota这款游戏的魅力也就失去了。纵观dota整个的发展和改动,买活这个机制冰蛙的改动方向一直相当确定,就是尽量去提升买活的成本,从最早的买活无CD到现在买活CD不断加长,可以买活在比赛中的作用越来越重要,在大后期甚至比不朽盾还要重要。正因如此,7.00出现的减复活天赋很快就被剔除,加快游戏节奏、慎用买活可以说是7.00版本以来的版本核心。提到买活机制,就不得不提一个英雄——瘟疫法师。之前,瘟疫法师的A杖大招可以让被斩杀的英雄无法买活,而如今这个效果也被取消,由此可见无法买活这个效果有多么可怕。5、精彩回答:难道是我理解能力有问题吗?难道买死不是买自己死吗?真要说买死,有血精石。血精石自杀的战术意义也是很大,如果真的可以不出血精石,能够花钱买自杀,如果比掉的钱少,对面还拿不到钱和经验,个人感觉是非常值的。当然血精石自杀的人头钱只是欠着,下次死了该给还是得给。本文仅代表作者观点,不代表百度立场。系作者授权百家号发表,未经许可不得转载。百闻观天下百家号最近更新:简介:全网热门资讯快报作者最新文章相关文章DotA6.84版本震撼来临 更新八件全新道具-DOTA2官网合作专区-DOTA2激活码-DOTA2视频-新浪游戏-新浪网
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DotA6.84版本震撼来临 更新八件全新道具
DotA2 6.84版本更新日志,本次更新下调了击杀野怪和小兵给予的金钱,提高了击杀英雄的金钱获取,但降低了团队击杀额外的金钱和经验奖励,买活后疯狂打钱可以获得原有60%的收益,一大堆英雄物品惨遭毒手,并且加入了八件新道具,以下是改动详情。
  DotA2 6.84版本更新日志,本次更新下调了击杀野怪和小兵给予的金钱,提高了击杀英雄的金钱获取,但降低了团队击杀额外的金钱和经验奖励,买活后疯狂打钱可以获得原有60%的收益,一大堆英雄物品惨遭毒手,并且加入了八件新道具,以下是改动详情。
  DOTA2令人期待的6.84版本的改动日志。
  游戏机制改动
  AoE Bonus Gold component based on Team Net Worth difference reduced by 25%
  双方团队经济差给予的击杀额外奖金降低25%
  AoE Bonus XP component based on Team XP difference reduced by 40%
  双方团队经验差给予的击杀额外经验降低40%
  Melee lane creep bounty reduced from 43 to 40 (-7%)
  击杀近战小兵从43变成40(-7%)
  Range lane creep bounty reduced from 48 to 45 (-6.25%)
  击杀远程小兵从48变成45(-6.25%)
  Hero kills (the non-net worth portions) are worth 10% more
  英雄击杀增加奖励10%
  ?减少直接英雄击杀赏金100,并且重新分配到团队 [比率100/75/40/25/20 for 1/2/3/4/5英雄(如果你是你是唯一一个贡献击杀的,也能得到相同金钱)
  ?击杀英雄金钱奖励以英雄的总经济为基础+/-25%&
  ?击杀英雄的金钱奖励现在根据被击杀英雄总经济在击杀英雄团队的经济排行增加或减少20%
  ?买活惩罚时间内不能获得不可靠金钱)改为(买活惩罚时间内可以获得可靠和不可靠金钱,但获得数量皆为正常时间的60%
  Melee Barracks team bounty increased from 175 to 275
  近战兵营的奖励从175提升到275
  Ranged Barracks team bounty increased from 100 to 225
  远程兵营的奖励从100提高到225
  Tier 2 and 3 towers armor reduced from 25 to 22
  第二层的防御塔和第三次的防御塔防御从25下调到22(从里往外还是从外往里.。。)
  Extra melee creeps additions spawn time changed from 17:30/34:00/50:30 to 15:00/30:00/45:00&
  增加的额外小兵从17:30/34:00/50:30 下调到15:00/30:00/45:00&
  Extra range/siege creep additions spawntime from 45:30 to 45:00
  额外的车子从45:30下调到45:00
  Creeps now meet slightly closer to the Dire safelane
  小兵现在会在更近的夜魇的优势路碰面
  Ancient Black Dragon bounty reduced from 199 to 170
  远古黑龙赏金从199下调到170
  Ancient Black Drake bounty reduced from 50 to 40
  远古小黑龙的赏金从50下调到40
  Ancient Rumblehide bounty reduced from 83 to 65
  远古黄色三角龙(忘记叫啥了)的赏金从83下调到65
  Satyr Tormenter gold bounty reduced from 104 to 84
  大萨特的赏金从104调到84
  Hellbear health reduced from 950 to 700
  大熊的血量从950下调到700
  Hellbear bounty reduced from 65 to 50
  大熊的赏金从65调到50
  Ogre Frostmage bounty reduced from 52 to 40
  野怪蓝胖的赏金从52调到40
  重做远古石头人:Reworked Mud Golems:
  Mud Golems no longer have Spell Immunity
  不在魔法免疫
  Mud Golems now have 50% Magic Resistance
  增加50%魔抗
  Mud Golems armor reduced from 2 to 0
  护甲从2调到0
  Mud Golems now split into two smaller Mud Golems, called Shard Golems, when they die (they have 30% of the original units' health and damage, and only live for 60 seconds)
  击杀大石头人会被分成两个小的Shard Golems(拥有原来30%的血量并且存在60秒)
  Mud Golems movement speed increased from 270 to 310
  石头人的移动速度从270提升到310
  Mud Golems (and also Shard Golems) have a new active ability: Hurl Boulder (0.6 second stun, 125 damage, 30 cooldown, 800 range). They do not automatically cast this
  大石头人和击杀大石头人之后出现的Shard Golems都会有个技能Hurl Boulder局势投抛(0.6秒眩晕,125伤害,30秒CD,800距离)不会主动释放@chen
  Gold/XP bounties rescaled so the total value for the camp remains the same (Mud Golems 32/42 Gold/XP each, Shard Golems 13/23 each)
  赏金和经验重调,总价值不变(石头人32金/42经验,Shard Golems13金23经验)
  Hero kills achieved by units under your control now provide XP credit to your hero (Affects things like Spirit Bear, Golems, Familiars, etc getting kills)
  被你控制的单位被击杀了自己得到经验
  Melee attacks now miss if the target is farther than 350 range more than their attack range
  近战攻击会MISS如果距离超过350
  Reduced All Pick drafting time from 40 to 35 seconds per turn
  AP模式的选人的时间从40调到35
  以下技能不再无视远古单位(例如远古野怪,术士地狱火等等)AA的漩涡,AM的大招什么的太多了。
  Damage Block no longer affects physical spells (previously it affected some physical spells and some not)
  伤害格挡不再影响物理伤害的技能(锚机和电棍大招等等)
  Cast behavior while turning to cast has been adjusted。
  转身和施法相关
  如果用跳刀是要转身的,如果在转身完成之前释放一个技能,那使用跳刀的动作会被中断(@ROTK)
  Reworked the Item Silencing and Passive Disabling behaviors。
  重做物品沉默和被沉默被动(DOOM a帐大和变羊)
  这些技能都会被禁用(余震啊什么的)
  被禁用不会影响物品,有蝴蝶的话被羊了也能miss
  Hex no longer applies the Break mechanic
  变羊不再有Break mechanic的效果 (不知道是什么)例如邪恶镰刀和巫术
  Silence no longer disables Invisibility
  沉默不会让英雄现身了
  Moved Ring of Health, Voidstone and Orb of Venom from Secret Shop to the Base
  Moved Platemail, Talisman of Evasion and Ultimate Orb from the Base to the Secret Shop
  Added Voidstone and Mantle of Intelligence to Side Shop
  875和毒球从神秘商店移除,家里可以买了
  板甲,闪避护符,2100的球被移至神秘商店
  添加550斗篷和回蓝875到路边野店
  Runes now have a higher hit box priority over units
  神符现在更高了不会被挡住
  Armor now shows decimal places in the hover tooltip
  鼠标移到护甲上停留会显示小数的护甲
  Fixed buyback respawn timer penalty being reset if you die holding Aegis
  修复了买活增加复活时间惩罚的BUG,如果你带盾死的话会重置这个惩罚复活时间
  The following heroes are no longer restricted from buying Basher/Abyssal (but they are still restricted from activating Bash): Spirit Breaker, Faceless Void, Slardar and Troll
  白牛,虚空,大鱼人和巨魔可以买晕锤了但不会有效果- -
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DotA6.70新买活机制对DotA的影响分析
来源:锐派论坛
发布时间: 13:02:15
  3.这是个不温不火的4分钟
  没错,这个4分钟看着不多不少.也就是这种时间关卡,有时就可以要了你的命.
  如果你的一个技能或物品CD只有1-2分钟,那么你可能会在心理上觉得CD还可以,也许在下一次你急切需要的时候,它的CD已经好了.
  如果你的一个技能或物品有5分钟或更多(比如塔防CD).那么你在用一次以后就会过很长时间再关注它.过去一段时间后, 再要用的时候, CD基本已经好了
  但是这个4分钟却不是这样.既不长也不短,往往是在你最需要的时候,CD就是刚转到一半,况且在DotA中买活对任何时候,特别是中后期效果是很大的,这样的改动在后期你要复活自己却在CD时却只能杂键盘了.
  4.相对加快/减缓游戏节奏速度的效应
  不难发现.如果你作为防守方,在某些主力或重要英雄死后,因为CD而没有时间买活,这回根本直接的加速这一方失败的速度.在防守的劣势方来说,这是一种加快游戏速度与节奏的影响,既游戏结束时间会加快.
  相对的.如果你作为进攻方,在推进/团战时如果因为死去但因CD而无法买活可能会导致局势平衡,优势减少;如果因为CD而无法买活导致没有破掉对方重要的一路或塔,给对方更多时间,那么胜负会很难预测.在进攻方的战占优方来说,这是一种拖延游戏速度与节奏的影响,既有些结束时间会加长
  PS:以上只是比较理论的东西,真实情况要是局势而定.
  5.对各种阵容/英雄的影响
  1.Carries/非常需要Farm的时刻
  这对主Carry(DPS)绝对是很大的影响.如果在后期因为没有及时让这种主力复活,可能会导致里全盘失利.
  如果在一个Farmer极度需要装备却被抓死的时候,如果没有及时买活在赶快投入到Farm中,也许会让装备与等级差相差很多.要知道,4分钟时可以做出很多东西的.
  2.防御/防止推进
  这是个很普遍的情况.当你在看着自己有足够的钱,却因CD无法买活,自己的建筑被无情蹂躏时,你做何感想?!
  没错,这个改动可能会让你更多的感受这种情景.也许仅仅是因为CD,你手里即使有够买10把圣剑的钱也是无济于事.因为,如果英雄死了,又没法复活,这钱还不如尸体.
  3.Roshan可是抢手货
  如果在你打Roshan时被针对.在以前如果你有买活的财力,那么对方是不会轻举妄动马上Farm我们的Roshan的.但是在新的买活机制下,也许队伍中就是因为少了一个主力的你的存在,你的队伍只能眼巴巴的看着Roshan被Farm掉,对方在盾旁徘徊一会在不屑的拿起盾-_-.没错,新的修改机制可能让你在Roshan时被针对从而直接把一个半血Roshan送给对方.}

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