为什么吃鸡这个游戏怎么下载戏

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只要是对互联网和游戏有一定了解的人对“第九艺术”这个词都不会感到陌生,甚至对它的理解都不会有歧义。
“第九艺术”——不就是电子游戏吗?
现在可能不会有人对这个概念提出什么疑问,因为电子游戏也确实称得上第九艺术之名。要证明这一点,随手就可以拉出一大堆耳熟能详的例子,比如《生化奇兵》,比如《异域镇魂曲》,比如《Journey》,作为一种以互动为主的媒介,游戏能带来其他媒介无法提供的独特的艺术体验。
但如果深究一下,“第九艺术”是电子游戏,那么公认的前八大艺术是什么,“第九艺术”这个称呼究竟又从何而来?
■ 可能并不存在的“第九艺术”
“第九艺术”的出现基于已有的“八大艺术”,“八大艺术”即文学、音乐、舞蹈、雕塑、绘画、建筑、戏剧、电影八种艺术门类,“第九艺术”即在八大艺术之外出现的新型艺术形式。
对“第九艺术”的常规解释大抵如上,但是事实上,这种解释方法本身也存在着不少无处可考的地方。
首先是作为“第九艺术”存在之基的“八大艺术”。可能不少人都听说过八大艺术原本是七大艺术,因为上世纪电影发展愈加完善,所以电影得以跻身艺术领域,成为全新的第八艺术。称游戏为“第九艺术”,也是效仿电影进入“艺术殿堂”的方法。
那么前七大艺术又是哪里来的?
如果你试图较真,会发现所谓“八大艺术”的说法源自意大利诗人,电影业先驱乔托·卡努杜(Ricciotto Canudo)在1911年发表的文章《第六艺术的诞生》(Birth of the 6th art),在这篇文章中它将电影定为建筑、雕塑、绘画、音乐、诗歌之后的第六大艺术,后来他又觉得舞蹈诞生这么久,应该也算上,所以舞蹈也被拉进了艺术门类中,将电影挤到了第七位。
后来,戏剧则是不知道被谁算了进来,凑足了八大艺术。从非中文网络对于八大艺术的探讨来看,戏剧被算入八大艺术也是只在中文互联网圈内流行的说法。
而“建筑、雕塑、绘画、音乐、诗”这“五大艺术”则是黑格尔在《美学演讲录》(Lectures on Aesthetics)中提出的说法。
乔托·卡努杜(Ricciotto Canudo) 此公一生最大的贡献可能就是将电影捧进了“七大艺术”
值得一提的是,算入了戏剧的“八大艺术”可以说是只在中文互联网流行的说法,维基中“八大艺术”没有对应的英文词条,“八大艺术”本身的席位也并不固定。在如今的中文互联网中,你依然能找到不少文章或组织仍将电影称为第七艺术。
若“八大艺术”本身的存在都值得商榷,那么“第九艺术”的提法也就成为了空中楼阁。游戏可能是第八艺术,也可能是第十艺术,甚至直接染指“老七大”的席位说是第一艺术,第二艺术也没什么问题,因为这种“为艺术论资排辈”的行为本身并没有什么根据,也没有什么权威性。
■ 到底是谁提出了“游戏是第九艺术”?
“第九艺术”的说法在今天如此流行也和当年手握《魔兽世界》如日中天的第九城市在各种场合解释自己公司名称的含义有关。在公司简介的第一句话中,第九城市这样写道:
第九城市(以下简称“九城”)是位于中国的互联网互动娱乐公司,致力于通过“第九艺术”——游戏艺术,为都市人创造一种全新的在线娱乐生活方式。
第九城市的游戏中,这句话总是会和公司logo一同出现
不过“第九艺术”的源头当然不在于此。
与“八大艺术”一样,“游戏是第九种艺术”的说法也是只在中文网络中流行的说法。由乔托·卡努杜确立的“七大艺术”体系主要在法国文艺界流行,并未能成为世界通行的概念,而且在谈及为“七大艺术”或“八大艺术”添加一位新成员时,不同群体,不同文化的人也会给出不同的答案。即使谈及在中文互联网圈中“第九艺术”究竟代表什么,电子游戏也不是唯一候选。
《第九艺术在法国》中第九艺术指连环画,而且第七艺术是电影,第八艺术是摄影,没有戏剧什么事
“第九艺术”这一概念在欧美有各种用法,比如上图中法国有人将第九艺术视为连环画,而在Reddit中,“The Ninth Art”被视作漫画(comic)。将漫画定为“第九艺术”也是欧美比较常见的观点。
对于外媒来说,“第九艺术”更多指漫画
比如说1998年中文语境中也曾出现过一种“第九艺术”——广播剧
在探寻“第九艺术”源流的过程中,我还看到了一篇16年前的非常有趣的——《电脑游戏 第九艺术或海洛因》,出处是《人民日报海外版》。
日,“第九艺术”与电子游戏的联系就被人民日报钦定了
文中提到“有人已经把电脑游戏称为青少年的第九艺术,有的指出它已经塑造了新一代人的精神结构。”那就说明,至少在21世记以前,就已经有将电子游戏称为“第九艺术”的说法了。
将电子游戏称为“第九艺术”的第一人的线索,隐藏在一个如今已经看不出与游戏界没有什么关系的大学教授的个人履历中。
华东师范大学政治学系教授吴冠军
早在1997年,时为大二学生、半职业撰稿人的吴冠军为1997年6月号的《新潮电子》供稿《第九艺术》一文,这篇文章也被发布在Pchome上。
经过我们的查证,这篇文章最早提出电子游戏是第九艺术的概念,也是中文互联网“第九艺术”指电子游戏这一共识的滥觞。
当年的《第九艺术》一文因年代久远,网上的绝大多数链接都已经失效(包括百科中提及的Pchome),不过我还是托一位朋友在北大图书馆找到了当年的杂志原文,并采集了照片。不过介于图像并不便于阅读,在这里一并提供电子版。
这张照片是我们拍的,可能是中文互联网上硕果仅存的图像资料
《新潮电子》当年的编辑谈及这篇《第九艺术》时说“我热切地期望玩家们和关心国内游戏制作业的朋友们多来这个园地发表高见。为民族游戏产业的成长和发展出谋划策。”他可能也没有想到这篇《第九艺术》成了民族游戏产业发展最重要的策略之一
除了来自本人的直接证据外,还有吴冠军当年同在天骄工作室的朋友nofear在中记录的旁证。
这篇博文中甚至还提到了第九城市的名称来源
所以说“第九艺术”的提法最初只源自一个撰稿工作室中的一名大二学生的个人观点。这一观点会为中国游戏界乃至于整个中文游戏玩家社群产生如此深远的影响,原作者恐怕也未必能料到。不过既然如今“第九艺术”已经确定无误的成为了电子游戏的代名词,那么再来探究游戏到底适不适合被称为“第九艺术”可能也没有太大必要了。
■ 游戏需要被称为“第九艺术”吗?
与乔托·卡努杜在1911年用一篇雄文将电影捧进“第七艺术”大家庭一样,吴冠军的《第九艺术》一文也诞生于国内电子游戏市场诞生初期,迫切需要他人认可的阶段。
1911年距电影第一次进入人们的视野仅过去了16年,虽然当时的电影基本还是黑白默片,但在1911年之前,电影界已出现了《火车大劫案》《科学怪人》《绿野仙踪》等有着一定艺术价值的影片,“电影”给人的印象从记录日常生活的短片逐渐变为能进行宏大、完整叙事的,可以表达现实故事也可以展现幻境传说的新型娱乐形式。
1911年,好莱坞第一家制片厂成立,全美已有一万家以上镍币电影院,第一本电影杂志《PHOTOPLAY》杂志在美国创刊。
《PHOTOPLAY》
当时的电影业与1997年的中国游戏业一样,需要一个名分来证明自己“不仅仅是娱乐手段”。或者更直白地说,需要往脸上贴一点金,让自己看上去更名正言顺、更上等一点。
1997年的中国单机游戏出现了“国产三剑”中的最后一剑《剑侠情缘》,出了即时战略游戏《生死之间》,也出了给国产单机以沉重打击的《血狮》。
1997年社会对电子游戏的认知还是纯粹的不务正业,做游戏的没有什么创富神话,玩游戏的也不可能靠打游戏为国争光。
但是同时,1997年席德梅尔的《文明》系列,牛蛙工作室的《地下城守护者》都已出现,游戏展现出了自己独特的氛围与可能性,如1911年的电影一样,一部分人不了解它并质疑它,另一部分人认为它将是时代的新航标。
在1997年,一篇《第九艺术》可以说是时代的选择,就如同1911年的那篇《第六艺术的诞生》一样。一篇文章不可能扭转所有人的观点,但是至少能提供一种看待新事物的全新角度。
这个问题再进一步就会变成“电子游戏需要被称为艺术吗?”或者“电子游戏能算是艺术吗?”而这个问题一旦开始详述,可能就要铺开几十万字的学术论文、资料、讨论记录,所以我姑且跳过证明游戏是不是艺术的部分,直接使用部分权威组织与专家的表态为此观点背书。
《电子游戏是史上最重要的艺术门类之一》——《时代杂志》
美国政府下属的美国艺术基金会(National Endowment for the Arts,简称NEA)曾在2011年宣布,所有为互联网和移动技术而创造的媒体内容、包括电子游戏被正式确认为艺术形式。
近年来电子游戏可以算为一种独立的艺术门类已经成为了在学界与民间都有广泛支持者的观点,一般认为,电子游戏组合了旧艺术门类中的绝大多数,并且形成了自己独有的表现形式。电子游戏同时具有一门艺术需要的“自由”及“审美”特点,它理当被视作艺术。当然,不能回避的是,也有大量商业游戏无法被称之为艺术。
电子游戏发展到今日,我们可能已经不再需要为艺术冠以“第九”来拔高电子游戏的社会价值了,游戏是第九艺术这样一种说法也在慢慢过时,不过“第九艺术”也确实在特殊的时期为电子游戏玩家、游戏行业从业者提供了避难的港湾。如今我们再谈起“第九艺术”的源流,虽然发现这个说法当年仅仅是一家之言,但毕竟它已经成为一种共识,它的诞生和流传过程,也是对历史的印证。
编辑 段成旌
城市游侠,宿敌人类
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共有条评论为什么我还没有卸载阴阳师 十大理由让你爱上这个游戏
文章作者:子腾 发布时间:日 06:48
【本文系着迷网独家稿件,未经授权,禁止以任何形式转载,否则将追究法律责任】作为对游戏,特别是手游非常挑剔的子腾,能在我手机里活过一个礼拜的游戏不超过十个数,然而最近我却是沉迷阴阳师无法自拔,乃至过了十天生死大限竟然还没有卸载。体验了这款游戏也有一阵子了,究竟游戏里的什么魔力让玩家们对它如此喜爱,下面子腾整理了十条理由Why我还没有卸载《阴阳师》。▌我居然认真看完了游戏剧情一款国产手游,我居然没有狂点屏幕跳过剧情,而是一点点把对话给看完了,实在让人惊讶有木有!游戏剧情以日本平安时代为背景,融入了《源氏物语》、《阴阳师》系列小说中的日式风题材。阴阳师与鬼怪成了游戏中重要的设定之一,但是游戏走的并不是单纯的割草杀怪那么简单,游戏里对台词的把握和角色的塑造真是恰到好处,直击宅男宅女的痛点。无论“桥上的”里的凄美爱情,“兔、蛙、茶和锅”里的萌点满开,还是“鬼为谁买醉”里茨木的基情满满,都别有一番趣味。(最萌)而八卦谁家的又爱上了谁,哪个阴阳师之间背后有PY交易自然也成了玩家们爆肝氪金之余后的最大乐趣之一了。(酒吞、茨木、红叶、四角恋也是看醉了)另外剧情中每当新角色出场时都会有插入的出场介绍,包括美美的插画和CV等,非常日式。游戏里还专门设置了剧情回放功能——“前尘忆梦”,点击庭院里的樱花树便可回忆过去的篇章剧情,照顾很多想要重温或者错过剧情的玩家们。(除了前尘忆梦,还有传记可以了解剧情)▌玩游戏居然还可以发弹幕我竟然在A站B站以外的地方发弹幕!这款游戏的另一大特色就是可以像弹幕网站一样,一边观看剧情动画一边发布弹幕。(最热门的弹幕还是吸吸欧气)每当一段有趣的剧情或艰难的战斗后,大家都可以在弹幕上找到共鸣,这里成为了游戏中不可或缺的评论区,每当做剧情任务时都在期盼着什么时候弹幕可以再出现,能够看到与自己一样感受的小伙伴。▌身边的小伙伴都在玩当周围的小伙伴都在谈论一款游戏,交流心得时,你怎么能耐得住寂寞不去试一试呢。相信很多人就是从朋友的安利入的坑。两个没有玩过阴阳师的人对话应该是这样的:两个人中有一个玩过阴阳师的对话应该是这样的:两个正在玩阴阳师的朋友间对话应该是这样的:(比拼血统成为了编辑们间的趣事之一)《阴阳师》游戏的交友互动系统还是非常完善的,最为特色的还是基于LBS的地图玩法,你可以查看有哪些阴阳师和在你附近,方便迅速找到组织,当然也有可能暴露你的目标。(同理BOSS)▌玩个游戏我竟然还要排队比起其他手游动不动一周内就迅速开区开到三位数,我从未见过如此“厚颜无耻”之游戏,玩个游戏竟然还让我排队。只有在MOBA游戏和刚开测的热门网游中才体验到的特权竟然在这款游戏上也体会到了,而且动不动就有四五千的玩家在你前面。(这拥挤程度堪比搭乘印度火车)但是。。。但是这种微妙的感是怎么回事,那么多人的排队和等待反而会得很棒,至少证明这个区现在非常的火爆,自己没有氪错区看走眼啊。▌美好的一天从抽签开始想要知道今天一天的运势怎么样,是否要买一注彩票试试运气?还是想心仪已久的女生表白?进入游戏打开邮件里的“每日一签”就能告诉你今天的走势哦。(有人会停下来看签里面的字吗)每天都有一个最佳奖励哦,然而表示那只是看看而已。除了每日一签,每天打开小纸人头上的邮件收取各种福利也是让人幸福无比的事。
一匹杂食向野马,向往自由开放的游戏世界。
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斗图表情包没有《守望先锋》玩我要死了!这游戏为何这么毒?
(5月19日):游戏界流传着一句老话:爸爸出品,必属精(du)品(pin)。今年5月份暴雪娱乐公司的全新力作《守望先锋》开启压力测试,5月3日至10日共有970万玩家参与了测试,在8100万个小时里进行了3700万场比赛。
压力测试结束后,无论是像NGA这样的专业论坛还是贴吧、Q群、朋友圈都弥漫各种哀嚎,小编本人也亲眼目睹了种种惨状。玩家们纷纷表示“玩了《守望先锋》,再玩别的游戏一点兴趣都提不起来”,“没有守望先锋玩我要死了”,甚至还有这种囧事……
距离5月24号游戏正式开服还有5天(nian)之久,今天小编就来为大家分析一波,为何这个游戏这么毒。
一、饥渴营销
抛开游戏本身,暴雪爸爸的营销策略这次显然也大获成功了。
当玩家玩上一款新游戏时自己时通常在初期会投入大量的热情,这个热情的衰减期可能是半个月或一个月,所以在头几天的热情是一个持续高涨的过程,而如果在高涨的过程中切断其游戏过程则会带来大家所说的“戒断反应”,产生类似戒毒一样的痛苦效果……然后当然就是买买买了。
没错,这就是所谓的饥渴营销啦。
二、超低门槛
——“易于上手,难于精通。”
这似乎是暴雪游戏共同的标签。
而《守望先锋》,几乎是小编玩过的门槛最低的FPS游戏了。十几年前只有1%不到的玩家玩的来《雷神之锤》,不是超人类都是不合这个游戏(非夸张),FPS游戏太难了!后来《半条命》和衍生作品《CS》从天而降,重新定义了FPS,游戏门槛大大降低,但真正玩的6的还是很少。再后来出了个《CF》,FPS游戏的门槛继续降低,加上运营商是掌握了国内游戏界最大入口的腾讯,想不火都难呐!
不难看出,FPS游戏每次降低门槛(在游戏本身素质过硬的前提下),受众人数都会有指数级的增长,毕竟80%的玩家都是在平均水平线甚至以下的,这些人被打的玩不下去了,这款游戏也离死不远了(题外话,由此可见LOL的强制50%胜率匹配机制其实很科学)。
至于《守望先锋》,小编自己就是十足的FPS白痴,玩起来照样High的不行。
枪法差?你可以去玩王大锤,会顶盾就行了;你可以去玩76号,开大自动瞄;可以去玩麦克雷,体验什么叫秒杀外挂;可以去玩DJ,全程跟随照样能上MVP榜……
——“易于上手,难于精通。”
说起来容易,真正能做到的,其实没几个游戏。
三、爽快体验
经过几天的奋战,基本可以确定,《守望先锋》的游戏素质非常过硬。其实有《军团要塞2》(Valve旗下著名游戏,《守望先锋》的游戏模式就是借鉴于此)的底子,和暴雪爸爸的运营能力(前几天《魔兽争霸3》还推出了最新补丁,要知道这可是一款14年前的游戏了!),不少玩家都已早早预购。
硬要说的话,《守望先锋》实在是太爽快了。
这就是《守望先锋》,在其他FPS游戏里开挂式的体验一次性让你爽个遍,你说你玩了这个,还回得去吗?
四、其他因素
有这么一家公司,号称十年磨一剑,九年做CG……暴雪影业你又不务正业出游戏了?
有这么一家公司,一直在突破进取,《守望先锋》只能查看自己的数据,无形间降低了队友互喷的几率;即使失败方也经常多人上榜,缓解输掉游戏的挫折感;就算你真的很菜也能通过一次高亮表现承包最后的装()镜头,游戏就是应该给玩家更多正面反馈,不是吗?
有这么一家公司,深谙玩家需求,只推出玩家想要的。
对不起,我实在编不下去了……
还有5年,这日子怎么过啊!
暴雪,守望先锋,毒瘾}

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