为什么很多游戏后台操作

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游戏开发(10)
[导读]腾讯游戏讯,7月30日消息,第九届中国游戏商务大会网页游戏论坛30日在上海浦东嘉里大酒店展进行相关主题论坛活动。
30日,在上海chinajoy嘉里酒店进行了游戏开发者大会,腾讯游戏的研发部助力总经理聂志明进行了演讲。
他为大家演讲的题目是“游戏后台开发中的九个选择”,他解释,使用这个标题的原因,是因为我们在生活中总会遇到很多选择,这个道理同样适用在游戏开发中。
这九个选择分别是:
第一,选择什么样的架构。
第二,选择单线程还是多线程。
第三,如何在游戏中使用脚本。
第四,如何处理网络通讯。
第五,如何处理游戏通信协议。
第六,如何设计存储结构。
第七,如何设计网络同步。
第八,如何定义性能基准。
第九,如何在不同项目间进行代码复用。
聂志明先生在他的PPT里详细地为大家讲解了这九个问题,具体情况请参看演讲实录。
以下是演讲实录:
聂志明:大家好!我们现在开始演讲,我先自我介绍,我是腾讯游戏研发部助理总经理。我今天的题目是“游戏后台开发中的九个选择”,为什么用这个题目?在生活中我们有很多选择,对这些选择的不同处理方式会决定不同的品质,我们在游戏开发里面会遇到很多选择,我今天说九个,但不一定每个人都碰得到,我在这里会把一些经验给大家分享一下。
首先介绍一下在腾讯开发跟别的公司会有不同,在我内部遵从两个岗位,每个公司里面是按照不同模块来分。为什么会这样分?前台是通过便,后台讲究的是不便,我们不是追求新的技术,而是解决问题。
下面我开始演讲,这是北京最盛名的一座桥,每次都不知道怎么走,越来越复杂。我们每天都会遇到很多选择,所以导致人也不是很愉快。
我现在来讲九个选择,从Q1到Q9,后面一一按照这个顺序做个阐述。
第一,选择什么样的架构?
其实是SNS特点决定的,不同的特点决定不同的架构。玩发围绕的是玩家之间偏真实的关系链,位置对玩家是不重要的,玩家之间没有物理上的距离概念,SNSGame是大世界的模式,通用大世界方案的系统必须平行发展。MMO的特点,前几年是一个发展重点,很多人了解也不是很多,它的特点是存在世界地图,位置很重要,有地形概念,每个玩家都有自己的物理坐标。交互频繁,逻辑复杂,交互的实时性要求高,严重依赖于预先设计的游戏内容。小世界有小世界的好处。第一易于就近部署及,减轻国内网络复杂与MMO对网络要求高的矛盾。大家知道网络有很多问题,大家知道问题也解决不了。对MMO来讲,是一个很高的类型,所以会用小世界。
通过分区服务,降低了因为架构导致的运营问题的严重性,小世界的内部在架构上也需要有一定的可伸缩性,这取决于游戏的设计。并不是所有的小世界只有一台服务器搞定,因为它的元素、它的特点对它也会有不同的要求。
在我选择这种架构的时候,我们会有原则,选择什么样的架构取决于游戏自身的设计,这取决于某些特点,并不是所有服务都有同样的需求,并不是大世界就好,小世界就不行。我们不从纯技术角度追求大世界的架构,大世界需要游戏内容的支持,通常美术策划无法支撑百万在线的世界,这是最根本的原因。大世界在架构上有困难,但这是部分不可克服的。
我讲大家非常熟悉的一个例子,通常最复杂的大区概念,大区通常是做帐号,服务器在服务器里面按角色区分。线,就是有的游戏有,有的游戏没有,在这些线里面只是为了扩展这个世界的流量上线,线目前来说只是一个方便,这是一个样对复杂的示意部署视图(PPT)。
我们看一个架构,如果展开来讲,左边是一些辅助服务,右边的Worldsvr像公会的那种会放在这个里面,加在服务器上面,不同的游戏会有不同的处理。这是一个简单的示意图,在不同的游戏里面会有不同的区分。
第二,选择单线程还是多线程?
不同的公司会有不同的做法,这个问题并不是所有人都碰到,也有个概率,但是大家也会有争论。争论的原因,通常是双方关注的重点不同,单线程程序的执行只有一条主线,容易跟踪、调试和定位。我们腾讯也不是一定说要这样选择,我们理由非常理由,单线程加异步模式可以提供更好的性能,我们会选择单线程模式。现在我们游戏开发周期很长,在漫长的运行周期里面每周都会更新,交接过程中会有问题的,使用多线程容易导致问题。这个时候我们会进行一些处理,我们对里面的要求角度来看,运行的周期很长、节奏很快,为了达到要求我们可以想更简便的方式。
新形势,对我们也是有一些影响,现在有一些四核以上的CPU出现,这个时候我们会尝试把一些通用的服务,把相对固定的进程变成简单化,这是一个新趋势。
这是适应新趋势的原则,只在必须的时候才使用多多线程,如果使用了多线程,尽量减少线程间的交互需求,这样我们就好把握。
第三,如何在游戏中使用脚本?
在游戏开发中通常大家都会使用一些脚本。客户端对脚本的需求非常明显,这里主要讨论服务器端。两种使用脚本的方式:一种是C/C++的框架,主要逻辑用C/++编写,脚本用来做一些局部扩展。C/C++的框架,主要逻辑用脚本来编写,耗性能的地方用C/C++决定的。
使用脚本的原则,脚本是一种胶水语言,通常用来隔离变化,易变化的逻辑用脚本实现,快速响应。一般情况下是说这个性能高,那个性能低,上面两种方法没有对错之分,取决于两点,开发团队成员的能力,对不同语言的掌握程度;公司或者项目组的导向,偏重性能还是偏重开发速度,如果是创业型的团队,对性能方面要求多一些,怎么样把游戏做好才是最重要的。
第四,如何处理网络通讯?
其实网络通信本身是非常复杂的事情,目前的开发环境已经提供了相对来讲简单得多的编程接口,但是网络程序还是需要处理很多的问题。
两种处理方式:一种是跟游戏服务器耦合带一起,游戏服务器既处理问落接入相关的逻辑,也处理游戏逻辑。一种是把网络通信部分剥离住来,向游戏服务器提供一种以消息为单位的、非阻塞的、有Qos能力的中间服务,游戏服务器看不到网络的细节。
我们选择第二种好处,是基于这样的考虑,首先简化了游戏服务器的处理逻辑,降低了编程的难度。更易于提升后台整体的处理性能,不同部分可以独立的优化,因为它可以不断的优化和在不同项目里面去继承的。
这是非常简单的一张示意图,我们会有一个界面,在客户端和服务器端给它不同的接口,会有不同的形式,看不到网络的问题,而且都是非阻塞的形式,面向消息的服务,类似于有保障的、可持续的服务。
第五,如何处理游戏通信协议?
协议分两大类:文本协议和二进制协议,这是两个非常典型的例子,左边是UDP,非常高兴。右边是文本的协议,都是文字。文本协议直观,版本兼容性好,但是效率低。其实对于游戏来讲,我们最好能够做到不同的版本都可以玩,不强调所有的客户端都去升级,这对运营商有非常强的周期,这对运营商来说有很大的挑战。版本兼容性问题其实是我们在通信协议的时候,都需要重点考虑的。二进制协议效率高,但是不直观,版本兼容性处理相对复杂。
Web相关的游戏根据与浏览器交互的方式可能采用文本协议,基于效率原因,C/S类型的游戏通常采用二进制协议。
下面我会介绍腾讯的经验,游戏服务器是时钟消息和网络消息驱动的,大部分代码都是接受消息,或者接纳,其实有很多的解码、编码、代码占了相当大的比例。我们可以把协议做一个区分,就变成一个消息的协议描述,然后生成工具,然后得到网络协议处理代码。
这是我们的做法,我们自己定义了一套协议描述方法,并实现了相应了工具集。我们这个协议重点会有所不同,在于高性能、与C/C++的无缝结合以及多协议版本共存能力。利用我们这个版本来描述协议,不断在上面添加新的内容,但是其实可以进入到所有的低版本的客户端协议,不需要开发者做任何处理,它会自动生成。类似的方式大家可以看Google protobuf orFacebook thrift。
第六,如何设计存储结构。
从游戏来讲,所有的在线游戏通常使用数据库来存储用户数据。通常MMO使用关系型数据库来存储数据,后面主要针对MMO进行存储方式的讨论。会有两种方式:一种是把游戏的每一个数据对象的属性看成一个单独字段,遵循RDBMS的要求来设计数据库表和索引,尽量符合3NF。以MMO为例,有帐号表、角色基本信息表、物品表、装备表等等,这是一种方式。
还有一种方式更具体,角色的列表类数据尽量采用blob来存储而不是另一个表。原则是这些列表数据只被角色自身所拥有,就是这个玩家所拥有,其他玩家不会拥有个数据,它的生命周期跟玩家是一致的,不存在其他的交叉拥有情况,技能、物品、装备、任务、好友等等都属于这种情况。
优点是存储表结构简单,通常几张表就可以玩一个游戏,不超过10个。存取交互简单,角色登录或者推出时通常只需要存取一到二条记录。同一个角色的数据易于保持一致,易于多版本数据共存。我们把这些数据存到数据库的时候,会把编码存到数据库里面。所以在数据库里面做完的数据可能会不一样,不过不会影响,它会共存。
这种方式也会有缺点,数据维护工具、客服工具实现相对复杂,需要提供特殊的API来操作数据。如果手上工具是通用的,可能比以前要直白一点。某些类型的统计相对要麻烦一些,有些常用的数据,比如说角色的等级,在这方面可以用一些方式解决你的问题。
举个例子,在MMOG这块,存储角色的概要信息,包括名字、基本属性等,用于显示角色列表和防止重名。还有存储角色的详细信息,存储帐号的仓库信息,存储公会的信息。
新趋势的影响,就是Nosql数据库,性能高,存在好的开源实现,游戏的数据访问多为唯一键访问,很少复杂的Query,符合Nosql数据库的特点。后面在游戏应用上,可能也会涉及到。
第七,如何设计网络同步?
网络同步面临的主要问题:第一如何减少网络波动对同步的影响;第二如何减少外挂对同步的破坏。如果没有外挂,网络几大问题没有服务器去运行。这两个问题单独都好解决,但是在一起比较难解决。我们解决这两个问题,会遵循几个原则:第一网络条件好的玩家获得好的体验;第二网络条件差的玩家尽可能获得好一些的体验,但不能拖累其他玩家的体验;第三外挂不能在网络同步方面获得持续的好处。对外挂方面,玩一个游戏是一个人,或者说非人类不清楚,所以说外挂不能在网络同步获得持续的好处。
为了解决问题我们有一些基本方法:首先要探测玩家的网络质量;第二在玩家机器与服务器之间进行时钟同步;第三基于游戏特点,设计合理的同步机制。像竞技类的游戏,都是根据它的某些特点决定的,这是需要我们权衡考虑的。这里强调一点,在外挂获得好处,跟玩家体验时间做一个折中,你要保证外挂持续得到源源不断的好处,这样外挂就会上去。对于探测、时钟同步都需要控制好。
第八,如何定义性能基准?
做游戏开发通常不太注重事先对于性能的规划,多以结果作为目标,基本上是看后来测试出来的性能,能优化则优化。性能基准包括客户端和服务器,客户端的性能基准与游戏的目标市场有关。在服务器当中我们可以分析出来服务器能支撑多少用户?我们分解一下,制约性能的因素,网络IO/磁盘IO/内存/CPU。
具体的方法,可以通过经验的方式,或者计算的方式来确确定理论上限。网络IO,可以分析,取悦于由游戏类型、游戏设计所形成的业务模型,可估算。内存,相对来讲更简单,取决于用到的主要数据结构,相对来讲更聚焦,更能估算出来支撑多少人。CPU计算能力,其实也不是计算,需要更多对CPU的支撑,简单的方式,这个游戏取决于游戏类型导致的逻辑复杂性。推过这三点,可以有一个目标,大概需要多少人。
我们的数据,以实时列MMOG来讲,单一物理服务器1CPU,2核心,支撑在线。平均每用户流量12-20Kbps。
第九,如何在不同项目间进行代码复用?
当一个公司内在不止一个项目在开发、运营时,复用的想法的产生是自然而然的。简单的把上一个心目的可用代码拷贝过来自行维护是最简单的方式,但是会导致同一个功能有N种实现变体,每个变体都解决一部分问题。把共用的代码收归一个杜立德组织来开发和维护,形成公共组件,能够解决上述的问题,但是又会带来新的问题。要解决这些问题,也很难有一些具体的方法,有几个原则,以服务、进程、库来提供。提供充分的工具,满足调试、验证、部署、运营等需求,如果推广好对你有很大的关系。最后还有充分的提供扩展能力,可以降低组件开发的压力。
我这边就讲到这里,九个问题,并不一定所有问题都会碰到,但希望这些问题对大家有所帮助。谢谢!
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(1)(1)(2)(6)(2)(12)(3)(5)(5)(2)(3)(2)(13)(12)(24)(36)(14)(10)(3)(1)(3)(3)(13)揭秘后台操控的捕鱼游戏,想赢?不存在的!揭秘后台操控的捕鱼游戏,想赢?不存在的!王者世界百家号文/东东责编/振宇【一本黑】媒体或商业转载必须获得授权,个人转发朋友圈无需授权。垂钓者享受着狩猎的快感,然而殊不知自己却是他人手中的鱼儿。对于结果已经注定的赌局来说,与其说你在玩游戏,不如说游戏在玩你。渔翁撒出诱饵,待鱼群入网一直以来,朋友圈的一位好友小军一直在做着移动电玩的生意。像大多数微商一样,他总是会在朋友圈发一些关于捕鱼游戏的截图,目的旨在招揽客户。捕鱼游戏:是一种很经典的游戏类型,从游戏厅到端游、手游都存在这种游戏类型。(图片来源于网络)出于好奇,我和他闲聊了几句。通过小军,我联系到了一个捕鱼平台的经营者。对方朋友圈的内容和小军如出一辙。攀谈几句后,对方询问是否有意愿购买他们开发的手游平台,内含二十多款游戏,比如金蟾捕鱼、摇钱树、德州扑克、百人牛牛等带有博彩性质的游戏。对方告诉我“不管是上分下分、还是输赢操控,都可以通过后台自己控制。玩家的输赢尽在掌握之中”这些立马引起了我的兴趣,马上表示有意购买平台。如对方所说,投资者可以直接购买他们开发的捕鱼游戏,信息提交一周后就可以上线运营。一款好的捕鱼游戏在开发的过程中不仅包含鱼种的设计、难易程度、鱼的出现情况,还包含捕鱼奖池的控制功能、机器人的添加、任务等各个方面。这里有两种购买方式,一种是买断平台,另一种是租赁。买断平台只需要一万块,如果在游戏中安装线上支付接口的话需要另加3000,如果不安装那就是线下充值。(为了不留下银行流水,小平台喜欢采用微信转账的方式让用户充值)租赁根据时间定价,月租是一千块,年租是五千元。(后台控制输赢是我最感兴趣的模块。)随后对方告知一万块只是购买平台的价格,每个月还需要缴纳一千元作为服务器的费用。(查询IP得到服务器的位置)根据对方透露的信息,我们进行信息反查,确定对方是一个浙江的软件开发公司,售卖游戏平台是他们其中一块业务。控制输赢的方式很简单,用对方的话来说就是只需要输入对方的ID就可以了。然后他们会给购买平台的买家定制专门的平台,包括界面更改、名字更改(为了客户所购买的软件看起来不重复)购买平台的买家拿到软件后自己进行推广招揽客户,在游戏中,一百块钱可以兑换十万积分,上分下分都是在后台操作,最重要的是可以对输赢进行控制。也就是说,虽然玩家有赢有输,但是平台都能赚钱,先赢后输是玩家的常态。据对方所说这款游戏平台现在已经有200多个代理,一般的代理一个月就可以轻松赚到十万块。我们探寻了几十家出售此类游戏平台的卖家,价格大约是在1万元到十万元不等,平台的功能也都大致相同,几乎九成以上的平台都可以在后台控制游戏结果,也就是说市场里大多是黑平台。不过为了吸引玩家,他们会适量控制游戏输赢,得先让玩家尝到甜头,才能钓到更大的鱼。为了能更深入的调查,老师傅又翻出了「计算机基础」。(没想到吧。。)玩家是鱼,偷吃鱼饵就相当于入了网了解事情的经过后,老师傅像往常一样打开自己的武器库,等待的过程中随手点了一根烟。据对方所说,他们有独立的服务器程序、上分程序和控制程序。根据现有的线索,老师傅对其中一款游戏平台的后台进行了分析。本以为这种小平台老师傅可以游刃有余地进出,可困难总是比想象的大。探究过程中,老师傅察觉到一些异样,对方在防护上下了不少功夫,只要输错五次密码,我们的IP地址就会被封掉,无法访问对方的网站。除此以外,网站还增加了安全防护工具,可以防御好几种常见的攻击方法,这里的原理就不细说了。让人感慨的是,黑产的安全意识已经远胜国内大多数公司,揭露黑产的难度远超过我们平时做安全测试的难度。这无疑给老师傅增加了一定的难度。此时老师傅感叹:“没想到这么小的平台,安全意识这么高。”说完拿起桌上还剩半包的烟,一筹莫展的样子。但功夫不负有心人,经过老师傅【计算机基础知识】收集到的线索,老师傅终于拿掉了该游戏平台的后台,会员管理、游戏记录、推广员等信息一览无遗。在游戏记录里也可以查询得到指定玩家的消费记录,我想该玩家永远也不知道自己像颗棋子一样,被玩弄于股掌。在控制程序中,不管是难度级别(捕鱼成功的概率)还是抽水比率,都可以进行控制。现在大家应该对捕鱼类的游戏有了大概的了解,总之,玩家到底能不能赚钱,当然能。因为不能赚钱的机器是卖不出去的,也吸引不了更多的玩家来玩。对于这其中的原理,举个例子就好比一台捕鱼机有十个人在玩,每人投10块钱,一共就是100块,此时会根据系统的控制进行相应的抽水,比如机器抽水50块,剩下的50块就分给10个人中的一两个人,等于说只有这两个人会赢,其他人必定输钱。南方的天气艳阳依旧,老师傅对于这种通过控制输赢来牟利的手法早已见怪不怪。“其实这个线上捕鱼软件和线下的捕鱼机是差不多的,就像线下捕鱼机,一天的赢钱数和输钱数都是事先设置好的,一旦超过了这个比例想赢钱那是不可能的。”说完老师傅掏出一根烟点上,然后从电脑里找出了一张图片。“看到没,这就是捕鱼机遥控器,一般在游戏厅里面,有人用这种类似的遥控器做手脚以此来降低玩家赢钱的概率。”正如卖家说的那样,吃多少就让你吐多少。待到渔翁收网,就只剩下后悔莫及听过一句话叫:“挖金子的人没有富,卖锄头的人先富了”,这句话放在捕鱼这种游戏行业也不为过。因为在运营和推广上可能还会存在各种各样的问题,推广难度或法律监管。所以那些一开始自己做推广的人还不如直接转行售卖游戏平台。对于运营者来说,如果平台和服务器都是现成的,自己只需要负责运营,所以经营博彩的门槛越来越低。据我所知,有些专门做平台开发的公司光是销售平台费用就可达上千万,还不算抽成和维护费用。说到维护费用,这里也有很多套路,比如有些卖平台的会删减部分代码,购买者一开始并不会发现有什么问题,等平台出问题了,自然就会花额外的维护费用去维护。捕鱼游戏本身并不是博彩,但是如果游戏币可以再折算成现金,那么就有了博彩之嫌,所以我们目之所及的游戏都属于可以用现金换游戏币,但是游戏币不可再转换为现金。然而为了规避法律风险,“银子商”应运而生,银子商专门负责将游戏币折现,而银子商和游戏公司没有直接的瓜葛,所以采取这种模式把游戏和提现分开。而实际上,银子商和游戏平台串通的例子并不少,这种手法只是掩人耳目。因为国外法律的不同,对于博彩游戏是否可以进行货币交易的规定也不同于国内,所以市面上也有不少借游戏之名做博彩之事的游戏产品,而这些应用在各大付费排行榜上都是名列前茅的。在国内,由于政策原因,这种博彩游戏的发展有很大的限制,相比海外博彩游戏“吸金巨头”的称昵,国内博彩则显得逊色很多。一般小的游戏平台会采用线下充值上分下分的方式进行货币交易,但对于稍大的平台,为了让交易更方便,大多数都会开通线上支付接口,这样也会增加他们的风险。为什么从古至今都存在因为赌博而走上人生惨地的例子,我想最终还是因为人性。这种具有赌博性质的游戏平台无疑是在玩弄普通人的智商。或许人们都有一股不服输的劲,但如果用错了地方,恐怕是要适得其反。财富的损失不说,让家庭土崩瓦解就是上升到责任问题了。总之,赌博会让一个人失去理性,最终走上无法回归的道路。捕鱼游戏亦是如此,渔翁撒出诱饵,待鱼群入网,然后伺机收网,留给鱼儿的只有“追悔莫及”,倘若不能迷途知返,厄运终究会再次降临。本文仅代表作者观点,不代表百度立场。系作者授权百家号发表,未经许可不得转载。王者世界百家号最近更新:简介:以游戏的方式,创造快乐,传递快乐!作者最新文章相关文章捕鱼游戏有多脏?后台控制输赢,月月轻松骗十万!
不知道差友们记不记得,差评君两三个月前写过一篇文章,专门探访那些号称 “ 澳门性感荷官 ” 赌博网站
因为那些澳门性感荷官实在是不太有吸引力,差评君在那个赌博网站里玩起了捕鱼。。。
结果一不小心,单车变宝马,100 块钱进去,玩到后面变成了 3000 多块。。。
不过钱提不出来,因为赌博网站需要我的个人信息,这个险不能冒
这个游戏要消耗金币来发射子弹打鱼,把鱼打死了就能得到一定金币(鱼种类不同,金币不同),还可以选择不同倍率的场次。(例如你去需要更多金币才能发子弹的地方,打死鱼以后获得的金币也会变多)
其实这种捕鱼游戏的手游挺多的,你可以充钱换金币(或者积分)来打鱼。
下图网上找的,999 万+金币看来这老兄充了不少。。。
有的游戏厅里还有专门玩这个的机器,花钱让游戏厅给你充分打。
这类游戏的积分和金币很多时候能兑现,其实就是赌博。。。
大部分游戏厅可以直接找游戏厅兑现,手游因为直接暴露在网上,你要是明目张胆给换那就算博彩,警察叔叔分分钟找上门。
所以他们用不那么明目张胆的方法。
捕鱼达人兑换
有些人专门做把游戏币折现的生意,叫 “ 银子商 ”,一般和游戏公司没什么明面上的瓜葛,所以能规避法律风险。
当然两边肯定是串通好的,要不然谁稀罕那些个破游戏币,连拉屎没纸了都凑合不了。。。
不过差评君肯定不会教大家怎么靠这个发家致富,因为我和老朋友振宇兄一起研究这个玩意儿背后的猫腻以后,发现它能让人赔掉裤子。
振宇在朋友圈上偷窥别人的精彩生活时,发现又有个好友做起了微商,整天发捕鱼游戏的广告。
他和这位哥们儿聊了几句,联系到了一个专门卖捕鱼平台的。
啥叫卖平台的呢?就是他们包开发,提供工具,你当个赌坊庄家自己去做生意。
为了多套点话,振宇兄马上表示想买,不差钱~
他们提供两种购买方式,花一万块买断或者一千块月租,每个月还要额外花一千块作服务器费用。
对方说,不管上分下分,还是输赢操控,都能通过后台控制!
听说能操纵输赢,差评君来了兴趣,赶紧让振宇兄进一步交涉一下。
对方说,控制输赢很简单,只需要输入对方游戏里的 ID 就可以了~
也就是说,他们从一开始的设计里就考虑到了让庄家暗中操作
他们会给买家提供尊贵定制服务,改改界面和名字,换个皮来避免和市场上已有的软件重复。
他们做了 14 款游戏,市面上已经有 200 多个代理
差评君随随便便就找到了两屏这种游戏,感觉都挺像的。。。
不过他们只管提供技术,推广要买家自己去做。
玩家有输有赢,但平台最终肯定是赚,做得一般的一个月也能赚个十万。
振宇后来还找了几十家卖平台的,价格一万块到十万块不等,不过绝大多数都是可以控制输赢的黑平台。
这类平台的一般套路是先让玩家赢一点,等上钩了再让玩家输钱。
“ 吃多少吐多少 ”
根据对方提供的信息,振宇兄那边进行了信息反查,确定是一个浙江的软件开发公司,卖平台是他们其中的一块业务。不得不说程序员真会赚钱。。。
为了能更深入调查,振宇团队里的黑客老师傅使用了《计算机基础知识》。
老师傅分析了其中一款游戏的后台,结果差点翻了车。。。
对面的安全意识贼好,不光有网络安全工具来防御常见攻击手段,而且输错管理员密码以后就会封 IP , 反手一个 404 糊你脸上。
老师傅这忍不住吐槽了,说这帮人平台不大,安全意识在国内遥遥领先啊。。。
不过老师傅功力深厚,最终还是黑进了后台,会员管理,游戏记录,推广员信息都在里面。
玩家的消费记录也一清二楚,干啥子都逃不过后台。
最可怕的是捕鱼成功概率和抽水比率都能设置,输赢全看庄家给不给机会。
当然,有的玩家还是能从游戏里赚钱的,不然玩家也不是傻子跑来乱送钱。
但是放在一个宏观的角度上,情景一般是这样的。。。
比如 10 个人玩儿,每个人充 10 块,那一共就有 100 块,然后系统会根据抽水比例来抽一部分,咱们假设是 50 块,剩下的 50 块分给 10 个人里的一两个。
对于那一两个人来说,可能翻了一倍觉得挺赚的,但是对于庄家,那是稳赚人家一半。
“ 赚翻啦 ”
至于线下的捕鱼机也差不多,一天的赢钱数和输钱数都设置好了,一旦超过了这个比例谁也别想赢钱。
游戏厅里的捕鱼机遥控器
看着庄家赚得飞起,其实最赚的还是提供技术的平台商,因为法律责任和推广难度都让庄家们摊了,平台商坐着数钱都比他们坐得稳。
而且有的平台商还会使个坏,故意在平台里删减些代码,过一段时间平台出问题了再收钱去解决,黑吃黑玩儿得贼 6 ~
但是不管他们怎么大鱼吃小鱼,最终的虾米肯定是赔光了裤子的无知赌客。
这帮人顶着法律风险也要干这个,就是因为钱好赚,而且这个来钱的眼子只靠法律是堵不住的,他们总能找到别的办法凿开。
差评君想了想原因,大概是因为这个钱眼子的源头是人性吧。。。
不管如何还是要劝各位一句,十赌九输,十赌九骗。
“ 输钱别老怪自己脸不好了,它就是丑而已,干黑产的那是真坏 ”
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