想要开发一个软件 关于游戏开发学什么的

  一个大环境的游戏创造力,其实只要看看独立游戏的数量和质量就会知晓。独立游戏在中国还有很艰难的路要走,但近年来随着手游市场的兴起,很多优秀的国产独立游戏也从这个领域脱颖而出。制作游戏时有什么心得想要分享,有什么经验想要讲述,不如我们就听听身边的独立开发者的故事。
  本周国产独立音乐游戏《MUSYNC(同步音律喵赛克)》被苹果推上热门游戏区,让更多玩家有机会接触到这款诚意十足的国产音游。该作于 2014 年 6 月登陆 Playstation mobile(主要面向 PSV),获得众多玩家好评,不久前 iOS 版也在 AppStore 各区上架,拿到过 iPad 游戏畅销榜排名前 10 的好成绩,说明真正用心做的东西,总是能得到认可的。
  而你可能想不到,这个音游的核心开发团队只有两个人,而且采用了远程合作的模式来完成场景和谱面制作,开发期间拒绝了众多投资人。日前在威锋网专访中,《MUSYNC》的开发者 I_Inferno(幻狱真名张秋驰)向我们讲述了一个普通独立游戏开发者的历程和心得。
  一开始制作《MUSYNC》的契机?
  我之前在人人游戏当执行策划,忙了一阵子之后公司开始裁员,裁员过后非常清闲,我就想着既然如此,不如我自己来做个游戏。一开始想做 STG 类型,但感觉弹幕设计很有难度,凭自己的技术大概做不成多好的精品,就放弃了。
  之所以打算做音乐游戏,是认识了很多国内做音乐的朋友,他们其实很有水平,而且购买他们音乐的版权不需要很贵。我自己本身也喜欢音游,感觉如果是音游我可以做出比较有水准的东西,于是着手准备。
  后来通过朋友介绍认识了程序员 SSB4455(卫星),也就是《MUSYNC》的程序员了,开发核心就是两个人,我们一起开发 PSM 版《MUSYNC》,2013 年 10-11 月间开始制作,到 2014 年 6 月 25 日上架。
  游戏却是由不同人一起完成的?
  界面和美术的原型是约朋友来设计,然后向他们支付报酬,我自己加工、成品、规格化,再与程序员对接。所以其实大家会看到《MUSYNC》多少有些拼凑的痕迹,风格跳动,后来我选择了多风格谱面和场景设计,也是因为游戏制作时的特性。
  因为是远程合作完成的游戏,不像正规公司和团队那样保证整体的风格,我想与其压制大家的棱角,不如把大家的棱角都展现出来,所以就有了现在的风格。
  当时没有想过要组建团队或者成立公司之类的,因为在游戏公司从业过,国内公司的人员也好作品也好,都没有给我留下太好印象。我这些&闲散&的小伙伴虽然做出来的东西不规范,但都很有实力,对游戏有自己的见解,他们并不都以做游戏为生而是当成喜欢的东西来创作,更有激情,报酬上也相当照顾我,超级感谢。
  关于两个版本的上架
  PSM(Playstation mobile)版本的时候是打算往冷门平台投放,了解到 PSM 上没有按键操作的音游,就想尝试打开市场空白,但开发上其实难度很大,PSM 只提供 64M 内存,对于一个有按键音需要播放大量乐器音效的音游来说 64M 非常狭窄。而且这个平台本身还有很多 BUG,加上没有多少人在该平台上做开发,很多难题都是我们自己摸索着解决的。PSM 审核准则、开发手册等等全是日文,边查边看才能搞懂,而且不支持中国大陆开发者,我们的开发资格和收入都要经过几层转动,其实很麻烦。
  虽然 PSM 上收入还是比较理想,但结果我们等来的却是 PSM 永远关闭(索尼宣布将于今年彻底停运 PlayStation Mobile 平台服务,7 月 15 日之后该平台将不再发布更多内容),如果不关闭我们每个月还能多出 1 万多收入。iOS 版就是用 PSM 上获得的资金来开发的,跟在 PSV 这种掌机上相比 iOS 版还需要解决优化问题,智能手机和游戏机不一样,它并不是为了游戏制造的,有操作延迟、音频播放延迟等不利于音游的东西,iOS 版移植的时候,解决这些问题花费我们不少功夫。
  PSM 和 iOS 审核的区别
  苹果这边我们是仔细读了审核准则,确认没有违反任何一条才提交的,提交审核后一次过,还是蛮顺利的。而 PSM 审核完全不一样,PSM 更注重游戏带给玩家的体验,有时候会为了体验让你去修改内容,比如要求游戏在任何时候不能有超过 5 秒的静止画面,必须指示玩家 PSV 还在正常工作,PSM 审核团队是非常认真的,他们会帮你检查非常仔细保证上线的游戏没有明显的 BUG。iOS 不会,只要你游戏没违反那些准则就能上架。
  iOS 版推出后心情如何?
  我向来运气不好,重要的事情最后总是落空。做个 PSM 游戏,结果 PSM 倒了。做个 iOS 游戏结果上架第二周苹果就搞 100 款应用特价。希望 iOS 不要太惨淡就好,作为开发者当然希望自己的游戏能受欢迎,不过也要做好低落的心理准备就是了。
日本游戏站对该作的报道
日本区 AppStore 也受到关注
  其实好游戏还是能得到认可的
  《MUSYNC》从开发到现在得到很多玩家和音乐人的热情支持,这也是一种压力,在这种压力之下你没法放弃。做独立游戏很大部分是精神上的折磨,在游戏公司上班,是把未来交给公司,在家里做独立游戏是把未来交给自己,没有人帮你承担责任,所以失败就变得极其可怕。
  我觉得《MUSYNC》如果上线就沉底,估计我就去自杀了,咱今儿就不谈了(笑)。
  《MUSYNC》跟《DEEMO》和《CYTUS》比怎么样?
  肯定比不了啊,受众也不一样,《DEEMO》是休闲果粉都会喜欢玩的游戏,《MUSYNC》大概是热衷二次元的小伙伴才会喜欢吧,就商业价值来说肯定比不过这两款音游。当然作为一款独立音游在畅销榜暂时能有《DEEMO》和《CYTUS》这样的排位(《MUSYNC》iPad 畅销榜排行最好成绩是第 10 位)我也很开心了。
  这个游戏模式的音乐游戏前辈太多,而且不乏功成名就者,这使得想要在这个模式下让人眼前一亮很难。《MUSYNC》的特色是根据歌曲风格而设置的不同演奏界面,当然这也是我们开发模式决定的。这里讲个故事做例子吧:有一个抢年糕大会,每年都是一位老奶奶抢到最多,老奶奶说,抢年糕的秘诀不是伸手和别人去争抢,而是蹲在地上找那些人们遗漏掉的年糕一个一个捡起来。第一永远只有 1 个,唯一是有无数个的,如果做不了第一的话,就要成为唯一。
  做音游必须得长卖,不管哪一款音游都一样,音游是有市场硬需求的,只要能把握住一批玩家游戏就不会死,虽然没法赚很多钱,不过有玩家在我就不担心,PSM 版也是这样过来的。
不同歌曲使用完全不同的场景和音符表现 &《MUSYNC》的特色
  这个游戏让你的生活有什么改变没?
  有,变得更忙了,完全没能找到自由的生活(笑)。
  iOS 上架后就有好多关注它的人,催安卓版开发,催游戏更新,有不少想投资的,还有代理合作的找上来,也有一些外设厂商想要植入外设 SDK。
  我不想拉投资来做这个游戏,从始至终都没有要投资,投资很可能会影响开发者对游戏内容的把握,尤其独立游戏受的影响更大。PSM 版开发资金是我的工资,iOS 版开发是用 PSM 版赚到的钱,毕竟做游戏还是很在意自由的。
  以后 iOS 版的更新方向?
  先堆曲目吧,开放更多新曲给玩家,以后可能做到固定周期的内容更新。我们还会尝试增加京剧曲目,非常有意思。
  如果再有一次设计游戏的机会,你还想继续做什么吗?
  说实话做独立游戏真是压力山大,太痛苦了。但有机会还是会做的吧,现在我在申请 PSV 开发机,准备做真正的 PSV 音游。
  现在做游戏的收入,其实对于之前上班党的我来说是一笔巨款了,但我发现这笔收入并不是让我开心的原因。
  《MUSYNC》的内购音乐商店设计,是我在柬埔寨时得到的启发:当地有很多小孩子很穷,然后他们就用一些漂亮的纸,比如游客给她们的糖果的包装纸,叠成纸鹤,然后把纸鹤卖给游客。那些买纸鹤的游戏并不是在买纸鹤,而是想让孩子们开心,因为他们很可爱。
  你看,从一个人手里买点东西,总是会带有类似情感的因素在的,为了替代点击购买这样冷冰冰的软件程序,我设计了一个小商店,里面有个小看板娘,当你买东西或者不买东西的时候,都能得到情感的反馈。
  你想让玩家在购买《MUSYNC》的时候,也能感受到这种开心
  是的。
I_Inferno 和程序员 SSB4455 &工作室其实就是自己家里一个小电脑房后使用快捷导航没有帐号?
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做一个合格的主程序 你需要符合这几点要求
评论数: 15
本帖最后由 小篱 于
13:45 编辑
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11:39 上传
  GameRes游资网授权发布 文 /
  吐槽灵感不足,”为什么”系列文章先搁置一下,写点严肃的东西。
  前些天在罗辑思维每天60秒的音频中,听到一句话:
话说多年前我问过一位前辈,什么叫工作能力强,回答是,看一个人的工作能力,就是看他能不能迅速把大目标拆成小目标。
 当时非常有感触,也联想到了游戏开发的技术管理工作,道理是相通的。今天我们来聊聊一个苦逼的主程序。
  一个游戏的开发中,需要各种工种,由于隔行如隔山,会针对每个团队设Leader,来管理相应的职能团队。对于一个Lead programmer(主程序),最重要的素质是什么呢?不同的项目有不同的要求,最常见的相关素质包括:
专业能力无疑是非常重要的,主程序在一个团队里是技术能力比较强的,如果不是最强的话。没有相应的能力,无法服众,分配工作、验收工作方面都会碰到很多问题。游戏开发领域如此的广,没有谁是通才,至少我没见过,对于主程序,至少需要在大多数重要的领域,能和团队开发人员顺畅的沟通。主程序的开发知识可以有不足,但不能有盲点。这一点一般不会有什么异议。
沟通能力也是一个重要的因素,团队越大,越需要良好的沟通能力。这部分能力会被低估,很多主程序会觉得程序就应该是一个宅男,专心写代码,以不会讲话、不懂沟通、情商低为荣。事实上在正规团队,良好的沟通能力,对任何人都应该是一个怎么强调都不为过的素质。向下的沟通决定了能否执行,横向的沟通决定了如何协作,向上的沟通决定了如何汇(邀)报(功)。忽悠的能力也是很有必要的,如何吸引高质量人才加入项目,如何在大boss面前把技术包装得深入浅出,既浅显易懂又高深莫测(貌似很难做到...),让听众能有一种智力上的优越感,觉得哇靠这么难的技术我都能听懂原理,我真是天生奇才,又有一种不明觉厉的哀伤,觉得虽然不明白你在说些什么但小伙子你们做得不错。这些沟通能力都能在各个层面对项目产生实质性的帮助。
管理能力,由个人管理和团队管理两部分组成,都是至关重要的。对于个人管理,包括是不是有良好的个人效率管理能力,能不能做到其他人托付的事情不被遗漏,定期给予进展的反馈,长期任务能合适的跟踪,短期任务可以快速处理,合适的优先级区分,投资重要不紧急的工作,极强的抗压能力,乐观积极的心态等等。这部分软性技能,对所有的工种都是相通的。团队管理就更容易理解,如何管理下属工作,跟进进展,作为一个团队的接口人,随时掌握团队工作进展,了解自己的团队能做什么不能做什么,关心组员个人发展,确保整体进度正常,提前预知风险等等。对于一个leader,上述能力怎么强调都不为过,可惜很多团队的主程序会更强调自己的技术能力,认为这些管理的工作,随便找个人就能做了。在大公司里面,往往会把Leader和Tech director分开,一个强调管理能力,一个强调技术能力,小团队不能做到这么奢侈,希望两个角色是同一个人,但两者定位是有区别的,如果没有二合一的人才,那要提前想办法弥补。
  上述能力都是很重要的基础能力,而听了罗辑思维那段话之后,觉得还有更重要的能力,就是目标分解的能力。对于主程序,所谓的目标,自然不应该局限于一城一地的得失,应该更多着眼于整个项目在技术上能否顺利完成,对其他团队有没有起到合适的支持作用,对于制作人和策划的要求,能否顺利的完成,整个开发流程是不是足够高效,整个程序有没有足够健壮,而不是津津乐道于某个技术有多牛,虽然吹嘘技术往往是大家最喜欢做的事情。技术的单点突破永远不是Leader应该炫耀的事情,而是Tech director的主职,如果一个leader只炫耀自己的能力,不关注团队的整体产出,那就是一个不合格的leader。
  所谓的目标分解能力,我自己一直有一个不正规的解释,就是主程序需要有一种没事找事的能力。这个能力会体现在下面几个地方:
配合好每一个周边团队:多个不同工种的团队进展速度不一样,很有可能会出现有些团队空下来,或者有些团队非常忙。在项目刚开始,会有策划大量讨论策划案,没空管程序团队,或者美术讨论美术风格,各种原画大比拼。在这样一个阶段,主程序是不是可以给程序团队找到足够的事情,而不是让大家自由发挥,其实是很考验主程序对项目的把握能力,对产品开发周期的理解,以及对技术的敏感度的。程序团队可以参与实现玩法原型,帮助策划理清思路,可以提前开发工具,可以评估各种引擎中间件,闲着发呆不是一个好的选项。项目中期,实现了功能,教给策划去制作内容,你可以不停的改进工具,可以观察留意策划使用工具的情况,提供对工具的改善,是不是需要提前优化一部分内容,整个版本构建流程能否改进,加点便于debug的基础特性,都是不错的工作方向。有些主程序就表示,程序的事情都做完了,接下来全是美术和策划的事情了,这个很不合适。主动多想一下,承担部分灰色地带的工作,才能让项目更好的推进。而不应该看着策划美术加班,在糟糕的流程和工具上挣扎,一边哈哈大笑说他们都是SB,一边说老板你赶紧推进一下偷懒的策划和美术,又拖我们后腿。
让每个组员忙起来:团队内部同事的工作进展速度不一样,难免会有空闲下来的同事。如何调配组员间的工作,给空下来的同事安排新的工作,给能力一般的同事安排简单的工作,给钻研能力强的同事安排有技术深度的工作,并准备好他研究技术失败后的plan B。项目后期,大家都在一个crunch状态,特别是作为整合内容的最后环节的一些程序岗位,是不是可以通过优化流程,合理的把一部分工作分配给其他更轻松的岗位的员工,也是leader可以考虑的。组内也可以通过调配资源,让更多程序去支持其他岗位,避免出现有人撸啊撸,有人过劳死的局面。
能针对组员情况细化目标:对于大目标,也就是项目顺利进行,有自己的了解,预判项目的节奏,对技术可能的要求,提前安排相关的人手做预研。每一个大特性,如何切分比较合理,可以充分发挥每一个团队的能力,不耽误工期,工作流程上也更容易顺畅进行。每个分解后的小目标,大约要多少时间可以完成,以自己组员的能力,又需要多少时间来做?如果程序组内有几个万能的救火队员,可以胜任多数岗位的工作,那主程序的这部分工作压力就会小很多。
不盲目追求新技术,也不轻易浪费灵感:开发过程中会有各种灵感,无论是在技术上、流程上还是玩法上,作为一个成熟的技术管理者,是不是该放任大家去追逐新的技术新的想法?项目有自身运作的规律,进度压力摆在那里。该做还是不做,需要具体问题具体分析,即使是暂时不做的灵感,应该记录下来,确保不遗漏,并在有同事有空的时候去安排开发。尽力做到不挫伤员工的积极性,又不影响团队的进展,合理的安排开发。
  没错,主程序其实不应该沉迷于什么上流的技术,这是一个非常苦逼的职位:
他应该是团队最后的保险,承担救火队员的职责,出现在每一个最需要他的技术领域,前期新产品孵化,哪里缺人去哪里,后期debug,什么bug难调就由他去搞定;
他应该是团队的先知,了解技术趋势,关注兄弟项目或是业界发展,能随时找到适合自己的方案或者找来能帮助自己的外援;
他应该承担起沟通职责,是团队和外界的一个技术接口,既能在外部把整个引擎和逻辑底层变成一个其他人能轻易了解的黑盒,又能在内部理解白盒的每一个技术细节,和开发组员沟通具体实现;
他应该在冲刺milestone的时候战斗在一线,和兄弟们一起熬夜,提供最坚实的技术支持;
他应该在冲刺完milestone后,思考后续节点技术方向如何改进,是不是要重构,有什么重点技术方向需要突破,还有哪些明显的技术短板需要弥补;
他需要有common sense,了解一个技术的生命周期和开发难度,不会盲目乐观也不消极悲观;
他要为组员发展尽心尽力,让大家有一个好的个人发展,尽力做到项目好、大家好。
  大家忙,他也忙,大家闲,他还忙。
  说了这么多,不代表我能全部做到,但我会尽力要求自己向这个方向努力。以此文向每一个做过主程序或想要做主程序的朋友共勉。
  声明1:本文不影射任何行业产品、从业人员,请勿对号入座,保留删除评论权利。
  声明2:本文侧重于大游戏开发中的leader岗位,indie game,爱怎么做怎么做
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说了那么多废话, 其实很简单,能让程序正常上线就行。
能否将此文中所有主程序替换为主策划?
楼主估计才做上主程序吧,洋洋洒洒这么一大段。
其实做任何事情都一样,高手举重若轻,低手举轻若重。程序行业这种一个高手顶十个普通程序的更加如此。楼主写了这么洋洋洒洒一大段,说明还是有点举轻若重了。
建议楼主不要把眼光局限在这个岗位上,说实话游戏服务器端开发没什么难的(我个人亲手上了一个页游,一个端游),我的理解是,工作都是非常简单的,真正难的是提高自己的造诣。
现实生活中我看过不少人,就像楼主一样,执泥于具体层面的东西,这样对自己未来发展没有任何好处。我个人建议楼主业余时间可以看看linux内核,编译原理,这些体现计算机科学硬功夫的学科知识。等你回过头再来处理所谓的项目服务器端代码,你会觉得简单到要打瞌睡。
我个人认为做主程序最重要的一点,就是谦虚,你手中掌握着整个项目的生死,掌握着手下人的生杀大权,如果刚愎自用,以为自己是对的,那么你会伤害很多人。这一点在刚刚当上主程序的程序员身上非常普遍。有的人能迅速的领悟过来,有的人恐怕就执迷不悟一辈子了。千万不能把别人的反对意见认为是反对你,这是极端错误的做法,但是程序员大部分比较偏执,对于这样的主程序我只能说,祝他好运。。。
这行我干了5年,实不相瞒,我至今弄不懂为什么出版本要加班。就写个程序你还要把命都拼进去了,那生活中大量的问题比工作复杂的多,你还怎么过日子啊。。。
顺便吐槽一下,程序员这个行当里面自我感觉良好的真TMD多。
我见过一些人,拿着C专家编程,设计模式,人月神话,这种外行都能看懂的书说明自己多么爱学习。真有本事,把编译器语义分析给讲明白啊(惭愧我也不是很懂),整一些白话文的书,有什么用。哎。。。
gotcsq 发表于
楼主估计才做上主程序吧,洋洋洒洒这么一大段。
其实做任何事情都一样,高手举重若轻,低手举轻若重。程序 ...
向前辈学习了,不知道前辈做的端游和页游是什么游戏?有机会希望能多交流
万色烈空 发表于
能否将此文中所有主程序替换为主策划?
的确道理是相通的
本帖最后由 beyondlwm 于
19:14 编辑
gotcsq 发表于
楼主估计才做上主程序吧,洋洋洒洒这么一大段。
其实做任何事情都一样,高手举重若轻,低手举轻若重。程序 ...
才做五年,不要自我感觉太良好。
beyondlwm 发表于
才做五年,不要自我感觉太良好。
中国游戏圈子大多都是混子,我做了5年的成绩顶大多数人10年了。我从来没觉得自己牛逼,不过我倒是一直觉得游戏圈子大多数是弱智而已。
你这个口气让我很不爽,让我想起 坦克世界 里面那些喷子。我7000场的时候效率打到了1000,他们的口气和你一样&才7000场,有什么资格发言,有本事打到10000场再说,到时候看你效率怎么跌&。如今我9900场了,效率涨到了1126,我还只玩最难打的10级房。
所以说这世界上有的人又聪明效率又高,他们天生该取得良好的成绩。早点承认这个事实,对自己是有好处的。
最重要的一点:一定要相信主策划!
很多时候程序看待策划,往往是站在程序的角度,抓着策划文档逻辑有错有漏不放。实际上,策划要在技术这块真懂,人家为啥不来干程序?&
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文/沙漠行军鬼
(笔者是一名休闲玩家,文中观点主要从普通玩家的心理、行为等游戏编程和软件开发这两个方向分别要学习什么啊?-CSDN论坛
游戏编程和软件开发这两个方向分别要学习什么啊?
游戏编程和软件开发这两个方向分别要学习什么啊?前景如何?
现在大二。我最想从事的是游戏编程,制作出精美好玩的游戏。
但听人说每天都要加班到晚上9点多。工作10到12小时。只有星期天才能休息。
这也太吓人了吧。我的身体可能吃不消。
也听说软件开发是青春饭,做外包的是搬砖的码奴,技术没长进,只能等着年轻人代替自己。
1、这两个方向的情况真是这样吗?
2、这两个方向分别得学习什么啊?
我现在也是大二,也是软件,哪个工作都不好干。公务员他还得顶着百姓的骂名呢?编程一般是吃青春饭,但是做几年之后就应该升职了,选择自己喜欢的,累点又算什么。
具体学什么不知道,问你们老师&啊
1、游戏开发前景不错,不过压力大,而且加班是常态;
2、嵌入式开发前景也不错,压力和加班少于游戏开发,不过要求有一定的硬件知识。
你先自问兴趣在哪里,这将决定你走到何种程度。
引用&2&楼&turingo&的回复:1、游戏开发前景不错,不过压力大,而且加班是常态;
2、嵌入式开发前景也不错,压力和加班少于游戏开发,不过要求有一定的硬件知识。
我宿舍就有一个往嵌入式发展的。感觉不适合我。
引用&3&楼&bubu8633&的回复:你先自问兴趣在哪里,这将决定你走到何种程度。
嗯嗯。多谢提醒。
LZ有出国的打算么?
游戏开发:opengl&DirectX&
软件开发:visual_C++&winApi&?&
其实,针对图形的编程还是得分平台的。比如&win7&win8&linux&or&...&&
引用&6&楼&Sad_Sugar&的回复:LZ有出国的打算么?
没条件出国。
你的意思是不是说只要是天朝程序员,都得每天工作10到12小时,星期天才能休息的啊?
引用&8&楼&crazyman28&的回复:引用&6&楼&Sad_Sugar&的回复:LZ有出国的打算么?
没条件出国。
你的意思是不是说只要是天朝程序员,都得每天工作10到12小时,星期天才能休息的啊?
差不多啦,都是这样子的……拿钱多就得多出力啊
话说你是哪个学校的?
你学什么决定你做什么,犹豫等于什么都做不成。
引用&10&楼&qq&的回复:你学什么决定你做什么,犹豫等于什么都做不成。很有道理
要制作精美的游戏,不单单程序就能实现的,需要好的故事,好的体验,好的画面,好的程序等等。。。
好的故事:需要你博览群书
好的体验:需要你从不同角度出发
好的画面:需要有美术功底,艺术细胞
好的程序:需要你掌握基础知识,包括数学,算法,程序语言,系统,工具等等
如果人生把时间都花在这些事上,也是挺丰富的,挺充实的,
学到了这些基础知识及解决问题的方法,无论怎样都不会淘汰的,放到任何一个行业都是相同。
编程不仅仅是编程哦。
游戏方向可以往移动方向发展,那个加班没那么严重,也可以自己一个人完成整个游戏,实现梦想。
最近突然对游戏编程产生了兴趣,相信这是一个老男人的第二春。
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