为什么同是30帧,看电影不流畅看起来很流畅,3D游戏却看起

热门大型3D游戏盘点
Grand Theft Auto V,侠盗猎车手5,是由R星(Rockstar Games)推出的一款围绕犯罪为主题的开放式动作冒险游戏,因为其自由的世界观,庞大的设定,可以自由的完成在现实世界中不能完成的事情,玩家可扮演三位主角并在任意时刻进行切换,每位主角都有自己独特的人格与故事背景,以及交织的剧情。深受单机游戏爱好者喜爱,是目前单机游戏玩家必玩的一款游戏
小编觉得,自己有必要释放一下自己吐槽的情绪,自《GTA5》*(这里特指本作的PC版本)正式发布到现在,小编仍然为自己的电脑无法在特效全开的情况下流畅运行而心存怨念。
小编清楚记得,本作正式发布时,国内某个著名论坛上曾经流传着这么个段子:
想要更好的测试自己机器的显卡性能吗?你应该去试着跑一跑《GTA5》的“全画质全帧数”模式(特效全开之下将某项数字调到60);想要判断陪伴自己很久的硬件配置是否已经走到需要更新换代的边缘了吗?你应该去试着跑一跑《GTA5》的“全画质全帧数”模(特效全开之下将某项数字调到60);想要知道真正意义上《GTA5》的代入感可以细腻到什么地步吗?你应该去试着跑一跑《GTA5》的“全画质全帧数”模式(特效全开之下将某项数字调到60);
是的,毫无疑问,《GTA5》真的是一款极其出色的游戏,只不过,仅就“硬件杀手”这四个字而言,小编就是无悬念被“秒杀”的无数玩家之一。有网友评测,GTX960才能从容应对这种状态并毫无压力。
Call of Duty,使命召唤,由Activision Blizzard(动视暴雪)制作发行的FPS(第一人称射击)游戏系列,现保持每年一部的发行速度,被玩家调侃为“年货”、“年度召唤”。COD主打单机剧情,里面的剧情堪比电影大作,是玩家心目中口碑最高的神作之一。目前第13部《使命召唤13:无限战争》开启预售。
Windows 7 / 8 / 8.1(游戏仅支持64位)
Winin 10系统64位
Intel Core i3-530 2.93 GHz/AMD Phenom II X4 810 2.60 GHz
Intel i7 4790处理器
Nvidia GeForce GTX 470/ ATi Radeon HD 6970
1080p需970显卡,1440p需980显卡,4K特效则需980Ti显卡
*以上配置列表为COD 13的官方要求配置
那和小编一起来看看与《使命召唤13:无限战争》配置要求一样的《使命召唤12:黑色行动3》的测评情况吧。
看最低配置,似乎还挺亲民,然而却并没有什么卵用,最低配置下的,分辨率惨不忍睹,简直就是一个马赛克游戏,即便是在1080p下,特效最高了,截图看下来,还是能清清楚楚看到很多狗牙锯齿,这让人很是费解,如果这游戏想要享受画质,只能4K玩了。
CPU方面,推荐i5或i7,i3已经无法满足高画质下的游戏要求。
显存方面,GTX 980 Ti的显存使用量最高时达到了6GB,而此时内存使用量也高达9GB。而在系统内存由16GB改为8GB时,最低帧数由56帧下降到了24帧,由此可见,6GB显存哪怕在的分辨率下也是不足够的,在游戏进行场景转换的时候,需要载入大量贴图从而使帧数下降。也就是说,哪怕你有6GB显存容量也不够用,16GB的内存是必要的。
显卡方面,搭配4GB内存时,GTX 980的最低帧数为50帧,R9-NANO和GTX 970的平均帧数都超过50,但是最低帧数都不理想,测试过程中也明显感受到了卡顿。而GTX 960甚至出现了超过一秒的卡顿情况,在搭配8GB内存时,GTX 960卡顿超过2秒。也就是说,如果想要在游戏过程中完全避免卡顿现象,推荐使用GTX 980或更高的显卡。
Battlefield,战地,由瑞典Digital Illusions CE制作、EA(美国艺电公司)发行的FPS(第一人称射击)游戏系列,以大规模的载具和步兵在大地图上协同作战为品牌卖点,注重游戏娱乐性的同时兼顾真实性。
和COD不一样的是 BF主打多人对战,很早就支持多达64人的地图对战。
该系列目前已经出到第4部,BF4又被成为男朋友4。本作采用了升级后的寒霜3引擎,加入了全新的“Levolution”动态地图功能,使得整个战场变得更加真实、动态。《战地4》将讲述一个复杂的全球战争。中国、美国、俄罗斯三方势力围绕证治、军事、经济展开了空前规模的角力。因为游戏中涉及的中国部分被认为抹黑中国,所以在国内被禁止。即将发行的是《战地1》,战地系列的第五部正统续作。
【注:2016年战地新正统续作(前正统续作为战地4)称做“战地1”而非“战地5”,因为此作内容为第一次世界大战且战地第一部作品并非称做“战地1”而称做“战地1942”】
Windows Vista SP2 32位
Windows 8 64位
AMD Athlon x2 2.8 GHZ,Intel Core2 Duo 2.4 Ghz
AMD 6核,Intel 4核
AMD Rademon HD 3870, NvidiaGeforce 8800 GT
AMD Rademon HD 7870, NvidiaGeforce GTX 660
*以上配置列表为BF 4的官方要求配置
游戏的最低配置要求非常低,而游戏的推荐配置比较高。游戏在最高画质到中画质这三档预算画质之间的差异其实并不明显,相互之间的差异更多的是局部贴图效果的精细度以及水面纹理细节的逐渐模糊化和削减,而对整体平台性能要求的负载出现不同。出现明显差异的是中画质和低画质这两个档位,到低画质特效时水面的纹理细节被严重缺失。
对于最高画质,较高分辨率来说,想要全特效在游戏中有流畅的体验,推荐玩家8GB内存和3GB显存还是比较必要的,GTX 760和HD 7950级别的显卡比较勉强,GTX 770或者HD 7970这个级别的显卡才真正达到游戏的要求。如果处理器或内存效能不足,会产生明显的卡顿现象。另外EA表明游戏对Windows 8操作系统进行了优化,也推荐玩家使用该操作系统。
Need For Speed,极品飞车,由EA(美国艺电公司)制作发行的RAC(竞速游戏)系列,目前已经出到了第19代,极品飞车一直以高素质的画质出名,每一代均使用了最新的技术,能不能流畅运行极品飞车,是衡量一台电脑值不值得游戏爱好者购买的重要因素。
最低配置(720p)
推荐配置(1080p)
Windows 7 64位或更高版本
Windows 7 64位或更高版本
Intel Core i3-4130 或相同4线程处理器
Intel Core i5-4690或相同4线程处理器
NVIDIA GeForce GTX 750 Ti 2GB, AMD Radeon HD 7850 2GB或其他可满足DX11要求的2GB显存显卡
GeForce GTX 760 4GB,GTX 970 4GB,AMD Radeon R9 280X 3GB
*以上配置列表为NFS 19的官方要求配置
《极品飞车19》采用“寒霜3”物理引擎开发,据悉游戏最高可达60FPS,这对玩家的电脑硬件配置有一定的要求。
内存方面,实际游戏当中最高将占用到6GB内存,如果你还是单条4GB或者三通道6GB(X58)的用户还是赶紧升级吧,而新装机用户尽量考虑单条8GB,而非4GB*2双通道,方便日后升级。
显卡方面,1080p画质下,能够突破60fps的N卡有GTX980ti、GTX970及以上,而且GTX980ti可以帧数过百!A卡有390、390X、Nano、Fury、Fury X!不过,一旦开启了4K的分辨率之后,不论A/N卡都跪了一大半,Fury、Nano等都只能“安分”跑出30fps水平,能玩!仅GTX980ti达到41fps,也能玩!而之前被誉为标配的GTX970在4K分辨率下跌破30fps,游戏流畅度有所影响。说明4K时代游戏对显卡的要求相当高。
Assassin's Creed,刺客信条,由育碧蒙特利尔工作室研发的一款ACT(动作冒险类)游戏。刺客信条作为动作类游戏的代表,丰富的剧情,自由的世界和唯美的画面均受玩家好评,游戏中的信仰之跃给玩家带来的震撼一直被大家所津津乐道。
最新的版本《刺客信条:枭雄》是由育碧魁北克工作室主力打造,协同8个育碧工作室联合制作的单机游戏,是《刺客信条》系列游戏的第六部,于日登陆PS4、Xbox One,PC版已经在日发行。
Windows 7 SP1,Windows 8.1,Windows 10,64位
Windows 7 SP1,Windows 8.1,Windows 10,64位
Intel Core i5
GHz 或 AMD FX
Intel Core i7- GHz或 AMD FX- GHz
GeForce GTX 660 或 AMD Radeon R9 270,2GB显存
GeForce GTX 760 4GB,GTX 970 4GB,AMD Radeon R9 280X 3GB
*以上配置列表为《刺客信条:枭雄》的官方要求配置
本作的极限画质对硬件的要求相当苛刻。PC版《刺客信条:枭雄》的画面设置提供了4K分辨率的选项,即使是GTX980Ti也只能勉强在这个分辨率下维持在20帧。在标准的1080P、特效全开的情况下,只有GTX970及以上的显卡能够保持在30帧以上。
这款游戏对硬件的压力主要集中在显存上。本作在“极限”画质下要保证流畅运行至少需要4G显存,而相对低一些的“很高”画质也需要3G显存。因此,在显卡不是特别强悍,或者拥有足够强悍的显卡但没有足有显存的情况下,恐怕只能进一步调低特效,甚至是降低分辨率了。
孤岛危机(Crysis)是一款由德国游戏开发商Crytek研发的,以科幻为题材的FPS(第一人称射击)游戏,游戏画面堪称超越本时代,每一代的出现,直接导致市面上最高端的显卡都无法在高特效下流畅运行,又被玩家称为,显卡危机。能不能跑顺Crysis成为玩家们衡量显卡效能的金句名言。最近的版本是在2013年发布的《孤岛危机3》。
Windows 7 SP1,Windows 8.1,Windows 10,64位
Windows 7 SP1,Windows 8.1,Windows 10,64位
Intel Core2 Duo 2.4 Ghz E6600/AMD Athlon64 X2 2.7 Ghz 5200+
Intel Core i7-2600k / AMD Bulldozer FX4150
NVIDIA GTS 450 / AMD Radeon HD5770
NVIDIA GTX680 / AMD Radeon HD7970
*以上配置列表为《孤岛危机3》的官方要求配置
CPU方面,物理八核到物理四核之间的游戏性能差距并没有太大的差距,相互间成绩帧数差异都只是在1到3帧的水平,表明游戏对于多核的优化支持有不错的表现,而且运行效果在四核四线程及主频设定较高的处理器有较好的表现效果。
显卡方面,《孤岛危机3》作为一款属于AMD合作的“Game Evoled”游戏在显卡游戏性能表现上与NVIDIA平分秋色,而且两家显卡厂商都在驱动上进行了特定的优化,让各自的显卡能在游戏中更为突出的表现。NVIDIAGeForce GTX TITAN以其超强的性能领跑所有进行测试的显卡。
主流中高端显卡在全高清最高画质特效下也只能实现35帧左右的画面帧率水平,体现出相当高的显卡性能负载实力。而处在中下段定位的部分入门级别显卡产品成绩也仅为20帧一下的水平,在游戏中会有极为明显卡断情况出现。全高清分辨率下,HD7950的3GB显存被用掉一半,GPU长期处于满载状态,如果你的显卡是1GB显存的话,建议在“材质解析度”(材质分辨率)处降低设定。
大家注意,这可是13年,13年的游戏啊。。。。
自1996年以来,EIDOS先后为我们带来了十五部《古墓丽影》作品。无论是在RPGAPRG还是在整个PC历史中,《古墓丽影》所占据的位置都是后来者难以企及的,而延续了二十年的老牌系列产品,其新作却仍然能够吸引众多年轻玩家,成为影响力的焦点,自然也是一种传奇。
今天小编为大家介绍的是《古墓丽影》正式版的第十代作品——“Rise Of Tomb Raide”,正式中文译名为《古墓丽影:崛起》。在论坛中,不少玩家亲切的称之为——“起床!劳拉!”
由Crystal Dynamics开发,Square Enix负责发行的一款单机游戏,本作的画面水平相比前作有了大幅度的提高,无论是逼真的环境光照、精细的建模贴图还是真实的物理效果,都让《古墓丽影10》有着立足时代的3A级大作资本。当然,这样的画面要求自然也需要强劲的硬件来支持。
Intel Core i3-2100或AMD相同等级处理器
Intel Core i7-GHz/ AMD FX-GHz
NVIDIA GTX 650 2GB / AMD HD7770 2GB
NVIDIA GTX970 / AMD Radeon R9 290x
*以上配置列表为《古墓丽影:崛起》的官方要求配置
从官方提供的配置要求来看,《古墓丽影10》看起来还是比较亲民的。虽然严格意义上HD7700对位的是N卡GTX650 TI,但这几款显卡放在今天来说都即使在笔记本上也已经是低端范畴,甚至诸多娱乐型笔记本都能够战而胜之。
而古墓10的推荐配置Intel Core i7+NVIDIA GTX970让不少玩家钱包一紧,但是这种“代价”是物有所值的!国外玩家根据官方最新公布的游戏截图对PC和Xbox One两个版本的画质进行了直观展现。其中,PC版画面无论子在材质细节还是环境光影渲染方面都要远胜于Xbox One。
有网友平台配置是i7-4770K+16G+公版NVIDIA GTX 1060 6GB,游戏运行在1080P分辨率下,默认效果全开,开启FXAA抗锯齿。跑《古墓丽影:崛起》基本上能够保持在55-60帧,而在草地等物理、阴影丰富的地方也能保持在35-40帧左右。
Metal Gear/ Metal Gear Solid,合金装备系列,是由小岛工作室(现Konami工作室)研发的一款潜入类游戏,分为合金装备系列、合金装备索利德系列。为什么系列分为了两个部分?
因为MG到MGS实现了2D到3D的跨越,MGS之前的MG都不出名,而且从MG2到MGS1时间跨越非常大,所以可以说MGS是重生的一个MG,制作人小岛秀夫想将原有的METAL GEAR剧情扩大,完善化,于是就出来了METAL GEAR SOLID。MG系列是在一个叫做MSX2的平台上发售的,只有这上面的才是正宗的MG,FC上也有MG但是不是小岛亲自移植的。
最新的作品为《合金装备5:幻痛》,为早前发售游戏《合金装备5:原爆点》的续作。游戏设定一个在架空的冷战世界,除了对峙中的美国和苏联外,世界的格局还被一种称为“合金装备”的武器所影响着。游戏主要以传奇佣兵Big Boss(“蛇叔”)在阿富汗和非洲的冒险为主轴,在复仇的怒火和新威胁崛起的时代下改变世界的故事。
Intel Core i5-4460(3.40GHz)或更好
Intel Core i7-4790(4.00GHz)或更好
NVIDIA GTX 650或更好(必须支持Direct X11)
NVIDIA GTX 7600或更好(必须支持Direct X11)
*以上配置列表为《合金装备5:幻痛》的官方要求配置
《合金装备5:幻痛》设定了60帧的游戏运行帧数上限,硬件性能不足的玩家可选择30帧进行游戏,以确保游戏的流畅感,而且平均30帧的游戏帧数就能满足玩家的实际游戏需求。
4K分辨率、最高画质设定、渲染后期处理为超高时,GTX 970以上显卡都能满足基本的30帧游戏需求,GTX 980 Ti甚至能为玩家提供平均45帧的良好游戏体验,而GTX 960以下的显卡则不能在4K分辨率下以最高画质设定运行游戏。
微信号:GameList
引领热门游戏潮流; 分享热门新鲜的游戏、手游、与您共同关注游戏业界
全新动态;全面展示热点内容;深入分析焦点话题. 欢迎关注!
责任编辑:
声明:本文由入驻搜狐号的作者撰写,除搜狐官方账号外,观点仅代表作者本人,不代表搜狐立场。
今日搜狐热点【史上最小3D电影】仅64kb,3d电影。近25万倍压缩!不看后悔!附送最小3D游戏,本人亲测
【3d电影】仅【64kb】!
近25万倍的压缩的精品!
原帖: http://bbs.dospy.com/thread--54-1.html
只有电脑可以观看
近25万倍的压缩的精品!!!
每年,世界各地著名的Warez组织都会推出一个小的动画片来比较,仅仅是用来炫耀其实力。
64K的3D动画。
要知道,一首普通的MP3,通常就有4000K左右,一张普通的JPG压缩图片也要30-40K。
而这个仅有63K的3D动画,你花半个小时也看不完而且不重复带音乐。
推荐配置:2G/512M/GF4Ti或ATiM以上。
prophecy《彗星撞地球》2000年时的经典力作!
相信大多网友对这个演示是相当熟悉了。
将1.9G的数据压缩为64K,其3D渲染和声效却令人震撼,尤其是已64K的大小竟然演示了近30分钟的不重复3D影片,其技术令人震惊~
事实上,这个动画的真正容量超过15G,也就是说这个Warez组织把它压缩了25万倍。
注:系统必须安装有directx8.0才行。因为动画支持DX8.0加速。
下载链接:http://115.com/file/e7hm8p5s
-=-=-=-=-=-=-=-==-=-=-=-=-=-=-=-=-==-分割线-=-=-=-=-=--==-=-=-=-=-=-===-=-=-=-=-=-
游戏是一款3d射击游戏,制作的相当宏大。据悉 这应该是德国的一种DEMO技术,它不同于一般的游戏制作,是通过直接对显卡进行运算得到的,在程序中镶嵌了大量压缩程序,通过关键帧以及对一些简单图形的重复运用得到了如此不下于一般豪华游戏的界面游戏操作为 鼠标 +wasd操作,空格键跳跃自己下下来吃惊去吧【中文名称】 毁灭杀手【英文名称】 kkrieger【发行厂商】 《the produkkt》小组【游戏语言】 德文【游戏容量】 96K【配置需求】 - 1.5GHz Pentium3/Athlon以上处理器 - 512MB以上 内存
- Geforce4 Ti或ATI Radeon8500以上等级显卡
- 必须支持pixel shaders 1.3 - DirectX 兼容 声卡
- DirectX 9.0b
下载链接:http://115.com/file/e7hm8t9a
分享这篇日志的人也喜欢
自己剪了个狗啃刘海,有点尴尬?
二三八哥是傻g
我又来了,再次多多关照
丑萌动漫眼?
热门日志推荐
人人最热标签
北京千橡网景科技发展有限公司:
文网文[号··京公网安备号·甲测资字
文化部监督电子邮箱:wlwh@vip.sina.com··
文明办网文明上网举报电话: 举报邮箱:&&&&&&&&&&&&
请输入手机号,完成注册
请输入验证码
密码必须由6-20个字符组成
下载人人客户端
品评校花校草,体验校园广场3D游戏 - 搜狗百科DirectX不是全部!3D游戏图形技术解析_百度文库
两大类热门资源免费畅读
续费一年阅读会员,立省24元!
DirectX不是全部!3D游戏图形技术解析
你可能喜欢&转载请注明出处 电脑报()&
2010年第12期D版&:马渝曦接触、鉴赏一款,当然先用眼睛看,看的是什么?自然是游戏的画面是否华丽、精美。就像形容厨师做的菜“色香味俱全”一样,其中的“色”,也就是外观总是排在第一位的。那么这些精美的3D游戏画面背后,有着怎样神秘、有趣的知识和技术呢?要享受完美的游戏画面,应该怎样去设置它们呢?我们的“畅游3D特效”系列专题,将会给各位初学者最好的答案。&PART1&动态模糊是什么&&  看看上图,左边这台风扇有几片扇叶?OK,有7片,那右边这台风扇有几片扇叶?好吧,没谁能看清楚,因为它在高速旋转,所有的扇叶都“连”成了一片,也正是因为这种视觉效果,让我们的大脑认识到,它在运动、在旋转——相对你眼睛在快速运动的东西看上去是模糊的,相信这是每个人都知道的常识,而这种视觉效果在3D特效中就叫做“动态模糊”。&&我们知道,电影的帧速为24fps~26fps(每秒显示24幅~26幅画面),只要达到这个帧速,电影中人物的动作就是流畅的,那为什么速度只有20多fps的时候我们会觉得很“卡”呢?大家首先来做个实验,分别在用电脑放电影和玩3D动作(不支持或关闭动态模糊特效)的时候用截图软件抓一张图,看看是什么情况。  你看到了什么?是不是电影动态画面的截图是模糊的,而无论中人物和场景怎么动,抓出来的图都是清楚的?这又是为什么呢?  电影胶片是通过曝光来记录图像信息的,例如24fps的拍摄速度虽然是表示1/24秒拍摄一幅画面,但这幅画面曝光了1/24秒,也就是记录了这1/24秒内的所有信息,所以,动态物体或场景在这幅画面中当然是模糊的——这和你用相机拍照的时候手抖,拍出来的照片“糊了”是同样的道理。而的每一帧都是一组独立渲染好的数据,没有“曝光时间”的概念,当然抓出来的图是静止而清晰的。&电影中汽车的截图,周围的场景明显呈糊状&&早期的,即便是疾驰中的摩托,截图出来依然是“静止而清晰”的&  那么,同为24fps,一个画面信息是连续的,另一个画面信息是“跳跃”的,你说哪个流畅、哪个卡?这就是为什么要达到30fps以上的速度才算流畅的原因:足够高的帧速能够提供更平滑的画面变化,那3D能不能在较低的帧速下也实现更连续的画面显示呢?这就要用到动态模糊技术。  在中使用动态模糊的效果,除了让画面的连续感、流畅感更强外,也增强了游戏的真实感。从DX9时代开始到现在,主流中的“动态模糊”,都是由GPU通过计算运动物体的拖影,模拟长时间“曝光”运动物体,让游戏中运动的物体表现出更真实的运动状态(开启动态模糊特效后,3D游戏中的单帧截图也可以看到模糊和拖影的效果)、画面变化更加平滑自然。当然,DX10甚至是DX11下的动态模糊效果更佳细腻、真实。最重要的是,这样的特效看起来非常酷!&游戏中的动态模糊代表游戏:《极品飞车13》、《孤岛危机》、《街头霸王4》、《孤岛惊魂2》、《失落的星球》&为表现赛车速度,周围景物被模糊处理&爆炸产生的气流和震动可用动态模糊体现&&KEN的手部因为运动而变得模糊&&主角视线震动使得周围场景“模糊”在实际的3D游戏中,动态模糊技术被用来表现各种酷炫的效果:赛车的极速、爆炸的气流与震动、拳脚招式的神速或头晕目眩的感觉(主角被砸到头)。这在很大程度上让3D游戏画面的表现力更加丰满、真实(不再像以前生硬的3D游戏“动画片”,再华丽的画面它也只是游戏,而加入动态模糊技术后,你会觉得它更像是“电影”)。也许各位要问了,这么酷炫的特效,很吃显卡吧?对于早期的DX9入门级显卡来说,开启动态模糊的确会比较影响速度,不过对于现在主流的DX10显卡来说,影响并不大,在这样的分辨率下,开关动态模糊效果,游戏速度只有5fps以下的差距。这就意味着,你要是有一块500元以上的游戏显卡,在玩一款DX10游戏时,如果在没开启动态模糊的情况下也能很流畅地运行,那就放心地打开动态模糊吧。&1.API  DirectX 9、DirectX 10和DirectX 11都是指的微软推出的API(应用程序接口),通过这个接口,游戏可以实现很多3D特效,其版本数字越高,特效越是先进。2.动态模糊的历史  3Dfx公司早在2000年就在自家的Voodoo5演示DEMO中展示了动态模糊特效,但在当时因受限于显卡的性能而没有在实际游戏中得到推广。而10年之后,动态模糊特效成为每款主流3D游戏的必备特效。
//=====================================================================================================PART2 景深特效& & & & & & & & &&现实中我们看近处物体时,如果眼睛焦点集中在近的物体,自然远的物体就变得模糊,而游戏中要获得更逼真的体验,自然要模仿这种效果。让我们再用一个实际的例子来说明。左边这幅图中背景的娃娃非常清晰,而右边这幅图中的娃娃却模糊一片,不过正因为背景的虚化,右边这幅图中前景的变形金刚玩具却被更好地突出了。人眼通过调节瞳孔或者对焦点来实现对视野纵向上物体的清晰程度,而这个所谓的“纵向上的清晰程度”,就叫做景深。合理地虚化远景让整个画面的纵深感更强&&&虚化近景以突出远处的主要目标,这也是焦距深度的作用之一&&在用移轴镜头拍摄时,巧妙地控制景深效果,能把实景表现得像微缩模型一样
景深在摄影成像中的光学原理  还是用相机来举例,我们用相机的镜头对焦时,物体通过镜头在焦平面上清晰成像,对焦点的“前景”和“后景”同样在焦平面成像,只要成像的弥散圆小于等于容许的直径值,那图像就是清晰的,所以,成像有一个的清晰的区间,这就是景深。景深会根据镜头焦距、光圈、对焦距离的不同而变化。焦距越短、对焦点越远、光圈越小都会带来更大的景深——也就是成像的纵深清晰范围更大。而对于与相机镜头成像原理近似的人眼来说,注视近处的东西时,余光看到的远处的背景就是模糊的,这也是因为对焦点近,景深小的缘故。  另外,通过灵活地运用景深效果,我们可以实现很多有趣的特效(例如用移轴镜头控制景深而拍摄的仿模型照片),也能让画面分镜头的表现方式更加丰富,焦点的连续变化让整个画面立体感更强,因为它让人眼产生了一种平面画面也有纵深感的错觉,而这些,都可以通过3D游戏引擎来实现。  总的来说,景深特效其实就是用来模仿人眼对景物纵向深度的实际感觉,在3D游戏中使用它之后,自然会带来更好的立体感。接下来就让我们来欣赏一下实际游戏中的景深效果。游戏中的“景深”&《镜之边缘》中的景深效果,画面中除了近处的手外,背景都被虚化了&《孤岛危机》中的景深多用于瞄准时的视觉效果&&《使命的召唤6》中关闭景深(左)和打开景深(右)的对比  代表游戏:《镜之边缘》、《失落的星球》、《孤岛危机》、《使命的召唤6》、《地铁2033》&
在3D游戏中,景深特效被用来表现各种视点变化的场景。例如使用枪瞄准的时候,被瞄准的目标是清晰的,周围的场景都变得模糊(这样的效果非常酷,相信玩过真枪,用过机械瞄具的朋友会有同感!);根据剧情的发展,被关注的东西从模糊变清楚,而周围的场景和人物都被虚化,模拟电影中摄像机焦点的变化;游戏中主角看自己手中的东西时,周围的场景都变得模糊等等。那么,这样的3D特效对于硬件的要求会不会比较高呢?其实,多数情况下开启景深效果并不会占用额外的硬件资源(部分游戏除外,例如最新推出的DX11大作《地铁2033》),相反,在某些时候虚化了背景,可以在远处的景物上使用更低分辨率的贴图,反而使得游戏对硬件的要求降低了,所以,只要游戏提供了景深选项,建议大家都打开它——显卡方面不用担心,既然在DX9的游戏中就能做出景深效果,现在满大街都是DX10显卡,还怕不支持吗?&//=======================================================================================================PRAT3 曲面细分特效多边形与3D模型  这是什么?玩过红白机的朋友肯定认识,这不就采蘑菇的马里奥嘛,左边这个是橡胶版的玩具模型,而右边这个就是著名的“乐高”积木版马里奥了,拼它可用了整整4万块的乐高积木。看出来两者什么不同没有?橡胶版的马里奥圆润平滑,而乐高积木版的马里奥满身到处都是方块……这是显而易见的,乐高积木本来就是一块块小长方体,不可能指望它拼出真正意义上的曲面模型来。不过,如果用足够多、单块体积足够小的乐高积木,却可以在理论上拼一个无限接近圆滑细腻的马里奥,这里只用了4万块积木,要是用4千万块、4亿块积木的话,人眼也会认为模型是“圆滑”的,什么,你还不明白?好吧,把报纸拿远点看,是不是乐高马里奥没那么多棱角了?  和前面这个积木的例子一样,其实在3D游戏中,所有的立体模型都是由众多的多边形组成的,而模型外观的细腻程度,就取决于使用多边形的数量。通常来说,“多边形数量更多”对于“3D模型更圆滑细腻”是一个充分必要条件,但在N-Patch和TruForm等技术出来之后,它就只是一个充分不必要条件了,而现在DX11中流行的曲面细分(Tessellation)技术,效果更棒。换句话说,通过这些技术,就算多边形比较少,一样可以做出圆滑的模型来。&&曲面细分(Tessellation)特效的进化  前面我们提到了N-Patch和TruForm技术,这两项技术都是用来改善3D模型细腻程度的(ATI早在Radeon 8500中就提供了对N-Patch的支持,只不过它的名字改为了TruForm而已)。其中N-Patch由微软在DX8.1中首次加入,其工作原理就是通过插值的算法,在已有的多边形中增加顶点的数量,从而把一个平面变成一个高次曲面,一张由多个平面拼成人脸和一张由多个曲面拼成的人脸,哪个更符合真实情况相信不用多作解释了。  N-Patch技术的好处就在于高次曲面的生成比单纯增加多边形数量更节约系统资源、计算量更低,这就意味着对于性能不是很高的系统,应付这样看上去很细腻的3D模型也不会很吃力(特别是对于需要大量曲面来表现的生物3D模型,效果很好)。  说到这里,大家可能要感到奇怪了,这么好的技术怎么没见很多游戏用呢?这里就不得不提TruForm技术的一个BUG了,那就是它会自作聪明地将所有3D模型都“曲面化”,在游戏中的表现就是你手中的砍刀、步枪全都变成“棒槌”了……所有的人物模型也都变得胖乎乎、圆滚滚的,正是因为这个BUG,在DX9时代,ATI就在驱动程序中去掉了该项功能。但ATI并没有就此放弃该技术(在R600显卡中也集成了可编程拆嵌器——专门用来处理曲面细分),直到DX11时代,TruForm再次以Tessellation的名称被正式纳入DX11规范中,修正了以往的BUG(根据需要,智能判断需要采用曲面细分的模型,而不是对所有模型进行计算),将它的实力展现在了我们面前。  总的来说,Tessellation技术就是一项能在3D模型中自动增加顶点,让模型更加细腻的技术,而且这些顶点都是真实的顶点(而不是简单地用贴图进行模拟),因此所有的3D特效都可以应用在它们上面,这就可以用来表现更真实和细腻的3D模型。开启TruForm特效后,萨姆大叔的枪变得又圆又胖,好在肌肉的确看起来更结实了实现Tessellation需要的软硬件  和以前ATI的TruForm“通吃”(在驱动中打开此功能后,任何D3D游戏中均强制使用该技术)的情况不一样的是,Tessellation变成了游戏中选择的功能,而且必须在DX11模式下才能使用。所以,要享受到Tessellation带来的细腻模型,首先要有支持DX11的显卡(Radeon HD5000系列,GeForce GTX400系列),其次是游戏本身要提供该功能,这两者缺一不可。另外,虽然说Tessellation比单纯增加多边形节约资源,但它对显卡的要求依然不算很低(虽然增加顶点本身要求不算高,但增加的顶点还要进行完全的特效渲染,这就带来了额外的资源占用),如果要在主流的DX11游戏中开启Tessellation的话,Radeon HD5850和GeForce GTX470以上的显卡还是必须的。  目前支持Tessellation的代表游戏有《地铁2033》、《异形大战铁血战士》、《潜行者:普里皮亚季的召唤》、《尘埃2》等等,大家肯定注意到,这几款都是DX11的游戏——没错,Tessellation本身就是DX11最具代表性的特效之一。  Tessellation技术的出现,让3D游戏的画面效果又向CG电影级迈进了一大步,从目前主流的DX11游戏中就可以看到,人物、地形和水面的细节明显增加了很多,这在以前依靠增加多边形的方式来制作几乎是“不可能完成的任务”,因为那会对显卡的几何运算能力提出异常变态的要求,而现在,这已经只是简单到仅需在游戏中开启一项特效而已,CG电影游戏,已经离我们不远了。&&&&打开Tessellation后的屋顶(每一块瓦都有自己的外形)&关闭Tessellation后的屋顶(整个屋顶是一个平面)延伸阅读&&  1.Tessellation最早其实是被应用在XBOX360的显示芯片“Xenos”中,那时已经可以对3D模型进行选择性曲面化处理了(不再统统都变“圆滚滚”)。  2.使用低细节模型再加上Tessellation技术,可以达到需要采用1500倍数量多边形的高细节模型的效果,同时显存的占用只有后者的1/450左右,处理速度是后者的2.3倍以上,优势不言而喻。&//===============================================================================================PART4 物理加速特效从某个角度上来讲,3D游戏也等同于一个用数字信号虚拟的世界,那么在这个世界里除了有美丽的虚拟风景外,所有的物体也会有自己的存在法则——当然用来表现虚拟物体存在感和互动感的最好办法就是让它具备接近真实的物理效果。没错,很多游戏中都设计了比较初级的物理效果,比如滚落的石头、爆炸的碎块等等。但是在以前,这些物理效果的运算都完全依赖处理器,而要做到很逼真的话,又非常耗资源,因此,早期游戏中的物理特效都非常简单。不过,在显卡性能飙涨的今天,GPU也加入到3D游戏的物理特效运算当中来之后,一切都改变了,本期我们就为大家介绍3D游戏中有关物理加速特效的知识。物理特效,还原真实  右边一组用超高速相机拍下来的子弹穿过各种物体的照片。可以看到,爆炸的糖罐、颜料瓶、水瓶和草莓由于本身材质的不同,呈现出不同的碎裂效果,每一块碎片或者是飞溅的液体都有自己的物理特性和运动方式,那么在以往的3D游戏里,你用枪打中一个物体的时候,看到的是什么?没错,游戏引擎用一个简单的弹痕就把你给忽悠过去了——仅仅是一张2D的贴图而已。  比如在这款FPS游戏里,你无论是用枪打中纸盒、木板、水泥墙壁还是塑料椅子,全都是用一张弹孔贴图来表示,纸盒没有粉碎、木板没有裂开、墙壁没有缺角,椅子也没有破损……太假了。更神奇的是,地上的箱子你就是用炸*药包来炸,它也绝对不会掉一点碎屑,更不会动一下。因为它就只是个长方体模型(而且还是和地板做在一起的模型),编程人员压根就没给它设计更多的特性。  在硬件性能飞速提升的今天,我们当然要追求更完美的虚拟真实效果,对于3D游戏来说,仅仅是3D模型和贴图是不够的,要模拟真实世界物体的各种物理特性(运动、质感),我们就需要在制作3D游戏的时候,把描述这些特性的程序都加进去。  当然,在以前这些复杂的物理特效运算都要交给CPU来完成,但是CPU本身就很忙了,再来处理这些必然会大大影响游戏的速度——所以说,不是以前的游戏做不出物理特效,而是做出来没有电脑能玩得动。不过现在,我们有了新的解决方案:物理加速。接下来就让我们来了解一下。&  无论子弹打在纸盒上、木板上、墙壁上、塑料椅子上……全都是一张弹孔贴图搞定!  物体的爆炸、布料质地的模拟、液体的流动、大量物体的相互碰撞,这些物理特效都能让游戏的真实感更强&酷炫物理特效欣赏  代表游戏:《镜之边缘》、《雪域危机》、《蝙蝠侠:阿卡疯人院》、《黑暗虚空》  支持PhysX的3D游戏非常丰富,《虚幻竞技场3》、《镜之边缘》、《雪域危机》、《蝙蝠侠:阿卡疯人院》、《黑暗虚空》等等是比较常见的PhysX大作。《镜之边缘》中碎裂的玻璃以及飘动的旗帜、门帘等物体将PhysX物理特效表现得淋漓尽致,而《雪域危机》中的水流效果十分抢眼,融化的冰雪变成水流沿着凹凸不平的地板流淌,完全遵从流体学原理。《蝙蝠侠:阿卡疯人院》里可以随意破坏的水泥墙壁,每次打碎它都会有不同的表现。  此外,还有一些采用Havok物理引擎的游戏,也有很不错的物理特效,例如采用基于Havok开发的Destruction 2.0破坏系统的《战地:叛逆连队2》中,90%以上的墙壁和障碍物都可以随意损坏和打碎——你完全可以用G36C突击步枪把水泥路障打得只剩下钢筋,也可以用RPG把水泥墙打穿,让墙后的敌人见鬼去,这些玩法在以前不支持物理特效的游戏中是完全不能想象的,物理引擎让3D游戏虚拟的世界变得更加真实,玩法也更加丰富了。  物理加速特效已经成为现在以及将来主流3D游戏必备的技术,不管是使用PhysX还是Havok,或者是其他的什么物理引擎,都是为了给我们展示更真实的虚拟世界,当然,在玩支持物理特效的游戏时,只要显卡和CPU的性能足够强,都建议大家打开物理特效(一般都在“Graphics Option”中可以找到“PhysX”的选项,设置为“Enable”即可)。赶快去享受一下不一样的3D世界吧。《镜之边缘》中每一块飞溅的玻璃碎片都有自己的运动轨迹和互动特性&&《雪域危机》中的流体效果非常强悍,所有液体模型都完全遵从真实的物理规则&&《蝙蝠侠:阿卡疯人院》中用PhysX完美地表现各种物体爆炸后碎片散落的轨迹&&《MKZ》中的旗帜采用了PhysX的布料模拟技术,真正实现了“可撕裂、随风飘荡”的特性&PART5 光影特效上帝说,要有光!于是世界有了光明;程序员说,3D虚拟世界也要有光!于是我们的3D游戏不再是毫无生气的灰暗世界,从此有了更真实的光影效果和立体感。3D游戏中各种炫目的、以假乱真的光照效果是如何实现的呢?游戏设计师们是如何巧妙地去表现这些效果呢?你知道游戏里哪些光影特效是“假”的,哪些是动态生成的吗?3D游戏为什么要有光影?  3D游戏中光影有什么用?先来看看这两张图,左边这张图你看到什么?一个圆圈。而右边这张图你又看到什么?加上寥寥几笔对光影的刻画之后,它变成了一个球。现在不用多解释了吧,有没有光影(不管是完全模拟,还是像画素描那样“作假”,只要能欺骗人眼即可),直接决定了你看到的是2D画面还是3D画面。人眼判断物体的立体感除了依赖双眼的景深外,很大程度上也受到自然界光照与阴影的影响。  因此,在3D游戏中也是如此,如果没有对自然光照和阴影投射的模拟,整个游戏的画面看上去就会死气沉沉,而诸如房屋、树木等景物看上去就像是立在地面上的一张张纸片,完全没有体积感。玩家当然不能接受如此垃圾的画面……特别是在硬件性能高速提升的情况下,游戏里的光影完全可以做到更好,而事实也如此,开发游戏引擎的程序员们创造出了很多很酷炫的光影特效,接下来让我们详细看看。这是个圆(左),而那是个球(右)&没有光影的3D游戏:《魔法门6》,所有景物似乎就是立在地面上的2D纸片&动态光影是什么?  顾名思义,动态光影就是根据3D游戏中角色的运动而实时生成真实的光影效果,让整个画面看上去更加真实、更酷更炫。  其实,早在1977年,图形设计师们已经提出完成动态光影的算法,但是当时使用的是Shadow Volume(阴影锥)的计算方式(效果非常精细,但阴影边缘比较生硬),非常耗资源。  但是,Quake之父卡尔马克这个疯狂的家伙居然将巨费资源的Shadow Volume技术用到了当年的Doom3(《毁灭战士3》)中,真正的即时光影的确将所有玩家震撼了,但它也成为了当时硬件要求最高的游戏,这也使得该款游戏的“炫耀显卡”的意义远大于其作为游戏本身的意义。  好吧,有没有要求低一点的解决方法?当然有,早在Quake3(《雷神之锤3》)时代,游戏设计师们就用Light Map(光线贴图)的方式来“欺骗”玩家的眼睛了。原理很简单,虽然受限于硬件性能,我们不能用真正的动态光影,但总可以“预先”做一些带阴影的贴图(就像是画素描一样),贴在需要有阴影的模型上面吧!比如房屋或是固定场景就非常适合使用这种几乎完全不增加硬件要求的方式(直到现在,主流3D游戏也会在一些固定场景中使用这样的方式来降低硬件要求)。  Light Map算是一个偷懒的做法,并不能算真正的光影特效,但的确能在不怎么增加硬件要求的情况下让3D场景的光影表现提升不少。当然,我们肯定不能满足这样初级的特效,随着DX版本的提升,Shader(遮罩器)概念的出现,图形设计师们终于可以淘汰性能要求极高的Shadow Volume技术,改用Shadow Map(阴影贴图)技术了,Shadow Map技术可以实现边缘更加柔和的实时投影,同时对硬件性能的要求比Shadow Volume技术要低很多,在DX8以后的主流3D游戏中被广泛采用。  当然,这里的Shadow Map是个比较广泛的概念,其中还包括了Cascaded Shadow Maps(CSM,级联阴影贴图)、Perspective Shadow Maps(PSM,透视阴影贴图)、Variance Shadow Mapping(VSM,方差阴影映射)等等。  在现在主流的3D游戏中开启动态光影也很简单,一般来说在Graphics Option菜单中找到有关Shadow的选项,开启即可。多数3D游戏还提供了阴影的细节等级(从低到高为Low、Medium、HIGH、Ultra等等),这个就看你自己电脑的性能而定了,如果发现开了之后速度下降很多,就把特效关低点吧。//==================================================================================================PART 最后一个,抗狗牙特效任你模型再精致,任你光影再酷炫,看到你3D人物身上那一圈碍眼的“狗牙”了吗?是不是有种吃了苍蝇的感觉……那种3D模型边缘的锯齿(被玩家戏称为狗牙)的确让整个游戏的画面看上去很粗糙,追求真实的玩家怎么能容忍它的存在呢?且看我们的图形设计师如何“磨”掉这些讨厌的狗牙。本期新手学堂就为大家全面讲解3D游戏中有关抗锯齿特效的知识。何为3D游戏中的锯齿?  先来看看这两幅图。首先解释一下,两幅图都由数个方块组成,不同的是,在同样的画面大小之下,左面这幅图所用的方块要少一些,而右面这幅图所用的方块要多很多倍。然后,我们在两幅图中都画上同样大小的圆圈,再把圆圈所经过的方块都用黑色填充起来——也就是说,我们实际上是用对应的方块来表现了这个圆圈。那么你看到了什么?左边这幅图中的圆圈边线是不是非常粗糙,充斥着大块的锯齿,而右边这幅图中的圆圈边线就要比左边这幅图平滑得多,锯齿的尺寸也要小很多?那么利用一下你的极限思维,如果我们在同样大小的画面中,将方块的数量无限地增加下去,最终每一个方块都会很小(无限趋近于一个点),那画出来的圆圈就是真正的圆圈了,绝对看不到锯齿的存在。  OK,现在就很好解释了,其实,前面图中的方块数量就可以理解为我们3D游戏的分辨率,而每一个方块就可以理解为一个理论上的像素。增加方块的数量好比是提升显示的分辨率,分辨率越高,显卡处理后输出的像素越多,图像边缘的锯齿就越少。  总的来说,3D游戏中模型边缘的锯齿就是因为显示分辨率较低的原因所造成的,而尽量减少这些锯齿的方法,除了最直接的提高分辨率外,还可以通过抗锯齿技术来实现。& 09:50 上传下载附件&(77.04 KB)&& 10:11 上传下载附件&(171.53 KB)&低分辨率(左)和高分辨率(右)下的两个圆圈
&抗锯齿原理与分类
  前面提到了,为了减少3D模型边缘的锯齿,我们可以提高显示的分辨率,让显卡输出更多的像素来将锯齿的尺寸“最小化”。那么要是我们使用的显示器和显卡无法使用更高的分辨率呢?例如在标准分辨率较低(为)的19英寸宽屏LCD上,如何能消灭掉碍眼的锯齿呢?这就要用到抗锯齿技术,总的来说,抗锯齿的原理就是让显卡在输出信号前,将画面按照高于显示器分辨率的精度进行处理,最终按照显示器的标准分辨率输出。虽然目前抗锯齿的技术很多,但归根到底,大致上都是遵循了这样的原理,只是在处理方式和效率上有所区别,接下来让我们分别认识一下各种抗锯齿的技术。超级采样抗锯齿(SSAA)  这是最直接、最“暴力”的抗锯齿方法,你不是觉得低分辨率下的画面锯齿多吗?很好,那就把整幅画面全部按照更高分辨率的标准重新计算后再输出好了。算法就像前面我们提到的那样。使用SSAA的好处就是,能够获得很好的抗锯齿效果,因为它将整幅画面都一丝不苟地处理过了。当然,这也是它的缺点,由于需要将整幅画面的点都进行“插值(顾名思义,就是插入更多的点)”运算,因此消耗的系统资源和显存也是非常大的,而且整幅画面进行插值运算后必然会带来非边缘部分画面的“模糊”(其实我们只需要把边缘“模糊”,但SSAA把整个画面全都给“模糊”了)。多重采样抗锯齿(MSAA)  为了提供更好的抗锯齿效率,MSAA技术开始兴起。MSAA相对SSAA不同的地方就在于,它通过智能的判断后,只对模型边缘的点进行抗锯齿运算。这样做就可以在很大程度上降低对显卡性能和显存容量的要求(因为可以少处理好多点),当然它的弱点就在于对模型边缘的判断,简单的模型还好,如果遇上复杂的模型,例如铁丝网这样交叉纵横的模型,就会比较头痛。因此,NVIDIA和AMD都分别提出了自己的改善方案,NVIDIA使用的是半透明抗锯齿,而AMD使用的是自适应抗锯齿(遇到这些复杂的情况甚至会局部使用SSAA),事实证明效果不错。其他抗锯齿技术  除了SSAA和MSAA外,NVIDIA和AMD分别还提出了CSAA(Coverage Sample Anti-Aliasing,覆盖采样抗锯齿)和CFAA(Custom Filter Anti-Aliasing,可选滤镜抗锯齿)。NVIDIA的CSAA在达到同样的抗锯齿效果情况下,只需要比MSAA更少的采样数据,换句话说,消耗同样的资源,CSAA提供的抗锯齿效果会比MSAA好很多。AMD的CFAA是MSAA技术的一种改进,技术的核心思路就是智能判断对画面效果影响大的多边形而进行抗锯齿处理,从而降低对系统资源的占用。  除了这些之外,Intel推出的MLAA技术则是通过处理器来辅助完成抗锯齿的运算(在今年第14期《电脑报》D15版有详细介绍),当然这就需要CPU和主板方面的支持才行。而且现在还没有大规模应用在游戏中
阅读(...) 评论() &}

我要回帖

更多关于 打蛇在线高清流畅电影 的文章

更多推荐

版权声明:文章内容来源于网络,版权归原作者所有,如有侵权请点击这里与我们联系,我们将及时删除。

点击添加站长微信