手游是精神鸦片的毒瘤希望中央有关部门规定制止手机游戏,孩子们沉迷手游王者荣耀精神鸦片不制止中国的未来堪忧!

儿童沉迷手游事件再现,《王者荣耀》变“农药”?_网易新闻
儿童沉迷手游事件再现,《王者荣耀》变“农药”?
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《王者荣耀》自推出以来,火爆与争议并存。尽管腾讯主动出台了堪称史上最严游戏禁令,针对未成年人群体推出了“防沉迷系统”,但这仍备受社会大众关注。
《王者荣耀》自推出以来,火爆与争议并存。尽管腾讯主动出台了堪称史上最严游戏禁令,针对未成年人群体推出了“防沉迷系统”,但这仍备受社会大众关注。近期,名为“他曾是个王者!玩王者荣耀三个小时花三千,男童被罚街头乞讨”的视频在微博上引起了大家的注意,《王者荣耀》又一次要面对社会责任的话题。而近日,马云在乡村教师“重返课堂”上,回答学生沉迷王者荣耀怎么看、怎么看到游戏对孩子的影响时直言,现在游戏在发展,包含了很多的技术元素,已不是当年充满赌博、打斗的游戏。但游戏影响的人实在是太多,特别是小学生和初中生。“国家必须采取一些措施来限制。”艾媒咨询分析师、公立校老师等人士向蓝鲸TMT指出,《王者荣耀》是拥有海量用户并具有高社会影响力的企业产品,需要担当社会责任,向社会释放“正能量”。同时,社会、学校、家庭也要加强对未成年人的关怀、做好监督工作,多方共促才能真正帮助沉迷游戏的未成年人群体。用户画像低龄化上述视频内容显示,一个十岁男孩在贵州贵阳街头跪地乞讨,引起路人围观。男孩的父亲说,男孩玩王者荣耀三小时花了三千多,自己一个月工资才两三千,这样做是惩罚他一下。男孩父亲表示自己教育方式的确不妥,今后会改正。网友在指责男孩父亲教育方式的同时,也在呼吁《王者荣耀》需要担当社会责任,真正帮助未成年人群体防止沉迷游戏。不具名的北京市心理咨询师向记者指出,游戏企业在关注游戏带来巨大的利润同时,应该也要面对玩者的未成年人沉迷网游、为游戏乱充钱甚至差点为此送命的事件。我们应该认识到这不光是用户不自律或者家长监管不严导致的结果,其中暴露更多的是一些游戏开发商社会责任的缺失。根据咨询公司App Annie的数据,2017年中国最受欢迎的10款手机游戏中,《王者荣耀》被称为2017年世界上最赚钱的一款游戏。在收入方面,榜单第一名的《王者荣耀》2017年年收入可能在300亿人民币左右,据多位游戏圈人士了解到,《王者荣耀》单月流水在20-30亿之间。同时,《王者荣耀》2017年下载量超过了微信、淘宝,成为了2017年中国市场iOS下载量最高的应用。业内人士向记者表示,未成年人在《王者荣耀》的用户群体中占比较高,与成年人群体数量相差无几。未成年人玩游戏贡献的份额也会影响这款游戏的收入。值得注意的是,2017年寒暑假,全国陆续出现了许多中小学生的沉迷与上瘾的新闻案例。有未成年人沉迷王者荣耀,偷家长钱充值买皮肤或道具的新闻,层出不穷。360董事长周鸿祎曾表达对腾讯的羡慕,“我们算过它(腾讯游戏)比贩毒的利润还高,但没有贩毒的风险。”社会责任有待加强事实上,2017年经多家央媒的几番严厉批评后,腾讯官方也意识到了包括王者荣耀在内的网络游戏对青少年的毒害,也出台了相应的限制未成年沉迷游戏的措施,比如限时2小时、强制下线等。这确实是限制了一部分未成年人,但收效甚微。一位北京公立校的老师向记者表示,腾讯《王者荣耀》的社会责任应该推动网络游戏规范化管理;游戏可以给中小学生带来快乐,但不能让中小学生上瘾沉迷。也有投资人提出,游戏在设计游戏规则、内容和用户注册使用等规则的时候,不能只考虑如何吸引用户、如何让用户愿意花钱买装备,同时必须考虑到游戏初心和推出后续所带来的正负面影响。蓝鲸TMT向有关律师咨询了解到,与其说《王者荣耀》是一种娱乐手段,不如说是一个社会治理的视角。真正承担起社会责任,是王者真正走向荣耀的必经之路。在律师看来,腾讯的社会责任中,最重要的是推动网络游戏规范化,防止让未成年人沉溺游戏。在中国延安干部学院讲师孙翠玉看来,至于沉迷《王者荣耀》而产生的诸多不良后果,“任何事件的发生都是主客观因素综合作用的结果”。政府、社会、腾讯等游戏公司、家庭、个人都负有相应的责任。政府加强监管,社会加强舆论宣传,动员各种社会力量共同参与,树立对待网络游戏的正确态度,加强防范网络游戏的负面影响,才是最大限度解决问题的办法。业内人士则认为,《王者荣耀》虽然是全年龄最吸金的游戏,虽然取得了一定的商业成绩,但也要积极面对儿童、青少年因沉迷此游戏而造成跳楼、盗刷家长银行卡等现象,造成身体疾病甚至死亡的社会情况,担当相应的社会责任。南京市公立校老师蔡彤、中科院计算机博士刘昕向蓝鲸TMT表示,游戏对社会而言,不仅关系到企业的营收、产业的发展,更牵涉到孩子的身心成长。企业在通过社会对其产品或服务的认可,赢得了高额利润和未来发展,更加需要承担重要的社会责任。一旦只顾利字,没有重视和提升社会责任,那么未来一定会遭到社会的抛弃。
本文来源:蓝鲸传媒
责任编辑:马思嫄_NY9160
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分享至好友和朋友圈13岁男孩沉迷手游 一天打18小时“王者荣耀”
  13岁男孩沉迷手游,一天打18小时“王者荣耀”
  暑假里医院网瘾小患者翻倍,专家提醒——
  提早干预,防止孩子染上网瘾
  昨日,在湖南省第二人民医院酒瘾网瘾科病房,13岁的小杰(化名)经过一段时间的系统治疗,作息时间恢复正常了,跟家里亲人的关系也在慢慢修复,脸上也开始出现笑容了。在此之前,小杰已经沉迷网络6年,最近又迷上了“王者荣耀”,整天抱着手机玩游戏,父母对此束手无策。该院酒瘾网瘾治疗中心主任周旭辉表示,小杰对网络有着强烈的依赖,网瘾已经比较严重。
  据了解,进入暑假,前往该院就诊的网瘾患儿比平时增加了一倍。周旭辉提醒,当家长发现孩子已经离不开网络时,应立即带孩子到正规医院专科门诊就诊。
  案例 6年前“触网”,如今为打游戏不上学
  据小杰妈妈介绍,小杰在6年前一次偶然的机会接触了网络,从那时起,他开始玩各类网络游戏。刚开始时只是在学习之余上网,一般是晚上或周末。但是近年来,小杰的情况却越来越严重。
  最近两三个月,小杰更是沉迷于一款名为“王者荣耀”的手机游戏。玩了一段时间后,小杰甚至连学校也不肯去了,整天就沉迷于其中不能自拔,家长怎么劝都无济于事。
  “他每天玩累了就睡,醒来了拿着手机继续玩,一天可以打18个小时。”小杰妈妈很无奈,她甚至发现儿子性格也变了,变得孤僻少语了,偶尔会突然发笑,对亲人冷淡,与家人也没有感情。一不让他上网,他就坐立不安,脾气也越来越暴躁,甚至会有过激行为。“实在没有办法,我们只能把孩子送进医院。”小杰妈妈一脸愁容。
  周旭辉表示,就小杰的状况分析,他入院时人格已发生改变,情况属于比较严重的。其实,如果能够在网瘾早期对小杰进行干预,或许不会有现在这么严重的后果。
  提醒防止孩子网络成瘾要提前“下手”
  “每年的暑假是学生染上网瘾的高发期,前来医院咨询的家长和孩子也明显增多。”周旭辉告诉记者,进入暑假以来,该院酒瘾网瘾门诊明显成倍增加,现在每天都有五六位家长前来咨询,平均每天有一名孩子被要求入院治疗。目前住院的年龄最小的网瘾患者仅10岁。
  然而,令周旭辉担心的是,网瘾治疗的现状却不容乐观,就诊率较低。尽管家长对孩子沉迷网络束手无策,但大多数家长却不愿承认这是一种心理疾病,更不愿把孩子送进医院住院治疗。
  “青少年正处于青春期,心智发展尚未完全成熟,思想也不稳定,自控能力有限,而网络交往的自由性、虚拟性和广泛性,高度符合这一年龄段的心理特征。”周旭辉表示,这种体验给青少年带来许多快感,同时青少年又因为很容易重复获得这些愉悦的体验,便在享受这些快感时渐渐失去了时间感,逐渐对网络产生依赖,导致沉迷和上瘾,这也是青少年更容易网络成瘾的主要原因。
  周旭辉提醒家长们,如要防止孩子投入网络怀抱,一定要提前“下手”,早期干预,早期治疗,提高疗效,脱离网瘾。如果发现孩子出现这三种情况,家长就需要特别警惕了:一是孩子的业余爱好越来越窄,除了上网,其余的兴趣爱好都没有;二是上网时间明显比别人多,越来越频繁,上网后根本无法按预定的时间停下来;三是不上网就心神不宁,坐立不安,浑身不自在。
( 15:02:12) ( 10:40:02)类似王者荣耀的游戏专题介绍:王者荣耀是一款非常优秀的手机游戏,许多玩家沉迷于其中,那么在手机上有没有类似于王者荣耀的手游呢?来看看973为大家准备的与王者荣耀相似的手游大盘点|王者荣耀还是王者农药?一个教育工作者的深思 – 手机游戏网—推荐最精彩的手机游戏《王者荣耀》手游体验报告 - 简书
《王者荣耀》手游体验报告
《王者荣耀》官方封面
《王者荣耀》是由腾讯游戏天美工作室推出的一款类dota式MOBA类手游。玩法以竞技对战为主,玩家之间进行1V1、3V3、5V5等多种方式的PVP对战,还可以参加游戏的冒险模式、PVE的闯关模式,在满足条件后可以参加游戏的年度排位赛等。
从百度指数的数据可以了解到,从15年10月份游戏上线以来,一直保持着快速增长的势头。目前,王者荣耀注册用户已经突破一亿,日活达到了3000万人。与英雄联盟对比一下,LOL达到这个数据用了2年,而王者荣耀只用了8个月。显然,王者荣耀还没有停下来的势头。除了移动电竞快速发展等外部因素,我们可以从很多方面看出他为啥会成为16年最吊炸天的手游之一,下面我将从几个方面分析是什么原因造就《王者荣耀》的火爆。一、画面感细腻
玩过《王者荣耀》都有注意是天美工作室出品,相信不少人都玩过天美工作室制作的手游,包括爱消除这种女性玩家比较热衷的游戏,相比TX内另一个光速工作室制作的《全民超神》来说,天美的《王者荣耀》显然更加细腻,画面感更好。画面是所有玩家直观的感受,在这一点上我就不过多分析了。二、操作简单,对新手十分友好。爷们萌妹子一起飞
首先,相比与PC端的MOBA游戏,《王者荣耀》的操作进行了适应手机的简化,对于操作的要求大大降低。但与此同时,王者荣耀还是尽可能地保障了游戏的操作空间。玩家可以通过操作设置选择适合自己的操作方式(包括推荐新手使用的“简易施法”和适合大神使用的轮盘施法)。此外,轮盘的灵敏度和轮盘的出现位置等都可以进行个性化的调整,为玩家提供最舒适的操作体验。不管你是手残党还是大神,都能通过自己的方式玩下去。
其次,游戏的匹配系统可谓相当的酷炫,在游戏初期所“匹配”的对手水平都十分高超,我这种渣渣都能轻松超神,让我误以为自己是个天生的MOBA天才,极大的提高了用户的积极性和留存。
综上,不管是操作了得的爷们还是零基础入门的萌妹子都能愉快的在游戏了玩耍,画面十分美妙。三、游戏时间短,轻度重度都过来
《王者荣耀》跟LOL还有一个很大的区别,就是游戏时间大大缩短,平均15分钟左右就能结束战斗,相对于《皇室战争》这样操作高密度的游戏,王者荣耀玩起来没有那么吃力,而相对于RPG类游戏,玩家不需要花费大量时间养成自己的角色。想玩的时候来一把,即使是对于轻度手游玩家,王者荣耀也是十分适合的。四、玩法系统
它具有MOBA类游戏吸引人的三个特质:公平,门槛低,深度配合(低输出+多人对抗+并行)。
在PVP玩法内,玩家可以自由设定攻防阵容,给玩家更为开放的策略空间,纯手动战斗,更考验技巧和战略组合。1V1,3V3,5V5,不同的地图,不同的策略,给玩家更多探索的空间。团队地图位置设定上中下路,也对应了不同的团队组合方式。如何配合永远是玩家讨论的热点。另外,还有一些PVE挑战任务,用来丰富玩法,熟悉套路……(在一个文章上看到,人们在MOBA游戏中获胜的时候,会一定程度放大对自己对团队获胜所做的贡献的认知,而失败的时候,则会缩小对自己失误的认知。在正面的认知循环中,无意地保持了对游戏的粘性。)五、角色系统
王者荣耀的英雄有五十余个,英雄属性的数值偏复杂,这在初次涉及该游戏的玩家看来有些一头雾水。在英雄的培养上,主要囊括了皮肤、符文、buff等。从在游戏前期,每个英雄可以拥有多个可操作的技能,丰富的技能效果和可操作的释放时机为游戏增加策略性。而buff的组合与选用,又为安排游戏战术增加了更多种可能。
在玩家熟悉了不同英雄的技能和操作套路后,可以研究组队的策略,也被激发着进一步得到高等级的符文、皮肤、强力英雄的热情。而对于每一个英雄,获得铭文和穿戴皮肤本身也增加了个性化展示的机会。六、 成长系统
对于玩法的成长系统比较清晰,PVP对战模式是玩家基础的刷级场所。拥有5个以上永久英雄可以开放排位赛,10级可以开放冒险模式武道大会,12级开放赏金模式和冒险模式六国远征。到一定级别可以开放战队功能。这样的安排使用户有非常大的成长空间,在对一个玩法感到无聊的末尾,会马上开放另一玩法,对于玩家而言是一种激动人心的修炼,但未知的高级玩法如果不能吸引人探索的热情,很容易使玩家中途放弃。七、文案体验
王者荣耀作为一款MOBA类手游,其文案的重要性在玩家体验中相对于RPG游戏而言是非常弱的,所谓“数值决定生死,文案决定品质”,在这款游戏当中上半句的体现较为明显。但是即便如此,每个游戏都需要有世界观来支撑起游戏存在和规则的合理性。
引用一位从业者在有关游戏世界观定义的文章中的一个列子:“这是一个幻想的世界,天空中经常会出现四个一组的宝石,在和现实世界一样的重力作用下下落到一口井中。当宝石接触到井的上沿时,这个世界会将毁灭。如果宝石将井的一层全部填满,那这一层的宝石就会全部消失,堆在上面的宝石也将落下,填补空间。这时一位勇士出现了,他能用自己的念力控制空中的宝石旋转并改变位置,他的任务就是将宝石放到适当的位置来阻止这个世界毁灭。。。。”以上这段世界观所描述的游戏,也就是我们耳熟能详的俄罗斯方块。俄罗斯方块这样一种规则简单毫无文案的游戏都尚且可以通过这样一种方式来描述,那么王者荣耀也有其所谓的世界观来支撑其玩法合理性,也就不足为奇了。
“无限时空中,时光的洪流汇聚于同一片。机关术与魔道肆虐,让世界面目全非。英雄,那些熟知的名字,不可思议的聚集在一起。抛却了过往荣光,遵循野心与欲望,随心所欲需求力量,乃至彼此追逐杀戮。而在一个又一个传奇的背后,唤灵师的身影时隐时现,没错,他们,才是历史的创造者,生存或者毁灭,战争,似乎永无止境。”[来自百度百科]
简而言之,王者荣耀的世界观设定就是:在时光错乱以致中西交错的新时空新世界里,每个人都遵循杀戮的本能和野心,从而寻求荣耀。
在一个宏观性的世界观概括以后,再谈谈王者荣耀是如何从文案上追求品质的。游戏中最和核心元素就是能力外形位置各不相同的英雄。文案策划的工作主要体现在:1、根据实现设定好的英雄特色,匹配一个适合的英雄/名称;2、给已经命名好的英雄设计具有形象特色的对白,以游戏配音的形式来呈现;3、英雄故事、传记,虽然在这个游戏里,每个英雄之间没有相互强关联,但是通过这个人物传记。游戏的格局进一步被扩大,以安其拉这一英雄的传记为例,其背景故事就扩展到了英国中世纪的英雄传说,涉及到了亚瑟王、梅林等大众较为耳熟能详的传说人物;4、给英雄的技能进行命名,并作出精确便于理解的描述性文字。一款产品能不能火不仅在于产品是否好玩,还在于营销、运营是否给力,下面我就分析下游戏内的活动。八、 运营活动 A. 图一是我对7.16至今日的活动进行了一个简单的梳理:1.橙色为促进消费活动(主要为充值即可得非卖福利、消费即可得福利、限时打折、新品推荐等)2.蓝色为提升用户粘性活动及促活活动3.紫色为突出社交属性的活动,在与和自己存在亲密关系的人一起战斗之后,用户会从中获得新的粘性,并存在促进拉新的可能
图一(7.16至今日的活动的简单梳理)
B.内活动综述
图二(游戏活动综述)
具体活动分析举例暑期奥运积分冲冲冲1.活动目的:提高游戏时长和上线天数以提高游戏活跃度2.时间节点:7.7-8.15,暑假。3.活动对象:王者荣耀玩家4.活动内容:①个人完成指定行为获得积分和经验,经验可提升活动等级获取等级奖励,积分可用于抽奖;②全服任务,全服所有玩家的热度达到一定的数量可以获得相应的奖励。5.奖励:①安慰奖:金币、符文碎片、钻石、英雄(皮肤)体验卡、喇叭。这类奖励最容易获得,金币、碎片、钻石这些游戏货币奖励的数量极少。原因:-这类道具很常见,无法提起玩家的兴趣;-数量少从而不会影响游戏的经济系统。②游戏内优质道具:永久英雄(皮肤)、铭文。这类奖励对于免费玩家和小R玩家的吸引力较大,足以趋使这类玩家去完成任务以获取奖励。原因:-王者荣耀的游戏玩家以免费或小R为主(根据腾讯游戏的一贯特点猜测)-有一定的获得难度,数量很少,对游戏经济系统几乎不造成影响。③活动专属限定道具:头像框。活动最高游戏内奖励。对于喜欢收集或者喜欢炫耀的玩家吸引力极大。获得难度很大,为活动的终极奖励。对游戏体验无影响。但活动过后普及度很高,显得奖励不够丰盛。原因:-活动目的为提高活跃度,为了让认真参加活动的所有玩家都可以获得最终奖励。-限定道具可增加中、大R玩家对活动的兴趣。④实物奖励:手办、T恤、手机扣。此类奖励只能通过抽奖获得,(猜测)中奖概率低至接近0。原因:-奖励成本高,单快递成本就限制了其奖励数量不能太高;-奖励对游戏本身作用小,货币、道具都可以在游戏中使用,可提高一些玩家的活跃度。实物奖励则没有这方面的能力。并且对游戏的宣传作用极小。因此这类奖品看看就行。6.活动宣传:目前只有pc端官网可见到该活动,游戏内也无法找到该活动。这是该活动最大的败笔。宣传力度太小。7.活动效果预期:(1)世界任务:最高目标2亿热度热度来源:①玩家活跃度,100活跃度=1热度,一个玩家不付费每日最高获得23活跃度即0.23热度②玩家抽奖,50积分可以抽一次,50%以上的概率获得5点热度。当前已获得1.5亿热度,剩余15天,可轻松达到2亿热度。可见该任务封顶数设置较低,在活动中期就快要完成,让玩家失去为之奋战的斗志。(2)个人任务:最高目标12000经验(30级活动等级)。经验来源:①世界任务奖励,每人8700经验②个人每日任务,每日最高获得310经验,不付费每日最高获得240经验,每日至少进行8场游戏(约2小时)。因此,在每日至少进行8场游戏的前提下,最快11天(免费玩家最快14天)可完成所有任务拿到最高奖励。如果每日只与好友匹配两局,并且消费金币和钻石,则需要34天才能达到30级。因此,该任务需要较高的活跃度才能全部完成。8.总结优点:①活动目的明确②世界任务虽然借鉴于LOL,但也算比较新鲜缺点:①活动宣传不够,甚至游戏内找不到活动页面②活动奖励比较一般,对玩家的吸引较低③世界任务太简单以至于没有存在感(与LOL差别太大)
王者荣耀和皇室战争在2016年春季热度十分高,并且有春季两大玩家不愿离手的爆款游戏之名。体验其活动设计,有十分大的不同。皇室战争以“小而美”著称,无论是活动还是消费点,都设计的十分直接了当。相比之下,王者荣耀的活动设计要比皇室战争复杂太多。细数王者荣耀的活动设计,发现有几个特点:1. 活动数目十分多,细数玩家刚进入游戏的弹出页和活动页,共有三个类目19个活动。种类繁多、规则不一的活动可以有效起到促进消费的作用,但是过多的游戏数量、繁多的游戏活动规则,或许会让玩家信息过载,产生厌烦和压力感,直接结果就是,一部分玩家不会仔细阅读活动规则和福利,选择直接关掉界面进入游戏。2. 活动弹出页延续了以往的中国式手游的风格,在每次登陆都会有提示。单独占一页的活动会得到较高的注意力,但以列表形式呈现的活动得到的注意力会被众多的活动稀释。3. 活动种类比较多,在游戏主页有红点指引,以便被关注和发现。如果玩家有兴趣探索各种活动以及福利,会按照红点的指示,不断完成任务获得奖励,在进行不同玩法的过程中提升了游戏的粘度。活动不会因为入口深而无法得到关注,不过,红点简直是太多了……有的点完真一点用都没有。4. 活动种类在不同活动类目下有重合。比如:登录有奖出现了三次,分别是刚登录的弹出页、签到页、新手累计登录得金币页。等级奖励:在新手活动页和右下角的人物图标都有出现。这样设计,会不会使这个的游戏活动系统变得繁杂或臃肿?5. 特色:累计签到有奖页,有签到7天共可以获得奖励的总计。(累计签到14日,共可获得210钻,1340金币,2个皮肤,2个英雄)这数字看起来还比较诱人吧。。?我觉得比单独一天的看起来诱人多了,促使你想着每天都上线。任何一款游戏产品,最终都是想要挣钱的,那我们现在来分析下,游戏的盈利模式。九、盈利模式
从“这是一款很简单的游戏”说起。
为什么说简单,当游戏的技巧操作空间越大时,它的付费空间就越小。举个最简单的例子,英雄联 盟,这是一款你玩得好可以1秀5的东西,而高操作要求带来的就是游戏的低氪金(这个低仅仅针对对游戏平衡性而言)。这就是为什么大部分的ARPG(比如梦幻无双)中怪的伤害都高得离谱基本砍你两次你就死的原因——需要通过缩小敌我差距来减小操作带来的低付费现象。回到正题,所以说这是一款简单到对面没有典韦(或者其他很强势的英雄目前我还不是很清楚)就可以直接中团推到水晶的游戏。尽可能地降低操作难度,一方面提高对新手的友好度,另一方面扩大付费空间。第一个付费点:符文。接着付费空间说下去,因为操作所能带来的东西实在有限,所以游戏初期符文的作用就显得尤为可贵,亲测,同样亚瑟+鲁班的阵容,同样二级,我们多砍了对面七八刀然而我们掉血多很多。这里理解不够深刻的小伙伴可以参考英雄联盟,30级满符文满天赋点的号和1级什么都没有的差得不是一点半点。不要说经常送什么铭文碎片,除了新手前期,后期想要获得铭文有多难大家想想就知道了。真正想要一直玩下去的玩家不会苦苦攒铭文做英雄的....(下面的图来自知乎,大家看看数值和自己玩的情况比比吧...)第二个付费点:英雄。《王者荣耀》的平衡性做得不是很好,每个版本都有各自强势的英雄是正常的,但是王者荣耀中诸如典韦曹操后羿狄仁杰这一类,强得有点过分...虽然说数值一直在调整,但由于这是一款任何英雄玩两局就能满星操作的游戏,所以每个人看到强势英雄都想赶快去买而不用担心买来玩不好(比如我告诉你下个版本LOL中VN强到爆炸,你会去买吗,不会因为你菜你玩不来0.0),但是大家也应该都看到了这个游戏里积累金币是一件多么困难的事情,本来就难每天还有500的金币积累上限!而每个英雄多么贵大家都知道。所以,每一个强势英雄的存在都会极大程度刺激消费,版本迭代说快不快说慢不慢,想要赶上版本强势英雄,那就充钱吧。再者,新手期经常会送各种英雄的体验卡对于付费的推广是大大有利的。强势英雄+低上手度+数值调整速度=第二个付费点。第三个付费点:皮肤。这个点我不是很清楚,皮肤可以增加一些基础属性,但相对于符文所能带来的数值变化,皮肤增加的还是差很多的,在皮肤这一点上呢,王者荣耀选择了和英雄一样的体验卡推广,但是我个人觉得皮肤加的属性不多,还不足以弥补操作差距,所以在游戏平衡性上,体验并不能带来很实质性的作用,可能因为毕竟浅度玩家,还感觉不到那一点差距。皮肤作为卖点的另外一个应该是和英雄联盟一样打情怀,lol里天天吹的最秀的几大英雄,什么盲僧啊亚索什么的,为了帅为了喜爱,大家都会很情愿地去付费,这一点王者荣耀也想要复制,不过我个人觉得效果不会很好,毕竟二者的性价比差得还是比较远。这篇《王者荣耀》的体验分析,来自于一群在阿里游戏、网易游戏、完美世界等公司的实习生共同探讨分析的文章,文章有诸多纰漏的地方,欢迎指出。如果你有不同的见解或者看法,欢迎与我们联系,微信:zhouhongjie13
产品经理进阶中。
知乎知识搬运工。
ps\ppt技术学习中。
热忱交朋友互相学习中。
微信:Zhouhongjie13
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掬一捧清澈的水,采一片悠然的云,清饮了山涧的滋味,淡尝了幽林的寂静,任岁月在岭头飘逝,世事在红尘里消长,此刻的我,只想把蒲团默默冷坐,在这悠然宁静的山谷中,和所有的红尘往事挥手作别,褪去尘世里华丽的衣裳,伴着一首古曲,独坐于这幽谷之中,只要布衣清欢,只要空谷禅韵。 夜色如水...}

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