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一个游戏数值策划的自白:我所理解的数值工作
评论数: 43
本帖最后由 小篱 于
17:09 编辑
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15:03 上传
  GameRes游资网授权发布 文 / 张锋
  关于游戏数值我只想说:数值不是你想象的那么简单!
  下面具体说说我对数值工作的想法。
  1)不要随大流。
  例如,很多人就认为腾讯能成功靠的不就是QQ么。
  例如,很多人认为数值小学毕业会四则运算就能做了。
  例如,很多人认为游戏策划就是一个大混子,入职门槛低,随便一个人拉过来就干得了。
  这些想法都是错误的。原因是:
  腾讯确实有QQ这样的平台,但是自身的努力和那么多年来吸纳精英的发展过程也功不可没。
  那些自称小学毕业就能做数值的人,把《EVE》等需要经济学家来联调的项目至之余何地?
  我承认有很多项目“撞大运”,一帮三流策划,二流程序做出来迎合了市场就所谓的成功了,但是他们很难做出来第二款,第三款成功的游戏,原因就是,他们不可能一直“撞大运”下去。
  数值,作为策划的一个门类并非你想想的那种,抄抄,改改,扒人家一层皮就可以混过去,糊弄谁都会,但是你不能把“糊弄”外行人,糊弄领导的策划,叫做数值策划。
  2)数值策划工作中需要具备的技能
  如果一个数值策划,不懂得一点点数据库结构,无法自己“参与规划”数据辞典,在具体工作方面会很吃力。例如:数据库的横向设计和竖向设计,我曾经参与某一个项目,掉落横向填掉落20条,不做掉落集合,礼包,关卡,怪物都用这一个库。装备随机程序不随机,让你全部写在数据库里他来读。
  例如:整个模块就建了一张表,不分动态,静态表,各种潜规则。作为执行方你什么都不懂让别人定下来规则,自己硬着头皮去做,特别是如果你的程序以前没有做过游戏,作为执行方会很惨。
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14:58 上传
  一个“错误”的例子,“装备属性随机”程序不肯写随机数,要求数值生成然后读表。用了整整3页的函数,虽经自定义函数,跨表查询,简化,可是维护起来怎么能用一个“惨”字描述。这个就是设计失误,程序一个随机数就搞定的事情啊!
  后来主策划拍脑袋又说,数值过来!最好不同的等级段和不同品质再做个特例,感受会更好。任务奖励装就别随机了,PVP要随机高一点,套装随机要比普通装备高20%,商店里的要特殊做。
  数值算了算,9个等级段*6个品质,还有任务,PVP,商店特例,要额外写54个IF判断。哭了……
  如果一个数值策划,不会稍微会一点点语言,无论是lua,C,VBA,fortran最后自己去做战斗工具,脚本工具,光靠在excel表里拉数据,往往会感觉力有不及。
  例如:以前我做数值常常会感触宝石,装备数据多加10点少加10点不痛不痒,后来等我懂得利用战斗力,利用战斗模拟器数表联调,1点属性偏差都不可以有,否则战斗力会报错,数据会溢出。
  如果一个数值策划,不稍微懂得一点点高数,没有概率学,没有统计学,没有线性代数(选修),没有离散几何(选修)的概念,就去做游戏,会在很多核心问题上自己都站不住脚,颤颤巍巍的做数值,随时可能模型崩塌。
  例如:以前我没有学习高数之前做各种强化虽然表面上调的很嗨,但是会心虚,后来我学习了概率学和统计学的原理之后,我可以更好的把握概率,收益,性价比,设计起来更加有底气了。
  如果一个数值策划不懂得matlab工具,我认为在很多核心参数的掌握和模型控制上会非常薄弱。
  当别人问你,为什么使用加法公式,为什么你这里使用了 幂函数,为什么你这里要用这种算法的时候,你总不能回他一句:“《神仙道》,就是这样做的。。。”
  大浪淘沙,当前太多的数值是没有数值基础,随便由某个系统,剧情,甚至是程序转数值的,看了别人几个所谓“速成“帖子,就真的以为自己是一个合格的数值了。”
  我觉得这才是最大的错误,你可以是数值,因为这是你的工作定性,但是不代表你合格。
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14:58 上传
  什么是合格的数值策划?
  1.首先你要时刻知道自己的不足,并保持着一颗进取学习的心态。也许一些东西当前你的工作不是必要的,但是等你需要学的时候,你会发现已经晚了。
  例如:以前有一个朋友无故极端鄙视matlab,各种不屑,等到公司开始强制要求所有的数值使用该软件的时候,他发现他无法在短期内学会,于是悲剧了。
  本文不是一个强调工具的文章,本文最核心的观点是强调,学习,哪怕你去学习文案,学习写剧情,学习&运&&营&数据,学习市场规律,你都是积极向上的。
  2.要有非常强的沟通技巧和理解能力, 在讨论前先沟通定义,不要出现理解偏差,否则错误的执行,返工对于整个团队来说是巨大的损失。
  3.任何一个软件都不简单,见过会用与“精通”,是两个概念,excel我用了十五年,通晓各种函数组合,特殊用法,但是至今我还在买各种《excel高效办工》,《精彩用法108条》在学习,任何一个告诉你什么什么没有用,什么什么不要学的人,离他远一点。学无止境.
  4.数值是一种思想,是一种设计理念,并非是完全依靠工具,工具只是手段,更多的时候,你会发现数值平衡了,但是感受并不平衡。这个时候就是真正考验数值策划功底的时候。有些时候数值思想要远远大于数值工具!
  但是数值思想是如何来的?那要依靠你对于工具的掌握,对于理论知识的学习,才有可能拥有数值思想。
  5.不要去拍脑袋填写任何一行数据,任何一个数据都要有理有据,哪怕你先找一个不太靠谱的依据,以后再去迭代他,也不建议直接拍脑袋定了一个。
  6.如果有时间,尽可能去提高你的数值敏锐度,去锻炼你的数值算法和设计的能力。遇到了问题,你可以在数学的方法上立刻找到脉络和解决的方法,那些“用心良苦”说数值小学毕业就够的的人,目光短浅,你不要和他交流。
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  7.如果还有时间,可以稍微学习一下脚本,以国内某公司G4数值的需求,是需要数值策划精通脚本语言,精通工具制作的,所以。而国外数值的需求更是离谱,需要精通代码语言的。因此如果你真的想在数值这个工作上走的长远,建议学习一些语言写出来各种工具,包括且不仅限于
  掉落模拟器
  装备生成器
  角色创建工具
  战斗模拟器
  随机创建生成器
  随机地图生成器
  脚本---路点,自动寻路生成器的
  至少也要懂得用一些工具例如matlab 或者excel建模,当你的核心参数发生改变的时候,关联的表和字段自适,导出。
  可以达成“一键处理” 导出程序用的 lua 脚本,或者csv 或者 xml等等文件。
  相信我朋友,你不会一辈子在某个所谓上市的小公司打工,如果你打算去暴雪,EA,去真正牛X的大公司,学习一门语言一定不会错。
  8.懂得你的老板,这一条本来并非是数值技能,但是由于你在中国,要和很多操蛋的老板,不靠谱的同事工作,因此,你需要学习会如何迎合他们,让你的数值变成他们想要的。
  等到上线的时候画圈圈去诅咒他们好了,因为在他们的眼睛里,数值平衡就是一个处女M,生出来就是要破掉的。呵呵。。
  去懂得你的老板,然后说服他,听从你的数值安排,哪怕你忽悠他按照你的设计,游戏会多赚100万。呵呵。甚至你可以给老板做一个小“玩具”,让他去玩,让他去爽。
  9.如果有可能,你自己去学习些文案,剧情,系统,哪怕是从抄做起。
  一个好的数值,自己写的功能,自己去跟进实现,一个数值,系统能力一定不要太低。学些一些剧情,陶冶情操,更全方面的发展也是不错的选择。
  10.如果有可能,你可以去学习&运&&营&和市场的一些理论,不要上来就觉得人家是混子,一些&运&&营&,他们的报表完全够你学很久。一个精通市场,精通&运&&营&的数值,会更有发展前途。
  你会发现各种门类是互补的,当你在游戏设计数值中不明白为什么要这样设计的时候,你会从其他角度印证,立刻明白这样设计的好处,并且总结,规划之后,有了更优的算法。
  如果你相信其他人所谓的“感受理论”,你的路会很好走,但是你会很“空虚”。我做过只靠拍脑袋就完成的项目,也做过复杂到一个系统我研究了三个月没有吃透的项目,那种感受,那种成就是不一样的。
  我在文章中并非夸大了数值“工具”的作用,人才是根本,是学剧情,学运营,都是一个态度。而是我希望游戏数值可以“一专”起来,不要别人一提游戏数值,游戏策划,就一脸“混子”的表情。
  首先我是认可数值感受,但是我更推崇依靠对于工具、语言和其他门类的学习,经过项目的洗练,经过同事们的质疑,经过市场的检验,经过自我的反思,最终形成了一种对数值特有的敏锐感受。那种感受才是靠谱的,而不是别人跟你说:
  我做了多少年多少年,什么什么项目,靠的就是纸和笔,用的就是小学算术。言下之意不言而喻:“XX都可以做数值”。
  不要问别人,问你自己。你的内心会告诉你什么是正确的。
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  个人浅见——我认为一个合格的数值
  初期要懂得 excel 至少要懂得查询函数,偏移函数,if判断,可以写出简单的跨表查询,利用自有控件和按钮做出来一些简单可调试的文件。懂得自定义函数,懂得定义单元格写中文公式,懂得简单的录制宏。
这样可以反推别人的数值,扒皮,导入,
  中期要懂得 概率学,统计学的知识,如果不懂得高数,至少要去读几本书,看上几十篇视频,用vba完全脱离excel的框架,写出来各种数值工具。
  后期要懂得经济学原理,去读一些fortran语言,使用matlab工具,去研究物理碰撞(个人兴趣)以及一些特殊的算法。
  在我的文字中出现了某些看似装B的内容,例如matlab,例如离散,概率,统计等等概念,但是这些真的只是《高数》最最基本的课程。
  我思考了,我创新了,我努力了,我没有一直抄袭别人的东西,
  我作为一个数值,也并非一定合格:
  专业知识才是一个数值需要一直追求的。特别是语言和数值设计,最终掌握了多少设计思想,懂得用多少工具,拥有独特的设计理念和设计手法,才是区分数值水平高下的“唯一”标准
  数值作为一个职业,是一直向上努力学习的过程。
  这个职业允许一些达到顶级的大神,经历了无数项目,努力学习了无数工具之后,自嘲的说一句:“游戏数值啊,小学毕业就可以了。”
  但是,你要是真信了,才真是脑子有问题的。
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  小学毕业可以当老板,但是小学毕业想做“技术”,您还是斟酌一下吧。
  数值是一门核心技术,需要相当的知识储备和才学才可以做到“合格”二字。
  在这里我也奉劝各位对数值不是特别感兴趣,但是被他的薪水吸引了的朋友一句数值开始工资略高,但是升级缓慢,越到后期,需要投入的努力和回报不成正比。远不如系统策划好升级好混。
  LV1的数值工资是比LV1的系统高。但是LV1的数值要升级到 LV10 经验比 系统高了10倍,难度递增,请你考虑清楚再择业。
  至于模型变幻,这种东西,我觉得只要在EXCEL表里做一下关联,哪怕是新手数值都可以做到但是好的数值模型是需要大量的心血和代码来维护的。以我曾做过的一个项目为例,里面的任何一个模块,里面的代码量和函数复杂程度都不是我敢轻易去变更的,因为他已经形成了一个系统,形成了一个类似引擎一样的工具,
  在多次建模之后,我有了全新的思路和设计,但是老的模块,我会放弃变更,太复杂,太有难度了。重新做一个都比改他容易。
  我觉得分模块制作和用控制台维护是新手数值必须经历的一个过程,可以尝试着用excel自带的VBA和控件尝试着制作一下。很简单。自己制作的工具和引擎自带的工具会有什么不同
  至于自己制作的工具和引擎自带的工具会有什么不同,我认为最大的不同是:
  1.自己制作的引擎更为活络,可以支持更多的变化
  2.某些个人的小项目不需要太牛的数值,因为大部分的游戏数值60分就可以了。数值80分以上需要匹配的是“大作”,因为数值远远没有美术表现更容易被玩家接受。
  3.如果你有能力,可以尝试着自制一些小的工具
  帮助数值策划决定取值范围、增长函数等等内容的工具 ,我认为是有的,你只需要去任何一个数值策划的QQ群里,去下一些他们做过的数值模型和项目,就可以知道函数的取值范围了。但是其他人的项目是否适合你的工程,是值得商榷的,而且我认为确定数值取值范围更多的是依靠数值自身的经验和能力去把控,如果单一的依赖某一个工具,会很不靠谱,因为所有的参数我虽然可以定义数据有效性,但是这个数据有效性仅仅对我本人的项目有效,在其他项目中,就已经不再适合了。
  最终我想说,如果想向数值方面发展,建议去找一个专业的论坛,例如excelhome等去多看一看别人的文章。如果你是想做一个项目,那么建议你直接招聘一个靠谱的数值,这样你的路会走起来更便捷一些。
  最后说一句,数值感受是通过学习和使用工具,在很多项目中历练出来的,而不是某个人给你说,数值感受你天生就有,不需要学习,上来就比所有工具都强,这是不可能的。
  做一个靠谱的策划,这是我唯一的心愿。
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我靠,高数插图还用日语的
大神写的真好,就是图不太搭
还有数值不该先了解系统么,感觉所谓的数值思想还要看对系统的了解程度
很想知道这位大神做的什么产品,想去体验一下
我本身是做数值的,也有还算成功的项目。看了你的文章,我感觉你的中心思想(学无止境)是正确的、靠谱的、我也比较认同的。至于除此之外其他的一些建议、工具之类的说法,归结起来我就想说一句话:然并卵!
<font color="#9900739 发表于
很想知道这位大神做的什么产品,想去体验一下
同求啊!!!
同求大神成功的产品,我相信一定是亿万级大作
请问大神“分模块制作和用控制台维护”怎么保证个别或部分数据调整不影响其他,您的表格不是“跨表关联,代码调控”的么?在一个大的项目里,你是怎么确认你修改部分数据不引起其他“关联”部分的改变,还是说你只用总表调着玩就行。
zld2886321 发表于
我本身是做数值的,也有还算成功的项目。看了你的文章,我感觉你的中心思想(学无止境)是正确的、靠谱的、 ...
哈哈哈,同意~~
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我要游戏策划
查看: 10903|回复: 8
游戏数值策划要如何培养数值设计的思想体系?
游戏类型:手游游戏/平板游戏&网页游戏&  设计类型:【数值/经济系统/付费】&
H_副本.jpg (108.41 KB, 下载次数: 13)
14:54 上传
  文 /&&(转载请注明作者和本站出处)
  写在前面:如果正在看这个的你也是一个数值策划,希望你在友好的前提下,就我这个问题进行专业领域的交流。
  严格来讲,数值设计的思路是游戏设计思路的子集,其培养过程其实就是你对游戏的体验,结构和重新建(套)模过程,这两者是不分家的。
  而这个过程在实际工作中人和人之间的差异很大,因为大家性格,能力构成和水平,所处环境都不同,影响因素太多,所以数值策划的成长不可能照猫画虎。
  由于这些东西都是思路性质的,所以如果你入行时间不长,可能会觉得写得很虚,可操作性不强。人与人之间的差异很大,我也不可能把这东西写得很实。所以这东西真的只是一个参考。
  新手任务:两周内尽量地玩透一款游戏,并写出体验报告(多少人的新手任务是这个?)
  任务目标:体验游戏节奏,体验更多的游戏养成点和玩法,分析他们的设计思路,并写出其优劣和改进方法。
  问题:
  真么算「体验」?
  到底该提取那些信息?
  如何分析才算质量更高?
  哪些信息更有助于以后的设计?
  1,看山是山:感受
  在&如何在玩游戏的过程中学习游戏策划?&问题中,几乎所有回答都提到了在游戏的体验中,乐趣第一。也就是说它达成的第一感受是你最需要关注的。
  作为一个数值策划,你与普通玩家的体验模式应有以下三点不同:
  ①敏感:对于体验,普通玩家可以一个「爽」字就形容了,但你不行,你是策划。你对感受的细微变化应该更加敏感,抓住的细节应该更加丰富,对感受的描述应该更加详细。普通玩家说「爽」,你负责说出「爽在哪里」。特别是数值带来的感受,作为一个数值策划,你必须敏感。
  注意,各人的敏感点不同,但用户群体的敏感点有共性。在做一个项目的准备阶段,你要做的工作之一很可能是把目标用户的兴奋点贴在你身上。这兴奋点你可能觉得很扯,但你先要达到能让项目做得更好;进一步,如果你认为它是一个良性体验,你可以而试着去发现它的乐趣所在;也没准你在这个方向上的敏感度比别人都高也说不定。
  ②对比:游戏的感受不是独立的,设计出来一个新东西,你需要去和其他游戏对比。不同游戏类型并不妨碍感受的传达。这时你丰富的游戏经历将起到作用,快速地联想起所有相关的游戏可以让你快速定位兴奋点的感受核心,并确定和修正需求。
  注意,刚入行的时候,别的游戏的感受不是不可以借鉴,但要有度。「抄」最省力,但抄而不总结成自己的东西,总有玩家不买账的那一天。定位兴奋点的感受核心,其目的在于让你发现感受的本质是什么,根据这个本质设计出更好的达成兴奋点的途径。
  ③临摹:看完过后就要照猫画虎了。这时候不管是否有人带,你总会找到各种各样的老文档用作参考。这时候的数值主要以调为主。
  注意,很多人卡到这一步就再也走不下去了。他们可能想过「其他游戏的这里数值为什么是这样的?」在无法获取答案之后,他们就相信了「数值主要靠调,数学学到高中就够了,VBA是骗人用的,XX数值就先拍脑袋就行了以后再改」这些东西。游戏行业成体系的开发理论不多(特别是国内),这让国内的泥腿子策划们野路子走得更加狂野,霸气,有恃无恐。
  进阶任务:设计几个关联系统的战斗和经济数值
  任务目标:维持各个系统自身和相互的数值平衡;数值获取,养成和验证流程顺畅,数值相对合理,与时间线合理贴合。数值量级赏心悦目,追求节奏控制良好。
  问题:
  如何利用之前的游戏体验来指导设计?
  遇到无法平衡的情况如何处理?
  如何尽快确定问题症结?
  如何避免「摁翻葫芦瓢又起」的尴尬状况?
  2,看山不是山:解构
  能够走到解构这一步的数值,一般说明他默认数值应该是有序的,非纯感受的,它一定是遵循某种规律而不是直接胡调的。这种暂时没找到证据就默认相信更接近于「信仰」——对「秩序」的信仰。九宫格我就不画了,不过你可以叫我的数值为「守序善良数值」。
  ①拆分:游戏的数值细节根据感受拆分。这时你必须对游戏非常熟悉,不管这个游戏是自己的还是别人。游戏的每个点是什么样子的,每一个关键细节,必须都知道,不能有任何人一句话把你问住。你会发现有一些细节点可以引起你的注意,整个游戏看起来茫茫大,一盘散沙,但上面已经有些许亮点了。
  注意,拆分的时候不要事无巨细无脑拆,不要为拆而拆,留心细节点。不必当场就想明白,但要记录。
  ②规律:发现规律其实就是观测已有秩序。我们默认成功的游戏是有秩序的。秩序可能并不完全严格,有些地方甚至与已知的秩序背离,但我们依然认为它有着局部的秩序以保证它不失控(也可能是因为没有透彻理解)。秩序是整体的,规律可能是局部的,在有时候这是一个由局部推整体,以小见大的工作。这可能需要悟性。在规律找到后,其实你也就完成了数据的切块分组过程。上面发现的那些点是你分组的依据。
  注意,眼睛死盯着数值是很难发现规律的。保持专注的同时,你需要「退一步」才能看到更多,以便发现规律。看全局,数值的流动路径,升降过程而不是数值本身。另,规律的相关性一定慎言因果,在总结出来以后最好与其他人交流以便修正,切忌闭门造车。
  ③联系:规律与规律之间也是有联系的。游戏是一盘大棋,逻辑链与逻辑链之间的联系就是设计思路本身。不光是模块与模块之间的设计可以找到联系,游戏的流程其实也是找联系的一条线索。
  注意,这一步你得到的分析过程几乎是悬案,在本步骤内他们都是得不到验证的。所以如果你觉得你找到的联系自己都不能信服,那么不妨多写几种可能,以便以后验证。
  实战任务:主导一款游戏的数值制作。
  任务目标:游戏进程流畅,数值平衡合理,追求明确,节奏张弛有度
  问题:
  战斗数值如何体现追求?
  经济数值如何的起点,路径和终点各是什么?
  玩家花RMB购买的本质是什么?
  数值在放给玩家后调整的依据是什么?
  3,看山还是山:创生
  重点在「生」:切记,数值不是死的。
  ①建模:一般是以下两种:根据数据寻找规律建立数学模型(建模),或转化为已有数学模型(套模)。数学的本质是抽象,是对问题剥皮见骨的过程,是把新问题转化成曾经出现过的问题并解决之的过程。这个时候该开始学数学建模了。把具象的行为抽象为你的游戏,并建立数学模型。
  注意,这个过程刚开始你就会发现,现有知识不够用了,现有工具不够用了。这时候你对工具和学识的要求会爆发性地体现出来,你会发现要学的东西好多时间不够用了。其实在解构阶段这些知识你就该学,它能帮你更好地解构游戏,因为它给你提供了很多既成模型。套模并非生搬硬套,而是把已有模型根据实际问题进行理解甚至改造才能使用。另,上面说的模型不光是「数值模型」,而是整个游戏的「数学模型」。
  ②部署:从「游戏数学模型」的子集「数值模型」中可以得到游戏中所需的实值。放到游戏里之后,这个游戏就已经有骨架了——如果数学模型很好,它还可以有灵魂。由于你可能频繁修改或者遇到版本高速迭代,所以这里你需要制作更多的数值工具,让你的部署效率更高。
  注意,查改错这一步就要开始了。有些东西在模型上是合理的,但在感受上是不够甚至不合理的。你需要在模型允许的范围内在部署层面对游戏数值进行修正。
  ②运行:你和你的队友像上帝一样构建了整个游戏世界,然后悲伤地发现数值都TM是死的。你需要让它动起来,以验证之前的所有想法和设计。这时候你需要让玩家来玩你的游戏,让数值活起来,收集玩家的感受并修改你的游戏。
  注意,反馈和运营数据同样需要建模。在大数据时代背景下,同一组数据通过不同的分析可以获得完全相反的结论。这时建模比以前更加重要。另,在得出结论后,迅速修改并继续收集反馈。还记得你在找各个逻辑链的联系的时候得出的多种结论吗?你的结论可以让你在几个结论之间做出选择。
  如果想看下一个实施阶段的例子
  是我以前写的一个。
  PS:据前辈口传,数值策划晋升英雄职业之前的一个核心的技能,叫「鹰眼」。
  一段鹰眼觉醒后可瞬间发现游戏的漏洞和缺陷。
  二段觉醒后,玩一个游戏一段时间,脑子里就会出现一张这个游戏的布局图,上面有管道联系各个模块,管道里有颜色不同的能量定向流动。同时拥有一段觉醒的能力。
  三段觉醒,这张图能自己脑补并画出来,并根据这张图把游戏做出来。同时拥有一段和二段觉醒的能力。
一点干的没有,全是水
理论范儿不受欢迎。
感觉三段比二段提升不大啊,二段脑子里就有了三段只是画出来。感觉三段应该是返璞归真,把这张图总结为一句话甚至一个词
lizuoling 发表于
感觉三段比二段提升不大啊,二段脑子里就有了三段只是画出来。感觉三段应该是返璞归真,把这张图总结为一句 ...
你牛B……一个词就能描述完一个游戏
卡特铁角 发表于
你牛B……一个词就能描述完一个游戏
哈哈哈,武侠小说的荼毒
内容还是不错的,思路也很好。就是书写能力有点强,让人感觉很文艺。可能做数值的人一般没有这么好的文采吧。还是要顶一个的,对数值策划的成长过程树立的还是比较正确的,有一定指导意义。您的位置:&
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