谁知道VRpython基础教程程哪家的好?

VR游戏设计你不得不知道的几个重要点
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VR产业在中国的爆发,以摧枯拉朽之势横扫中国互联网产业和资本,与大数据、人工智能并称2016互联网三大主战场。Oculus、PSVR和HTC VIVE头显公司以三足鼎立之态傲视群雄;三星GearVR和Android版Cardboard的开放让移动厂家看到VR的未来;大朋以一体机继续加强自己的江湖地位,成为美谈。一时间,江湖分水岭逐渐形成。然后就是江湖,就是群雄并起。江湖中,有一群人,他们不属于任何派别,不属于任何山头。但是他们却强烈地依赖于上述豪门生活,而又不受制于他们。他们团队作战,游走于各大派系之间。他们有人身怀绝技,有人门徒丛生,有人剑走偏锋,也有人是东郭先生。他们竞争激烈,前赴后继。他们可以出身名门,也可以往来白丁。他们可以登堂入室,出旷世之作;也可以闭门造车,终成正果。无论如何,他们的存在,是必需的,让VR成为真正的江湖,成为大家竞相追逐的对象,每个豪门都想将豪杰招致帐下。他们有一个名号“侠客”,俗名“VR内容开发者”。他们以自己的灵感创作为生。今天,这篇文章写给他们。VR江湖水之深,深似海,每个在海上游弋的人都会晕,都会呕吐,都会感到身体的不适,无论你身体多强壮,无论你曾经在水上经历多少,这是一片无法预测的大海,却还是蓝色的大海,你都会面临一个共同的基本问题:身体不适。VR之设计知识深邃无穷,本人一介布衣,游历于市井,既无九阳真经,也无渊海博学。然一颗坦诚之心班门弄斧,抛砖引玉。所以今天,只是浅谈如何通过VR设计消除身体不适之层面。一、身体不适之生理溯因VR的头盔,是一个人类感知(Perception)模拟器与人类自身比赛的过程。千百年来,大自然进化人类,赋予了人类诸多如何和大自然现实世界打交道的器官,其中一类器官叫做“前庭(Vestibule)”,它就在人的内耳中,是内耳器官之一,由三个半规管和球囊、椭圆囊组成。我不是医生,不多说人体结构知识。前庭感受器感知人体在空间的位置及其变化,并将这些信息向中枢传递,主要产生两个方面的生理效应:一方面对人体变化了的位置和姿势进行调节,保持人体平衡;另一方面参与调节眼球运动,使人体在体位改变和运动中保持清晰的视觉,故而它对保持身体的姿势平衡和清晰的视觉起重要作用。那么眩晕呢?眩晕是一种运动性或位置性幻觉,是人体平衡系统功能紊乱的表现,包括自身旋转感或周围景物旋转感、摆动感、漂浮感、升降感及倾斜感与自身经验不符等。所以当你带上头盔,眼睛看到的(VR)画面与从前庭接收到的(真实位置)信息不匹配,导致脑负担加大,从而产生晕眩感。除了晕眩,你还会有移动带来的呕吐,错觉,继而肌肉紧张,眼睛疲劳。但是,你还想看,你不想走,风景太美了,没有人能够拒绝大海的情怀。怎么办?所以有了三国鼎立的豪门,倾其所有,构建的强大头盔为舞者搭台。所有有了大朋诸侯,携19ms延迟与OLED屏构筑大宅。这些都够了吗?非也!边城浪子傅红雪独臂刀不出鞘杀人于无形,少林寺扫地僧一击秒杀慕容博和萧远山。重要的是人,并不是兵器。侠客们使出了十八般武艺。无疑,摆在众人面前的一道鸿沟依然存在,无论如何——也无法摆脱VR设计与人体不适的宿命。而这一点正是VR于手游、端游、3D仿真等设计之最大最难的不同。它宛如张无忌练就的乾坤大挪移,需要把自己置身于“真实的”虚拟世界,体察诸多以科技模拟的人类真实感受。二、VR内容设计之“三板斧”窃以为,消除人体不适感的VR内容设计需要考虑三个层面,缺一不可。我们称之为“三板斧”。第一板斧:VR硬件设备性能和参数这就好比你有什么样的武器,就有什么样的江湖。这个你可能有选择权,但也不完全。如果你江湖成名,然后大家会趋之若鹜;如果你初试江湖,或许就要考察个人实力,选择一条适合自己的路。头盔的参数和性能的的叙述(延时、定标、位置定位精度、FOV视角、刷新率、屏的质地、响应时间、输入控制方式等等等),本文不做说明。太多了,到处都是说的,以及详细说明延时如何产生、影响,各个参数如何定义,作为主内容设计者还是要去了解他们的意思。我想说的是,当你决定设计一款VR游戏时,你必须要了解你即将运行的头盔,就像好的侠客一定对自己的武器做到了如指掌。这个我就不在这说了。当然,各大硬件厂家为了减少开发者的不利身体影响,也使出了浑身解数,如AMD的LiquidVR技术,广泛使用在头盔中的ATW技术,引擎中使用的一些基于渲染线程的优化,这些纯技术的优化,我不多说了,避免广告之嫌。各大技术论坛也都有说明。内容制作者怎么做?很多做内容游戏的人现在其实并不太了解这些参数的意义。不是每个团队都可以拿到Oculus,拿到HTC VIVE的。笔者建议,无论你拿到哪家头盔,先设计一些简单的几何图案和不同光影效果来测试,以各种运动的方式测试一下,多让你团队的人去体验,去看看,逐渐形成对该头盔的主观认识和基本benchmark,这个也是你未来用户体验的基础标准。当然这一点和下面一层不可分开。第二板斧:交互与运动设计VR交互设计如侠客使用武器。这是VR中最重要的和普通游戏与内容设计不同的地方之一。如何设计出有沉浸感的内容,交互是必须考虑的。无论你是用头盔本身的Track系统,还是用手柄,抑或用动作捕捉,这些都是要细心考虑的,不同的输入设计的方式也不一样。适当的输入输出设计会大大减少对人体的不利影响。笔者乃布衣一族,游走市井之间,给出一些道听途说之辞,欢迎大家批评。最理想的VR设计是让使用者忘记现实世界。交互设计可以起到两方面的目的,一是游戏交互本身的需求,二来合理地利用输入输出可以有效降低身体不利感知。这里有一些有意思的设计理念。比如合理设计用手操作手柄的方式,可以尽量设计为在身体自然的下侧和坐着时的大腿上部来进行输入输出操作。对于需要不时举起手部挥舞的操作可以设计但不宜频繁。这个道理很简单,你试试在现实世界长时间挥舞双臂会有什么感受。让手部、眼睛(很多头盔是以眼睛注视时间作为输入确认的)、腿部肌肉持续紧张,你还会继续愿意玩吗?对于头部Tracking的设计,不要以为寻找目标是件容易和有意思的事情。在VR世界中,你会很容易放弃,不是由于寻找没有乐趣,而是头晕了。如果必须要寻找,你应当设计一些线索(clue),为什么?我们都有一个体验,在现实世界中,当你迷失方向时,你往往去找一些有标记的东西。比如在打僵尸时,除非你就是希望让人恐怖之极,否则僵尸的出现,可以让用户有些线索,比如鬼火亮起的部分或者足够的声响,这会首先吸引人的注意。如果此时僵尸出现,人会觉得自己的判断正确,从而降低寻找带来的晕眩。比如后面出现物体拖长的影子等等。想想你过马路,你为什么看红绿灯,你就明白了吧。移动是游戏设计必须考虑的。当你戴上头盔时,你会置身于一个不熟悉的环境,此时人往往心理上会产生依赖感,而输入设备的设计往往可以成为依赖的一部分。急速飞行的体验是很刺激,但长时间的急速飞行和晃动就容易导致晕眩,输入的设计在这个时候会帮助用户转移注意力,比如让用户转移到射击目标上。但是设计完成,你的急速飞行应该就回归到平稳的状态。注意,不要倾角过大。这里还有一个技巧,就是设计一个用户可见的让人有安全感的路线指引(wayfinding)。比如在夜晚行走时,墙面出现的大大的箭头指示。不要担心他会破坏游戏的整体和情节,合理的设计,会让用户多进行几分钟。移动会引起错觉,这点大家在现实中都接触过,在一辆静止的车上往外看你旁边汽车的移动,往往你会认为是自己在移动并产生晕眩。虚拟世界中的错觉会更严重地产生身体不适和晕眩,比如有层次的山坡和楼梯,不适当的角度转动,比如侧面目标的定位。在设计时,这些方面都要注意。想想你在现实世界如何移动吧。虽然我们在虚拟世界希望给人不同体验,但在虚拟世界的类似设计就要把握一定的度。你坐在飞机上起飞时,下意识看看飞机地板是为什么?那么坐在虚拟的太空飞船上,为什么不让我低头也看到自己坐的驾驶舱从而感到更安全些呢?其实只需要美工多几笔设计而已。在移动到定位之外时,设计一些虚拟的网状物提示用户你已经超出定位范围或者游戏设定范围,就会减少用户盲目的实验和抓狂,对吧?最后,我想班门弄斧一些内容设计的基本思路。小时候老师告诉我们,长时间盯着屏幕看,要多看看远方。在VR设计中,也是的。长时间盯着目标或者近处,眼睛就会疲劳。设计时,远处的景色设计尤为重要,一个方法是把远处的景色在合适时设计得精美、清晰。用户会不自觉地看看远处从而降低视觉疲劳。此时静态帧与运动帧的交错使用尤为重要。(编注:另一种观点认为在VR头盔里,即使有近景和远景交替,眼睛实际的聚焦距离并未变化,因此眼睛的疲劳不会被缓解。不过个人感受还是有一定缓解效果的。)无论多烂的头盔,如果满眼望去都是黑色,你不会晕,对吧?但你会产生不安全感。所以如何运用黑色有意向不到的效果。灯光的闪烁设计也要注意频率,看看你家的日光灯你就会明白。麻雀虽小,五脏俱全。一分钟的体验,也可以在片头花上几秒钟预热一下,以合理的方式提示用户即将进入什么样的虚拟世界,给用户以适当的心理准备。当然,如果要体验突然死亡除外。色彩的运用是个大学问,暖色设计让人安全,冷色设计让人觉得酷。你看着办吧。设计一个暖色房间和一个冷色房间,让你的设计团队试试他更喜欢哪个。第三板斧:内容设计技巧最后,对于内容设计者最重要的是核心体验。不要过于迷信技术,有些技术我们不能左右,集中精力考虑你要给用户的“核心体验”——让这个体验贯穿其中,简单而清楚。让用户相信是真的,不要拘泥于每个细节,除非你是好莱坞设计团队。用户只会记住美好的体验和某几个瞬间,回过头来,感觉现实世界和虚拟世界还是相通的。
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京公网安备89VR是什么?您知道吗?今天来谈谈怎么靠VR赚钱,不听你会后悔!!!VR是什么?您知道吗?今天来谈谈怎么靠VR赚钱,不听你会后悔!!!就是介个范儿百家号VR是什么?反正我刚开始也不大清楚,第一次听到这个词汇是在今年的高考命题作文上,那接下来让我们一起来了解下VR,来恶补下,同时来看看VR对我们到底有没有好处,能不能靠他赚点零花钱。去年第二届 VRplay 在中关村一个电子城举行,拥挤嘈杂的会场、冗长的队伍,跟创业者聊天得扯着嗓子喊,“你说啥?”貌似听懂的样子傻乎乎的点头示意......一天下来,感觉虚脱了一般,哪还记得自己都吸收了什么东西!今年是第三届,搬到了丰台新城,逼格一下子提升了不少,新增了高峰论坛,弱化了展会。舵主老潘扎着“小辫子”,站在大厅接受央视采访,后面是大大的广告牌,全国人民有多少亿人会看到这一幕呢?魔多君感觉恍若隔世啊!圈外人和新进VR行业的人似乎有所不知,这个黑暗组织到底是啥玩意?它是中国最早一批进入 VR 行业的人,对行业有深刻的认知,有梦想的,还想挣点小钱的人自己发起的组织。最初的几个元老们如今都成了 VR 创业公司的创始人、CEO。不管是 HTC 、Oculus 、索尼 、英伟达等大佬都会找上他们。魔多君本着拿人东西替人消灾的理念,安利一波。接下来要跟大家分享的东西就是我拿到的东西。长达一天的高峰论坛简直太费脑子了,魔多君挑了一点点分享给大家。谈VR内容到底何时才能赚钱?这个主题够接地气,也是大家都关注的。主持人是元代码创始人 Nada,圆桌讨论的嘉宾有乐客创始人何文艺、爱奇艺VR负责人张航以及 StarbreezeVR 董事长 Micke Hjorth。这个话题源于近期比较热的话题,只要一写“VR寒冬”,魔多君发现看得人也多了。VR 行业在收缩,融不到资,大家开始紧衣缩食的。Nada:VR 是不是到冬天了?何文艺:可能是大家身在这个行业,关注度高涨,不知其实整个全球资本市场都是这样的趋势,这是一个轮回的问题。换个角度讲,VR 终将回归商业本质,如果能在真正的商业本质下面进行一个市场化的公司,是可以获得机会的。张航:从我们来看,一个新的技术出来一定先被高估,中长期会被低估的状态,VR去年大家都过热了,今年我们觉得是一个回归的过程,应该不算寒冬。我自己觉得在VR商业变现上,爱奇艺也做了一些思考和准备。今年6月爱奇艺付费用户突破2千万。中国观众为了体验好的数字内容,慢慢养成了付费的习惯。我们觉得在VR里,用户观看视频和游戏的过程获得的体验是更好的,是不可能替代的。所以用户为这样的技术买单是存在的。另外,从现在所谓寒冬的表现来看,我觉得其实对行业里真正从事技术、内容的公司,是好事。因为我们看到人才会越来越聚集。去年在这个行业里有认知的人,人才资源都是很分散的状态。现在回归理性之后很多人才聚集在一起,这些人一旦聚集在一起,我觉得可能这个行业很多好的公司才会出现。另一方面在竞争和合作上。今年的时候,整个行业面临一些回归理性之后,大家更愿意在一起合作,包括内容发行平台和内容制作上之间,大家合作更紧密,这是对行业比较好的一些表现。Micke Hjorth:我非常同意张航说的。我们必须要从长期来考虑这个事情。很多人实际上之前只想短期,如果进入夏天的话可能会产生过热,所以在一定程度来说,冬天是一件好事。我认为未来技术会进一步的发展,我们需要把人、资源整合在一起,包括内容的制作者各个方面都整合在一起。现在我们是VR体验的初始阶段,我们必须从长期的角度认识这个行业,包括你的钱投在哪里。Nada:寒冬如何应对?大家都知道乐客靠VR线下体验起家,是真正能赚到钱的。但对于内容开发者来说,现在确实不好变现。何文艺:没有别的办法,死磕到底吧。把自己保存实力的方向优化,减少一些不必要的开支。我相信明年整个VR市场会迎来一个新的潮流,VR设备性价比会变高,在实际商业变现上面有更多的机会。Micke Hjorth:对Starbreeze来说,降低门槛让消费者进来。我觉得我们会有一个很好的模式转变,一定要度过寒冬之后再看春天给我们带来的机会。Nada:现在大家会选择稍微短期利益的东西。你(张航)是把大鱼吃小鱼的过程说的比较好听一点。你现在运营爱奇艺的平台,你觉得对于现在内容提供者来说有什么上开发上的建议,比如选材,或者你从平台需求方面会有什么样的要求呢?张航:现在做内容的团队可以更务实一些,找一些为内容买单的人。在2C端的平台上,我们制作好的内容给用户,让用户最终买单,如果用户不买单这个模式是跑不起来的。我建议内容创作者跟我们一起研究用户数据。包括最近推出几个片子,用户在什么时间播放是容易跳出的,大概在60秒,90秒是用处跳出高峰期。如果用户跳出有延后的话,你在前40秒怎么吸引用户?简单来说,制作用户真正愿意看的东西。商业化和人文情怀、艺术性 ,这不矛盾。Nada:如果说张总是坐在家里看大数据的,那么何总是直接在店里看别人跳舞的。所以你更清楚的知道别人的表现,看虚拟现实内容的反应,你对内容制作者来说有什么建议吗?何文艺:我们今年根据后台数据粗略算了一下,突破7百万人次在线下付费体验。今年线下票房总数是4亿元人民币,去年是1亿多。我个人觉得,可能明年整个中国线下市场大概会突破10亿的票房,为什么有这么多人去玩这些东西?这些人玩的什么东西呢?从整个数据分析来看,是28原则,20%的内容抢占了80%的点击量和市场,这说明VR是缺乏更多优质的内容。在整个内容里边,可能某一个第一名游戏,或者第一名的内容可以直接抢占整个市场20%以上,或者20%-30%的市场份额是非常OK的。所以作为内容的开发者如果在现在这样的VR早期发展的时间里边,我们要去获得一个变现和成本的回馈盈利的话,第一个就是要考虑我们的内容是不是真的是符合消费者最迫切的需求。另外还有一点,我觉得在线下可能将来会有更多的类型,不仅只是游戏,可能会有电影,或者直播,如果有社交的东西出来都可能是推动整个全民接受VR的理念。Nada:你觉得什么样的内容是能够变现的?Micke Hjorth:我觉得目前大多数是游戏变现相对容易一些,还有以地点为基础的服务。Nada:你觉得从你那边看到的数据趋势来看,我们盯着S曲线上升的前段会是什么时候开始,大众对虚拟现实广泛普及的接纳大概是什么时候呢?张航:现在看其实接受度还是偏低。其实有几个数据,这是我们合作方的,我不方便说准确的数据,应该是全世界最好的移动端头显厂商,购买他的手机是赠送VR头显的。(三星无疑了)但是有很多用户说我能不能要充电宝。他们没有看到设备的价值,这需要我们整个行业一起努力的。我们靠着IP的价值做了一段 6 分钟的灵魂摆渡VR先导预告片,12小时破了一百万点击量,24小时破了两百万,现在有5百万的点击量。普通的小白用户他们的预期跟我们不一样,他们不像我们去看三大高端VR头显有什么区别,在他们看来第一次接触VR你给他不一样的体验,不一样的世界,他们觉得很有意思。总结来说,现在的认知度还是不太高。但是消费者是很容易改善的,他看到一个6分钟的先导片觉得很有意思,所以消费者教育是不难的。Nada:IP对于你这边来说重要吗?你会找一些团队照着你们的IP做VR内容吗?张航:&IP非常重要,不是爱奇艺有IP,而是告诉所有的内容商IP多重要。因为用户买VR头盔是有障碍的,你送给他目前还需要他认知,你让他买新的东西,接受是个门槛。他买这个头盔什么时候用它呢,女士戴着不方便,尤其戴眼镜的也不方便的,这些都是门槛。在这个过程IP显得非常重要了,当我喜欢这个剧,喜欢这本小说的,除了跟VR相关的视频和游戏,这个IP的粉丝更愿意尝试这样的事情,这是我们的战略。我们会做关于鬼吹灯和无间道的游戏,跟国内最好的开发团队合作。我们拿出很多IP、流量资源和变现平台,我们本身有几千万付费用户,希望跟真正关注内容的开发者,内容生产商一起来做一个比较健康的生态。何文艺:张总说的我非常同意,VR发展到这样节奏的时候,很多有技术的CP 都已经浮出水面了。然后有非常大的IP公司希望进入这个行业里边,两者结合,将整个VR推向一个高潮。Eric Shamlin:我完全同意你们的观点,其实IP非常重要,特别在开始的时候,所以IP太重要了。Nada:你觉得第二波是对VR产品创造更多的IP对吗?Eric Shamlin:对,有很多新的媒介,很多新的媒体都使用IP,我们可以通过传统的IP进一步融合VR当中,我们也许针对VR市场创造出这个VR市场使用的IP,是我们进入VR领域更好的捷径。所以IP可以帮助我们降低VR的门槛。除了谈寒冬、赚钱,还有VR影片如何拿到艾美奖?VR是否是优于电影的叙事媒介?现在投VR是早还是晚?专利:VR技术的核心壁垒,沉浸交互漫谈等较为深奥的主题。希望以上的干货,对各位有好处,希望大家多多关注本文仅代表作者观点,不代表百度立场。系作者授权百家号发表,未经许可不得转载。就是介个范儿百家号最近更新:简介:做个性的自己,有自己的调性。相关文章真正的VR还在冰面以下:首先要知道VR的必要性在哪?
来源:VR次元 作者:章疆
集体在厚积,就看谁能薄发。
探索VR领域,本质上是一个建造金字塔的过程。过去人们建造金字塔就是在搭建一座向上帝叫板的巴别塔,奇迹之所以能落成,要归功于人类对信仰的强烈需求和神权的至高无上。有趣的是,这种荒谬又伟大的业绩经过轮回,在现代社会再现了一次。比如VR,在经过资本市场冷热交替的历练后,这个看似性感却难以名状的概念依然能保持热度。究其原因也并不难理解:目睹了硅谷的崛起,资本和年轻创业者慢慢习惯了售卖预期的行为,而正是处在这个集体不理智的时代,VR相关的创业热潮才能十分坚挺地撑到现在。所以即便大家都知道 VR产业链包罗万象却十分孱弱,依然信心满满。VR很幸运,生在这个冲动的时代。VR的“正确玩法”冰面之上,人们习惯于用“缺少爆款”这种表述去概括行业的瓶颈,想办法去创造“爆款”成了政治正确的努力方向。冷静分析后,低头看向冰面以下,不难参透这个游戏的真正玩法隐藏在深不可测的海底——谁是赢家,比的根本不是冰面上如何拔地而起一座高楼,而是谁能在下层建筑不断完善的过程中扎得更稳。集体在厚积,就看谁能薄发。VR缺少内容是业界共识,而看起来最“不缺”的VR内容无疑就是视频类了。本文就从VR视频平台这个角度说开去。制作门槛相对较低的VR视频,是绝好的试错机会。即便存在带宽和分辨率的先天不足,目前能够分发的VR视频内容也存在着巨大的差异。全国仅有三台的Jaunt One,或者天生骄傲的Nokia OZO,相比理光拍出来的效果就有着天壤之别。在用户习惯尚待培育的现在——毕竟全景视频早已出现,街景地图就曾是附着在百万量级的移动互联网产品上的炫酷功能,但并没对VR的普及带来多大推力——技术更成熟的设备自然占据优势。另外,紧随着Oculus rift DK1 的热度面世的第一批不下二十款VR影院产品,活到现在的也没几个。相反,从目前局势看,如果有着较高的技术门槛(高门槛往往会受到巨头的青睐,也伴随着大量资源),即便能体验到的内容大多不完整,转化也不高,但存活率却不低。不太看重 360° 全景的NextVR,凭借着良好的体验和在体育赛事上的大量尝试站稳了脚跟,从硬件到平台两端通吃的Jaunt也垒起了难以跨越的门槛……这些厂商下的每一步棋往往有着很高的参考价值。在中国情况下,对于中国公司来说,借势无疑是个绝佳的选项。以今年频繁出手的微鲸VR为例,在拿到了国内第一台Jaunt One以后,一边忙着研发更好用的拍摄设备,一边借助华人文化这座靠山积累IP和内容制作经验,放到自家平台产品上步下棋子。“沉浸感”与“仪式感”有了好设备,自然也应当有好平台。即便设备厂商最终熬不过市场竞争,那时候的用户兴许不会让平台弹尽粮绝,树倒猢狲也不会散。即便在这个假设下耕耘,做VR app也应当“诚惶诚恐”,因为谁也不能确保“沉浸感”是不是个伪命题。而刨去会让人头晕的“沉浸感”不说,现有的VR相关的内容尝试,大家更多是在贩卖“仪式感”。NextVR深挖体育赛事,微鲸VR直播锤子手机发布会,还有今年年底腾讯视频将VR直播王菲演唱会,这些举措都是在突出体育、科技、综艺娱乐现场的“仪式感”。毕竟这些内容在现场体验和在家里看转播会给人截然不同的体验。想想看,锤子发布会门票都能卖不少钱。内容的仪式感通过重头内容来体现,而还有一个重要的维度,就是“非内容体现”,也就是交互和UI。若想诱导观众观看一场VR直播,大家脑子里可能会冒出两种思想:“身临其境地体验”和“这就是VR啊”。前者让人血脉喷张,而后者才能真正带来转化。事实上目前绝大多数的VR app基本没在交互和UI上花什么功夫,或者说,根本不知道该怎么花功夫。VR的“必要性”所有VR产品若想突围,首先得解决一大历史难题——VR的必要性究竟在哪。稍稍分解下,主要是两大部分:一个是对用户而言所谓“沉浸感”的必要性,另一个是相比更多替代选项,封闭体验VR的必要性。前者是技术成熟度的问题,后者则是产品定位的问题。与其说是难题,倒不如说是大自然留下的一道天堑,现在谈解决办法笔者认为是痴人说梦。真正有意义的考量不过是该如何准备、如何布局而已。说白了,如何才能在未来不知道几年的时间里,想尽办法提升自己应对未知挑战的能力是当务之急。实际情况其实很尴尬,影视级VR内容,多数仅有两个用途——实验和宣发。平均一分钟100万美元的《Help》,和已经入围美国阿克雷德电影节的VR纪录片《极地》,都属于在影视领域的实验行为,门槛相当之高。这种在垂直专业领域才有可能出现、且不以盈利为目的的尝试往往有着深远的意义——为将来的内容制作奠定基础。《极地》的创作者之一、微鲸 VR 内容总监的宿斌在尝试之后,得出了这样一个结论:“我们还没弄清观众的身份。”另一个更为常见的用途是将 VR 内容视作宣发物料。如《火星救援》等影片的VR体验内容,抑或是《小门神》、《大鱼海棠》的VR预告片,虽然在技巧上各有亮点,但终究逃不过几无转化的命运。可悲的是,不少VR公司还眼巴巴地求着这些看似能够一炮而红的机会,心甘情愿作为供应商苟活着,背后得益的往往是华人文化、光线传媒这样的巨头——一边不用花什么大价钱,另一边还能辅助自己进行战略布局,何乐而不为。残酷又无可奈何。综上所述,VR这个游戏,的确挺难玩的。
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扫码发现更多干货摘要:VR虚拟现实拍摄技术处于初期探索阶段,而针对于VR硬件设备不断成熟时,VR影视资源内容匮乏,因此,要填充VR影视资源的空白,就需要做好VR内容方面的准备。这里今天就为大家展现下VR视频拍摄的10大技巧。
VR虚拟现实拍摄技术处于初期探索阶段,而针对于VR硬件设备不断成熟时,VR影视资源内容匮乏,因此,要填充VR影视资源的空白,就需要做好VR内容方面的准备。这里今天就为大家展现下VR视频拍摄的10大技巧。
问题一:VR视频和360度全景视频有区别吗?
这个还是有区别的。在VR视频出现的早期,更多市场上充斥着的所谓的VR视频都是360度全景视频,包括VR热播早期做的视频都是360度的全景视频,这个不算是严格意义上的VR视频,所谓的VR视频是有虚拟现实和一些交互在里面的,是有些虚拟现实的场景。
VR视频要在360度视频基础上要满足2个要素:第一、是要有景深的信息在,在360度的基础上,离我近和离我远要有清晰分明的信息可以看到的;第二、VR视频除了景深信息之外,它必须有一些交互的信息在里面,只有交互的元素在,我们才会让我们觉得是身临其境的,是有带入感的。
问题二:拍出有沉浸感的VR视频关键点有哪些?
其实这个问题我在之前说的内容也说过了,第一是景深,第二是交互。景深是指不能单纯是一个全景的360度的视频,至少是360度3D视频。交互是用一些交互的手段影响剧情。比如我跟一个姑娘聊天,她会问我一些问题,我会觉得她是在跟我聊,我会有带入感。
将来可能通过更多具有沉浸感的手段融入到VR影片上面来,VR影片和VR游戏区别会变得越来越模糊,用户不知道自己是在玩一个游戏还是看个片子。所谓玩个游戏是指用户可以操作一些东西,如果一个影片也有这些属性,已经可以算是一个轻量级的小游戏了。
第三,不能有拖慢或者卡的情况出现,用户看一个传统视频,比如看24帧电影或者25帧电视,帧数如果不是太少,其实用户觉得这个视频还是可以接受的。如果戴了头显看VR影片,帧数低于60帧或者25帧,或是用户转头的时候转头的动作不能合拍,中间差20毫秒以上的话,用户会觉得第一这个场景不真实,会感觉这个场景和操作的反馈不是同步的;第二,会觉得特别晕。
所以说真正给用户营造一个沉浸感比较好的VR视频,肯定不是说内容制造商只是制作出比较好的内容就可以了,很大程度上取决于用户是用什么设备和手段来观看这部片子,硬件其实是影响用户体验很关键的一个环节。
所以我们的片子通过Gear VR来看和通过CardBoard来看体验肯定是不一样的。
问题三:VR视频与过去视频拍摄相比都需要哪些新的技术支持?
单单从拍摄的角度来说,VR视频拍摄与传统拍摄最大区别就是在于后期的工作,传统拍摄后期只有2~3个环节,就是剪辑,渲染加一些效果沉淀,VR拍摄的环节除了传统环节之外,更重要的是缝合的技术。虽然现在市面上更多的一些制作者或者公司用缝合的技术都是通过国外比较成熟的软件,但是这些软件缝合的效果也是有瓶颈的,或者是使用者使用这些软件的一些使用经验也会影响到缝合的最终效果。
不然的话可能初级的制作者制作的视频配色是很好的,清晰度也是很好的,就是有比较大的过缝,要是过缝处理不好的话在用户实际观看中是有特别大的影响和损害的,现在处理视频缝合的技术国内外都没有一个比较好的技术方案商来解决这个问题,虽然说现在也有一些创业者致力于解决这个问题。更多是各家的制作者自己来研究靠经验去探索怎么才能更快更好地去处理视频的拼接的工作。
这个可以跟大家一起探讨一个难点,比如移动机位的VR片,拼缝和缝合的处理通过什么样的手段来优化。因为移动和固定的机位最大的不同就是固定的机位缝合的时候都是固定的机位缝合一遍之后,缝完第一帧之后都是固定机位,复制到以后的时间就可以了,但是移动的机位每一时每一刻甚至于每一帧都是不同的,都需要去缝合的。
当然我们也有一些手段去处理这个问题,但是这个算是业内公认的一个难点,但是不管如何处理,处理得再好也不如一个固定机位把这个视频处理拼缝处理得小,处理得看不出来,移动机位多多少少都会有一些痕迹在里面。
另外一个需要了解的新技术就是大家拍摄的时候一般用GoPro这些小型的相机去拼全景摄像机的方案,其中最重要的就是同步,比如十目相机,他们之间的同步超过一帧或者两帧的话,那么这个拼缝是特别难以解决的。甚至于差半帧,这个问题都是难以解决的,如果能彻底解决同步问题,拼缝问题就是可以迎刃而解的,或者说是更容易解决拼缝问题。
问题四:随着VR技术的日趋成熟,对编导行业的冲击大吗?过去的编导需要积累哪些新型技能?
这个问题其实问得挺好的,之前我看到一个在VR界传得比较火的问题:VR来了,镜头语言的意义还存在吗?因为VR是呈现全景、大而全的场景,传统影视是更多通过导演的镜头语言,去主导用户看影片的主体的部分或者导演思路的部分,但是VR影视正好相反,导演是不能控制观众看哪个方向的。但是这样的话,与其说对编导行业的冲击,不如说是对传统编导行业的衍生的一个大的分支,相信不久的将来,将会衍生出VR或者AR全景领域比较专业的编导或者从业者,或者有一些资深经验的大牛来制作VR方面比较牛的一些影片。
包括VR热播的编导之前也没有对VR有很深的经验,更多是从传统行业转型过来的,大家在VR中的经验都是通过一个又一个的片子去尝试去试水,通过一个又一个片子的制作去积累一些经验,通过这些经验慢慢了解到用户关注点在哪,除了镜头语言之外,还可以通过其他的手段怎么去引导用户看剧情的重点部分。
当然这个也是需要一些镜头语言的,举个例子来说,我们之前拍过一个强故事性的片子,是一个纯粹的网络微电影,这个故事性的呈现我们的导演想了一些其他的办法,既然难做镜头的特写,不如我把镜头放在这个影片的几个角色身上。在不同的剧情桥段,把镜头放在不同的用户身上。在这个镜头,我是以主角一的镜头看的;另一个镜头,我是以主角二的镜头看的,或者以路人甲的角色来看,让主角去飚戏什么的。让用户以角色带人的方法去完成。
问题五:360度全景视频和180度视频在制作上有哪些差异?
其实360度和180度视频对我们来说拍摄的时候需要这两种技术都要揉合在里面,比如说某些封闭的场景,我需要一个360度的场景体现整个环境是怎么样的;比如某些主角和大反派的对手戏,我可能就需要一个180度的呈现手法,因为整个视频的重点呈现就是在用户的前方,后面不是很重要,可能就是一堵墙,我只需要把用户前方的场景呈现出来就好了。后期可能会根据导演的需要或者演员的需要用不同的手法在制作。
如果说是区别的话,这两点最大的区别就是设备的区别,360度视频就是用全景相机来制作,所有角落都不会有信息缺失。而180度视频,相机可能我就是挂着主角的胸前,其实后背的信息不会看到,这样可以以第一人称来代入,180度的相机往往会更加小巧,更加适合架在人身上,更加适合一些特定视角的需要。
问题六:成立VR热播的初衷是什么?
VR热播成立于去年7月份,当时整个VR行业的内容紧缺,整个VR行业兴起是硬件先行,内容方面也形成了比较大的空白,其中的重点就是是VR的视频内容。结合我们之前从业经验和市场资源,决定投身成为VR视频内容的垂直的制作商和分发商。
我们的主营业务之一是内容生产,分2个方面,一方面做VR热播的自制剧,类似大伙儿熟知的万合天宜等制作公司,去制造VR领域的IP。另一方面是与影视行业的合作伙伴联合制作,目前我们做的VR片子已经有一些配合大电影做的VR的版本,这是为了打造现有常规电影IP的VR衍生经济。
另外一个主要业务是搭建VR分发平台,大家可以理解成VR垂直的视频站点,有WEB站,有客户端,还有和我们合作的硬件头显厂商,都有我们的软件和内容集成进去,这个业务是为了方便我们的内容通过各类渠道去大量分发,而且通过适配和定制开发给用户提供端到端的更好的观看体验。目前已经合作了国内5家以上VR视频大平台和近20家硬件头显厂商。
问题七:VR视频的在线直播技术什么时候会到来?
在线直播技术现在其实已经到来了,但是VR直播的体验毕竟是不如VR录播的体验的,因为第一受带宽所限制,VR视频比常规视频大4倍以上,带宽的压力特别大。一般直播的带宽不一定能承载VR直播,按照常规的平面直播码流来传输,它的观影质量肯定是很差的。
VR直播的第二个问题是,其实VR影片比较重视后期处理的,VR直播很多后期工作没法实时加上,而且由于是实时拼缝,效果也不如后期手工去精雕细琢来的细腻。
靠程序处理这些拼缝或者替代手工的工作肯定不如我们的后期团队手动解决,没有我们运营人员后期手动调教纯粹靠机械的拼缝效果还不是特别好,总结起来VR直播比VR录播多的两个大坑,一个就是影片传输问题,一个是影片质量问题。
现在行业做VR直播的公司在探索VR直播怎么样才能有更好的体验,我们觉得VR直播普及化不会特别漫长,很快就会到来。
问题八:目前VR视频和线下体验有哪些结合点?比如做VR展览馆合适吗?
VR视频的线下体验是特别好的结合点,可以说VR线下体验店是第一个可以赚到钱的,现金流比较好的就是线下体验店,因为线下体验店可以拿一些比较优良的设备,通过一些精良制作的demo,可以给定向用户做短期重复的暂时,所以VR线下体验店是在VR圈子中攫取到第一桶金的。
VR展览馆其实跟VR体验店差不多,VR展览馆展览一些视频,游戏或者旅游景点,其实都是体验范畴的。
现在有很多旅游区的旅游点或者一些房地产行业,他们会在自己的高端楼盘或者售楼处放一些VR体验的设备,你不需要带着客户到处跑,就能看到全景看房或者VR看房这样的体验。
全景旅游也是比较好的点子,全景旅游就是各个地方的旅游局或者旅游网站,他们会推出旅游点demo的样片,吸引更多的游客到旅游点玩,比如去三亚看到蓝天大海,感觉身临其境特别好,但是你就是不能摸到水,要是想把自己泡在海里面,你就特别心痒痒会特别想去实景实地。
问题九:流媒体VR视频在分发上是否会有很大的压力?该如何解决?
流媒体分发的压力其实主要来源于带宽,我们大概估算了一下,用户那边看到观感上是一个标清水平的影片,其实我们要分发2K大小的影片,用户在看到这个影片的时候它的取景的只是全景影片十分之一,也就是2K影片的大小只是看到十分之一的大小去拉伸到全屏去看的。
想要满足那边的更高清晰度,作为分发这边,我们就需要提供一个更大码流的片子,更大码流的片子当然第一是单带宽比较吃力。
如果是现在用户通过Gear VR看到一些片子大多数都要需要通过下载,如果不需要下载的一些片子都是YOUTUBE或者FACEBOOK在线影片的,那个质量可以说用惨不忍睹来形容,其实画面的分辨率很低,之所以让你下载去看,是因为那个影片真的很大,如果实时去看一个影片,没有什么带宽能够实时地承受着这个时候的码流的。
我们现在也是通过一些视频编辑码格式的优化来压缩视频的大小,或者通过我们一些3D建模模型的优化,上面所说的这些模型的优化都是为了压缩影片的大小,用更低的码流提供一个更高视频的信息的片子。
问题十:VR视频拍摄需要镜头脚本策划吗?
这个肯定是需要的,不仅仅是需要镜头脚本策划,甚至需要一些拍摄上场地的站位,演员的位置的策划,灯光布景的场景策划,都需要比以前传统的做得深得多。镜头脚本策划更多是通过导演或者剧情的引导能让不同的机位或者不同观看角度不停切换,变得逻辑更清晰,接受度更高。
因为在用户观看VR片子的时候,用户就有个带入感,如果是乱切机位的话用户会感觉特别跳跃,而且会感觉到晕,所以里面需要一些突出的剧情或者一些其他手段去引导用户视角的变化,让用户感觉视角变化不会特别突兀。
附加问题:现在来看很多VR影视都是只是8-10分钟短片,何时能够出现完整长度的电影?这里面实现起来最难的环节在哪里?
现在行业里面8-10分钟的视频其实算比较长的,更多是5分钟或者控制在5分钟之内的。这个不是因为所有的制作团队或者制作人员没有精力或者没有资金做更长的片子或者更长的电影,这个取决于用户的观赏VR影片的承受能力的。给我一个5分钟的片子,我能从头体验到尾,如果给我15分钟甚至半个小时的片子,可能我看到不到一半就受不了了,其实越沉浸的片子给你营造的3D感或者一些现场感越重,恰好我现在选用的设备不是市面上最顶级的设备,那么可能它给我带来的体验通俗来说就是有瑕疵的体验,我转头的帧数率和刷新率更不上,我看不到5分钟可能就看不下去了。
我可以给大家推荐一些全球范围内比较好的片子,大家可以download一个叫stories的app,里面只有4个片子,都是国外请了很多明星和导演投入大量资金做的VR片子,影片花费高的吓人,但是这些VR片子没有一个超过10分钟的,都是5分钟之内的。
因为那些制作者也清楚的知道,现在硬件还没有到一个成熟的阶段,用户观影的舒适度体验更多来源于硬件。虽然是一些不到10分钟的片子,但是这些片子就是几大百兆甚至上G的。
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