有什么奖励啊,有经验的自我介绍吗,我怕

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心理 游戏 设计 斯金纳 小白鼠 奖励 执行 固定比率 可变比率
本文作者:性感的小脚脖
我们为什么喜爱甚至会为一款游戏狂热?心理学家通常仅仅从玩家的身心特异性上管窥结果,却忽视了游戏自身特点所带来的心理冲击。一些心理学原则其实经常被用于提升游戏的黏着度上,其中一套有关如何实施“奖励”的“强化理论”(Reinforcement Theory)理论被发挥的可谓淋漓尽致。
无论是FC时代的《吞食天地》《勇者斗恶龙》,还是当下诸如《上古卷轴》、《仙剑奇侠传6》等PC搭载的RPG(Role-Playing Game, 角色扮演游戏),都有着一道道勾引玩家的小招数。它们师出同门但秘而不宣,它们组成了游戏设计中一个颇受争议的心理话题——奖励(Reward)。
它就是游戏设计师手中勾引玩家的“秘术”。
“我看到了一个宝箱,太好了!”宝箱是玩家在游戏里最常见的一种奖励……而且相当有效。不说了,我先去把宝箱开了……图片来源:《上古卷轴》
箱子、奖励、和小白鼠
新行为主义心理学之父斯金纳(Skinner)在少年时代有两大爱好:一是制作小玩意,二是饲养小动物。在他成为心理学家后,斯金纳将两大爱好一结合,就发明了那台响彻心理学之巅的装置——斯金纳箱(Skinner box)。这个箱子的原理很简单:一只白鼠在其中东闯西撞,箱子中有一根摇杆,一旦白鼠正确按压了杆子,箱子就会投落食物。
斯金纳关心的是,有什么方法能让白鼠学会按压摇杆。
这非常简单——在白鼠每次正确按压之后,都紧跟着食物奖励。如此重复几遍,白鼠就会学会正确按压摇杆。到目前为止,所有的结果尚属于“良性”,毕竟白鼠学会了一项“上下其手”运动(按摇杆)。
可是只要“执行——奖励”的关系足够深刻,或者奖励足够诱“鼠”,那么它们就再也无法节制自己的小手了。斯金纳就描述过类似的场景,当摇杆和食物奖励之间的联接稳定下来后,一段时间内白鼠们便会发疯一样按压杆子,哪怕没有任何食物掉落,它们还是啪啪啪的按个不停,仿佛光是按按摇杆就有无限乐趣一样。
在斯纳金箱里的小白鼠。它已经爱上了按按钮,不过它真正爱的其实是按下按钮后给自己带来的奖励。图片来源:www.flickr.com
游戏、奖励、和玩家
同样的行为也能延伸至人类身上,事实上,斯金纳正是希望这口箱子能揭示儿童的学习行为。可斯金纳本人却没有想到,他的成果数十年后还在其他领域中开花结果。
我们可以将游戏想象成一个庞杂的斯金纳箱,它由许多不一样的操作构成,每一种操作背后都藏着相应奖励,可能是宝物、金币、点券等外在奖励;也可能是技能点、成就、排位上升等内在奖励。而玩家则是其中的小白鼠,他们最开始只是在箱子中跑跑闹闹,一次偶然的机会他们碰到了“杠杆”:杀了几只怪物,完成了新手任务;接着掉落了奖励:可能是升级。
机灵的玩家很快就会意识到其中的联系,为了再次体验到获得奖励的兴奋,他们重复了刚才的操作……就这样一次次经历“执行——奖励”之后,玩家便逐渐沉浸在杀怪的期待和获得奖励的喜悦之中。可以说,这些箱中之“鼠”已经被箱外的设计师们成功勾引。
就像小时候玩的《暴力摩托》一样,玩个几局就能用攒到的奖金买一辆更好的摩托车,这也相当于RPG中的角色升级。而且游戏设计师巧妙的将最初几档摩托车的价格差距设置的非常低,这样短时间内玩家就经历了好几轮“执行——奖励”,它们的关系也就在我大脑中留下了深深的印记。这也是游戏前10级都特别容易升级的原因。
为了不停购置到更棒的摩托车,玩家才一次又一次点开再来一局……接下来的几天内,我们和斯金纳掌中的白鼠就只剩下一个区别了:它们按的是摇杆,而我按的是键盘。
《极品飞车》里,你有机会驾驭世界上最为昂贵的几款超级跑车。不过,它们需要你在游戏里通过完成一系列比赛慢慢“解锁”。为了开到更好的车,你就会不断地玩这款游戏。图片来源:《极品飞车》
更魔性的奖励,玩得是“概率”
然而某天,当我用攒下的奖金再次刷新摩托车的等级后,我发现自己没有最初那么兴奋了,我已经厌倦了这种单调的奖励——于是我果断弃键盘而去。
白鼠们也有类似的表现,当“执行——奖励”重复了很多轮以后,出于适应白鼠们按压杠杆的热情会渐渐褪去,斯金纳箱变得不再那么魔性——斯金纳俨然失去了对白鼠的控制。
可斯金纳毕竟是一个懂动物的心理学家,深知“鼠心”的他岂会轻易放过白鼠?为此,他试着改变投落食物奖励的概率。当按压杠杆从“一定获得奖励”转变为“可能获得奖励(概率20—80%)”后,白鼠们的热情又被重新调动了起来。
由于不知道在哪一次“执行”之后会掉落奖励,因此白鼠始终对下一次按压杠杆抱有期望,不确定(Uncertainty)迫使它们时时刻刻保持注意,这样就充分调动了继续“执行”的积极性。这种实施奖励的方式被斯金纳称为可变比率强化(Variable Ratio),即随机“执行”几次后才给予奖励;而前面谈到的玩几局可以买新摩托车,或者杀多少只怪物就升一级这种“执行”一定次数后给予奖励的方式则属于固定比率强化(Fixed Ratio)。这些方式日后一并称为强化程式(Reinforcement Schedule)。
“可变比率”更“粘人”
有关的动物实验发现,在引诱或是维持行为上,可变比率的效果要远甚于固定比率——它成功变身成一支能把白鼠爪子和杠杆“粘”在一起的胶水。想想为什么会有人在老虎机上输个倾家荡产,就知道可变比率有多么强悍。
斯金纳的本意并不是想发明一套吸引人们玩游戏的策略,相反,他是想找出一套激励孩子学习的方法,但是游戏设计师却纷纷予以借鉴。当一个个设计精巧的可变比率奖励系统投入到游戏中后,玩家们便深深被探索未知的好奇心驱使着,怀揣着期望一次又一次的掉入那些早已被设计好了的游戏剧情。
橙卡是《炉石传说》里最稀有的卡片。如果你手气好,也许能一次开出好几张橙卡。不过这种情况一般不那么常见。橙卡的诱惑会让你不断地重复“玩游戏、买卡包、开卡包、再玩游戏”的过程。图片来源:《炉石传说》
拿《炉石传说》来说吧。这款游戏是一个卡牌游戏,顾名思义,你需要使用一些卡牌来玩这个游戏——而这些卡牌是有“品质差别”的。最好的卡叫“橙卡”,它们通常都十分强力,但并不容易得到。暴雪的游戏设计师们给玩家提供了这样一种“可变比率”的奖励:你可以花费游戏币或者真实的货币来买一种叫“卡包”的东西,卡包里通常有若干张卡牌。重要的是——卡包里有一定的概率出现最好的“橙卡”。
这样一来,玩家的积极性就被极大的调动了:如果我下一次开卡包,出来的就是“橙卡”呢?
相比于“一张橙卡若干元钱”这种固定比率奖励的设计,《炉石传说》所采用的可变比率奖励设计对玩家的吸引显然要大的多,也稳定的多。
复合奖励:游戏是各种奖励的交织体
《炉石传说》除了有可变比率强化外,你也可以通过游戏内的一种“通货”,把若干张不用的卡牌变为你希望使用的卡牌,这就是固定比率的奖励强化了。实际上,现在的游戏所采取的往往都是类似这种多重奖励复合的模式。
早期的掌机游戏通常只有一种奖励方式,比方说《俄罗斯方块》和《贪吃蛇》就只采用了固定比率强化:你每打下一个方块或是吃掉一个豆豆,就有一个固定的得分。这种奖励虽然在短期内能调动玩家的热情,可时间一过,玩家就会感到厌倦,掌机也就被雪藏起来。
进入FC时代后,奖励方式开始呈现固定、随机相结合的趋势,在经典的《超级玛丽》(《魂斗罗》、《坦克大战》也是如此)中,不仅有踩一脚蘑菇、顶一下砖块就得一个分数这种固定奖励,还有随机出现的变身蘑菇和子弹花。因此FC游戏在黏着度上要远高于掌机游戏。
现在的PC游戏,特别是大型RPG网游,在奖励上更是多管齐下。不仅兼有固定和随机这两种奖励方式,还变着花样、不断重复着实施奖励。每当谈到《传奇》《华夏》《冒险岛》这些早年的网游时,我们的脑海中总会浮现出一个颇为壮观的场面:网吧联排通宵刷怪。
对!玩家为什么热衷组队刷怪?因为刷怪是各种奖励“合纵连横”的大舞台:杀一只怪就有经验奖励,杀多了怪还可以升级,升级就能获得额外技能点、属性点;杀怪还随机掉装备;你杀怪的地方还可能随机蹿出大boss……将不同的奖励方式和具体的奖励策略重叠交织在一起,最容易勾引住玩家们了。“刷怪”系统自然也就成了游戏设计师们洋洋得意的杀手锏。
组队刷怪充满了经验、荣誉、装备等等的复合奖励,让人欲罢不能…… 图片来源:《魔兽世界》
“天梯”与“排位”,“内在奖励”的崛起
近几年,对抗类游戏可谓是网游中的一匹黑马。从《魔兽RPG》到《Dota》,再到现在的《Dota2》、《英雄联盟》,没有一款不掀起一股热潮。现在已经很少再听到队友们“晚上刷怪”的呼唤,而纷纷成了“走,开黑”。
对抗类游戏勾引玩家的招数和RPG在本质上都是奖励,有所区别的地方就在对抗类游戏中的奖励换了一道“汤”。如果说RPG中的奖励是由NPC也即“外在”给予的,那么在对抗类游戏中则更多是玩家自我给予的“内在”奖励。
每个人都有成就动机——致力于实现自己的目标并使之达到完美。具体到对抗类游戏中这种动机就是击败对手、取得团队胜利。至少你玩Dota不是为了输吧。一旦取得胜利,玩家就能体会到实现目标的成就和喜悦,甚至还有一丝丝自豪感,这些正性情感就是一种奖励。游戏设计师们的聪明之处就在于利用天梯或排位这样的排行榜系统,将追求目标的成就动机赤裸裸的表达了出来。
天梯前200, 排位到钻石,是多少对战游戏玩家的希望?如果打赢了一场游戏,或者排名玩到很靠前,都可以看做是完成某种“个人成就”的奖励,这会激励你自己不断地玩下去。图片来源:《英雄联盟》
玩游戏的小白鼠
游戏真的很有趣吗?其实游戏的本质非常无聊,无非就是完成一个预设目标再得到奖励的过程。在游戏的发展过程中,这一本质虽然没有什么变化,但形式却越来越复杂:从单一形式的奖励到复合奖励,再到现在的多层次立体奖励。
游戏设计师靠着这般逐渐打磨精致的“武艺”,抓住了所有玩家的心理弱点,让人欲罢不能。斯金纳的老鼠喜欢在箱子中玩摇杆,我们喜欢在房间中玩游戏机,这两者还真有点异曲同工之妙。虽然制作精良的场景、恢弘的故事、悠扬的配乐和动人的叙述,在吸引玩家上也没少出力,但都不及奖励来得实在、直接。游戏设计师只需费点儿心思在奖励和它的概率机制上,就能把玩家老老实实的安置在一个个小箱子中。合格的游戏设计师,一定是一个擅用奖励的“心理好手”。
而我们这些“小白鼠”就是喜欢得到“奖励”的快感。(编辑:)
本文是十五言“”的征稿文章,由十五言的科学写作训练专栏“”孵化而成。欢迎科学写作同好加入其中。
参考文献:
Skinner, B. F. (1938). The behavior of organisms: an experimental analysis. New York: Appleton-Century.
Skinner, B. F. (1953). Science and human behavior. Macmillan, New York.
Skinner, B. F. (1974). About behaviorism. Knopf, New York.
Morris, E. K., & Smith, N. G. (2003). Bibliographic processes and products, and a bibliography of the published primary-source works of b. f. skinner. Behavior Analyst, 26(1), 41-67.
迟毓凯. (2014). 心理学史那点事(7):手艺人斯金纳. 大众心理学, 28-30.
Dymond, S., O'Hora, D., Whelan, R., & O'Donovan, A. (2006). Citation analysis of skinner's verbal behavior: . Behavior Analyst,29(3), 75-88.
Nicholls.Motivation In :H .E .Mitzled.Encyclopedia of education research(15ed.)〔M〕.New York :Macmillian , 1982 , .
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道理我都懂,但是学习好的奖励经常比不上游戏里给的奖励,就没有人管管吗?
基因:这方法也有失灵的时候,建议你们别把它用在激励学习上了。。。例子嘛,你们以为X行为真的只是为了快感?我们设计以快感为奖励,企图操控你们努力进行X行为,结果你们干了什么?SY,TT,避孕药、节育手术,你们这属于作弊知道么?????
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全部评论(124)
所以当代的教育学家相比游戏设计师都图样了。
看完文章,我更加坚信了:所有的游戏开发商都是谋财害命的主,因为时间就是生命嘛!
金属材料学博士
道理我都懂,但是学习好的奖励经常比不上游戏里给的奖励,就没有人管管吗?
所以,我爱的不是发评论,而是被点赞。
顺便说下,我熟悉的《暗黑破坏神2》这个游戏,在发布后十几年后,玩家热情降低的时候,出了个补丁,大幅提高稀有物品掉落率, 应该是个早有预谋的,并且很成功的策略。
基因:这方法也有失灵的时候,建议你们别把它用在激励学习上了。。。例子嘛,你们以为X行为真的只是为了快感?我们设计以快感为奖励,企图操控你们努力进行X行为,结果你们干了什么?SY,TT,避孕药、节育手术,你们这属于作弊知道么?????
神经科学博士生
推荐一个游戏《史丹利的寓言》(The Stanley Parable)他用一个游戏来讽刺打游戏的人,很有新意。
就在写文章的同时,我玩了半年的上古卷轴:天际存档丢了。哎。
要更详细的这书说的很清楚
_(:з」∠)_最终又回到了行为主义这套解释中去,我是不是应该大喊行为主义万岁。
《地球Oline》成就:发现火的用途
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突然发现学心理学的都好可怕,他们能看透表面现象背后的实质、洞悉人心。文章里面说的斯金纳的小白鼠试验,略有耳闻,但是没想过这竟然和沉溺游戏者的心理是一样的。适当玩游戏可以放松身心,可以锻炼思维能力,过分的玩儿,就有点万劫不复了。曾看到过不到十岁的孩子,家长他从网吧里拉都拉不走的悲催的社会现象。若能从心理学上拯救祖国的花朵,谁说对社会来说不是一件大好事儿呢。
针砭时弊、深度好文!稀饭。
把“游戏”替换成任何行为都说得通看了《Her》以后我就开始怀疑自己价值观,在现实中得到的愉悦和在虚拟中得到的愉悦对我这个个体来说有什么区别吗?
道理我都懂,但是为什么我现在仍然喜欢玩《华夏》。。。
计算机&数字媒体技术专业
引用 的话:推荐一个游戏《史丹利的寓言》(The Stanley Parable)他用一个游戏来讽刺打游戏的人,很有新意。第一次打出个什么混沌结局。。。
引用 的话:道理我都懂,但是为什么我现在仍然喜欢玩《华夏》。。。啊,是吗,你是玩华夏1 还是华夏online华夏1是至今让我最难忘的游戏,虽然我是初中玩的,但是确实让我最难忘的游戏。
引用 的话:把“游戏”替换成任何行为都说得通看了《Her》以后我就开始怀疑自己价值观,在现实中得到的愉悦和在虚拟中得到的愉悦对我这个个体来说有什么区别吗?如果仅仅只看你这一个个体的话,还真没啥区别。。原因呢,在于自然对于生命个体,尤其是有性生殖生物中的个体,从来都不重视,个体的死亡只是时间问题,所以单一个体的愉悦和痛苦、生存和死亡,实质上都没什么区别,对自然界是如此,对个体本身也是如此,因为个体只有在合适的自然环境中,才能准确地认识自我。。。。。。环境造就人,别想从绝对的自我内心中得到任何证明个体存在的东西,那不可能。。最多只是像笛卡尔那样,勉强证明我(主体)存在。
引用 的话:啊,是吗,你是玩华夏1 还是华夏online
华夏1是至今让我最难忘的游戏,虽然我是初中玩的,但是确实让我最难忘的游戏。华夏1,现在依旧在继续玩
引用 的话:把“游戏”替换成任何行为都说得通看了《Her》以后我就开始怀疑自己价值观,在现实中得到的愉悦和在虚拟中得到的愉悦对我这个个体来说有什么区别吗?没有什么区别。都是多巴胺的分泌。
道理我都懂,所以能不能给我一张火车王?!阿克蒙德你掉不掉饰品!
小浣熊干脆面都不是买来吃的。。。
网/手游数值策划师对这些行为心理学的研究成果的运用已经到了出神入化的级别
引用 的话:喜欢玩无目的性的沙盒游戏的如何破。其实这也是有目的的,比如说想要在MC里面搭个房子,拿到钻石,造钻石镐……而且在地下挖矿的时候还有几率出现矿洞,并且有可能有刷怪箱。
引用 的话:你爱的不是游戏,而是奖励==呃。。。奖励机制激发了大脑多巴胺的释放。。。所以,单身狗要的不是女人,而是多巴胺。。。。。。。。。。
引用文章内容:游戏真的很有趣吗?其实游戏的本质非常无聊,无非就是完成一个预设目标再得到奖励的过程。人生也不过如此吧。只是爆率比较残念,同时耗时是真的要几天几月几年
MC这类游戏的奖励是什么_(:з」∠)_
说的很有道理,可是如果没有奖励机制,世界上只有很少几个人会活下去你工作,然后给你薪水,干得好,给你奖金。你钱赚的多,美女就奔你怀抱,同时你也要给她奖励,她也给你更好的奖励,这个互动,最后你们结婚了,然后孕育孩子,哦,这可是个大奖励,然后你买车子买房子(好吧,现在这个应该在美女找你之前,不然你不会有美女),都是通过枯燥的工作获得的奖励来换取的你所希望的奖品……如果,你不是斯金纳的那只小白鼠,你的人生还有什么意思?而所谓的人生的意义,无数哲学家思考过,甚至好出了无数的或励志或颓废或鸡汤或然并卵的书,可是真正的意义就是当一只成功的小白鼠而已。
引用 的话:MC这类游戏的奖励是什么_(:з」∠)_没错还有agar
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