格斗游戏连招复苏 怎样的连招背诵语言才更通俗易懂

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文章来源:中国科学报&&&&发布时间:日 20:46&&【字号:&&&&&&】
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(责任编辑:湛梦旋)格斗游戏里,是不是只有拳皇最讲究连击_百度知道
格斗游戏里,是不是只有拳皇最讲究连击
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不如说KOF系列没气或者不爆BC就基本没什么高伤的连段不是,电击格斗,风险投资什么的哪个连段要那么多要求。像KOF这样没气就没法连的游戏真心少,不如说是更加注重攒气,还有合理运用气什么的,KOF系列的连段一直挺特殊的,除了K和kula这种机体可以不耗气连简单的连段以外,其他的都是要消耗气才能连上的,街霸系列,就连超冷门的UNI,CC或者粉丝向的N+。所以说KOF与其说要求连段。比如新作KOF14,从这点看KOF系列比其他游戏更不讲究连段而已。(个别机体个别版本目押伪连不算)纵观现在主流的其他游戏BB系列,GG系列
采纳率:90%
不是,现在那么多的格斗游戏,需要连击的太多了
之前和卡普空争的时候是,现在不是
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从格斗游戏到网络游戏 连招的快感你更服谁?
说到&连招&、&Combo&玩家们相比都是耳熟能详的。所谓&连招&或是&Combo&,通过组合使用技能,给予敌人连续不断地攻击。可以造成大量的伤害或是长时间的控制,兼具了实用性与观赏性,成为了许多游戏的核心组成部分。那么,连招的概念到底是如何在游戏界发展起来的呢?
起源:格斗游戏&&精准连招,大神斗技
最早将&连招&作为游戏核心的当属格斗类游戏(FTG)。玩家通过将各个不同招式衔接在一起,打出像动作电影一般的华丽表演,拥有极强的观赏性。格斗游戏由此迅速风靡了当时最为重要的游戏平台&&街机。而在国内,玩家对格斗游戏最初也是最深刻的影响都来自日系格斗。《街霸》、《拳皇》、《侍魂》,成为了无数玩家的儿时回忆。
《街霸》&&隆,《拳皇》&&草薙京
时至今日,所有主流游戏类型中格斗游戏依然是操作要求最高、战斗判定最为精准的。精通格斗游戏的玩家往往可以将出招的时机控制在2帧(格斗游戏中每帧为1/60秒)甚至1帧之内;对于攻击范围的掌握则精确到5个像素之内。目押、立回、受身,这些基础的操作技巧都有极强的在高手手底下可以令人目瞪口呆,在门外汉眼中简直就像外挂一般,比如下面就是《街霸》比赛中最为著名的画面之一,梅原大吾空血block凤扇翼:
6秒内,连续17次正确输入指令,误差时间需小于3帧(0.05秒)。玩家对于游戏的理解及反应速度能给旁观者带来极大的震撼。
这与现在定位为&娱乐&、&休闲&的游戏不同,格斗游戏是需要相当多时间的练习才能够&入门&,更别提&精通&了。而在练习过程中显然是会被高手血虐,受挫感极强。
随着让玩家们直接接触的街机厅日渐式微,再加上生活节奏越来越快,玩家很难再花费大量的时间练习游戏的技巧,所以FTG渐渐淡出人们视野,作为继任者的动作游戏(ACT)渐渐兴起。
发展:动作游戏&&华丽连招,酷炫表演
前文说道街机厅式微后,格斗游戏也随之衰弱,而另一个难度相对减小,但是观赏性更强的游戏类型逐渐兴起并在市场上占有了一席之地,那就是动作类游戏(ACT)。中国玩家最熟悉的当属号称三大动作游戏的:《鬼泣》、《忍者龙剑传》、《战神》三大系列,以及后来另辟蹊径的《三国无双》系列。
动作游戏代表《鬼泣》、《忍者龙剑传》、《战神》
动作类游戏更加强调PVE的战斗体验,弱化甚至取消PVP系统,因此在操作难度会大幅降低,强调爽快感。相比格斗类游戏,动作游戏招式释放更简单、判定时间更长、判定范围更大,展现出来的画面效果也更加华丽。
动作类游戏多数都强调&浮空&、&静止&等控制状态,让主角在怪物身上能打出更多的连击数。同时弱化了&能量&的概念,不同于传统格斗游戏,让光效华丽的大招也能频繁使用,甚至加入到连击当中,使得表演效果更佳酷炫。
既保留了格斗游戏优秀的操作感,以及如动作电影般的战斗表现;又降低了门槛,让普通玩家也能打出华丽Combo。这让动作游戏经久不衰,到目前每年依然有大量主打&动作&元素的主机游戏、网络游戏甚至是手游问世,吸引着为数不少的玩家。
转变:网络时代的动作游戏
随着电脑和互联网的日渐普及,越来越多人开始接触电脑,网络游戏逐渐压过主机游戏、PC单机游戏成为最为普及的游戏类别。在网络游戏中受到于网络延迟、服务器性能、PVP玩法等因素的影响,无论是传统格斗或是动作游戏的设定都不完全合适。
虽说互联网硬件设施建设速度飞快,但是网络延迟依然不可避免。30~40毫秒的网络延迟对于格斗游戏来说影响可以说是相当致命的。而失去了精准的时间判定,格斗游戏精准、竞技的特点无法得到发挥。动作类游戏则多数是从PVE角度出发,招式注重画面效果,对平衡性不做考虑,若套用到PVP当中则是先手无敌。同时过分夸张的光效在多人同屏时显然会严重干扰战斗。
那么,如何继承格斗类游戏和动作游戏的连招精髓,在网络游戏,尤其是主打PVP的网络游戏中创造爽快的连招体验呢?就近期而言,明日开测的《斗仙》就是一款主打连招的3DMMORPG网游,大家可以看看是否与你期待的连招网游一样。
3D视觉系战斗网游《斗仙》
通过试玩,可以看出来《斗仙》汲取了动作游戏的思路,追求战斗华丽、有一定的操作感。每个角色都有数个控制技能,每个控制技能持续1~2秒,通过交替使用控制技能和伤害技能交替使用,可以打出若干套由4个左右技能组成的、持续5~6秒钟的连招。同时也加入了脱困和反控制技能用来制衡。既保证了连招的爽快和观赏性,也不会让战斗变成一面倒的表演。
多数技能释放时间约1秒左右,玩家只需要每秒输入一个左右有效指令,既可以参与PK战斗,大大降低了操作门槛。当然,这并不代表战斗无脑,而是需要玩家根据对手的招式,选择合适的技能应对,以击败对手。
游戏90%以上的技能冷却时间都在10秒以内,甚至大部分伤害技能冷却都在8秒以下。这就让连招战斗更加连贯。而不像其他所谓战斗游戏一样,一套连招打完,需要休息个30秒,接着一套秒杀敌人。
可以说《斗仙》在网游中找到了一条独特的平衡操作难度与战斗爽快感的道路,还是颇为难得的。
那么今天关于&连招&这个话题就到这里了,各位玩家,你们心目中最具连招快感的游戏是哪个呢?
【编辑:17173零漆】
类型:ARPG
特征:奇幻
类型:射击
特征:蒸汽朋克
类型:大型RPG
特征:魔幻
你不知道点进去会是什么
Wan网页游戏免费玩格斗游戏复苏 怎样的连招背诵语言才更通俗易懂?
一些童年时钻过街机厅的玩家可能还记得辛苦背诵连招的例子,但怎样的连招语言才算是通俗易懂呢?随着《龙珠战士Z》这种格斗游戏的复苏,这个话题再次被翻了出来。
《龙珠战士Z》是一款非常受人喜爱的游戏,不过与此同时格斗游戏玩家们也再度开始探讨一个古老的话题:数字键盘区出招公式。
每款格斗游戏中的出招动作是核心玩法之一,《街霸》系列里分拳和脚,而《龙珠战士Z》则分轻、中、重攻击。《不义联盟》则使用数字来表示接下来的按钮。
所以大家自然而然地想到,格斗游戏类型之间应该发明一种专用的语言,允许玩家简明扼要地描述一个连招。比如《街霸》里的波动拳就是“四分之一圆前拳”简称为qcf.P(quarter-circle forward, punch),中文的话就是“下前拳”。
虽然这已经是一个比较通用的描述,但有人发明了另一种语言,那就是使用数字键盘区代表摇杆的动作顺序,所以上面提到的“qcf”四分之一圆前,投射到数字键盘区就变成了“236”,下是2,下前是3,前是6,然后按拳就是波动拳了。
许多动漫风格的格斗游戏都是用的是这种出招语言,不过现在最热门的《龙珠战士Z》让这个问题被玩家再度热议,数字键还是字母缩写,哪种更好?
两种描述方式都有自己的优缺点。数字语言是全球通用的,从视觉上看也很容易理解。而缩写则可以让玩家大声喊出来,在一些复杂招式的时候更加简洁,而且在《不义联盟》和《铁拳》中,虽然游戏本身使用数字,但玩家们发现用字母缩写更方便。
笔者觉得,作为全球化的游戏产品,还是应该用数字语言去描述出招动作的,这种方式更直观,更准确,降低新手门槛。而无论是“qcf.P”还是“下前拳”,都是玩家们创造的亚文化的一部分,适合玩家讨论和赛事解说,二者应用领域不同,但都有存在的意义。
玩家们的讨论还在继续,虽然没有什么必要,但还是催生了一些好玩的段子的:
“数字键盘表示法简直太傻了,举个例子:
qcf:鸡狼马蛙
qcb:鸡猪牛鸟
dp:蛙鸡狼马
前冲:蛙蛙”
“傻逼才用数字表示法。我们用超进化表示法:
QCB = Sylveon Glaceon Espeon
升龙拳 = Umbreon Sylveon Leafeon
HCF = Espeon Glaceon Sylveon Leafeon Umbreon ”
“数字表示法太复杂了,我用扭扭乐版:
qcf:左脚从蓝到红
qcb:右脚从红到蓝
spd:右脚红,右手蓝”
“学渣们,准备好接受弧度表示法吧!
3π/2, 7π/4, 2π + P 波动拳!”
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