为什么孩子们的诗 电子书都喜欢玩电子游戏

儿童喜欢玩电子游戏 家长到底该如何应对
  广西9月1日南宁讯& (记者 谭小丽 通讯员 张明英)近年来,儿童玩电子游戏是家长常谈的话题,觉得孩子但凡接触电子游戏就会受到不良影响,如导致游戏成瘾,过于沉迷游戏中的情节等。但也有些家长放任孩子玩,认为可以开发孩子的潜能,到底家长该如何对待孩子玩电子游戏呢?9月1日,在广西人民医院认知睡眠中心进行为期两天访问的澳大利亚卧龙岗大学(UOW)学院的Stuart Johnstone教授和认知睡眠中心的秦岭主任就此话题接受了记者的采访。   Johnstone教授致力于解读脑电中所包含的关于如注意、抑制等心理过程的信息,他表示,的确有研究表明,电子游戏和社会隔离及学习成绩落后有相关性,包含暴力元素的游戏也会增加孩子的攻击性想法及行为。而经常玩电子游戏更是会对孩子的认知功能(如注意力和冲动控制)产生影响。但电子游戏其实只是一种载体,我们可以通过这种载体向玩的人传达不同的信息,换言之,只要我们向其中填充有益的元素并合理地利用它,电子游戏并不可怕,且对于改善一些孩子的缺陷还能起到不小的作用。   Johnstone教授在过去15年对于多动症儿童脑电活动的研究,并通过实际试验证明电子游戏是可以结合认知训练和生物反馈训练来对多动症儿童进行认知功能及行为上的干预的。   对于正常儿童玩电子游戏,家长到底该如何应对呢?秦岭主任表示,玩游戏是孩子的一种天性,要避免电子游戏给孩子带来损害,家长要起到正确引导的作用。电子游戏也像纸质媒体所呈现的内容一样,有好的也有坏的影响,无论哪种影响都是长期才能形成的,家长在对待儿童玩电子游戏也应该像对待选择书籍读物一样,根据孩子的年龄选择相应的内容。   对于如何选择游戏,秦岭建议,家长也应该注意研究孩子平时所喜欢玩的游戏,自己亲身体验一下,判断是否应该让孩子玩,有选择的限制孩子游戏的类型,最好选择一些适合相应年龄段的益智游戏,或训练行为的任务游戏。对于时间的设置,如果纯粹是娱乐性质的游戏,建议每次不超过半小时,如果是性质的游戏,可以设置每次一个小时左右的时间。因此家长在对待孩子玩电子游戏上,家长应做到的是设定原则,如不能成瘾、限定任务和时间,让孩子们在游戏中边娱乐边达到训练的效果为最佳。玩电子游戏的好处 玩游戏会让小孩子变得暴力吗 - 跑跑车主机频道
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玩电子游戏的好处 玩游戏会让小孩子变得暴力吗作者:佚名  来源:
10:30:10   (0)
家长朋友谈到电子游戏,无一不把它比作洪水猛兽,不过事实真的是这样的吗?在1976年,驾驶模拟游戏《死亡竞速(Death Race)》在美国伊利诺伊州的一个主题公园被下架了。据说是由于当时的媒体批评该游戏鼓励玩家去撞行人来赚取分数的机制。后续又经由一些报纸报道,美国国家安全委员会(US National Safety Council)给这款游戏打上了“粗野”的标签,交通部门要求它停止销售流通。于是,历史上第一次对电子游戏暴力内容的恐慌开始了。然而就在今年一月,一个由四位学者组成的小组发布了一篇相关的论文,研究的主题是童年玩暴力游戏和之后出现暴力行为之间的关系。文中的研究对象集中在15岁左右的青少年,这显然是一个比较懵懂混乱的年纪。调查中的数据数量和质量都使得这篇论文成为了一份难得的有价值的研究报告。考虑到游戏暴力是那样的令政客和新闻媒体们害怕,这类有力的研究却少得令人惊讶,这其中的原因值得探究。暴力的历史1973年,电子游戏正式开始商业化销售时并没有受到人们的追捧,而在2016年的今天,电子游戏依然作为一个新兴媒体走在逐渐被认同的崎岖道路上。关键的问题在于,像《毁灭战士》、《侠盗猎车手》、《使命召唤》这些受大众关注的游戏作品,它们的内容无疑都是关于杀戮的,也无疑都是在男性中更受欢迎。据一项调查显示,80%的《使命召唤》玩家是男性,而其中有21%的年龄在10到14岁之间。而本系列之前的三作都被评定为18岁以上的限制级,意味着这些游戏庞大的玩家群体中,至少有五分之一的人是本不应该接触到它们的。问题在于,虽然像欧洲PEGI和美国ESRB这样的分级管理机构可以告诉公众一款游戏的建议游玩年龄,但像Mega Bloks这样的主流玩具品牌却会推出与《使命召唤》联动的商品。电子游戏和暴力之间存在的争议正是因为这样的联系才会一直存在的。消费者、家长和游戏产业自身,还有评级机构和渴望大新闻的媒体,他们在共同构建一个对道德、文化和成长的关注已经被对经济利益的渴求所埋没了的时代。在过去的30几年间,有不少关于游戏的调查,但多数是有漏洞、受限制或者有误导性的,还有些有表达上的不当,而且经常是由研究者自行发表的。《暴力游戏在停止游戏后,会使人的进攻性保持较长时间的增长》这是一篇发表于2010年的研究报告题目,研究员让实验对象玩20分钟游戏之后,又等待了24小时再进行攻击性测试。对比游戏之后会回想游戏过程的人和不去回想游戏过程的人的测试结果,研究人员得出了之前的结论。事实上,这从一开始就是一个漏洞百出的实验过程,没有考虑到其中许多其他的因素,所以这样的结论是站不住脚的。更不要提他们所标榜的“实验结果可以反映现实的情况”了。问题不光出在学术研究方面,媒体也不断地将那些受瞩目的大作和真实的暴力事件进行直接联系。把游戏作为制造恐慌的噱头是一个无良的行为,而把游戏强加在现实的事件上则会产生严重的后果。Rockstar North,是缔造了《侠盗猎车手》系列的一家英国工作室,同时也是《侠盗猎魔》的开发者。《侠盗猎魔》是于2003年发售的一款潜入型恐怖游戏,其中有很多残忍的杀戮动作。《侠盗猎魔》在2004年被错误地和一桩谋杀案联系在了一起,英国家庭事务委员会的主席Keith Vaz告诉下议院:“受害者的父母认为罪犯是受到了游戏《侠盗猎魔》的影响。”这是因为警方发现犯罪现场的卧室里有一盘《侠盗猎魔》游戏,但之后的调查又发现这盘游戏实际是受害人Stefan Pakeerah的,之后犯罪动机才被改为“因吸毒导致的抢劫杀人。”经过一系列的上诉和辩论之后,最终法官们一致认定游戏并不是导致这次犯罪的原因。但此时《侠盗猎魔》已经被多个大型零售商封停,而且真相已经无法改变人们内心的观念了,《每日邮报》在最终的稿件中描述为“因为《侠盗猎魔》而改变的一个青少年的人生。”而当三年后《侠盗猎魔》的续作被公布之后,反响可想而知。在争议中,《侠盗猎魔2》接连被BBFC(英国电影分级委员会)两次拒绝评级。它在多年之后被删减得遍体鳞伤地出现了公众面前,尽管《侠盗猎魔2》的确看上去很暴力,但如果和电影《电锯惊魂》相比就显得小巫见大巫了。很难相信BBFC是因为游戏的内容而拒绝评级的,更多的应该是迫于媒体的压力。这是一个极端的例子,但它展示了一个不负责任的行为是如何使得一个有失真实的报道不断地被扩大升级,并被毫无根据的杜撰和猜想的。关于游戏的一项研究下面这篇论文使得之前提到的那篇文章成为了一个例外,标题是《通过关于埃文镇家长和孩子的纵向研究数据,对儿童在玩电子游戏后的品行障碍和压抑状况的调查和预测》,它由巴斯斯巴大学和布尔斯托大学的几位教授共同撰写。参与研究的Peter Etchells博士说到: “我认为这一切都源于人们看到新闻里的那些东西之后感到的沮丧。他们不是过度夸大研究的结果就是说一些没有根据的言论,Suzanne Gage当时在利用这些90年代孩子的调查数据,于是我们就想,为什么不研究一下这些数据看看是否对解决这些问题有所帮助。但我们没有额外的研究经费,所以必须用业余时间来做这些研究。”这群90年代孩子的样本是大约14500个在年之间生于埃文镇的孩子,这样庞大的样本容量使得这项研究成为一个具有说服力的研究,临床医学的数据和电子游戏的组合也给予了它不平常的意义:品行障碍就是现实中测量攻击性的方法,而不是一个抽象的临床试验。不同题材的游戏有不同的玩法,这不是说这些数据没有问题,其中也会有比如“按题材分类是否合理”这样的问题,但这些数据至少能够为研究打下一个好的基础。品行障碍研究会关注这些8-9岁的孩子是否玩电子游戏、玩什么类型的游戏然后通过统计学进行计算,来判断在15岁出现攻击性的案例中,两者是否存在某种联系。品行障碍是青少年消极表现中的一种,从几乎不可能(一级)到非常可能(六级)一共分为6个等级。Peter Etchells博士说:“这是一个受环境影响的研究,而不是由单一元素决定的,所以我们不能说,你玩暴力游戏,你就会变得暴力。因此,我们主要的研究结果显示,如果人们从8-9岁开始玩那种射击游戏,然后加上所有可能的因素,比不玩游戏和只玩解谜游戏的人在15岁的时候,有19%几率更有可能出现品行障碍。至于是否暴力的问题,尽管我个人并不喜欢这种叫法。但如果你玩那些射击游戏,那么你就多19%的可能比其他人更容易出现品行障碍。但这不意味着你会出现品行障碍,只是说你可能更容易表现出暴力倾向。”谎言还是谎言比较难的是对统计结果的解释,因为乍看上去,19%是一个不小的增长率。但这个数字代表的是几个因素间的相互关系,而不是两个因素间的因果关系。更何况出现品行障碍的基础几率本身就微乎其微,另外计算过程中虽然计入了一些外界因素,但也有不少忽略的和未知的因素。Peter Etchells博士说:“这并不是说,如果你玩游戏,你就会有更高的风险出现品行障碍,它只是因素之一。但它P值(不确定性)很高,超过了0.5,这意味着游戏对高品行障碍风险的影响较弱,说明有其他更主要的因素,更直接地导致了出现品行障碍的几率升高。”尽管品行障碍的研究,说明了玩游戏和品行障碍之间是有联系的,但却很难说明具有怎样的联系,且这种联系比较弱。相比这项使用了确凿数据的研究,其他的研究认为暴力游戏和攻击性行为之间有很大甚至是因果的关系,而那些研究利用的数据并不确定,还常常提到研究过程中遇到的困难。暴力游戏和攻击性的问题在于无法准确科学地进行定义和分类。关于90年代孩子的研究始于1991年,所以当这些孩子8-9岁时研究涉及的射击游戏基本上都是《007黄金眼》、《荣誉勋章》和 《雷神之锤3》这几款游戏。然而那个时代的射击游戏和现代的FPS游戏显然是无法进行比较的,毕竟《使命召唤》和《光环》这些现代游戏都有着更真实的画面和更具竞技性的在线元素。读到这里可能有人会觉得前文我们所说的“射击游戏”这个词用得不妥,射击游戏可以是2D也可以3D,可以是第一人称也可以是第三人称。尽管这样的差别看上去没什么,但很多人还是会混淆,并且带来不小的影响。Peter Etchells博士说:“在调查问卷中只是问人们玩哪类的游戏,并按游戏类型列举。在总结时我们会发现有些选项并不好,比如射击游戏并不单只有第一人称射击游戏。比如你在玩《007黄金眼》,你可能会勾选‘射击游戏’,尽管‘射击游戏’并不是最准确的类型。”这种担心不是没有根据的,它说明即使这样好的统计数据也有模糊的地方,但这更是一个影响研究客观性的重要问题。“我们没有找到一个给游戏分类的好方法”,Peter Etchells博士坦言,“我认为游戏类型不是给游戏分类的最好方式。理论上来说《传送门2》也是一款射击游戏,但它并没有竞技和暴力元素。你可以说某个平台的游戏是暴力的,甚至说马里奥踩死蘑菇人也是暴力的行为。”《传送门2》可以说是一个通过第一人称进行的解谜游戏。在游戏中你有一把枪,但只能发射传动门而不是子弹。虽然通过一些小的地方,可以称《传送门2》是一款第一人称射击游戏,但它和《使命召唤》这样的游戏还是有着显著的差异,由此可以看出以类型来区分的游戏分类有多么没有意义。当你审视一份关于游戏的调查时,让人怀疑其中很多的调查并不理解《使命召唤》这样游戏中的各种元素和模式,更重要的是玩家如何和游戏进行互动。《使命召唤》有一个单人剧情模式、多个多人合作模式以及一个在线竞赛模式,不同的模式显然需要玩家抱有不同的心态。对此,Peter Etchells博士坦言:“我们在自己的研究中并没有过于重视内容,而是着眼于玩游戏的方式能否改变游戏对玩家的影响。因为单独一人玩和与很多人一起玩,与陌生人玩和与朋友、家人玩都可能会有不同。”这次的品行障碍研究将竞技性游戏和暴力性游戏区分开来,但现在多数的游戏却同时含有这两种元素,因此很难这样简单的分类。去年出现的黑马《火箭联盟》就是一款没有暴力元素但满是竞技元素的独立游戏。再比如像在线射击游戏《命运》这类的大型多人角色扮演游戏,需要玩家投入长达几个月甚至几年的精力,而有些游戏可能只需要几分钟。“历史上在这个领域的研究已经有25年了,但它们之中的大多数都不是很优秀的研究”,Peter Etchells博士坦言,“特别是在实验方面,实在是一个错失的机会,因为媒体上有太多相关的东西,而且我们真的没能做得很好。我们应该好好的研究一下这个问题,然后得出一个最终的结论。目前我们根本无法对游戏的问题下一个肯定的结论。”资金缺口值得注意的是,在这个领域中的一部分问题也来自于,在这些研究背后提供资金的人们的阻挠。而最后要提到的就是这项重要的研究,是在研究员们的业余时间进行的,它们也并没有获得来自外界的资助。电子游戏与暴力行为之间的问题显然是一个可以回答的问题,但需要更高水平的调查研究。Peter Etchells博士说:“我们用的数据库是公开的,我希望在这个领域看到的是,人们去做更多开放式的研究,把他们的研究数据共享给其他研究者。我们在正确的路上刚刚起步,因为这里有太多不准确的东西了。”对于游戏这个无处不在的互动娱乐形式,关于暴力问题的争论阻碍了我们去关注很多其他可能更有趣的问题。比如对于游戏能够带来的巨大益处并没有多少人关注,在这方面的研究可能会得到很多意义的结果。“就拿游戏能训练脑力来说”,Peter Etchells博士说,“关于这方面的证据就很不可靠,有人说它们有效果也有人说没效果,但其中究竟是否有其他重要的内容,的确还需要做更多有意义的研究。”没有高质量的研究,我们只能允许游戏被一些臆断所影响。如今距离英国最优秀的开发者Rockstar North删减《侠盗猎魔2》也只过了不到10年,也许我们以后回看那段历史,就像我们现在看犯罪电影《发条橙》一样。在1972年,斯坦利?库布里克的《发条橙》也因为片中的各种暴力场景受到了社会的批判,更在英国被禁。诚然,电影和游戏是不同的,但库布里克因为《发条橙》一度被视为一系列模仿案件的罪魁祸首。“在我看来,把一个涉及生命的案件怪罪到一项艺术创作上,好像弄错了办案方向”,库布里克当时说,“艺术是可以改造生命的,但它并不能创造生命,也不会去剥夺生命。此外,把这些怪罪于电影强大的感染力与科学的观点也是相悖的,因为即使是催眠也不能强迫人去做与他们的内心本意相悖的事。”显然,电子游戏会让你的孩子变得暴力吗?至少现在还没人知道,但我们真的需要一个比这更好的答案。
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要让孩子每周玩游戏超过两小时,否则它会损害孩子的社交技能。
玩游戏对孩子的大脑是有好处的,但是仅仅在每周玩游戏不超过两小时的情况下才可以。超过这个限制的话,就会增加孩子同老师、朋友之间发生冲突的可能性,并且会降低孩子的社会能力。
但是定量玩游戏两小时发现,一周玩一小时游戏的7到11岁儿童有更好的运动技能,并且在学校有更好的学业成绩。但是,发表在《神经病学年鉴》文章的作者并没有给出任何关于如何实现孩子每周仅仅两小时的游戏时间。
为了研究玩电子游戏所带来的影响,Jesus Pujol和同事研究了2442名年龄在7到11岁的孩子。那些可能有游戏成瘾的孩子从研究中排除掉。接下来,研究者扫描了260名玩完游戏后的儿童大脑。在研究中,最著名的游戏包括超级玛丽,FIFA和Wii运动。作者预期电子游戏的最大影响之处在于对心理加工速度的影响上,例如:反应时。
在评估有多少时间会花费在玩游戏上后,他们探测了孩子在学校的表现和惩罚记录。在评估中,玩电子游戏的个体会有更快的反应时,并且要比不玩游戏的个体快100毫秒。但是,每周玩游戏超过两小时之后,这种效应就会消失。研究者称之为:天花板效应。
作者认为:“同不玩游戏的儿童相比,每周玩游戏9到17小时的儿童表现出更多的行为问题,以及更少的睡眠。接下来,研究者观看260名儿童的脑部扫描,以此来弄明白玩游戏会对大脑带来那些变化。他们在部分基底节白质中发现了细胞连接的一些变化。在那些通过练习获得新技能的人群中发现了更高水平的连接。作者也发现,平均来说,男孩要花1.7个小时来玩游戏,这要比女孩更长。
那么,为什么游戏也会导致小孩更少的社交呢?作者认为,玩电子游戏会限制其他发展社交技能休闲活动的范围。Pujol说:电子游戏既不好也不坏,而要把握一个度。他又说:玩游戏与脑回路中更好的功能有关,这对于通过练习而获得新技能的学习来说非常重要。
一般来说,孩子会通过活动来获得运动技能,例如运动和户外游戏。现在,神经成像研究认为,桌面虚拟环境的训练也能够调节支持运动技能学习的大脑系统。
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>>孩子喜欢电子游戏有什么危害
孩子喜欢电子游戏有什么危害
小男生 当时年龄:
小人每天念念不忘的跟爸爸要求要玩手机里的游戏“愤怒的小鸟”? ,本来还以为小人是几天的新鲜劲,可是,这几天过去了,小人依然是要每天例行的玩20分钟
你好孩子玩电子游戏会上瘾成为每天的必需品,经常玩游戏对着电脑,电脑有辐射对宝宝的身体会受到影响,视力会受到影响,学习会下降,特别是心理上会受到影响。
每天玩游戏的时间不得超过30分钟。但是,不论时间长短,养成每天玩游戏的习惯本身就是不好的。最好是规定每周玩3次,然后再逐渐减少次数。制定好的规矩以后,在任何情况下都要坚决执行。为了不使孩子沉迷游戏,应该经常带着孩子外出旅行或去亲戚朋友家串串门
每天玩游戏的时间不得超过30分钟。但是,不论时间长短,养成每天玩游戏的习惯本身就是不好的。最好是规定每周玩3次,然后再逐渐减少次数。制定好的规矩以后,在任何情况下都要坚决执行。为了不使孩子沉迷游戏,应该经常带着孩子外出旅行或去亲戚朋友家串串门
您好,很高兴为您解答。小孩子长期玩电子游戏,肯定会影响视力发育的。同时也不利于身体健康。
您好,很高兴为您解答。宝宝玩点游戏有时候会开发宝宝的智力,不过如果时间过长了就会出现弊端的,对宝宝的视力是会有影响的,每天尽量还是要少玩的好,还有手机辐射对宝宝也有有影响的,平时多带宝宝做些亲子游戏会更好的。
您好,很高兴为您解答。宝宝玩点游戏有时候会开发宝宝的智力,不过如果时间过长了就会出现弊端的,对宝宝的视力是会有影响的,每天尽量还是要少玩的好,还有手机辐射对宝宝也有有影响的,平时多带宝宝做些亲子游戏会更好的。
宝宝玩可以开发智力,但是也会使宝宝成瘾,对宝宝的视力也会有害的,最好是不要让宝宝玩儿了。
如果能控制好时间不是没有节制而且宝宝也还很遵守规定的话可以让他玩的,玩游戏也可以开发智力
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孩子喜欢电子游戏有什么危害
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孩子到底该不该玩电子游戏
 浙江在线嘉兴频道
  对于是否能够玩&电子游戏&或者&网络游戏&,现在存在两个观点。很有意思的是让我想到当年在慕尼黑读书时,著名的社会学教授告诉我的一段话:啤酒是个好东西,但喝多了就成啤酒肚了。
  我也想说,网络和游戏都是好东西,我们不能走极端的认为他好,也不能完全看不到弊端,所以我对待这两种观点的看法是:
  观点一:孩子最好不要玩电子游戏,有害无益
  任何游戏都可以玩,但需要有规则,从单纯的游戏中创造出更多的教育价值,让孩子受益,让家庭受益。
  电子游戏是游戏的一种,不过是这种游戏采用了更加生动的展现方式和更便捷的特点让孩子们更加喜欢。任何一种行为都有其优点也必有其弱点,学习类的电子游戏可以让孩子们使用平时在学校学习的知识,历史类的电子游戏也能让孩子们在玩的过程中学校到相关的历史知识。比较电子游戏的优点,其弱点主要体现在孩子们一旦进入电子游戏,对游戏时间的控制减弱,并且长时间的在封闭的独立游戏时间内,减少了与外界的自然接触,从而阻碍了社会能力的发展。
  第一,电子游戏需要进行选择。父母可以对电子游戏进行选择,这样可以确保游戏内容的健康性并且也能找到一些能够提供学习机会的电子游戏。
  第二,陪孩子一起玩。父母可以加入游戏过程中,既可以了解游戏的具体情况又可以增进和孩子之间的感情。也可以在一定程度上弥补了孩子因为玩游戏而减少与他人接触的机会。
  最后,任何一种游戏都需要规则,不仅仅是电子游戏。孩子们通常一天电子游戏的时间不能超过45分钟,并且中间还需要有间断。所以,这些规则都是在孩子开始游戏之前或者是购买相关设备之前需要确定的,如果是和历史内容相关的游戏,还可以借此机会购买一些相关图书,激发孩子的阅读兴趣。
  温馨贴士:
  孩子们喜欢电子游戏的普遍性向我们传递了两个信息,一个是他们的生活需要增加丰富多彩的内容而不是单一的重复,另外是我们现在孩子社交缺失让孩子们只能在&电子设备&中找到一种社交的满足。
  孩子们喜欢电子游戏的原因是因为他们个体的需要,我们应该创造出更多的机会满足孩子们成长的心理需要,而不是简单的让电子游戏成为我们失误的&替罪羊&。&[1]&&
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