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  第十八届中国(北京)动漫游戏嘉年华(I DO10)活动将在日至17日在北京国家会议中心举办
  中国(北京)动漫游戏嘉年华(I DO)自创办以来已圆满进行了十七届,展会现场均有极高的客流量,并在持续的进步中培养了稳定的游客群体。
  本次第十八届中国(北京)动漫游戏嘉年华(I
DO10)将延续前几届的精彩活动和人性化创意,并开设更多漫迷互动新模式,让动漫爱好者可以玩的更加过瘾哦!敬请期待。
  同人原创、精品周边、漫画名家、明星COSER、动漫歌姬,更有各式各样的其他活动
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  2012 年,全球动漫产业总产值超过7000 亿美元,其中,美国一家独大,占据了约40%的市场,而日本也占据了约1/6
的市场,与之相比,中国动漫总产值仅为760 亿人民币,未来有较大的想象空间。同时,动漫产业本身规模超过2228 亿,而相关衍生品超过5000
亿美元,即衍生品市场至少是动漫市场的2 倍,有着更为广阔的空间。
  2004 年后,国家开始大力扶持国产动漫,相继颁布了系列政策,极大促进了动漫产业的发展。据2012
年文化部出台的《“十二五”时期国家动漫产业发展规划》,2015 年,我国动漫产业总产值将达到1000 亿!
  在政策的推动下,国产电视动画片时长从2004 年的2.2 万分钟,增长至2013 年的20.5 万分钟,CAGR
高达25%。同时,国产动漫产业总产值,也从2009 年368 亿,增长至2013 年870 亿,CAGR 高达19%。
  虽然近年国产动漫数量有了大幅增长,但是国内动漫公司盈利情况好的很少。国内动漫产业商业模式还处于初级阶段,主要依赖电视台采购和政府补贴。
  但我国动漫制作成本平均是1
万元/分钟,虽然较欧美日本要少非常多,但因为无法取得电视台足够的播放收入,只能仰仗地方政府补贴或奖励,得到的补贴一般不超过3000元/分钟。因此,动漫片播放金额收回仅占制作成本的25-30%。而美日制作成本虽然是我国的数倍之巨,但其往往在播放环节就已经将成本的80-100%收回。因此,我们动漫产业要做大,衍生品销售将起着至关重要的作用。
  中国产业信息网发布的《年中国动漫服饰产业深度调研及投资前景评估报告》指出:动漫服饰在欧美非常盛行,广泛于地用于万圣节、圣诞节等节日或其它传统节日,随着中国人消费习惯的升级,这类服饰在国内也开始兴起。动漫服饰形象往往也来源于传统节假日形象、影视动漫、历史经典形象等。
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2012年中国游戏产业年会在苏州隆重召开
日14:01:13
来源:人民网责编:薇晓
1月8日,2012年度中国游戏产业年会在苏州盛大开幕。本次年会的主题是“游戏悦动生活”,连续举办九届的中国游戏产业年会通过总结经验、表彰优秀、企业交流等活动,已成为面向国内游戏产业最权威、最专业的大会,被业内人士视为中国游戏产业发展的风向标。作为十八大召开后的第一届年会,2012年度中国游戏产业年会的意义显得格外重大。
1月8日,由中国出版协会主办,中国版协游戏工委和苏州市相城区人民政府共同承办的2012年度中国游戏产业年会在苏州盛大开幕。本次年会的主题是“游戏悦动生活”,年会将通过大会、颁奖典礼、论坛和游戏秀等系列活动,对2012年中国网络游戏出版产业的发展现状进行总结,交流经验,并对做出突出贡献和表现优异的企业和个人进行表彰。
2012年,我们赢来了中国共产党第十八次全国代表大会,十八大精神中,再次突出“科学发展观”和“文化兴国”的重要性。2012年,我国网络游戏出版产业在国以持续稳定的增长,整体表现展示出旺盛的活力和生命力,不仅继续带动我国互联网经济的发展,而且成为出版产业新的增长点,以游戏为主的数字出版即将达到新闻出版总产出的25%,形成了日臻完善的产业链和相对成熟的产业发展环境,在保增长、扩内需、调结构中发挥了重要作用。
2012年游戏产业年会发布的《2012年中国游戏产业调查报告》数据显示:2012年,中国客户端网络游戏用户数达到1.4亿人,同比增长率为12.5%,网页游戏用户数达到2.71亿人,同比增长率为33.4%,移动游戏用户数达到0.89亿人,同比增长率为73.7%;网络游戏付费用户数量达到8959.4万人,同比增长率为35.1%;2012年,中国游戏市场实际销售收入602.8亿元人民币,同比增长率为35.1%。中国网络游戏出版产业令人瞩目的发展速度和产业规模,对当今社会经济发展和人们文化休闲生活产生了越来越大的影响,已成为我国文化创意产业不可或缺的重要组成部分。
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Jilin Yushuo ACG Technology Co.,Ltd, All Rights Reserved科隆游戏交易展览会:电玩行业商机无限 - 中国贸促会
中国国际商会驻欧盟代表处
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科隆游戏交易展览会:电玩行业商机无限
发布时间: 编辑:德国&姜蓓蓓 来源:德国之声
陶醉于电脑游戏的年轻人:有人全身缠满了电线,有人将自己装扮成电脑游戏中的角色,当然也有人一身休闲打扮。每年一到游戏交易展览会Gamescom,这些画面就会通过媒体传遍全世界。
去年这一世界上规模最大的电脑游戏展再度创下参观人数的纪录。为期五天的展会期间,共有来自世界各地的34万5千人前来科隆会展中心。其中十分之一是电脑游戏行业的专业人员。
今年组织者希望继续过去几年的辉煌,再创参观人数新高。应当说,今年的机会尤为看好。去年展会至今,电玩技术又有了一系列突破性的进展。比如去年展会上,虚拟实境头盔还处于试验阶段,而现在已经成了市场热销产品。
虚拟的期望
Oculus、HTC和三星等三家大型公司已经在过去一年里各自推出了VR眼镜,稍后索尼公司也推出了与Playstation配套的VR眼镜。
VR眼镜的诞生,使得很多新的游戏创意和应用也随之成为可能。今年Gamescom游戏展的主题就是:&崭新层面的英雄&,也就是说,电玩行业希望将数码娱乐推向一个崭新的层面。
电脑月刊ct的哈德姆特&基斯尔曼(Hartmut Gieselmann)表示:&生产商必须推出一些新的创意。迄今为止,我们看了很多处于试验阶段的游戏,现在这些游戏已经推向大众市场,此外游戏的生产规模和专业性也都有了提高。&
新应用 新机遇
电脑游戏,体育转播和色情影视业往往被看作是能够刺激新技术取得突破的行业。德国互动娱乐软件联合会主席同时也是本次展会组织者之一的马科斯米里安&申克(Maximilian Schenk)表示,&虚拟实境本来是电玩行业发明的,但越来越多的其他行业也开始引进这一技术。&
申克表示,最新公布的很具代表性的一份问卷调查显示,两千名受访者中大约40%能够想象,利用VR技术来选择度假地点。申克说:&他们可以借助VR眼镜提前感受意大利的海滩或者巴黎的咖啡馆。&
虚拟实境VR技术的潜力非常之大,但消费者首先要购买相应的硬件设备。一副VR眼镜售价在80至900欧元之间。
对于来自台湾的HTC来说,VR眼镜是关系到企业生存的核心产品。HTC推出的Vive是目前市场上最昂贵的VR产品,其主要竞争对手是脸书旗下的Oculus Rift。HTC迄今为止以生产智能手机而闻名,但2011年以来,市场份额不断下跌,几年来股值已经减少了大约90%。
不过,电玩行业信息服务商Newzoo发布的一项报告称,近期内VR电玩在整个电玩市场中仍只会占据边缘地位。不过要知道,电玩行业本身早已成为一个的庞大商业领域。
Newzoo表示,今年电玩软件全球范围内的营业额将达到一千亿美元,同去年相比增加了8.5%。电玩和电脑游戏市场虽然已趋于饱和不再增长,但用于智能手机和平板电脑的游戏却正在热销,并首次成为电玩业的一个重要市场。
来自电脑月刊ct的哈特穆特&基斯尔曼表示:&很多电脑玩家已经转向智能手机,他们或者用手机免费玩游戏,或者使用app的充值功能。过去几年,新增电玩和电脑游戏的数量在急剧下降。很多大厂家一年只发布一款新游戏。因此,大多数玩家都集中在为数不多的几款游戏上。&
充满商机的行业
Newzoo的分析师认为,今年德国电玩行业的营业额可以达到35亿欧元。德国互动娱乐软件联合会提供的2015年度营业额则为20亿欧元。
不同的统计数字是基于不同的统计方法。尤其是对App内消费是否纳入统计各方意见不一。通过App内消费,玩家必须购买游戏装备和技能,一般来说,游戏App本身则是免费的。
Newzoo提供的国际电玩营业额排行中,德国排行第五。中国则取代了美国成为最大的电玩消费市场。亚太地区的营业额几乎占全球总额的一半。
电玩企业排行中,腾讯排名第一,超过了日本的索尼和美国的微软。}

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