沉迷游戏防沉迷是一种什么样的体验

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像沉迷游戏一样沉迷工作,跟《王者荣耀》学设定目标
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  文/解夏&
  主流媒体对《王者荣耀》的评论,将这款移动游戏推向风口浪尖。为什么2亿用户沉迷这款游戏却无法沉迷工作?为什么我们在工作中拖拖拉拉,玩起游戏来却积极主动?怎样让员工像沉迷游戏一样沉迷工作呢?
  《游戏改变世界》一书中说:游戏化是企业管理方式深度变革的正确方向。游戏化的核心是帮助我们从必须做的事情中发现乐趣,通过让流程有趣而使得商业产生吸引力。
  那么,什么是游戏化?游戏化是指非游戏情境中使用游戏元素和游戏设计技术。简单地说,就是用游戏的方式解决生活和工作中一切非游戏的问题。
  盒饭财经对游戏化工作进行了分析,如何让你的员工像玩《王者荣耀》一样具有团队精神,并且高效地完成目标呢?我们应该向《王者荣耀》学习哪些设定目标的方式呢?
  1、目标拆分:不断设定短期目标
  《王者荣耀》以短平快的节奏深受年轻玩家的喜爱。在游戏中,玩家们在同一场景进行对抗和交流,推塔、进攻、防御、补刀、团战、打龙等过程,玩家的情绪始终处于波动状态,抑制了理性处理外部事件能力。
  玩家在正式进行战斗前就已经明确最终目标:摧毁对手的水晶,或者更多次数地杀死对手。将最终目标拆分为短期目标,需要自我成长,进行经验、金钱、技能等方面的提升。
  刚刚进入单位实习的大四学生王治酷爱《王者荣耀》,每天至少玩2小时以上,在吃饭、休息间隙也都会随时来一把。
  “因为好玩啊,朋友们都在玩,输了就会掉星星,赢了会有兴奋的感觉,”王治说,“如果连续赢了,就会有快感。”
  《王者荣耀》20分钟左右可以玩一局5V5匹配战,10-15分钟可以玩一局3V3匹配战。如果赢了会不断累积成就感,如果输了将会激起玩家的愤怒。
  适当地愤怒反而能激发工作热情。人们在工作中往往刚开始非常热情,但很快会进入相对疲惫或平和的状态,而愤怒会刺激人们麻木的神经,并感知自身依然鲜活地存在,从而进入全新的工作状态。
  在《王者荣耀》的一局对战中,玩家平均2分钟就会获得一次反馈,例如与对手对抗、打Buff等,获得相应的奖励或收获情绪反馈,成功击杀对手会非常开心,被对手击杀则会在沮丧中略带愤怒,产生新的复仇进攻目标。
  所以,在完整的一局对战中,从开始到最终,玩家在系统的每一个动作都是为了完成最终目标(摧毁对手的水晶),也是为了达成短期目标(自我提升、打下Buff、击杀一次对手等),玩家在完成一个短期目标后,会设定下一个短期目标,不断完成短期目标的同时,也向最终目标推进。
  用在工作中,就是将大目标拆解为小目标,在不断完成小目标中获得成就感。“首富”王健林曾经提到过“1个亿的小目标”,他在商业中也是不断对目标进行拆解。
  在工作中,也应该对目标拆解,分步骤完成。例如设定大目标是“我要完成一个方案”,拆分小目标为收集资料、创意整理、写出PPT,完成最终方案等,每完成一个目标,就给一份相应的奖励,或收获一次正向反馈,以此不断获得成就感,让工作状态处于兴奋中。
  2、设置不同奖励让员工获得成就感
  23岁的吴邪在工作中并不干练,但他对《王者荣耀》情有独钟,游戏里的他雷厉风行,无论是救队友、打Buff或打团战都有自己的解决方法,并迅速做出决定。&
  每次获得自己满意的成绩后,吴邪都会分享到群里或朋友圈,吸引一大批点赞和评论。
  这种炫耀的方式就是荣誉驱动的一种。在《王者荣耀》里,每一个细节都在进行荣誉驱动,例如MVP、钻石、王者、朝阳区第一赵云以及五杀等具有身份代表的称谓,以便玩家在游戏里可以随时将这些成绩作为炫耀的资本分享给朋友,获得“好评”。
  同时,《王者荣耀》可以在2分钟带来一次小高潮、20分钟带来一次大高潮,玩家每一个行为都会快速获得反馈,不断收到经验、金币、击杀次数等不同奖励,从而令玩家的游戏状态持续兴奋。
  在工作中如果没有奖励,员工很快便会失去工作热情。拥有两年工作经验的吴邪,已经在失去了最初对工作的好奇与激情,逐渐变得懈怠。
  如果员工获得一些激励,会对工作充满激情,斯金纳箱理论很好地验证了这一点。
  例如同一项工作,可以在员工之间设置比分制,年终得分最高的员工将会有15个月的奖金,最低分员工将受到一定惩罚,每天更新比分的排行榜,以此更好地激发员工的积极主动性。
  或者在完成一项任务后,对员工进行现金奖励、口头表扬,员工收到的不仅是工作完成,更是来自同事或同行的认可,是自我价值获得认可,这些都是非常有效的激励行为。
  3、通过竞争保持专注
  竞争是很多玩家会沉浸在《王者荣耀》游戏里的重要原因之一。但游戏化运用到工作和生活中一定会提高专注力吗?大多数情况下不会。
  通常我们设定一个目标,例如“我要完成某个方案”“我要学会某项技能”,同时还会有奖惩标准,例如“完成方案后大吃一顿”,“如果今天做不出这道英语题就不吃晚饭”等等。
  我们会发现,这种目标的设定以及奖惩标准几乎不会带来大的改变,即无效的目标。因为即便有了奖惩标准,大多数人也往往完不成目标,例如“今天做不出这道英语题就不吃晚饭”,但最终得到的结果总是出人意料:英语题并没有做出来,但成功地戒掉了晚饭,就当减肥了。
  即便有荣誉驱动,即便将长期目标拆分为短期目标,即便在短时间内可以获得奖励反馈,但依然无用。这种情况下,竞争是非常有效的方式。
  小英是一名90后女性编辑,她在玩游戏过程中,会为了击杀敌人获取“人头”而不断成长发育,甚至会与同伴竞争,抢同伴的“人头”,这些都为她带来快感。这种快感令她在游戏里注意力高度集中,每个动作都要比对方发育地更快更强,见到对手就一定要干掉。
  在《王者荣耀》中,每次“杀人”和“被杀”都会进行排行,激发玩家的攀比心理,随时发生变化的数据令双方随时得知战局状况,玩家为了比对手获得更多人头,从而不断地完成任务超越他人。遥遥领先的玩家享受这种感觉并不希望被人超越,落后的玩家不希望自己被杀,这种竞争关系让双方都专注于提升自己的实力,沉浸于游戏场景中。
  工作中的小英就经常运用竞争的方式。当同事完成一篇优秀的稿件后,小英就会以此为目标,会努力写出一篇超越这位同事的稿件;当同事的作品被同行点赞,小英就会借鉴这篇作品的经验,在自己的领域写出更完美的作品。这种竞争让小英成长的速度非常快,她认为“有竞争才能知道自己有多差”,从而在强烈的目标感里树立标杆,改善自己。
  4、通过团队合作激发集体荣誉感
  “中路团战,速度!中路团战,速度!”在一家餐厅里,吴邪对着屏幕反复吼道,他在通过游戏里的语音指挥其他4名玩家进行团队作战。
  当队友集结埋伏后,他迅速明确每位队友的职责及进攻的先后顺序,仅20秒钟就完成了一次团战,并成功将对手“团灭”,这令整个团队都非常兴奋,隔着屏幕都能感觉到每个人的喜悦。
  作为团队中的一员,队友间互相协助,创造归属感与集体荣誉感,多人对抗也会令自己不会产生孤独感而放弃游戏。
  在工作中,结合员工的潜力和特长,给予其合理的任务,将有助于激发员工的积极性。
  团队合作,可以让员工快速达到目标,并在集体荣誉感的驱动下,提高自己的工作效率,改善工作态度和工作状态,因为最终目标并不属于你一个人,而是整个团队,你的每一个行为都在影响团队完成目标的进程。
  同时,作为团队的一员,你会觉得自己在扮演某一种角色,人一旦进入一种角色,就会不自觉地沉浸其中,从而增加自己的参与感,更高效完成工作。
  “我现在青铜了,离王者还有多少级?”吴邪在群里说。
  “到白银告诉我,收你为徒。”田七七在群里回复,她又补了一句:“我钻石,现在三个徒弟了。”
  在一个王者荣耀微信群里,即将成为田七七徒弟的吴邪有了新的目标:打入白银段位。而在工作中的吴邪,也准备开始他的下一个目标:为网店拉新1万人,短期目标是通过老客户推荐及社群拉新100人。
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何伊凡,双志集团联合创始人,微信公众号:盒饭财经(ID:daxiongfan)。
为什么我们在工作中拖拖拉拉,玩起游戏来却积极主动?怎样让员工像沉迷游戏一样沉迷工作呢?
为什么我们在工作中拖拖拉拉,玩起游戏来却积极主动?怎样让员工像沉迷游戏一样沉迷工作呢?
值得一提的是,为了覆盖门店的三公里30分钟配送服务,盒马鲜生配备了专属的物流团队,在成本投入上显然更大,其单店盈利能力更令人担忧。
虽然两部影片票房有高有低,但它们在探索主旋律影片的商业化方向上却是一致的。&>&&>&&>&&>&正文
“游戏沉迷”到底是不是一种病?
20:14:56 来源:搜狐IT 作者:未知 编辑:夜雨 浏览:loading
科技博客网站The Next Web日前在一篇文章中对“游戏沉迷”现象进行了深度分析,指出目前的权威专注尚未将其明确列为精神疾病,我们不应由于极个别玩家命丧游戏的悲剧就将其视为洪水猛兽,而是需要更全面地看待这一问题。以下为文章内容概要:
2012年2月初,一名陈姓游戏玩家(Chen Rong-yu)在台湾的一家网吧内被发现已经死亡数小时,他死前连续玩了一天一夜的多人联机对战游戏《英雄联盟》,死因疑似为心脏骤停,而他最后的姿势表明他即便在生命消逝前的最后一刻还试图伸手去够鼠标和键盘。
这名玩家的悲剧值得所有游戏玩家以及与游戏玩家关系密切的人深思——他固然疏忽了身体发出的危险信号,但是网吧员工和其他玩家为何直到他死亡数 小时后才发现?难道他们认为一个人一动不动、不吃不喝地在电脑前坐了好几个小时是件很正常的事情?死者(和网吧内的其他那些玩家)“不玩游戏会死”的心理 是否已经构成重度成瘾?而这些游戏又何以使人迷恋至此呢?
游戏沉迷的定义——权威专著尚无确切说法
澳大利亚精神病专家、互联网调查与研究机构NIIRA的创始人菲利普•谭(Philip Tam)博士指出:电脑游戏沉迷者与互联网依赖者的数量正在增加,互联网的影响力和影响范围或许已经“远远超过了人类有史以来的任何技术”,而互联网的过 度使用/成瘾是21世纪的一大顽疾。
但是,“游戏沉迷”与“网瘾”一样难以定义——现行的“精神疾病宝典”《精神疾病诊断与统计手册第四版(DSM-IV)》并未将“游戏沉迷”列 为一种精神疾病;将于2013年年中出版的第五版也仅将“互联网及游戏沉迷”作为一个未来研究方向,而并非明确列出的精神疾病类别。
西方国家对游戏沉迷的概念是:用户专注于在电脑、游戏机、可佩带计算设备或移动设备上玩游戏,出现了难以克制的强烈欲望或不正常行为——此处所 说的游戏也是多种多样的,包括时下流行的第一人称射击游戏、移动社交游戏、大型多人在线游戏(MMOG)、大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG)、交 互现实游戏(ARG)等等。
在《美国精神病学杂志》的一篇文章中,作者杰拉德•布洛克(Jerald Block)列出了以下几条有助于判断游戏沉迷的标准:
1、 极度沉迷——通常伴随时间概念的丧失,以及对吃饭、睡觉、上厕所等基本生理需求的忽视。
2、 戒断反应——在玩不了游戏时出现愤怒、焦虑、抑郁等表现。
3、 耐受性——与抗药性者需要加大剂量一样,游戏沉迷者对硬件、软件和游戏时长的需求会越来越高。
4、 不良反应——包括争吵、撒谎、学业/事业荒废、社交孤立和疲惫乏力,等等。
但是《玩家理论》一书的作者、教育学家麦肯锡•沃克(McKenzie Wark)却质疑了将长时间玩电脑游戏认定为“成瘾”的说法:“我们凭什么用‘成瘾’这种词来贬低某种特定的专注?一天到晚读书和一天到晚玩游戏,谁能说哪个更好、哪个更坏呢?”
既然连心理健康专家和游戏学者都难以对“游戏沉迷”给出确切的定义,那么公众对这一概念的困惑也不足为奇了。
还有一个例子:在2012年7月,台湾一名年仅18岁的庄姓玩家(Chuang)在连续玩《暗黑破坏神III》40小时候死在网吧里——这次的 悲剧与本文开头的陈姓玩家惊人相似,两位在网吧猝死的玩家都深度沉迷游戏,为了不离开游戏而忽略了吃饭和睡觉等基本生理需求。而他们的不同之处在于,庄姓 玩家除了在网吧玩游戏之外,还专门租了一间屋子以便有更多时间玩游戏。
游戏沉迷的诱因——“开心失败”和“强迫循环”
是什么让那些玩家们深陷游戏之中无法自拔呢?游戏设计师兼玩家安德烈•菲利普斯(Andrea Philips)认为不同类型的游戏有着不同的“强迫机制”:
- 第一人称射击游戏(FPS)和大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG)——往往让玩家每次玩很久,《魔兽世界》之类的多人在线游戏与有结局的叙事性游戏不一样,玩起来永无尽头。菲利普斯表示他自己从不玩多人在线游戏,因为担心自己控制力不够而影响睡眠和工作。
- Zynga风格的社交及休闲游戏——鼓励玩家经常登录、增加玩游戏的次数,玩家每次在游戏中做的事情都大同小异,最后获得的只是勋章、游戏币、级别的提升,但却忍不住一次次玩下去,从而陷入一种“强迫循环”。
菲利普斯指出这种“强迫循环”与赌博的成瘾机制相似——“不知什么时候就会出现丰厚的回报,于是久而久之,玩家就有了一种‘这次我会大赢一笔’ 的坚定信念”。这种“强迫循环”不但让社交及休闲游戏玩家欲罢不能,还是MMORPG游戏保持超高玩家参与度的法宝——例如《魔兽世界》里的“捡装备”, 玩过的人都懂的。
这种时不时地(往往随机)地给予玩家回报的做法,被上文中提及的谭博士称为“开心失败”——“大家普遍认为,一款成功的游戏包含了三个关键要 素:自豪感(实现目标带来的强烈满足感)、“开心失败”感(玩家差一点就取得重大成就,从而一再尝试)以及对游戏进度的清晰反馈。”
这种“开心失败”与心理学上的“注意偏差(attentional bias)”概念直接相关。这一概念是指个人不断将注意力放在环境中情感方面的刺激上,并忽略其他重要的事情——上文中提及的两位在网吧猝死的玩家正是出现了注意偏差,沉迷游戏而不顾日常需求。
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UID帖子威望0 多玩草30 草
LZ不是故意撒狗粮的,请喷子们自觉绕道!最近LZ沉浸在悲痛中无法自拔。原因就是LZ那个爱玩游戏的女朋友!
LZ是个标准的IT直男,平时下了班就是喜欢打个游戏,看个球。女朋友总埋怨我光顾看球都不理他,被女友闹得不行,就决定带着她一起看一场。那次看球是在科比退役的时候,那也是我有史以来做的最错误的一次(后来发现这算什么)。我的女朋友真是一点也不输给吴昕啊,这个不认识,那个觉得一样,分不清是谁得的分,更是问出一个让我吐干全血的问题:科比和布莱恩特都这么厉害啊!!我只能强压怒火,在心中以亿万分贝的声音呐喊:MDZZ,和什么和啊,人就叫科比布莱恩特,这TM是一个人好吗!!!
08:48:32 上传
自那件事后,我再也不敢带女朋友看球了,女朋友再也不拦着我看球了。
这一阵LZ在哥们的推荐下开始沉迷于王者荣耀不能自拔。女朋友又埋怨我光玩手机不理她,后来女友就开始随便乱点,捣乱。我又被磨得不耐烦就开始给女友介绍王者荣耀,拉她一起开黑推塔。开始给女友推荐王者是想着她也可以玩玩游戏,这样就不用天天烦我啦!
08:48:32 上传
谁知道这才是我噩梦的开始。天天要求我带着她组队,而且还要刷排位!!天啦噜有没有人管啊,她一局送10来个人头的节奏要我带排位???天理何在啊!!!
08:48:32 上传
最可怕的是,你说她不是让你撤退吗,你为什么不退??她小头一抬,眉头一挤,小嘴一嘟,我也不想啊,我弄了,它不走啊,卡那不动了...我去,这也行???LZ还偏偏就吃了这一套!我说没事,怪手机,下次就好了。
08:48:32 上传
结果现在妹子天天拿着我的手机在打王者,我的心在滴血...可是,能怎么办呢???只能给她换个手机!
各位坛友,你们有什么好的推荐啊?
求这么一部手机:首先要流畅,运行游戏一定要顺滑,高帧率必须有。作为一个it程序猿的妹子对硬件要求还是很高的哈哈。第二是网速要给力,不论是在家还是出门在外,都能玩得动游戏。还能随时视频通话,方便妹子查岗……第三就是….拍照要美拍照要美拍照要美!咳咳,貌似小弟的要求有些高了,但是现实限制了发展啊,求谅解。话不多说,小弟先在这里先谢过各位了。
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UID帖子威望0 多玩草1282 草
一起啊& &想什么呢
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Lv.9, 积分 31038, 距离下一级还需 3962 积分
UID帖子威望0 多玩草187 草
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UID帖子威望2 多玩草2260 草
这不是挺好吗
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UID帖子威望0 多玩草30 草
美女镇楼!!!
09:45:21 上传
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UID帖子威望1 多玩草672 草
你要给她买皮肤
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UID帖子威望2 多玩草12 草
iphone&&不刚刚出8吗
看什么看我就是不填资料 而你无可奈何
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UID帖子威望0 多玩草50 草
天天中一等奖!
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UID帖子威望0 多玩草93 草
服务器:水晶之痕
游戏ID:不着调小姐灬
她还没有牵手的人
  森暖。 
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(づ ̄3 ̄)づ╭?~  你爱的小葡萄
Lv.12, 积分 121975, 距离下一级还需 13025 积分
UID帖子威望10 多玩草3145 草
听说r11跟农药签了个协议
服务器:水晶之痕
游戏ID:不着调小姐灬
她还没有牵手的人
  森暖。 
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(づ ̄3 ̄)づ╭?~  你爱的小葡萄
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UID帖子威望10 多玩草3145 草
会比较畅快!
聊赠一枝春
新人欢迎积分1 阅读权限100积分67664精华0UID帖子金钱669673 威望22
古屋寒窗底      听几片        井桐飞坠
Lv.11, 积分 67664, 距离下一级还需 22336 积分
UID帖子威望22 多玩草1165 草
&&来,在吃一顿,午饭也省了
聊赠一枝春
新人欢迎积分1 阅读权限100积分67664精华0UID帖子金钱669673 威望22
古屋寒窗底      听几片        井桐飞坠
Lv.11, 积分 67664, 距离下一级还需 22336 积分
UID帖子威望22 多玩草1165 草
iPhone x....
新人欢迎积分1 阅读权限80积分19496精华0UID帖子金钱40522 威望0
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UID帖子威望0 多玩草560 草
那你很幸福了
服务器:新电信五区-雄霸云天
游戏ID:离筝
&细思极饿。&
新人欢迎积分1 阅读权限150积分65763精华0UID帖子金钱42178 威望26
希望我们能遇到    突如其来的遇见    始料不及的欢喜
UID帖子威望26 多玩草14550 草
&&哈哈哈哈我觉得,我大概也是类似这种噗!
前几天重新开始撸王者,哈哈哈哈我想点撤退,然后点到了集合,发起进攻
阳光,沙滩,还有那大椰树~
2018论坛APP年度盛典!
新年汪汪旺旺!
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