现在96b和黄鼠狼为什么不能打哪个游戏体验更好一点

&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-54fa3deab864cfe_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&264& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-54fa3deab864cfe_r.jpg&&&/figure&&blockquote&&b&&i&有一种摄影师叫“游戏摄影师”,有一种艺术家叫“截图艺术家”。&/i&&/b&&/blockquote&&p&&br&&/p&&p&&b&文 / 馒头粉丝&/b&&/p&&p&“游戏自截图”本来是个不起眼的行为,随着近几年一些画面出众的游戏陆续推出,有不少人利用第三方工具和Mod配合,截出了许多美轮美奂,几乎可以假乱真的精美图片。&/p&&figure&&img src=&http://pic4.zhimg.com/v2-e292e4dbbbff9fcb9af0af_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&680& data-rawheight=&598& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&680& data-original=&http://pic4.zhimg.com/v2-e292e4dbbbff9fcb9af0af_r.jpg&&&/figure&&p&这些截图被分享出来后,迅速被诸多玩家转发传播,也引来了游戏厂商的注意,开始给某些游戏加入了功能强大的专属截图功能,比如最近的《刺客信条:起源》,早前也有《最后的生存者》和《神秘海域4》,显卡厂商Nvidia有功能强大的Ansel截图功能。&/p&&p&在此风潮下,诞生了许多“游戏摄影师”,或者叫做“截图艺术家”,他们手中截取处理过的游戏画面,几乎都可以直接用来当壁纸用,Andy Cull就是其中一位。&/p&&figure&&img src=&http://pic3.zhimg.com/v2-bb5ea1c6df8fc18f7cc546_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&517& data-rawheight=&142& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&517& data-original=&http://pic3.zhimg.com/v2-bb5ea1c6df8fc18f7cc546_r.jpg&&&/figure&&p&跟其他截图艺术家一样,Andy截出的一些图片,乍一眼看都好像是真拍出来的风光片。&/p&&figure&&img src=&http://pic1.zhimg.com/v2-b7bd8699aff0dbe75e860_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&680& data-rawheight=&200& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&680& data-original=&http://pic1.zhimg.com/v2-b7bd8699aff0dbe75e860_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&http://pic2.zhimg.com/v2-acfcb0a67bbb9_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&680& data-rawheight=&193& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&680& data-original=&http://pic2.zhimg.com/v2-acfcb0a67bbb9_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&http://pic1.zhimg.com/v2-e3eef0b63cd0abd0d39b74_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&680& data-rawheight=&325& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&680& data-original=&http://pic1.zhimg.com/v2-e3eef0b63cd0abd0d39b74_r.jpg&&&/figure&&p&而他跟其他同行的最主要区别在于,Andy显然很喜欢人像这个领域,推出过许多精美的游戏人像作品。&/p&&figure&&img src=&http://pic3.zhimg.com/v2-199a85ba7edaa096d10f7a_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&640& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&http://pic3.zhimg.com/v2-199a85ba7edaa096d10f7a_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&http://pic4.zhimg.com/v2-bd6ec4a5dcbb4d896a45c75e29f886d7_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&360& data-rawheight=&640& class=&content_image& width=&360&&&/figure&&figure&&img src=&http://pic1.zhimg.com/v2-e580ad270_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&371& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&http://pic1.zhimg.com/v2-e580ad270_r.jpg&&&/figure&&p&几天前,他还专门成立了一个小组,叫做Infinite Lives,集合多为截图艺术家,从他们的作品中选出精品人像截图来,做了一期游戏人像写真集。&/p&&figure&&img src=&http://pic2.zhimg.com/v2-8f4ce0f9edfff066c2bc5d_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&573& data-rawheight=&640& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&573& data-original=&http://pic2.zhimg.com/v2-8f4ce0f9edfff066c2bc5d_r.jpg&&&/figure&&p&按他的话说,这期写真集要用于展现出“人像摄影的多种元素”,总数为24张,涵盖PC和主机多款游戏,其中有些游戏,可能普通人都不知道能截出人像来,现附上全部成品,并加上游戏名称,部分截图配有使用工具名称,有心人可以考虑动手试试。&/p&&figure&&img src=&http://pic4.zhimg.com/v2-b1e02b7d1a0b_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&680& data-rawheight=&383& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&680& data-original=&http://pic4.zhimg.com/v2-b1e02b7d1a0b_r.jpg&&&figcaption&上古卷轴5&/figcaption&&/figure&&figure&&img src=&http://pic2.zhimg.com/v2-b88f5df745a1abd_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&680& data-rawheight=&680& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&680& data-original=&http://pic2.zhimg.com/v2-b88f5df745a1abd_r.jpg&&&figcaption&虚幻争霸。官方重放编辑器,WBG无框窗口工具,微星官方显卡工具 &/figcaption&&/figure&&figure&&img src=&http://pic2.zhimg.com/v2-d578a5feb77c0eb4ead79_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&680& data-rawheight=&907& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&680& data-original=&http://pic2.zhimg.com/v2-d578a5feb77c0eb4ead79_r.jpg&&&figcaption&异形:隔离 &/figcaption&&/figure&&figure&&img src=&http://pic4.zhimg.com/v2-8b13f911e667dfcf8b27_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&436& data-rawheight=&640& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&436& data-original=&http://pic4.zhimg.com/v2-8b13f911e667dfcf8b27_r.jpg&&&figcaption&蝙蝠侠:阿卡姆骑士。Nv自带动态超级分辨率,游戏专门第三方镜头工具&/figcaption&&/figure&&figure&&img src=&http://pic2.zhimg.com/v2-00ae03c6d2b4ce34648e9_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&http://pic2.zhimg.com/v2-00ae03c6d2b4ce34648e9_r.jpg&&&figcaption&崛起:罗马之子。专属第三方镜头工具,ReShade v3,微星官方显卡工具 &/figcaption&&/figure&&figure&&img src=&http://pic3.zhimg.com/v2-f3dad7ba5762_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&512& data-rawheight=&640& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&512& data-original=&http://pic3.zhimg.com/v2-f3dad7ba5762_r.jpg&&&figcaption&虚幻争霸。官方重放编辑器,无框窗口工具,微星官方显卡工具 &/figcaption&&/figure&&figure&&img src=&http://pic4.zhimg.com/v2-e6ccd434ca87_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&640& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&http://pic4.zhimg.com/v2-e6ccd434ca87_r.jpg&&&figcaption&蝙蝠侠:阿卡姆骑士 &/figcaption&&/figure&&figure&&img src=&http://pic3.zhimg.com/v2-743faa95fdddc18d92b04aa_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&250& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&http://pic3.zhimg.com/v2-743faa95fdddc18d92b04aa_r.jpg&&&figcaption&巫师3 &/figcaption&&/figure&&figure&&img src=&http://pic4.zhimg.com/v2-80b780feadc5be0ccd481e7_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&264& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&http://pic4.zhimg.com/v2-80b780feadc5be0ccd481e7_r.jpg&&&figcaption&古墓丽影:崛起。第三方镜头工具,自制菜单键位修改工具 &/figcaption&&/figure&&figure&&img src=&http://pic2.zhimg.com/v2-9e67e099f29dc95eed3bb5_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&479& data-rawheight=&639& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&479& data-original=&http://pic2.zhimg.com/v2-9e67e099f29dc95eed3bb5_r.jpg&&&figcaption&逃生2。Nv超级分辨率,UE3键位修改器,逃生2镜头修改工具 &/figcaption&&/figure&&figure&&img src=&http://pic4.zhimg.com/v2-b8db2deefbbf3ab56a20daa3_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&579& data-rawheight=&685& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&579& data-original=&http://pic4.zhimg.com/v2-b8db2deefbbf3ab56a20daa3_r.jpg&&&figcaption&辐射4 &/figcaption&&/figure&&figure&&img src=&http://pic1.zhimg.com/v2-beb04b712359bee1c84ee_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&573& data-rawheight=&640& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&573& data-original=&http://pic1.zhimg.com/v2-beb04b712359bee1c84ee_r.jpg&&&figcaption&古墓丽影:崛起。无框窗口工具,第三方电影化插件,专用菜单隐去和暂停工具 &/figcaption&&/figure&&figure&&img src=&http://pic2.zhimg.com/v2-4a9bddefbfdf5ea7fae299dd33f28781_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&305& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&http://pic2.zhimg.com/v2-4a9bddefbfdf5ea7fae299dd33f28781_r.jpg&&&figcaption&巫师3。分辨率截取,控制台里的镜头景深调整代码&/figcaption&&/figure&&figure&&img src=&http://pic4.zhimg.com/v2-a1d28d145ac4d4d2fdf2ce4bf3b941b3_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&360& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&http://pic4.zhimg.com/v2-a1d28d145ac4d4d2fdf2ce4bf3b941b3_r.jpg&&&figcaption&辐射4 &/figcaption&&/figure&&figure&&img src=&http://pic4.zhimg.com/v2-f5bcfacf5f_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&512& data-rawheight=&640& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&512& data-original=&http://pic4.zhimg.com/v2-f5bcfacf5f_r.jpg&&&figcaption&质量效应:仙女座。第三方电影化工具,个人制作色调调整 &/figcaption&&/figure&&figure&&img src=&http://pic4.zhimg.com/v2-dbfc16339b2bfca44d9343f_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&601& data-rawheight=&640& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&601& data-original=&http://pic4.zhimg.com/v2-dbfc16339b2bfca44d9343f_r.jpg&&&figcaption&质量效应:仙女座。第三方镜头调整工具 &/figcaption&&/figure&&figure&&img src=&http://pic4.zhimg.com/v2-6b175cd6d1fde08a48ec07_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&360& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&http://pic4.zhimg.com/v2-6b175cd6d1fde08a48ec07_r.jpg&&&figcaption&地平线:零之曙光。游戏自带摄影模式 &/figcaption&&/figure&&figure&&img src=&http://pic3.zhimg.com/v2-01c27ead724f4151dabd2a62_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&480& data-rawheight=&640& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&http://pic3.zhimg.com/v2-01c27ead724f4151dabd2a62_r.jpg&&&figcaption&星球大战:前线2。第三方镜头工具 &/figcaption&&/figure&&figure&&img src=&http://pic2.zhimg.com/v2-dbb874cd_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&640& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&http://pic2.zhimg.com/v2-dbb874cd_r.jpg&&&figcaption&毁灭战士。第三方超级分辨率工具,第三方电影化工具 &/figcaption&&/figure&&figure&&img src=&http://pic2.zhimg.com/v2-3a1d6aa79aca0fde87d6455_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&480& data-rawheight=&640& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&http://pic2.zhimg.com/v2-3a1d6aa79aca0fde87d6455_r.jpg&&&figcaption&巫师3。第三方超级分辨率,第三方摄影工具 &/figcaption&&/figure&&figure&&img src=&http://pic1.zhimg.com/v2-01d6ec6be0_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&442& data-rawheight=&640& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&442& data-original=&http://pic1.zhimg.com/v2-01d6ec6be0_r.jpg&&&figcaption&龙之纪元:审判。无框窗口工具,专属电影化工具 &/figcaption&&/figure&&figure&&img src=&http://pic3.zhimg.com/v2-dcb36ec41f7f8b5c93b0e_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&498& data-rawheight=&640& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&498& data-original=&http://pic3.zhimg.com/v2-dcb36ec41f7f8b5c93b0e_r.jpg&&&figcaption&国土防线2 &/figcaption&&/figure&&figure&&img src=&http://pic4.zhimg.com/v2-bd84bcf756acae9db49e67_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&480& data-rawheight=&640& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&http://pic4.zhimg.com/v2-bd84bcf756acae9db49e67_r.jpg&&&figcaption&毁灭战士。第三方超高分辨率工具,第三方电影化工具&/figcaption&&/figure&&figure&&img src=&http://pic3.zhimg.com/v2-32f1ca6f3dc96bdc0efa_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&482& data-rawheight=&640& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&482& data-original=&http://pic3.zhimg.com/v2-32f1ca6f3dc96bdc0efa_r.jpg&&&figcaption&地狱之刃:赛娜的献祭。官方摄影模式,微星官方显卡工具&/figcaption&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&b&关注公众号“游戏研究社”(yysaag),发送以下关键词,可看到更多精彩内容:&/b&&/p&&figure&&img src=&http://pic2.zhimg.com/v2-d76be7ddbf43bb1_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&439& data-rawheight=&497& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&439& data-original=&http://pic2.zhimg.com/v2-d76be7ddbf43bb1_r.jpg&&&/figure&&p&&b&我们需要优秀的内容(文字/视频)创作者共同合作,有意者可以投稿至tougao@dj.sina.cn&/b&&/p&&p&&b&如果你想加入游研社,也欢迎将简历和个人介绍发往我们的招聘邮箱hr@dj.sina.cn&/b&&/p&
有一种摄影师叫“游戏摄影师”,有一种艺术家叫“截图艺术家”。 文 / 馒头粉丝“游戏自截图”本来是个不起眼的行为,随着近几年一些画面出众的游戏陆续推出,有不少人利用第三方工具和Mod配合,截出了许多美轮美奂,几乎可以假乱真的精美图片。这些截图被…
我特么看哭了,真哭了。真丢人。&br&&br&我打过了一战二战,打过恐怖分子,打过外星人,打过诸神诸魔。&br&我掌握过世界文明,掌控过人类历史。&br&我见过最绚烂的景色,也经历过最惊悚的时刻。&br&&br&可是任天堂你罪大滔天。&br&&br&你让我发现了,其实我还是那个坐在地板上摆弄变形金刚最嘴里还自带配音的小男孩。&br&我们都一点长进都没有。&br&真丢人。
我特么看哭了,真哭了。真丢人。 我打过了一战二战,打过恐怖分子,打过外星人,打过诸神诸魔。 我掌握过世界文明,掌控过人类历史。 我见过最绚烂的景色,也经历过最惊悚的时刻。 可是任天堂你罪大滔天。 你让我发现了,其实我还是那个坐在地板上摆弄变形…
谢邀。以下有大量图片,请珍惜流量。&br&&br&这个问题实在是太大了,展开讲三天也讲不完,因为数学+编程能做的有意思的事情实在是太多了。你随意找一个方向,左手捧一套高数右手捧一台电脑,一头扎下去,相信都能找到无数可以摆弄的事情。在此结合自己做过的项目给你讲讲高数的应用(省略全部数学细节)。&br&&br&&b&一、图形学&/b&&br&图形学的目标是创造一个真实的三维场景供你在里面漫游,它是所有三维游戏的基础。它的原理很简单,在一个空间里放上三角形、箱子、机器人或云,摆好摄像头,放置光源,然后计算摄像头应该看到什么,把结果显示在电脑屏幕上。不仅是静态的成像,动态的物理过程也可以实现,比如雾、碰撞、重力等等。&br&&br&辐射3截图&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/2d3bab880e51e4a2349f67a_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic3.zhimg.com/2d3bab880e51e4a2349f67a_r.jpg&&&/figure&&br&&b&1.1 三维漫游&/b&&br&你可以用OpenGL和C++轻松实现一个三维漫游程序(流畅性优先),然后不断往里面添加各种模型(球体、三角面片几何体、飞机)和属性(遮挡、抗锯齿、透明、玻璃、爆炸),最终把你的漫游程序变成一个精美的实时游戏。&br&&br&三维海战(图片来自百度图片)&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/26ae18ecc29f_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1054& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic2.zhimg.com/26ae18ecc29f_r.jpg&&&/figure&&br&&b&1.2 光线追踪器&/b&&br&可以着重研究光线是如何照射和成像的(精美性优先),实现各种相机(双目、鱼眼、弱投影),材质(金属、玻璃),光源类型(点光源、方向光源、区域光源)以及光照模型(BRDF、路径追踪),最终你想画啥都能画得惟妙惟肖。光线追踪器的渲染速度很慢,程序要追踪海量光线的反射和折射分量,比如下方的钻石图案需要运行5分钟才能画完。虽然不能实时移动和旋转相机,但是渲染的结果极其逼真。&br&&br&用C++实现的玻璃材质&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/d000de4f3fff_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&400& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic2.zhimg.com/d000de4f3fff_r.jpg&&&/figure&&br&&br&用光线追踪器pov-ray画的钻石&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/82b5f5ac2b_b.jpg& data-rawwidth=&720& data-rawheight=&405& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&720& data-original=&https://pic4.zhimg.com/82b5f5ac2b_r.jpg&&&/figure&&br&&b&1.3 基于GPU的加速渲染&/b&&br&当然,你也可以兼顾渲染质量和动画帧速,这个时候就需要使用更强大的计算资源,可以并行计算的GPU是不二的选择。看看CUDA的代码,你可以做一个体渲染模块来实时观察CT图像,卖给医学图像处理公司(也许)能赚大钱。&br&&br&Volume rendering(图片来自网络)&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/004f7ece2beff2fed8377c_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&1024& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic1.zhimg.com/004f7ece2beff2fed8377c_r.jpg&&&/figure&&br&&b&二、图像处理&/b&&br&很多图像应用都需要对图像进行必要地预处理,如去噪、融合、分割、去雾、去模糊、视频去抖动等等,这个领域非常广泛,有大量模型和理论支撑。各位常用的Photoshop和美图秀秀里面成百上千的滤镜,可以说每一个背后都有一个数学模型。下面举一个例子。&br&&b&2.1 分割&/b&&br&有一种简单的分割算法叫Superpixel,它可以把一幅图像分割成好多个小块,保证每一个小块中颜色都差不多。当然,还有其他许多分割算法,Superpixel的好处是简单,并且很容易推广到三维空间。&br&&br&Superpixel分割(图片来自&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//ivrg.epfl.ch/supplementary_material/RK_SLICSuperpixels/index.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&这里&/a&)&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/d2fd61d8d2c_b.jpg& data-rawwidth=&321& data-rawheight=&481& class=&content_image& width=&321&&&/figure&&br&&br&&b&2.2 医学图像处理&/b&&br&经过分割后,图像被过度分割成了很多小块,这时就可以用模式识别的算法把属于同一类的小块们再合在一起。利用分割+分类的算法,可以把三维CT图像中的骨头全自动剔除。&br&&br&CT图像去骨的结果&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/0b9ff2b023c879c183ded_b.jpg& data-rawwidth=&720& data-rawheight=&238& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&720& data-original=&https://pic2.zhimg.com/0b9ff2b023c879c183ded_r.jpg&&&/figure&&br&&br&&b&三、计算机视觉&/b&&br&计算机视觉的目标是&b&理解&/b&摄像机拍摄的图像,它的研究范围极其广泛,比如人脸识别、文字识别、目标追踪等等。在此介绍这一领域几个重要的方向。&br&大家都知道图像是二维的,而真实世界是三维的,上面介绍的图形学的原理是预先建一个三维场景然后研究摄像头看到的图像是什么样子,计算机视觉的野心则大得多:给你几幅二维图像,还原三维场景是什么。&br&&b&3.1 一幅图像与测量&/b&&br&拿到一幅图像,可以获得平行关系,测量图像中不同物体的长度比值,在知乎也有不少朋友关心这个问题,感兴趣可以戳&a href=&http://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&如何根据一张 A 楼照 B 楼的照片判断出这张照片是 A 楼的几层?&/a&以及&a href=&http://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&如何测量一副图片中物体的实际尺寸?&/a&&br&&br&单目测量(图片来自文献&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.baidu.com/link%3Furl%3DaZeZDmCCoFstdo0m2-R_WlAm5yHFSSEjujoEmCFM_VaIJQpkdNcy3gXezlUxpUlb31wUZJWbWBh-ZcNs-YlTR4-UNRhEO4jQ4on2b29Zcpe& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Single view metrology&/a&)&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/14b929d28065a6eda5a153e30ad1259e_b.jpg& data-rawwidth=&506& data-rawheight=&309& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&506& data-original=&https://pic3.zhimg.com/14b929d28065a6eda5a153e30ad1259e_r.jpg&&&/figure&&br&&b&3.2 两幅图像与双目视觉&/b&&br&拿到两幅在不同位置拍摄的同一场景的图像,就可以恢复出场景,在知乎也有相关讨论:&a href=&http://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&使用两张角度不同的静态图像合成连贯的动画,难度有多大?&/a&&br&&br&&b&3.3 多幅图像与三维重建&/b&&br&计算机视觉在这二十年最激动人心的成果之一就是完成了从多幅图像序列重建三维场景的研究,从数学上和编程实现上解决了这一从二维重建三维的过程。试想你拿着摄像机在街上绕一圈,像CS地图那样的三维游戏场景就实时重建出来是多么激动人心啊。&br&&br&三维重建更具体的定义是:通过同一场景的多幅图像,恢复出每一幅图像拍摄时相机的位置和姿态,以及每一幅图像上的每一个点在三维空间中的位置。&br&&br&邻居家的一系列照片之一&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/06cbd89bbe6f2cbd6a7f9_b.jpg& data-rawwidth=&400& data-rawheight=&300& class=&content_image& width=&400&&&/figure&&br&恢复出的相机位姿和稀疏特征点位置&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/bef818cd22b_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic4.zhimg.com/bef818cd22b_r.jpg&&&/figure&&br&三维稠密重建(图片来自文献&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.baidu.com/link%3Furl%3D3QO48gipMX2C0-v0hl5OJq6V-PU9gpV8laxOczrXEaspkKWn1GWcJmxE0ALECjuN8q_2fcvO9P0P_NCfj5GNY1b90VHQ9OkQ0Xjy-6wpFD531urtrClQ8d3tBzQDnohGuF2FH1_5rxwh1I4DQMhHolViACwDRiY3j5dkZ4oT8H7& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Accurate, Dense, and Robust Multiview Stereopsis&/a&)&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/0e5c0a34be457dc8f589e62e25b5b078_b.jpg& data-rawwidth=&1036& data-rawheight=&307& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1036& data-original=&https://pic1.zhimg.com/0e5c0a34be457dc8f589e62e25b5b078_r.jpg&&&/figure&&br&&b&四、模式识别&/b&&br&模式识别研究输入和输出的关系,比如给你一系列病人的体征和谁有病谁没病,模式识别需要找一个模型建立体征和是否有病之间的函数关系。在图像处理、计算机视觉、医疗、生物、社会学中具有非常广泛的应用。在The Elements of Statistical Learning的第一章里提出了四个典型问题:&br&&ul&&li&垃圾邮件和正常邮件的区分&/li&&li&前列腺癌症确诊&/li&&li&数字手写字符识别&/li&&li&DNA序列和性状的关系&/li&&/ul&模式识别把这些具体问题背后共同的模式抽象出来,集中精力研究什么样的特征判别能力更强以及什么样的模型正确分类效率高。&br&&br&&b&五、综合应用&/b&&br&当你掌握的知识和技能足够多了,就可以做一些需要很多环节的大项目,随便举几个例子:&br&&ol&&li&在你家门口摆一台摄像机,自动识别和记录身高在1米7到1米8之间、身材姣好、长发、爱笑的女生的一举一动。一旦记录到一个符合要求的女生,将她加入数据库,以后单独更新,不同女生之间不能搞混。&/li&&li&买一个机器人(带轱辘能自由移动并且安有摄像头的电脑),让它自己漫游探测环境,建立三维地图,搞清楚自己在哪,这也是计算机视觉中的一个已经理论上完美解决的重要问题:即时定位与地图构建 (Simultaneous localization and mapping, SLAM)。&/li&&li&做一架飞机,它的功能是无论谁在追它都尽量甩掉;做一枚导弹,它的功能是尽量追上飞机,或者在附近爆炸;再做一个酷炫的供军区司令观赏的三维场景显示环境,把一些飞机和导弹放进去追着打去吧。&/li&&br&&/ol&&b&六、如何入手&/b&&br&&b&6.1 看优秀教材&/b&&br&首先,学好高等数学、概率统计和线性代数(矩阵论)足矣,其他数学知识可以在具体学习模型的过程中掌握。&br&然后,看一些优秀的外文教材译文版,比如:&br&&ul&&li&图形学:OpenGL超级宝典(第5版)、交互式计算机图形学:基于OpenGL着色器的自顶向下方法(第6版)&/li&&li&光线追踪器:光跟踪算法技术(Ray Tracing from the Ground Up)&/li&&li&图像处理:数字图像处理(第3版, 冈萨雷斯著),图像处理、分析与机器视觉(第3版)&/li&&li&计算机视觉:计算机视觉中的多视图几何(Multiple View Geometry in Computer Vision),计算机视觉:算法与应用(Computer Vision: Algorithms and Applications)&/li&&li&模式识别与机器视觉:模式分类(第二版),模式识别(第四版),The Elements of Statistical Learning, Pattern Recognition and Machine Learning&/li&&/ul&&b&6.2 看文献&/b&&br&&b&6.3 看代码&/b&&br&OpenGL、OpenCV、CUDA都有相应的文档和代码实例,也可以在网上找附有代码的教材,研究代码,模仿先人的代码。首先练习基本的函数,然后依照兴趣实现几个非常简单的应用。自己找一个问题,实现一个最简单的解决方案,然后不断精进代码、尝试新的模型,最后就精通了这个领域。
谢邀。以下有大量图片,请珍惜流量。 这个问题实在是太大了,展开讲三天也讲不完,因为数学+编程能做的有意思的事情实在是太多了。你随意找一个方向,左手捧一套高数右手捧一台电脑,一头扎下去,相信都能找到无数可以摆弄的事情。在此结合自己做过的项目给…
&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/eea3acc0bbc7cd0220473_b.jpg& data-rawwidth=&599& data-rawheight=&304& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&599& data-original=&https://pic3.zhimg.com/eea3acc0bbc7cd0220473_r.jpg&&&/figure&答案转来:&a href=&http://zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&微软有哪些「黑历史」? - 孟德尔的回答&/a&&br&&p&这件事的背景是:XBOX 360时代游戏机普及了网络,数字化销售游戏成为可能,而STEAM也已经抬头,很多美国厂商开始鼓噪要推广游戏全数字化。&/p&&p&&br&过去的实体游戏销售时,零售商会分走1/3,游戏机厂商收1/6税,还有制造成本什么的,留给发行商和开发商的就不多了,像EA这种自己做游戏自己发行的半垄断厂商也只能拿到零售价的40%。&br&而数字化游戏就完全不同,在平台税之外,只要给游戏机厂商一笔服务费,剩下的就都是收入。这也是为什么STEAM平台敢收1/3的平台税,因为折算下来厂商收入还是比实体游戏高。&br&数字版最大的好处还不是上面这条,而是能杜绝二手交易。二手游戏软件在全世界都是一个难题,在日本曾经引发世纪诉讼,而美国法院很早就裁定二手交易合法,成
为游戏厂商的心病。数字版与主机和账号绑定,实际上已经把“卖游戏”变成了“租游戏”,即使允许二手流通,也只能通过厂商的官方平台,厂商可以再收一份钱。&/p&&p&当然,对玩家来说,数字化明显是一个陷阱。虽然数字版价格低还有优惠,但却是对玩家权益的侵犯——数字版本质上是把卖游戏变成了租游戏,厂商掌握了全部的
主动,有点类似于“你家房产证写地产商名字,地产商帮你每月交物业费”,只有脑子不清醒的新手玩家才会上这种当,全世界黑客和骨灰玩家心里可是清楚得很。
实际上玩家与厂商在20世纪末就已经就此论战了很多回合,基本还是玩家占据主动。只有PC平台因为盗版实在太泛滥,所以STEAM逐渐成
为PC平台的主流。&br&&br&而到了本代主机,味道就不太一样了。上一代主机大战XBOX 360因为硬件设计失误导致功亏一篑,这次已经做好了十全准备,而“SONY今天破产了吗?”已经成为全世界索匪的问候语,没有本钱和微软硬扛,微软对于胜利十拿九稳。&br&于是微软与各大厂商开了黑幕会议,商讨建国后进行公有制改造的问题,现在这些内幕还没曝光,但是显然包括“微软推进全数字化,我们支持微软的力度就会比索尼大”之类傻子都能想到的交易。&br&&br&微软在2013年公布了一系列新政,力推全数字化,这当中的核心就是强制在线认证制度。微软要求所有XBOX ONE主机都必须联网注册,而且每运行24小时,主机会自动锁死,必须联网才能解锁。&br&&br&这个惊世骇俗的政策背后有充分的技术理由。光盘游戏可以进行物理防盗版,破解涉及到的硬件较多,而且无法盗版DLC内容,而数字版游戏只要主机的系统被攻破
就彻底完蛋,而且一旦系统底层被破解,今后即使再有系统更新,黑客也可以制作出针对性的“白系统”,让破解机可以运行新游戏,甚至连网络服务都可以用私服
的方式解决,再也无需跟微软打交道,这样一来XBOX ONE的盗版情况简直比FC还疯狂。&br&(顺便一提,任天堂一直声称在90年代中国大陆的盗版FC主机和软件给任天堂造成了上百亿美元的损失,数次与中国政府撕逼,加上神游时代与中方的一些摩擦,使得任天堂对中国市场印象极差,这是任天堂一直拒绝给口袋妖怪等看家大作推出中文版的根本原因。)&br&&br&伴随强制联网还有其他一些具体政策,比如游戏二手交易只能卖给自己的好友,好友关系需维持至少30天才被承认,且每个游戏只能转让一次,游戏是否允许转售取决于游戏发行商。等等。&br&&br&政策一出,全球玩家的想法都是一样的:亲,你听说过网络暴力吗?&br&&br&任
天堂前老总山内溥有句名言:“游戏机这种东西不是必需品,生活必须品只要降价就能卖的出去,游戏机如果不够有趣,就算白送也没人要。”
所谓“有趣”实际上就是流行风潮,这句话间接的说明了口碑对于游戏业的重要性。虽然在发达国家游戏机的主要客户是普通人,但是他们在购买时也会征询稍微懂
点的人的意见,而稍微懂点的人又会受圈内舆论的影响,而游戏圈的舆论可是100%把持在宅男手里的。微软在游戏圈的形象从一个“比SONY有良心的厂商”
变成“与90年代任天堂同等傻逼的厂商”,只花了一个月多点的时间。&br&&br&而微软的应对是典型的政府做法,以强硬的态度自辩,微软负责人公然宣称“只有在核潜艇值班的玩家才不能24小时在线,这些人我建议他们玩XBOX
360”,这段话不仅惹恼了美国玩家,还惹恼了五角大楼——谁TM有功夫在战区架无线网天天签到!要知道XBOX
360作为爱国机基本是美军的唯一娱乐设施,军队对微软在美国的推广有很大作用,跟军方搞坏关系简直后患无穷。&br&&br&某厂比玩家和军方更激动,紧急发表了一系列落井下石的声明:绝对不搞强制在线,绝对不强制推行数字化,绝对不限制二手交易。&br&&br&这时微软高层才发现大事不好,现在不要说马谡了,就是诸葛亮都可以斩了,XBOX负责人是唐马特里克,推动数字化很大程度上是他的心愿,唐马特里克卷铺盖走人,新上任的负责人推翻之前全部政策,一切向永远光荣永远伟大永远正确永远健康的平井一夫同志看齐。&br&&br&亡羊补牢,但是羊已经跑了8成。这场数字化风波加上强推KINECT导致主机价高质次,最终导致XBOX市场全面崩盘,连美国本土都输给PS4,而且可以断言,XBOX ONE这台主机已经无法翻身了,微软10多年的苦心经营毁于一旦。&br&&br&愿后来者以傻逼为鉴。&/p&
答案转来: 这件事的背景是:XBOX 360时代游戏机普及了网络,数字化销售游戏成为可能,而STEAM也已经抬头,很多美国厂商开始鼓噪要推广游戏全数字化。 过去的实体游戏销售时,零售商会分走1/3,游戏机厂商收1/6税,还…
&p&高位语境的设计让操作保持极简的同时蕴含了丰富意义;&/p&&p&充满想象力的关卡设计,在缺乏纵向移动能力的情况下依然创造出了多层次立体感极强的游戏场景;&/p&&p&将字幕融入环境叙事并兼具引导的功能,为常见设计元素赋予了全新的价值;&/p&&p&不同时代背景的奇谭组成的魔幻物语配合一以贯之的简单操作,带来了流畅且目不暇接的游戏体验。&/p&&p&值得一提的是,随着年代的渐进,故事越来越现实,而情感也愈发真挚。甚至尝试了大多数作品避之惟恐不及的敏感话题——用一种非常艺术的方式。&/p&&p&What Remains of Edith Finch在Gone Home的基础上进一步探索了Immersive Sim对以环境叙事为主要方法的步行模拟的影响,呈现出了一种Immersive Sim-lite的形态:&/p&&p&&b&兼具步行模拟的叙事中心与沉浸模拟的丰富体验,并通过减法设计最大程度地剔除了不必要的干扰,达到了优雅的均衡态。而代价便是对交互方式的规律需要时间摸索适应(尽管它已经尽量符合直觉了)。考虑到游戏不长的流程,这种阻碍很容易成为人们视频通关的理由。&/b&&/p&&p&但它依然是本世代最优秀的步行模拟。&/p&
高位语境的设计让操作保持极简的同时蕴含了丰富意义;充满想象力的关卡设计,在缺乏纵向移动能力的情况下依然创造出了多层次立体感极强的游戏场景;将字幕融入环境叙事并兼具引导的功能,为常见设计元素赋予了全新的价值;不同时代背景的奇谭组成的魔幻物语…
游戏,对我的人生影响是巨大的。&br&&br&作为一个资深玩家,&br&从小霸王到pc到gba到psp到ps,&br&我玩过的游戏没有一百也有九十,&br&家里有一面墙全是我的正版游戏收藏,&br&都是以前打工/稿费一盒盒攒起来的。&br&&br&每个RPG游戏,好像都是一次模拟人生,&br&你不断的打怪,换装备,升级,&br&从一个萌新少年,成长为一代江湖传说。&br&&br&在这段旅途中,&br&每一个选项,可能引导向不同的结局,&br&每一次对话,可能会得到一个新的任务;&br&每一代装备,可能都有巨大的提升;&br&每一个同伴,可能会点亮你新的技能。&br&&br&我也尝试着把游戏带入生活中:&br&&br&平时和司机师傅,服务员,路人多聊几句,收集情报,往往能学到不少知识,甚至得到一个新机会;&br&与能人志士讨教合作,点亮彼此的新技能;&br&iPhone好用就用iPhone,宝马好开就买宝马,&br&在条件允许的情况下尽可能使用最强力的装备和道具。&br&每做一个选择都向着自己想要达成的目标。&br&&br&不是大侠二代,起点低,&br&就专注练级,&br&不停加自己的技能点:&br&想赚钱就多尝试做生意,+金钱&br&想恋爱就多打扮见异性,+魅力&br&想在哪升级,就在哪个板块不断吸取经验值。&br&&br&而我的个人角色练到现在,&br&感觉已经成了一个攻防敏比较平均的精灵德鲁伊。&br&&br&游戏和人生,&br&都是一条不断得到和不断失去的路,&br&有宿命,也有自己的选择。&br&&br&只不过,&br&游戏失败了,可以读档,&br&而人生只有一次,&br&永远无法重来。&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&后话:&br&现在我已退隐,非经典大作不握柄,&br&因为游戏只是游戏,&br&不要本末倒置,虚度了你真正的人生。
游戏,对我的人生影响是巨大的。 作为一个资深玩家, 从小霸王到pc到gba到psp到ps, 我玩过的游戏没有一百也有九十, 家里有一面墙全是我的正版游戏收藏, 都是以前打工/稿费一盒盒攒起来的。 每个RPG游戏,好像都是一次模拟人生, 你不断的打怪,换装备,…
&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-e09cbce57ade8b8ff91e3_b.jpg& data-rawwidth=&1080& data-rawheight=&518& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1080& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-e09cbce57ade8b8ff91e3_r.jpg&&&/figure&&blockquote&&i&&b&在万众瞩目的颁奖典礼上爆粗口、讽刺自己的东家,这位看起来喝高了还是嗑药了的小伙子似乎是失去了理智。然而作为一名独立游戏制作人,他却有着既坎坷又精彩的人生经历。&/b&&/i&&/blockquote&&p&&b&网易爱玩百万稿费&/b&活动投稿,来源 &b&Polygon、USgamer等&/b&,编译 &b&wayaway&/b&,未经授权请勿转载&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-cf4fd431de7fd37fa63a_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&400& data-rawheight=&225& data-thumbnail=&https://pic1.zhimg.com/v2-cf4fd431de7fd37fa63a_b.jpg& class=&content_image& width=&400&&&/figure&&p&“全场最佳。”&/p&&p&TGA2017颁奖典礼、索尼PSX发布会、《怪物猎人:世界》开放测试……过去的上个礼拜对于玩家来说无疑十分的充实而尽兴。在这样一个喧嚣而充实的周末里,自然少不了充满争议和惊喜的话题人物。EA将于2018年发行的独立游戏《逃出生天(A Way Out)》制作人约瑟夫·法瑞斯(Josef Fares)拿下一分,凭借语不惊人死不休的直白言论一度抢镜成为本届颁奖典礼的“MVP”。&/p&&p&如果说约瑟夫爆粗口痛骂奥斯卡盛赞TGA算是合理的制造话题营造氛围的话,那么当着全世界游戏产业大佬的面直接踩自己如今的东家EA就着实让人感到意外了。要知道在刚刚过去的十一月里EA因为开箱系统的争议股票大跌,被玩家和媒体口诛笔伐好不难堪。这届TGA本没有EA什么事,许多业内人士即使对EA近来的商业模式颇有微词但也都没什么机会去表达。然而事情就怕出“内鬼”,EA应该万万没有想到,自己旗下产品的制作人居然会在这种场合以这种直白的方式又一次加重了公司近期的“公关危机”。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-5da277283acb279ed1547_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&584& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-5da277283acb279ed1547_r.jpg&&&figcaption&约瑟夫·法瑞斯的全场最佳表演让主持人尴尬不已&/figcaption&&/figure&&p&虽然约瑟夫在发言最后“企图”洗白自己的老东家,称“EA对我很好”“每个发行商都会犯错”,但是相信大多数当时在看直播的观众都会感觉这位约瑟夫大哥是不是吃错了药,还是喝多了酒,在这样重要的场合不但爆粗口,还讽刺自己的东家,简直像是智商突然下线一般。约瑟夫喝没喝高恐怕只有他自己和当时离他最近的典礼主持人杰夫·基斯利(Geoff Keighley)知道了。不过事实上,作为一名游戏制作人,约瑟夫·法瑞斯的性格就是这样的心直口快。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-46faeff035af37f41a153f_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&405& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-46faeff035af37f41a153f_r.jpg&&&figcaption&事后有人表示主持人才是想“逃出生天”的那个&/figcaption&&/figure&&p&“你想听实话?这机器没你想象的那么好。”几个月前约瑟夫面对媒体采访时这样评价PS4,“这就像一台五年前的PC。如果主机能有现在PC的性能,你就可以看到更多不同的游戏了。”对于这样敏感的话题直言不讳或者说是口无遮拦明显会让东家EA感到头疼。在上个月EA内部一份泄露的邮件中我们可以看到,EA对约瑟夫的评价是“有激情,但是要注意争议。”显然如今看来,警告无效。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-f026d5eabdfcf1492795_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&356& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-f026d5eabdfcf1492795_r.jpg&&&figcaption&连东家EA也头疼他的口无遮拦&/figcaption&&/figure&&p&作为一个名独立游戏制作人,约瑟夫·法瑞斯的游戏作品不多,除了正在制作的《逃出生天》,他的上一款作品《兄弟:双子传说(Brothers: A Tale of Two Sons)》是他的游戏处女作。对于不了解他的人来说,他口无遮拦的言论和满口“F**k”的行为实在让人难以理解和尊敬,但其实约瑟夫并不是大多数人想象中的那样粗俗和没有逻辑。今年40岁的他生于中东战争冲突地区,是一名真正意义上的战争受害者;他年少成名,15岁就拍摄了自己的第一部电影;他是瑞典知名导演,几部电影作品都获奖无数;他是游戏业少有的成名电影导演转型为独立游戏制作人并取得成功的案例,“隔行”的这座山,他翻过来了;他一直秉承“做游戏就要敢于冒险”“做玩家想象不到的游戏”的独立游戏精神,值得许多人反思。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-164c25fccf51cdbed2921f_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&385& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-164c25fccf51cdbed2921f_r.jpg&&&figcaption&心直口快一直是他的作风&/figcaption&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&b&“我经历了许多孩子不该经历的事”&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&1987年的黎巴嫩正笼罩在内战的阴影之中。这场由外国干预和经济冲突引发的政治、宗教内战,整整持续了15年,导致了大约12万人丧生,100万人因此逃离家园去往国外,无数人流离失所。当年10岁的约瑟夫·法瑞斯就生长在这样一个艰辛的环境之中。由于宗教信仰的立场问题,在当时即便是平民也会成为军队枪口的目标,炮弹会肆无忌惮地落在人口聚集的区域,人们只能在恐惧和绝望中惶惶度日。约瑟夫当时唯一的指望是能够逃离这个国家,但是这需要大量的金钱和漫长的时间去打点,一个普通的家庭很难满足这样的条件。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-4c238f96bca_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&386& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-4c238f96bca_r.jpg&&&figcaption&约瑟夫的童年被战争和冲突的阴影所笼罩&/figcaption&&/figure&&p&“这确实非常、非常的可怕。我不能说当时的生活给我留下了什么伤疤和创伤,但是它确实改变了我,使我成长为了我现在的样子。经历过那样的事后,我现在无论面对怎样的处境都充满自信。”约瑟夫·法瑞斯当年的转机是住在瑞典的一位祖母,成为了他们一家人逃离的希望。尽管处境无比艰难,约瑟夫的父亲仍决定不惜一切要离开这个国家。提交的申请一次又一次被打回,索求的费用开销越来越高。约瑟夫的父亲在自己工作的小面包房默默工作了一、两年,才攒下了足够的钱。而当别的孩子正在学校里学习加减乘除的时候,约瑟夫正在忙着学习英语以应付将来可能发生的生活变化。终于在第五次申请之后,约瑟夫的父亲告诉了全家一个他们一直在等待的消息:“我们可以离开这里了。”&/p&&p&战争的残酷启发了年轻的约瑟夫活跃的想象力,当他被死亡、愤怒所包围时,他选择用思考和幻想来逃避现实。“我会经常试着从创造性的角度去看问题,这种方式一直引导着我去处理和解决事情。”在如今的约瑟夫身上你可以很容易看到他的坚定与自信,母语是阿拉伯语的他说起英语也是贼溜。对于那些有着糟糕童年经历的人来说,约瑟夫挺了过来。当然你仍然可以看到他身上许多孩子气的一面,约瑟夫也大方承认自己有时候就是一个轻浮、不负责任的孩子。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-fd9ecfdfb7108_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&341& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-fd9ecfdfb7108_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&b&导演人生&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&对约瑟夫·法瑞斯来说,和平毫无疑问是弥足珍贵的。在他离开战火纷飞的家园来到瑞典祖母家后,约瑟夫没有浪费这来之不易的和平时间,并开始走上了自己向往的导演之路。从15岁拍摄了第一部短片,到21岁进入电影学院为止,他一共拍摄了50多部电影短片。进入电影学院两年后,他拍摄的《男人三十拉警报(Jalla! Jalla!)》轰动了全欧洲,席卷数十个国家的票房。这部充满了异域爱情味的喜剧片,不光是所属的瑞典曼菲斯电影公司最卖座的电影,更是北欧当年最重要的喜剧电影之一。在奖项方面,《男人三十拉警报》也获得了包括挪威国际影展在内的4个影展最佳影片。无论是票房还是口碑,约瑟夫和他的作品都取得了巨大的成功。在瑞典,约瑟夫·法瑞斯也慢慢成为一个家喻户晓的名字。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-c92c48fc89efb6f74d75b_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&425& data-rawheight=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&425& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-c92c48fc89efb6f74d75b_r.jpg&&&figcaption&《Jalla! Jalla!》一度让约瑟夫成为炙手可热的喜剧导演&/figcaption&&/figure&&p&年少成名的约瑟夫并没有停下自己的脚步,他把自己人生的大部分精力都投入到拍摄新的电影作品中去。“从黎巴嫩到瑞典的旅程经历给了我许多创作的灵感。”约瑟夫说,“在瑞典的生活和之前大不相同,非常适合一个孩子的成长。我可以在任何时候都全身心地投入到创作中去。”在创作第三部电影《祖祖(ZOZO)》时,约瑟夫不再满足于前两部作品那样只是简单的把中东元素融入到电影中,他决定拍出一个男孩离开战火纷飞的黎巴嫩来到瑞典的故事,就像他当年所经历的那样。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-ed19e4ef6f87e249d5619821_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&403& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-ed19e4ef6f87e249d5619821_r.jpg&&&figcaption&在《ZOZO》中,他将自己的经历讲述给了全世界&/figcaption&&/figure&&p&为了电影的取材需要,约瑟夫和他的团队来到了黎巴嫩实景拍摄。这是离开17年后,约瑟夫第一次踏上自己的祖国:“能够回到自己出生的地方那肯定是很棒的。不过当时我们都在忙着进行拍摄工作,我几乎没有太多的时间去思考别的东西。能够在自己的电影中重温我当年的经历,这才是最特别的。”当约瑟夫第二次踏上离开家乡的飞机时,他已经不需要再逃避什么,或是提交什么烦人的申请了。从战乱地区的流离儿童成长为独当一面的电影导演,约瑟夫已经得到了用自己的眼光去看世界的权利和自由。《祖祖》同样为约瑟夫赢得了许多赞誉,除了瑞典和伊朗的一些电影展会奖项,这部影片还获得了第78届奥斯卡最佳外语片的提名。约瑟夫表示他还有很多故事想去诉说,而现在他也的确可以随心所欲地做自己想做的事了。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-bc747bf8ca32fc5b272ab_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&309& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-bc747bf8ca32fc5b272ab_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&b&隔行如隔山&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&2010年,瑞典厄勒布鲁市的一座学校正在举办一个为期六周的视频游戏设计和程序理论研讨会。得知著名导演约瑟夫·法瑞斯正在附近工作后,主办方邀请他从电影制作的角度来给人们讲讲自己对游戏设计的理解。演讲非常的成功,后来有人问约瑟夫是否有兴趣在拍摄电影的间隙做一些自己的创意游戏原型,他表现出了浓厚的兴趣:“我平时就很喜欢玩游戏,瑞典的群众们也对我十分熟悉,并不单纯的是从电影导演的角度。所以在那次被邀请后,我就在想‘能够玩到自己做的游戏,这个梦想是不是有机会实现了?’”&/p&&p&雷厉风行的性格使得约瑟夫毫不犹豫就开始了自己的预想。在和当地的一个设计团队工作了两个月后,约瑟夫得到了一个独立游戏的原型,这就是后来我们所熟悉的《兄弟:双子传说》。这款游戏的基本概念很简单:玩家需要同时控制兄弟二人在游戏世界中冒险解谜。虽然看上去游戏适合多人合作,但是约瑟夫表示他一直都认为这是一个单人游戏:“这是在我脑海中停留了很久的一个创意,这绝对是独一无二的。从本质上讲,我想讲述一个关于人际关系和情感的故事,而这个故事必须要独自一人去体验才行。”&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-36353dac97f3efa253eff535a5832d16_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&338& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-36353dac97f3efa253eff535a5832d16_r.jpg&&&figcaption&《兄弟:双子传说》&/figcaption&&/figure&&p&这种突发奇想的奇怪设计理念并不能得到大多数游戏从业者的认同,多人合作比单人体验更受欢迎是大部分人默认的事实。于是约瑟夫不得不带着他的游戏原型四处碰壁,几个制作发行方起初认为《兄弟:双子传说》是个双人合作的游戏还表现出了一定的兴趣,但是在约瑟夫表示非常坚持自己的理念和原则后,双方的合作就都不了了之。就在约瑟夫开始怀疑自己游戏作品的市场价值时,瑞典知名的游戏开发商Starbreeze Studios找上了他,表现出对《兄弟:双子传说》的浓厚兴趣。制作过两款由电影《星际传奇》改编游戏的Starbreeze彼时正需要新鲜的原创IP来拓展公司的发展道路,约瑟夫和他的《兄弟:双子传说》让双方一拍即合。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-10ab6dee947bd8bd1c03fb19512dfc94_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&396& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-10ab6dee947bd8bd1c03fb19512dfc94_r.jpg&&&figcaption&Starbreeze Studios的CEO与约瑟夫·法瑞斯&/figcaption&&/figure&&p&当你想将理想变为现实时,你首先得要有能够承受残酷现实的心理。约瑟夫虽然成为了一名游戏制作人,但是他已经习惯了长期拍摄电影的工作,有时候在游戏制作过程中他会有点不知所措,不知道该干什么。就像从黎巴嫩搬到瑞典一样,他需要尽快地调整自己,学习新的技术,配合新的同事工作。&/p&&p&“约瑟夫用了一段时间去适应新的技术、新的方式,或者说是怎么做游戏。不过说实话,他做得足够出色,很快就适应了。从一个电影导演转变成一名游戏制作人你要做许多许多工作,毕竟你不是在拍电影,而是在做游戏了。” 《兄弟:双子传说》的首席程序员Carl Granberg这样评价约瑟夫。虽然在游戏的制作过程中约瑟夫算是个新手,但是大部分的开发决定权都保留在约瑟夫手中。这有时候会让开发团队陷入到一些困难之中:“约瑟夫总是倾向于把游戏做得电影化,这就会产生一些游戏性上的问题,比如是否需要添加一些收藏品、增加别的游戏模式等。但约瑟夫从不妥协,他一直坚持他对游戏最初的设计理念。”卡尔承认开发过程中遇到的困难并不少。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-d38b8bb0fee_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&491& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-d38b8bb0fee_r.jpg&&&figcaption&《兄弟:双子传说》的艺术设计图&/figcaption&&/figure&&p&由于约瑟夫口无遮拦、咄咄逼人以及毫不妥协的性格,有些团队成员离开了项目组。好在留下来的团队随着合作的深入和相互理解慢慢建立起了相互尊重,团队会听命与约瑟夫,约瑟夫也会采纳团队的建议。在游戏逐渐成型后,团队的每个成员都意识到了他们做出了与众不同的东西。虽然他们大多数人都有着丰富的项目经验,但是他们也很少有能够创造出如此大胆、勇敢作品的机会。“如果你想与众不同,你就不能做别人都在做的事。”《兄弟:双子传说》的艺术总监Claes Engdal说道,“起初约瑟夫在设计上无视了大部分行业内的经典设计,这让大伙很紧张。但到最后,这些都让我们的游戏变得与众不同了。”&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-ee5b24f1dc6fee_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&338& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-ee5b24f1dc6fee_r.jpg&&&figcaption&后来这款游戏也出了手游版&/figcaption&&/figure&&p&对于约瑟夫来说,在制作《兄弟:双子传说》之前他是一个知名的电影导演,不仅年少成名,还获奖无数,被大众所熟知。那时候的约瑟夫完全有能力有理由继续他的电影事业,可以随心所欲地拍他想要拍的电影。但是他却选择放弃他的电影事业,去做一款视频游戏。他还为此花大量的时间和精力去学习、适应和改变。约瑟夫对此这样解释:“《兄弟:双子传说》讲的是一个男孩如何成长为一个男人。它的表述方式是互动型的,是我无法在电影中表现出来的。每个玩过的人都会成为游戏的一部分,找到自己的内心。而我对此无比骄傲。”&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-6d5d0da909ed4bc0ed76d9_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&338& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-6d5d0da909ed4bc0ed76d9_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&b&“失败并不可怕,可怕的是失去信心和信仰”&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&《逃出生天》将是约瑟夫·法瑞斯下一部时隔多年的作品,凭借着看起来紧张刺激的玩法,这款游戏在今年的EA Play上一经展示就获得了大量的关注。而相较于《兄弟:双子传说》的纯单人玩法,《逃出生天》将是一个多人合作游戏。不过约瑟夫表示合作双方只需要有一人购买游戏即可。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-b00a2e7d3d2ffc4aa5b71_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&338& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-b00a2e7d3d2ffc4aa5b71_r.jpg&&&figcaption&《逃出生天》&/figcaption&&/figure&&p&在最近的一些采访中,约瑟夫虽然没有对游戏内容有任何的透露,但是他依然保持着对自己作品无比的自信,坚信《逃出生天》将是一款独特而新颖的游戏。与此同时,他还认为整个游戏行业都需要有更多的冒险行为:“我不害怕失败,而且我认为整个行业都需要更多的去冒险。很多人会说,《逃出生天》为什么不提供单人模式?有些玩家会因此抱怨,我的观点是让他们抱怨吧。如果你都对你自己的作品产生怀疑,你怎么能实现当初的愿望?失败并不可怕,可怕的是失去信心和信仰,可怕的是你害怕失败。当你害怕失败的时候,你就会停止做真正有意义的事情,变得畏首畏尾。许多电影、游戏作品都是这样失败的。”&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-38e3224dfe9dc5595cda_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&308& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-38e3224dfe9dc5595cda_r.jpg&&&figcaption&左边男主神似约瑟夫&/figcaption&&/figure&&p&在TGA上的“演讲”使得约瑟夫·法瑞斯一夜之间成为了媒体和玩家讨论的焦点,虽然他的咄咄逼人和粗口不太友善,但是这样直接的,对业界陋习叫板的方式却得到了许多国外游戏人士的支持。站在TGA舞台上的约瑟夫就像我们学生时代每个班级都有的刺头一样,说出了我们想说但是没有说的话。无论如何,我们都应该庆幸游戏行业能有这样一位独具个性的独立游戏制作人,战争的阴影和名誉的冲击都没有阻止他成为一名游戏爱好者。他的“冒险”式独立游戏精神和想说什么就说什么的直白性格,或许就是我们大多数人应该去铭记和找寻的。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-55fbf63824a1_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&435& data-rawheight=&250& data-thumbnail=&https://pic3.zhimg.com/v2-55fbf63824a1_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&435& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-55fbf63824a1_r.gif&&&/figure&&p&来源:Polygon、USgamer等。&/p&&p&编译:wayaway&/p&&p&&br&&/p&&hr&&p&&br&&/p&&p&&i&关注&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/play163com& class=&internal&&网易爱玩专栏&/a&,阅读更多有趣有料有深度的内容,有投稿意向的欢迎来爱玩投稿,&b&游戏专栏投稿信箱:otaku@vip.163.com&/b&&/i&&/p&&p&&b&微信关注“网易爱玩(ID:play163)”&/b&,每天晚上陪你唠唠游戏里的那些事儿。&/p&&p&往期荐文:&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& class=&internal&&家暴、开挂、撕X:2017年直播圈大事件盘点&/a&&/p&
在万众瞩目的颁奖典礼上爆粗口、讽刺自己的东家,这位看起来喝高了还是嗑药了的小伙子似乎是失去了理智。然而作为一名独立游戏制作人,他却有着既坎坷又精彩的人生经历。网易爱玩百万稿费活动投稿,来源 Polygon、USgamer等,编译 wayaway,未经授权请勿转…
&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/921b4cdeac9d_b.jpg& data-rawwidth=&1919& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1919& data-original=&https://pic2.zhimg.com/921b4cdeac9d_r.jpg&&&/figure&&blockquote&对于《量子破碎》的评价,媒体和玩家都呈现出两极分化的趋势,予以肯定的会说:精彩极了,光是观赏“真人美剧”就已经值回票价了,更何况游戏本身也很好玩;持反对意见者则认为:在电子游戏里插播美剧长度的叙事并不是什么好点子,因为这种做法明显影响了整个作品的游戏性。&br&&/blockquote&&figure&&img src=&http://pic4.zhimg.com/439fce877db4e4f4e6bc66bf43bbcc1b_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&309& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&http://pic4.zhimg.com/439fce877db4e4f4e6bc66bf43bbcc1b_r.jpg&&&/figure&&p&对于后者的观点,我们已经不是第一次见到了,比如大卫杰夫——这位《战神》的制作人曾公开提出这样的说法:“在电子游戏里添加叙事就是个糟糕的主意,它浪费了过多的精力和金钱,换句话说,如果你真有个了不得的好故事,你为什么不去写本小说或者拍部电影呢?”&br&&/p&&figure&&img src=&http://pic1.zhimg.com/ebdaa803e74dbebc4d61590_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&343& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&http://pic1.zhimg.com/ebdaa803e74dbebc4d61590_r.jpg&&&/figure&&h2&&b&叙事性会打扰游戏性吗?&/b&&/h2&&p&对于大卫杰夫的言论,我们可以理解为他在强调叙事性是对游戏性的强烈干扰——没错,当你化身为宇宙最强战士,正准备把银河系从某个邪恶的疯子手里拯救出来的时候,一脸忧郁的NPC却扔给你一段2000字的对话让你看完,这种感觉一定让你心里凉了半截;又或者,你正准备着对眼前的boss发动致命一击的时候,耳机里却响起了司令部打来的电话,叽叽歪歪半天说的都是这位boss的身世喜好,三观状态等狗血内容,也一定让你产生了迅速按下“跳过键”的冲动。&/p&&p&这种感觉说白了就是让我们很多人感到很“出戏”,因为这些游戏过于偏重于“叙事”,和电子游戏一直引以为傲的游戏性格格不入,完全就是“两张皮”的感觉。但《量子破碎》的做法是,将这2000字的对话以及冗长的背景交代变成了真人电影,更何况这些内容本身也是和游戏的进程息息相关,演员表演的技巧更是专业水准,并没有明显的“多余”嫌疑,但为什么有人还是认为这种做法依然是一种“不太高明的打扰”呢?&/p&&figure&&img src=&http://pic4.zhimg.com/ea6196cbba268d7302c4f_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&309& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&http://pic4.zhimg.com/ea6196cbba268d7302c4f_r.jpg&&&/figure&&p&让我们现将这个问题放在一边,跳出电子游戏的局限,来看看小说和电影——这些被大卫杰夫认为是“天生就是服务于叙事”的艺术形式,它们是怎么做的。毫无疑问,小说的文字张力以及电影的镜头语言都让我们体验到了“叙事性”的伟大之处:我们沉迷于故事本身并无法自拔,我们为故事中的主角命运多舛而情不自禁。&/p&&p&这种“沉浸感”有些像电子游戏,但它们和电子游戏最大的不同,就是缺少了重要的“互动”的环节:你无法实际操作小说或是电影的人物,那怕是无关痛痒的走路、停止、蹲下动作,都完完全全受制于“小说作者”和“电影导演”的暗中安排。当然,从“互动”的实际来源来看,电子游戏的“控制”也是不完全的,毕竟整个剧情的推进路线还是游戏制造者们事先打造好的,无论多少种结局都在他们的设计之内,玩家拥有的不过是对游戏主角的操控权以及这种权利带来的,对于具体游戏节奏的掌控权。但就是这种“半真实”的控制,却使“玩家”的概念对比“读者”和“观众”有了更为丰富的体验维度,于是我们觉得电子游戏更加有意思,电子游戏更加吸引人。&/p&&figure&&img src=&http://pic2.zhimg.com/06b7e41b69_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&330& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&http://pic2.zhimg.com/06b7e41b69_r.jpg&&&/figure&&h2&&b&小说和电影也可以充满“游戏性”&/b&&/h2&&p&但小说和电影并不会就此长吁短叹,更不会停止不前,比如《希修斯之船》,这部由JJ亚伯拉罕和道斯科特联合撰写的小说,更像是个解谜类型的电子游戏:你需要小说附赠的众多的说明中找出有关线索,还要从书中多种颜色的阅读笔记中找出正确的阅读顺序、时间顺序、以及解决“到底谁在说假话”和“故事主角的来历和这些角色们到底经历了什么”等等一些的问题,说白了,《希修斯之船》让每一个阅读者从单纯的“读者”变成了“参与者”,你不光是在阅读小说本身,更是对小说的二次创作。&/p&&p&电影中也不乏这样的例子,诞生于1960年的法国电影《筋疲力尽》,最为独特的拍摄技巧就是让主角面对观众不停的说话,这仿佛是在不停的提醒我们:“别忘了,这是仅仅是一部电影而已,我也和你们一样是个旁观者!”同样的手法出现还出现在2015年的电影《大空头》之中,这部作品中和观众对话的角色数量是,呃,4个还是5个来着?反正他们无时不刻的和观众插科打诨,让整部电影充满了强烈的“游戏性”意味。&/p&&figure&&img src=&http://pic4.zhimg.com/d236e7c9aabe0c61a8eb0e2fcd3a7a07_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&211& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&http://pic4.zhimg.com/d236e7c9aabe0c61a8eb0e2fcd3a7a07_r.jpg&&&/figure&&br&&p&没错,是“游戏性”,叙事性天赋被点满的小说和电影,一直尝试着像电子游戏那样,让观众参与到整个作品当中来,毫不顾忌这种“游戏性”会不会对“叙事性”产生不良的干扰,会不会让观众觉得这些小说和电影“很出戏。”&/p&&p&出戏吗?看看《希修斯之船》《筋疲力尽》以及《大空头》的评价之后,你就会发现,这种担心根本没有必要,他们最后都被誉为杰出的作品。究其原因,你可以说是因为“小说”以及“电影”,其本身的“叙事性”已经足够强烈,所以加上些“游戏性”无伤大雅,可上述的作品却是对“游戏性”刻意为之,其效果早就超过了“无伤大雅”的地步。所以,他们的成功并不仅仅是因为“写作技巧”和“拍摄手段”高人一等,更重要的,是因为他们突破了本身艺术形式带来的诸多限制,拓展了更为广阔的艺术发展空间。那么电子游戏呢?这个天生“游戏性”足够强烈的艺术形式,为什么不能加上更多的“叙事性”,去开拓更为奇特更为精彩的发展道路呢?&/p&&figure&&img src=&http://pic4.zhimg.com/cab538ac554caf_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&406& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&http://pic4.zhimg.com/cab538ac554caf_r.jpg&&&/figure&&p&其实这种担心才是真正杞人忧天,因为电子游戏一直都在这么做。早期的游戏会在说明书上会告诉你“库巴抓走了公主,蘑菇公民被变成了砖块”以及“我们要派出2个超级英雄去拯救被异形占领的基地”,到了后来,我们有了诸多游戏里宏大的故事和身世复杂的主角们,直至CG过场的篇幅越来越长和真人捕捉演绎的剧情方式层出不穷,都让我们对于电子游戏的“叙事性”开始司空见惯,并开始沉迷。究其原因,是因为“叙事性”提供了游戏具体的发生环境,增添了更多的代入感,毕竟亲身扮演超级英雄或者各类怪咖的经历,一直都让我们乐此不疲。&/p&&h2&&b&电子游戏不一定拥有游戏性&/b&&/h2&&p&但这一切都有一个前提,那就是——“游戏要足够好玩”?不一定!换做5年前,这个必要条件也许完全成立,但从现在的情况来说,这个回答并不充分。比如《风之旅人》《伊森卡特的消失》、以及《见证者》和《看火人》等等,从传统认知中的“好玩”角度来说,这些游戏作品并不有趣,它们的操作难度不会超过《贪吃蛇》,它们按键的乐趣也比不过《俄罗斯方块》,但它们依然被很多玩家所喜爱,甚至他们已经拥有了完全属于自己的分类标签——走路模拟类游戏。这类游戏不会对你的反应能力提出更多的要求,更不会考验你面对boss时的操作是否严谨,你可以简单的理解为这些游戏就是带你逛逛风景,顺便描绘一段故事。正如你所见,走路模拟类游戏并不在“好玩”上下功夫,或者这么说,它们并不把“操作的乐趣”作为游戏成功与否的充分必要条件,它们着力刻画的,是游戏剧情本身,它们的最终目的是提供给你一段截然不同的感悟和一份有别于传统电子游戏的别样心情。&/p&&figure&&img src=&http://pic4.zhimg.com/b0bb72ba636c11e422bd53_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&309& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&http://pic4.zhimg.com/b0bb72ba636c11e422bd53_r.jpg&&&/figure&&p&除过走路模拟类游戏,还有一类游戏同样得到不少玩家的垂青,它们的代表作是《暴雨》、《超凡双生》,以及《行尸走肉》、《权力游戏》和《生活真奇怪》,他们本身的操作难度和走路模拟类游戏不相上下,但和走路模拟类游戏不同的,他们更加重视“剧情走向”,即通过让玩家在“我这样选择,究竟会产生什么结果”的纠结感中,体会“选择”对“结果”产生的巨大影响,从而给玩家带来心灵上更多的冲击力。他们同样拥有自己的标签,即便这个标签不是那么规范——互动电影类游戏。&/p&&p&当然,并不是所有的玩家都认同“走路模拟类”游戏和“互动电影类”游戏,在他们眼里,这类游戏更像是一篇电子小说或者一部有着简陋限操作概念的电影,恩,是的,他们压根就不该被称作“电子游戏”!可“电子游戏”究竟是什么?什么样的游戏才配叫做“电子游戏”?关于这些问题的答案,肯定会是千奇百怪,或者说,压根就没有一个会让所有人都能予以信服的标准答案。毕竟电子游戏太年轻了,三,四十年的发展历史对一门艺术形式来讲,根本无法诞生出严谨的理论基础和体系,更何况,“电子游戏是不是艺术?”的问题,更让我们心感忐忑。所以,我们还是思考一下“为什么走路类游戏和电影互动类游戏会赢得很多玩家的肯定?”这样比较实际一点的问题比较好。&/p&&figure&&img src=&http://pic4.zhimg.com/ea35b8a8daffd29f90a8f47_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&309& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&http://pic4.zhimg.com/ea35b8a8daffd29f90a8f47_r.jpg&&&/figure&&h2&&b&两个方向&/b&&/h2&&p&以我浅薄的见识看来,它们之所以风靡的原因,是“电子游戏同质化”所造成的。是的,计算一下我们扮演苦大仇深的特种兵以及一脸严肃的超级英雄的次数之后你就会发现,电子游戏们尤其是那些3A级大作们能够给我们带来的冲击已经越来越少的同时,也越来越相似了。那怎么办?就此停止不前选择退出?还是一路走到黑反正技术手段在日新月异?我们的引以为傲的天才们当然不会就此罢休,他们的具体做法是在两个方向上,寻求突破“同质化”的层层包围:1、故事;2、玩法。&/p&&p&走路类游戏和电影互动类游戏无疑选择了第一个方向,于是我们在这些游戏里发现我们扮演的角色变得平和和普通,我们的敌人也不再是凶神恶煞的魔王或者一肚子坏水的超级恐怖分子,而是像我们一样的普通人甚至敌人就是我们自己,所以我们的游戏经历开始变得真实可信,所以心灵上得到的冲击更加伟大和震撼。你也许会问道“为什么不加强操作,让他们和其他游戏一样有些操作难度呢?”好吧,因为这些作品的制作者是如此重视“叙事性”,以至于他们认为“游戏性”多多少少会对“叙事性”进行打扰,更重要的,这类游戏更像是实验性质的游戏,他们想要和传统的游戏划清界限。&/p&&figure&&img src=&http://pic4.zhimg.com/3c73849f8ccdb6f938437_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&303& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&http://pic4.zhimg.com/3c73849f8ccdb6f938437_r.jpg&&&/figure&&p&那么选择第二个方向的天才们呢?他们的做法是什么?又有那些作品呢?——请翻开任天堂的作品表吧。《超级马里奥》以及由这个意大利水管工衍生出来的作品都是在“玩法上不断创新”的具体体现,《从3D马里奥》到《马里奥赛车》都是!或者你也可以尝试一下《喷射乌贼娘》,这个看上去是个第三人称射击类型的游戏,重点不再是“扣动扳机键打爆眼前一切敌对的家伙”,而是和你的队友攻城略地将自己的“颜色”涂满整个游戏舞台,因为击倒敌人次数和自己被击倒次数并不算做实际的分数,而是根据双方颜色的比例决定是否成功与否,看出来了吧,《喷射乌贼娘》颠覆了“射击类游戏就是比准星”的概念,那些不擅长传统射击游戏的玩家们,同样可以通过努力的涂抹地面为本队的胜利作成杰出的贡献,同样可以拥有胜利带来的巨大喜悦。&/p&&blockquote&当然,除了任天堂,还有无数的游戏都在玩法上力求创新,那些独立游戏就是具体的实例,还有RPG游戏中带有射击要素的《辐射》系列,以及已经日趋流行的“沙盒”类游戏,还有《黑暗之魂》系列——这个一反“通过降低难度吸引更多玩家加入”制作理念的游戏,将“难度带来快感”的模糊坐标,变终于成了令人欲罢不能的上升曲线,这些游戏其实都是对“玩法”层面的具体创新。&/blockquote&&p&不过回顾一下电子游戏那说长不短的历史你就会发现,所谓“两个方向的突破”并不是完全来自对于“同质化”的应激反应,而是包含于电子游戏诞生发展的整个过程之中。比如早期的文字类冒险游戏:《心跳回忆》、《恐怖惊魂夜》、《夜行侦探零》等等,它们都是弱化操作、强调叙事性的体现,而《马里奥》系列、《忍者龙剑传》系列等等后来诸多的动作游戏类型作品,它们都是强化操作、弱化具体剧情的作品。那么根据电子游戏那与生进来的属性,大致就可以把目前的很多游戏大致分成两种类型:1、好玩;2、好看。而对应具体属性来说,“好玩”就意味着强调“游戏性”,而“好看”就意味着强调”叙事性”。“好玩”是要通过具体的操作让你学会游戏的规则并利用规则带来征服强敌的快感,“好看”是要通过丝丝入扣的剧情让你体会剧情那千回百转之妙并利用这种体会带来心灵层面的冲击。那么存在既“好玩”又“好看”的游戏吗?——当然,最典型的例子莫过于《最后生还者》。&/p&&figure&&img src=&http://pic1.zhimg.com/fab842c6d02c3c_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&309& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&http://pic1.zhimg.com/fab842c6d02c3c_r.jpg&&&/figure&&h2&&b&交互式叙事&/b&&/h2&&p&回想一下,关于《最后生还者》的最初,我们都干了些什么,我们扮演了女儿“沙拉”,通过她,我们学会了“移动”“开门”以及“调查”;也是通过她,我们大致摸清了整个游戏发生时背景;更是通过她,我们建立了游戏的情感基调—“父亲和女儿”。接着《最后生还者》又干了什么?——它瞬间夺取了沙拉生命,让我们情感的闸门顷刻大开,让大部分没有子女的玩家们也能深切体会到了“痛失爱女”的无助和悲痛。于是“玩家=乔尔,玩家=父亲”的天平完美的平衡了,电子游戏的终极目的——沉浸感,在游戏的最初就已经被结结实实的建立起来。这就是《最后的幸存者》的高明之处:通过连贯而巧妙的互动,完成了具体操作所代表的“好玩”,也是这种“互动”完成了“人物的刻画”“故事背景交代”“情感基调积累”等等“好看”的工作,于是一个新的名词诞生了——交互式叙事。&/p&&figure&&img src=&http://pic3.zhimg.com/4f2e9d622aae_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&365& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&http://pic3.zhimg.com/4f2e9d622aae_r.jpg&&&/figure&&p&我们对于“交互式叙事”一点都不陌生,你漫长的游戏过程中的那些网络游戏还有具有RPG要素的单机游戏就是很典型的例子:你要通过具体操作去完成包括“对话”“战斗”“跑地图”“搜集”等等一些的工作,而完成这些工作的结果,是你会逐渐了解整个游戏的世界观以及“究竟发生了什么事?”“我为什么这么做?”以及“我应该这么做”。“交互式叙事”的优点是可以兼顾“好玩”和“好看”,“好玩”会变得更加具有目的,“好看”会更显得真实深刻。但“交互性叙事”并不是1+1=2那么简单,因为搞砸的话,同样会使“好玩”显得别别扭扭,“好看”变得不知所云。那么有了这个前提,我们终于可以回头看看《量子破碎》了。&/p&&figure&&img src=&http://pic1.zhimg.com/c4f839bc1a505aed406d0_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&310& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&http://pic1.zhimg.com/c4f839bc1a505aed406d0_r.jpg&&&/figure&&h2&&b&《量子破碎》还是支离破碎&/b&&/h2&&p&毫无疑问,《量子破碎》是一部“交互式叙事”的游戏作品:它通过对“时间”的各种操纵(时间停止,时间盾牌,时间炸弹等等),意图完成对于整个游戏故事的背景、概念以及发展走向的工作;但《量子破碎》又不仅仅满足于传统意义上的“交互式叙事”:它加入了篇幅很长的真人美剧,还加入了“互动式电影”的选择桥段和类似“走路模拟”类型的游戏环境(例如黑板上各种意味深长的信息),这些要素的加入,无不体现着Remedy工作室想要带给玩家更加深刻的心灵冲击力以及颠覆传统游戏的震撼体验;那《量子破碎》忽略了“好玩”吗?并没有,该部作品将“子弹时间”演绎的出神入化,无论是具体的战斗还是那些不算太多的解密过程,都使整个作品的“动作”要素显得充满亮点,炫酷无比。但就像上文所提出的那样,多种要素组合的结果,并不是理所当然的1+1=2,因为即便各个位置上都布满了明星球员,也不一定代表着这支球队就会战无不胜。&/p&&figure&&img src=&http://pic4.zhimg.com/ad342dd74e0cc67b011cb_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&309& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&http://pic4.zhimg.com/ad342dd74e0cc67b011cb_r.jpg&&&/figure&&p&那么我们来看看这些要素,在《量子破碎》中的实际作用吧:“真人美剧”阵容优秀,振作精良,但游戏故事的来龙去脉并不能完全依靠它们,玩家仍需到处收集各种资料,才能更加全面的了解整个故事,而且结局显得特别潦草;动作炫酷无比,令人印象深刻,但游戏节奏却被真人美剧拖得有些缓慢,一场令人期待的战斗之间总是缺乏令人信服的因果关系,而且敌人的种类太少,挑战性略低。说简单一点,《量子破碎》正是有了太多的亮点组合方法,所以给人的感觉确是有些不分主次,用力过猛,所有的亮点都没有他们单独存在时那么突出,于是“好玩”和“好看”并没能巧妙的结合在一起,所以关于这部游戏的评论才会产生两种,甚至多种的评价——这看起来有点像一个同时信仰多种宗教的人,他想要获得所有神灵的庇护,但结果却是很容易掉进所有宗教为他准备的各种地狱。&/p&&p&但《量子破碎》依然是值得肯定的一部作品,不,不仅仅是肯定,而是应该积极的赞扬和发自内心的佩服,因为它向传统的游戏制作形式发出了挑战,它想要成为“叙事性”和“游戏性”完美的结合,甚至改写“叙事性”“游戏性”界限,颠覆“电子游戏”本身意义的超级作品,也许在Remedy工作室眼里,“电子游戏是什么”根本不重要,“电子游戏能够带来什么”才最重要。&/p&&p&&b&本文版权属于爱玩网(&a href=&http://link.zhihu.com/?target=http%3A//play.163.com/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&play.163.com&/a&),转载请注明出处。爱玩网百万征稿计划火热进行中,拿高额稿费,开网易专栏,得专属周边,请来这里——&&a href=&http://link.zhihu.com/?target=http%3A//play.163.com/special/100w/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&爱玩网百万征稿计划&/a&&/b&&/p&
对于《量子破碎》的评价,媒体和玩家都呈现出两极分化的趋势,予以肯定的会说:精彩极了,光是观赏“真人美剧”就已经值回票价了,更何况游戏本身也很好玩;持反对意见者则认为:在电子游戏里插播美剧长度的叙事并不是什么好点子,因为这种做法明显影响了整…
&p&有些特别珍稀的物品,我们如果不想放太多,会在随机概率之外再加一个到两个限定条件(因为即使设置0.00001%,也有可能连出两个的)。&br&额外限定条件就是:&br&比如这个服务器我们每天只想让它出一个或者几个,我们会设置为这个物品概率很低,然后该服务器每天上限出几个,然后每个账号只能抽到一次之类的。&/p&&p&所以,找到那个概率刷新时间点很重要,一般是晚上八点到九点上线高峰期。因为出来了以后全服公告效果好。&/p&&p&妈蛋,我这是砸自己饭碗啊。&/p&&p&——猎奇分割线——&/p&&p&来给你们看两个掉落配置表你们大概就明白怎么回事了,相信你们看完以后,就知道什么沐浴更衣拉屎洗手焚香祷告垫卡血祭之类的蜜汁操作都只是心理安慰罢了,抓住窗口期才是最重要的。&/p&&figure&&img data-rawheight=&407& src=&https://pic1.zhimg.com/v2-3faa52a14bdea1c_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1186& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1186& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-3faa52a14bdea1c_r.jpg&&&/figure&&p&这是一个开宝箱的概率配置表&/p&&p&RandomItemExcelID
宝箱里都会掉哪些东西,道具ID在这栏&/p&&p&BoxExcelID
用哪个宝箱外形&/p&&p&LevelMin 最小使用角色级别限制&/p&&p&LevelMax 最大使用角色级别限制&/p&&p&RandomWeight 爆率(我们这个是100000基数,所以填1就是1/100000,也就是0.001%,1000就是1%之类)&/p&&p&LimitNumb
掉落总数量限制&/p&&p&EffectID
开出来以后的特效用哪个(是全服公告还是全屏金光灿烂还是漫天烟花还是什么都是这个)&/p&&p&ServerLimitNumb
一个服务器最大掉出多少个限制&/p&&p&NotifyAllPlayer 是否全服公告,0不公告,1公告(之前这里写错了,更正一下)&/p&&p&&br&&/p&&p&下面这个是一个清明节场景怪物掉宝活动的配置表&/p&&figure&&img data-rawheight=&119& src=&https://pic2.zhimg.com/v2-27debd33ed9b763edf99_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1324& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1324& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-27debd33ed9b763edf99_r.jpg&&&/figure&&p&这个不用怎怎么解释了,上面都是中文标注。掉落几率还是100000基数级,所以这里配置的东西都是2% 3% 4% 5%掉率,因为是个节日活动,所以道具价值不算高,可以多掉点,图个热闹而已。&/p&
有些特别珍稀的物品,我们如果不想放太多,会在随机概率之外再加一个到两个限定条件(因为即使设置0.00001%,也有可能连出两个的)。 额外限定条件就是: }

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