哪些要素会影响游戏的最有代入感的游戏,临场感

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《游戏关卡设计》:游戏类型对关卡设计的影响
游戏类型:&  设计类型:【关卡/任务/新手引导】&
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22:47 上传
  法师猫不凡整理
  1、第一人称视角的游戏公认代入感最强,因为玩家会感觉成为了游戏角色。无论哪种讲故事的方式,确定人称视角很重要,视角影响到游戏中玩家所扮演的角色和玩家的交互性。第一人称优势在于玩家可以精确瞄准,缺点是玩家可视范围无法超过角色,很容易被敌人突然袭击。第三人称:缺点是玩家是玩家,角色是角色,产生了隔阂,并且更难瞄准。优点是可以显示出玩家角色和周围环境之间的互动,可以让游戏的体验更直观。
  2、游戏类型对关卡设计的影响
  射击游戏:玩家在场景中跑动,射击敌人,并拾取需要的道具(恢复道具、装甲、武器、弹药、钥匙等)……。要求玩家具有一定技巧、反应时间、速度、准确性,甚至一点策略。
  格斗游戏:更注重冷兵器。由于关卡强度和摄像机放置方式,具有宽敞、开放的场地的关卡比封闭的小场地效果要好很多。
  战斗模拟游戏:玩法和设置都很写实(如合金装备),往往使用现实中的武器,且攻击的方式十分精确。场景有时要符合现实中的建筑或是场景。
  求生恐怖游戏:主要目的是尽可能制造恐怖体验,且节奏比射击和格斗游戏要慢得多,着重于让玩家和一小群敌人战斗。游戏中气氛很重要,需要着重将环境设得黑暗、模糊,并且幽闭恐怖,为了持续让玩家心惊胆战,还要依次加入设定好的恐吓要素,例如怪物从天花板跳下来,或是从窗外突然冲进来。
  冒险类游戏:玩家通过各种方式,例如和其他角色对话、使用道具、寻找道具甚至是战斗,来推动游戏发展。在游戏的很多时间点会播放故事插播或是过场动画,玩家此时不能控制角色。
  跳台游戏:前进始终是最重要的游戏要素(例如超级玛丽),画面会随着角色在关卡的前进往前滚动,大部分关卡考验反应速度和操控技术,而不是推理能力。玩家角色拥有一套包括跑、跳、爬、滑行的能力。主要设定目的就一个:把角色从一处移动到另一处。
  策略游戏:让玩家控制一支军队犹如指挥官。玩家可以收集原料、管理资源,建造建筑和单位,派出军队攻击敌人。关卡通常需要预留恒大区域给每一方足够发展空间,包括放置那些能够发现并采集的资源,遗迹放置一些可用于建造和开发的空白区域,且资源和区域对于各方的距离都要保持公平。多人地图要考虑平衡性,不能让某一位置玩家有特别优势。
  竞速类游戏:玩家驾驶一种交通工具沿着跑道前进,且通常会与其他驾驶员竞争。有些游戏可拾取跑道上的道具,并参与竞争。……创造了赛道形状、放置障碍物,甚至改变赛道地面。关卡通常比其他游戏尺寸更大……,玩家游戏过程进行越快,关卡环境细节程度也越低。
  3、玩家探索游戏地图或者关卡,直到遇到谜题或是阻挡玩家前进的游戏要素,玩家必须用使用得到的道具,听到的信息,或是学会使用系统或者技能(如跳跃功能)来解决问题。游戏中关卡会给玩家留下大量线索,引导玩家找到可以帮助他们继续游戏的物品或者角色。
  4、角色扮演游戏中很大内容都是随机的,以此来赋予游戏独特的重复可玩性。……角色扮演游戏最吸引人的地方包括重玩的要素。
  5、可被改变面貌的关卡:关卡在游戏过程中可发生改变。如阻挡的树木砍伐后可采集为木材,且玩家可以穿过该区域。
  6、游戏类型传到的是游戏玩法,游戏主题(题材)则确定游戏内容是什么。大部分主题的类别:幻想、现代、科幻、另类现实,游戏也可以结合多种主题。
  幻想主题:关卡不需要严格模拟现实,给予了关卡策划更大的创作自由。
  现代主题:游戏极度依赖现实,所有游戏要素都必须具有可信度,对策划的创意是很大挑战。
  科幻主题:涵盖了所有遥远的未来或是另类宇宙中的一切。
  另类现实主题:这类主题并非一定要依据现实世界。需要在所有关卡中都遵守另类现实主题设定的规则。
  7、关卡的结构:分为三部分,即关卡模型、贴图、灯光。
  8、目标用户的年龄分类对关卡影响最大,知道了用户年龄,就可以确认游戏难度、关卡尺寸、游戏内容甚至游戏玩法的范围有多大。……关卡的挑战必须反应出用户的技术的差别。
  9、玩家的挫败感主要源自于连续失败在同一关卡处,尤其是在游戏开始的时候。
  10、目标用户的年龄不仅会影响关卡难度,也会影响内容的密度。
  11、游戏分级要评估的因素:暴力、色情、语言、药物滥用。……分级影响销售。
我觉得第三人称视角才是最有代入感的,FPS视角过于狭隘了,远远低于正常人所感知的范围。
人的真实视角是大于180度的,加上摆头,可以说270度都是视野内。
而且有听觉,风,震动等等复合感知,人体对自身动作的感知,人对自身周围是有一定的感知水平的,这些信息在FPS视角下都丢失了,而第三人称视角用略微扩大的视野,补偿了这些信息,感觉更加自然。
推荐游戏 UNREAL3 引擎做的 枪神纪,TPS,&&腾讯 J4工作室
halcat 发表于
我觉得第三人称视角才是最有代入感的,FPS视角过于狭隘了,远远低于正常人所感知的范围。
人的真实视角是大 ...
只能说视野比较符合,但是代入感不如第一人称强同质类比 以最坏的“恶意”来分析暴雪 _ 多玩炉石传说专区
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同质类比 以最坏的“恶意”来分析暴雪
16:16:17 条|来源:知乎|作者:宛然||
本文来自知乎问题“如何看待 2016 年 2 月炉石传说新增标准模式?”中网友宛然的回答,已获作者授权。
  小编注:本文非常长,如果没有耐心读完的话,请直接跳转到第三页查看结论与&正文&。()
  这篇文章只代表作者本人的观点,作者并没有能力也没有时间去获得各目标的具体营运数据,也就是说大部分论证是通过将逻辑推理与事实进行有机结合的形式来进行展开,如果与事实有出入或者有严重不符,请看官们海涵,同时请以事实情况为准。
  今天我们要讲的题目是《从创新到抄袭,一个暴白的独白》,《wowtcg尸骨未寒,大步后尘》,《论网游变现中的用户筛选与培植》,《炉石:是tcg还是网游?》,《绝密:艾尔荣光tcg与快寻奶飞天ccg企划》
  本文中将提到的与炉石传说进行同质化类比的产品主要包含:
  万智牌(Magic the gathering, 简称MTG)
  Gundamwar&Gundamwar Nex-a (分别简称为Gw与Gwn)
  游戏王 (游戏王,简称为YGO)
  什么一定要提到这些卡牌游戏,是因为它们与今日之炉石有不得不说的联系。
  我想先向大家普及下,何为炉石传说的模式。
  依照消息,炉石传说的标准模式为:
  &标准模式是一种全新的游戏模式。在该模式下,玩家必须使用《炉石传说》最新发布的游戏内容与对手过招。玩家只能使用在新的一年中发布的卡牌来组建专属的标准模式套牌,当然作为游戏核心的基础和经典卡牌并不会受到影响(在标准模式下可随意使用)。玩家将和其他使用标准套牌的对手进行匹配并一较高下。&
  相信广大集换式卡牌游戏(trading card game,简称tcg)玩家看到这条消息会由衷一笑,嘿嘿,这不就是分赛制与退环境?
  如果你之前并没有接触过TCG也没有接触过赛制这个概念,请容许我再带来一段有关卡牌赛制的介绍,以万智牌为例:
  &限制赛现开(Sealed Deck)& 进行比赛之前,每位牌手各自打开未拆封的含15张卡牌的补充包六包。若是在比赛中,登记后交由比赛组织者重新发放,然后从这些牌中组成至少四十张的卡组(基本地可以随意使用;例如:使用自己准备的以及主办方提供的基本地)。这种比赛形式多在售前比赛前使用。 构筑赛 分为Vintage(特选),Legacy(薪传),Standard(标准),Modern(近代)和Extended(扩充)五种赛制,区别在于可供选用的牌的数量不同。其中Vintage 和 Legacy(又称作T1和T1.5)除禁限牌外可以使用从万智牌发行以来所有的牌,按套牌组成规则组成套牌进行游戏。而标准和扩充则有发行系列的使用限制。Standard 标准又称T2 是最普遍的赛制环境,世界上约80%的构筑赛事皆属于T2赛制,选牌规定限制在最近两年出的系列中。牌组没有一个固定牌数限制,但规定牌数必须在能够双手一次洗牌。 双头巨人(Two-Headed Giant):DCI开始推广的比赛方式。这种比赛有4个人参与,每两个人组成一队,成为一个&双头巨人&进行游戏。&
  以上内容摘自百度百科,找了一圈手边的规则书没发现赛制介绍,只能用百度百科上的了。
  也就是说赛制这个概念,并不是一个全新的发明。各类集换式卡牌游戏如:万智牌,GWN,阵面对决等等,都有或者将有其赛制区分。
  如果你从未接触过TCG,而你又可以静下心来读完上面的内容,那我们可以开始下面的分析了。
  观其他各集换式卡牌游戏的赛制制度,只从玩家游戏性的角度出发,我们可以得出以下结论:
  1、赛制存在的首要目的,是限制强度膨胀,防止其破坏游戏价值体系(这里的价值体系是指费用-强度体系,浅显地说在炉石传说里就是水晶-身材体系)。
  2、赛制存在的次要目的,是限制各类高强度combo存在。
  3、赛制存在的第三重目的,是使赛制内主题性明显,加强玩家代入感与体验。代入感对于卡牌游戏来说至关重要(也就是万智牌的旅背景故事,放在炉石传说里就是gvg机械主题,nxx亡语主题,冠军对决,财报发掘主题等)
  我来分别解释下这三点目的。
  第一点,限制强度膨胀,防止其破坏游戏价值体系。
还记得感动一百万艾泽拉斯旅店住客的藏宝海湾保镖吗?
  放入到问题主体,炉石传说来看。我们可以看出,如果不进行赛制的区分,为了卡牌游戏的正常发行,强度势必会进行无限制扩大,因为游戏机制已经定死而玩家不可能会去选择更弱小的卡牌。就如你们看到的上述二卡。所以我在这里希望大家在JJC里全选择藏宝海湾保....呸,走题了,所以我们可以发现如果一款卡牌游戏不让强度保持在一个合理区间内,容易遭到玩家诟病,同时后来发售的同强度或者弱强度新卡销量势必不佳。
  但是如果我们设定了合理的强度区间,而后进行分赛制、退环境呢?
  铛铛铛铛,于是我们就在下个补充包系列&科赞岛的陨落&里,获得了一张新卡,名叫科赞岛保镖。那个红色的龙头状标记是死亡之翼,是这个系列的标志。
  这张卡的发行与出现并没有对现有的强度有任何意义上的破坏,同时他也符合我们对他现有表现的预期。也许你们觉得这样做很无耻,这根本就是老卡,虽然名字有变换但是换汤不换料。或者我们可以推出下面这个方案:
  铛铛铛铛!我们就拥有了从基础包里开出来的Basic版本藏宝海湾保镖,以及从那个双三角符号的&重返藏宝海湾&补充包里开出来的宝藏版藏宝海湾保镖(关于这个宝藏版后文有具体说明)。这样做,我们就成功避免了强度膨胀的大麻烦,同时使得新鲜性得到了保证!
  虽然上面两个极端的例子有可能会让你们感觉到无趣,同时害怕,但是相信我,这种看似简单粗暴的行为可以最方便地保护环境的健康。
  我们用强度对等的新卡,替换老卡,这样可以保证游戏的健康性。我们希望用赛制的更迭,来保证游戏强度合理可控。
  最后,关于第一点,再做一个很有现实意义的假设,让你们能直观理解到赛制的必要性与其带来的影响。如果你需要构筑一套,也就是你们现在猜测的标准赛制霸主,你们并没有一张很棒的卡牌叫做快速射击,因为他已经退环境了。然而我作为设计师希望T7猎能保证目前的强度以及二费曲线拥有直伤的属性。于是我会在快速射击退环境以后设计出这样一张卡来满足我对T7猎表现的期待。
  这样有蓝本的微调,对一套卡组强度的把控是最为高效的。
  第二点,限制各类高强度combo存在。
  我想玩炉石最差的体验,应该就是被曾经的空场斩杀的恐惧,或者被曾经的战歌rock吧。
  这些,就是高强度的combo(连招)。这些combo固然拥有无以伦比的魅力,拥有高速过牌、定点率抽、高斩杀、高返场等等一切优点。也许你们要问高速过牌定点率抽是什么?很高兴地告诉你,随着赛制的到来,你们之后再也没可能看到这些已经令我审美疲劳的东西了(如果你们还是很好奇,请看我之后的游戏王部分分析)。每一次凑齐combo组件,看着自己在对面猛攻下苟活下来,总是让人很兴奋,计算一下斩杀,射程之内!于是我们开开心心打光手牌打光水晶,打出一套完美的无以加复的combo,同时右键头像打出抱歉,啊不,打出GG。这应该是一次很棒的劣势翻盘的体验。然而对于对手来说呢?这简直是一场在一回合中让一切天翻地覆的噩梦。他空有一切优势,然而因为一套适用年龄为九岁的康博,就被打成了筛子。被otk,或者大优被返场的痛苦会随着赛制的到来而终结。
  我并不是说卡牌游戏otk及返场有任何问题,毕竟这种从第一回合就开始返场的卡组从来没人抱怨他的体验与强度太过扭曲。然而,奴隶战及一卡combo的恐怖尤在人们脑海里回响。我们并不想将炉石传说太过的拳头化(如果不理解我会在之后关于炉石传说运营方分析里提到),也不想让炉石传说太过的游戏王化(同上括号),因为这代表了玩家体验的崩溃,所以我们必须通过赛制的建立,来杜绝一些历史洪流中本不应碰出的火花。
  同时,由于退环境的存在,我们不必担心那些帅气的combo被lol式地nerf,在wild里我们可以重现那些令人恐惧的combo。同时,我们那些卡牌也不再需要被狠狠一刀。战歌指挥官还是能让全场冲锋,送葬还是能在第二回合就变身成为一个4费曲线上的怪物。
  与第一点一起,第二点存在的目的其实也是为了主流赛制的游戏保持在合规强度以内。
  第三点,使赛制内主题性明显。
  这一点你们也许并不能很深切地感受到,请回想一下GVG的机械发明主题,冠军对决的拼点机制,探险的发现机制等等。如果当时已经进行了赛制的更新,建立了标准赛制,那么你们现在理解起这点将毫不费力。炉石传说,是明白环境主题性对于一个卡牌游戏的重要程度的,或者说,炉石传说明白分赛制后主题性的重要。也许你们不一定理解为什么主题这种看起来关乎设计感的东西会影响到一个卡牌游戏的生死存亡,但是作为一个旅法师,一个已经点燃火花的人,和一个14岁入正的决斗者,咳,我想告诉大家的是对于一个卡牌游戏来说这关乎生命。集换式卡牌游戏tcg需要很强的代入感和临场感,以及拥有权这个概念。代入感与临场感固然与游戏的本身设计和背景故事有关,我们也可以通过主题性来赋予或者加强这两点,虽然炉石传说身处网游泛端游泛卡牌游戏的大红海与双重蓝海,但是这两点传统却依旧在他身上得以实现。我们看看GVG等等宣传片,我们会很明确暴雪确乎是在营造一种主题,一种对抗,一种将玩家身心投入的愉悦体验。在这个赛季我们可以假设自己是哥哥和地地,下个赛制我们又可以愉快地扮演对决骑士的双方。这样子的主题性,对于赛制环境更迭是相辅相成的。再举个例子,我们已经将爆费这个机能赋予了小德,快速伤害这个机能赋予了猎人,而将铺场、优质生物、以血为祭这些机能搭载在身上,这何尝不是为了增加玩家代入感的主题性?看到爆费我就想起了,看到铺场我第一反应就是术士。每个卡牌都有类似的设计,万智牌每个环境的主题背景,游戏王、GW、三国志对战卡、WS、VG等等你们看得懂或是看不懂的tcg内的主题套牌,etc.。对于一个游戏来说,不能由卡组内容带来的临场与代入,那我们就由主题来完成。
  而所有权这样东西,又是由代入感引伸而来的,这点对于传统集换式卡牌有很重大的意义,但是目前对于炉石传说、它并没有显示出太明显的边界,但是由于后文炉石传说营运分析部分将要提及,所以还是先在这里说一点。也许炉石传说的玩家不太能理解实体卡牌的魅力,捏着真的这么有快感?非极致的便携性有其独到价值?我想说这是一种关乎心理学的理解,我们从小就喜欢手上捏着东西,我们小时候都喜欢拥有自己的玩具而不希望与他人进行共享,这种拥有感,是对一个年龄分布广的卡牌游戏存续来说相当重要的因素。对炉石亦然。
  所以第三点,使赛制内主题性明显不单是设计要素,而且是分赛制后的双向选择,这种双向选择保证了赛制的更迭能顺利进行,也确保了玩家代入感与新鲜感。
  && 所以从以上三点,我们可以得出一个相对简单的结论:从玩家的角度讲,分赛制的目的就是保护游戏健康,推陈出新,增加玩家体验。
  以上全部内容,就是我要说的第一部分,在这个部分里我阐述了赛制对于一个有生命力的卡牌游戏的重要性与既存度,当然就这三点并不能涵盖所有赛制对于玩家重要的理由,我们会在接下去的部分进一步深入。第二部分我们将对几个已经存在明显赛制的卡牌游戏进行分析,来看看炉石传说的前辈们是怎么进行这么一件事情的。我不希望自己写一大堆有的没的结论,这篇文章旨在通过其他游戏的运行方式给读者们带来点想象空间,到最后会有一个我自己的大致构思。但是在读完以前希望大家能够先自己多想想,游戏公司的脑子,不会比你的不好用。
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<span onclick='javascript:if(document.all){clipboardData.setData("Text",location.href);this.innerHTML="[文章地址已复制]";}'
class="btn">[与更多人共享]Bethesda旗下有许多非常成功的游戏品牌,《辐射》《上古卷轴》《毁灭战士》等等。因此他们宣布,将会推出上述三个作品的VR移植版。
Bethesda工作室的Pete Hines介绍了他们如何将自己的扛鼎之作以最合适的方式呈现到VR世界中。
Bethesda旗下有许多非常成功的游戏品牌,《》《上古卷轴》《》等等。因此他们宣布,将会推出上述三个作品的VR移植版。能在VR的世界中体验《》,想想就令人激动。
Bethesda工作室市场与公关副总裁Pete
Hines最近在一次采访中讨论了他们团队在《辐射4》和《上古卷轴5:天际》的VR版本中做出的努力。他们正在尽力让这两款VR移植版尽量引人入胜,逼近真实并。他们希望让玩家拥有一切的感觉,一举一动都可以反映到游戏世界中。
&VR让互动和操控上升到新的水平,你会感觉自己更加真实地处在这个世界里。你站在山顶,雪花飘落,你会感到显示器无法呈现的新体验。是什么东西才会真正把遥远的体验带回家?就是这种庞然大物磅礴之势在你脚下的临场感。&
&你不是通过移动鼠标或者推动摇杆来进行移动,只需要转动脖子,就会产生前所未有的震惊,或者你低头发现狗肉正在你脚边看着你,它会让你觉得就是自己家的狗。只有你真正在VR中体验到这些瞬间,才会对VR产生真正的。&
另外让人们感到好奇的是,像《战士》这样的快节奏游戏如何用VR来呈现?Hines说,他们的确遇到了这个问题,并且找到了解决方案。
&《辐射》和《天际》从节奏的角度讲,很适合VR。你需要进行互动变换自己的位置,显然这是UI和UX层面的问题。我们并不玩家移动速度太快的问题。但是对于《毁灭战士》来讲,玩家不能移动得太快,不能在VR里连跑带条,没人能驾驭这样的游戏超过35秒。所以我们不能做出一款每次只玩35秒的游戏,而是要思考怎样把游戏内容更合理地转换成VR。&
&原先的设计是为了让玩家快速跑动、转身、跳跃。但新的VR版的设计不需要玩家进行上述任何操作。我们需要更有目标性的内容,让玩家在《》中的移动更有目标。&
《毁灭战士VFR》《》和《辐射4VR》将于今年晚些时候登陆PS4 VR。
更多精彩尽在 专题:超强代入感!《无冬OL》Xbox版打造纯正欧美魔幻大作
10:36:14&&&&编辑:Blues&&浏览量:加载中...&&
【游侠导读】被誉为正统“龙与地下城规则”传承之作,欧美经典单机游戏《无冬之夜》最新续作的《无冬OL》Xbox版,即将在9月23日与微软Xbox One国行同步发售。强劲表现力的画面,无锁定的战斗模式,简单而不是精髓的手柄操作,以及超给力的战斗手柄打击感,无不让《无冬OL》Xbox版在“剑与魔法”的世界中,被打造成为纯正的欧美魔幻大作。
  超强代入& 手柄战斗打击新体验
  在《》Xbox版无锁定战斗模式下,玩家要瞄准敌人攻击,仅需要通过屏幕中央的准心锁定敌人。如此以来,大大增强了打斗的主动性和临场感。其手柄操控,也非常简单,玩家只需要按几个热键,通过操控左右键来施放主要攻击,就可以完美进行战斗。
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  视觉盛宴& 铸就欧美魔幻纯世界
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  此外,基于主机电视的画面感,《》Xbox版在光感和调色方面,也更加符合玩家的视觉习惯。无论是磅礴的大场景打造,还是精致的小细节刻画,抑或是绚丽的技能特效,《无冬OL》Xbox版都能让玩家体验到欧美魔幻网游大片所带来的视觉享受。
  既拥有&龙与地下城规则&的经典精髓和无冬之夜的传承血脉,又具备无锁定战斗模式和手柄操作超强代入的全新体验,更兼具了欧美电影级画面的视觉效果,不得不说,《》Xbox版为广大玩家打造出了能够身临其境体验其魅力的纯正欧美魔幻大作。
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