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站在DotA背后的男人:开创MOBA世界的设计师冰蛙_电竞_新浪游戏_新浪网
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站在DotA背后的男人:开创MOBA世界的设计师冰蛙
14:32:47& &来源:
  【文章来源新浪看点 作者:《电子竞技》杂志】
  对于DOTA2的玩家而言,昨天是个特殊而又平静的日子,新的7.0版本带来了很多改变,没有充分的预热,没有太多的公关营销,甚至感觉和每一个普通补丁的更新一样,DOTA2就进入了“7.0时代”,但从7.0带来的惊喜却是一重接着一重。当我们以此节点来回顾整个DotA发展的时候,才会发现IceFrog(冰蛙)的神奇之处。
  还记得大学毕业的散伙饭上,同学们在一起神侃,笔者被扣上了用DotA荼毒他们四年青春的“骂名”,从在宿舍一个人和几个高中线上开黑,到整层宿舍楼可以组出十几支队伍参加比赛也是那几年DotA的变化。
  对于MOBA的贡献
  而在这些变化背后,是一个从6.01版本开始接手DotA开发,并且不断完善着这款游戏的冰蛙。在整个MOBA游戏发展的初期,冰蛙所有的平衡性调整我们可以放下不谈,最重要的是做了两件事——修复BUG和加入Ban&Pick环节。
  在任何游戏最初的开发过程中,BUG都是让人难以忍受的硬伤,而冰蛙当时在没有足够人力和财力的基础上,完成了多年对于游戏内BUG不断的修复,通过这件事情的持之以恒,让很多玩家被冰蛙的坚持不懈所打动,也成就了游戏开发者中的一段佳话。
  更重要的是冰蛙在后续的开发过程中,为了让DotA拥有更好的竞技性,独创了Ban&Pick模式,而Ban&Pick模式的出现,也是MOBA游戏电竞化的重要分水岭。在MOBA的开创性上,只能用天才来形容冰蛙,他用自己独特的理念成功的引领了一个时代,虽然羊刀之后在《英雄联盟》项目取得了巨大的成功,但是无法否定的是,冰蛙在整个市场和玩家群体对于MOBA游戏的认可度上做出了巨大的贡献。
  随着DOTA2的上线,也代表着IceFrog和Valve正式合作,虽然不知道具体的开发过程,但从DOTA2一直以来的平衡性补丁来看,冰蛙对于DOTA2有绝对的掌控权,很多调整都能明确的感受到他个人的风格。冰蛙会因为ChuaN在比赛中打出了超越一般人想象的恶魔巫师操作而减去在整体数据统计中本来并不强势的恶魔巫师两点智力,他希望在最顶尖的电竞赛事中,不断有新的套路出现,而不是因为某些英雄的强势而让整个游戏变得不那么精彩。如果说Riot是在用更职业体育的方式运营游戏产品的话,冰蛙则是在用更职业体育的方式进行了平衡性调整。
  选择突破的勇气
  在已经开始的7.0版本中,感觉到的是这个好像完全不一样了,可是打上一局,却发现好像和自己喜欢的那个DotA并没有实质上的区别。如果将来可能采访冰蛙的话,笔者非常想知道为了这次改动冰蛙做了多久的准备。因为在版本改动的很多小细节中,感受到的都是冰蛙一以贯之的恒心,他希望DotA能够一直迭代下去,同时他也有勇气站出来去进行迭代。
  要知道的是,即使有TI这样号召力的比赛作为支撑,一旦大的改动到来都意味着风险的存在。恐怕对这一点体会最深的可能就是Riot,坐拥一亿月活,却也代表着几乎不存在的试错可能,所以我们还只能继续享受《英雄联盟》在画面呈现和界面交互上的一些“旧世界”逻辑。虽然在画面上,DOTA2对于魔兽RPG地图版本的DotA有了整体的提高,但是在玩法上几乎没有任何变化。
  这次的7.0版本,更像是一个游戏产品整体的迭代,对于界面、新的游戏环节(战前准备)、游戏性(地图元素和天赋),冰蛙都做出大刀阔斧的改变,这些改变最终会带来什么样的效果我们还不得而知,但可以知道的是冰蛙还是真正热爱这个游戏,所以才会有这样的改变出现。
  如果说之前,DotA是一个比较偏执的硬核产品,那通过这次改动,笔者看到了冰蛙对于娱乐大潮之下的适应与调整,这次改动尝试优化了交互界面,更丰富的地图元素和核心元素,既降低了进入的门槛,又增加了游戏的深度。这中间靠的是冰蛙对于DotA这款游戏十年来不断的体悟,DotA也正是因为有了这个站在它背后的男人才顶住了各种各样的风波,以游戏本身的品质和竞技环节上良好的延伸一直发展到了今天。
  正是因为冰蛙的存在,让笔者对于日后的DotA有了更多可以期待的空间。
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我们会通过消息、邮箱等方式尽快将举报结果通知您。万物起源塞尔达!如今大火的吃鸡游戏,也是当年我们玩剩下的!
人类之所以能进步,除了其本身的创造性外,还有就是能“站在巨人的肩膀上”总结前人经验。就比如现在大火的游戏中,其实有许多游戏都能看到前人的影子。
正所谓前人种树后人乘凉,这些在前人的框架上搭建出的新游戏,能青出于蓝也不是什么稀奇事。今天,正经小弟就为大家总结一些,当年我们玩剩下的元素又焕发“第二春”的游戏。
三角洲部队(1998年)→绝地求生(2017年)
别的游戏不说,从鸡年火到狗年的游戏必然要说说《绝地求生》。这款对鸡很不友好的游戏,因为其死后就不能复活以及100人只有一个能得第一的游戏机制,获得了无数玩家的青睐。
很多人说,这个规则是起源于日本小说,也有人说是起源于日本电影,而玩家更多的说这个游戏是H1Z1的一个MOD。然而很多人都不知道,《绝地求生》的制作者最酷爱的游戏是《三角洲部队》。
这款发行于1998年的游戏,早在20年前就推出了死后不能复活的“吃鸡”模式。
不过受限于当时网络和电脑机能,《三角洲部队》的死亡模式只能9人对战,也没有跑毒一说。玩家在进入游戏前就选好了装备,然后在毫无补给的旷野中搜寻其他玩家击毙。最终获得第一。
虽然规则简陋,但玩过的人都知道,在这个游戏里,我们不但学会了不同地貌作战选择适合的迷彩隐藏自己,也学会了通过弹道和火光判断敌人的位置所在。
可以说《三角洲部队》训练出了最早一批LYB玩家。
鬼泣(2001年)/猎天使魔女(2009年)→崩3(2016年)
去年大火的手游太多,但大火的ACT动作手游,可能大多数人第一想到的就是《崩3》了。这款集合二次元、动作、卡牌于一身的精美手游其实很多地方借鉴自神谷英树的《鬼泣》和《猎天使魔女》。
甚至在闪避和进攻招式上都有着强烈的既视感。多的正经小弟不说,放张对比图大家感受一下。
万智牌(1993年)→炉石传说(2014年)
暴雪爸爸一直是玩家心目中引领游戏潮流和创新的偶像。不过其实暴雪也有很多时候站在了前人的肩膀上。
《魔兽世界》借鉴《EQ》什么的就不多赘述了。即使是原创感十足的卡牌游戏《炉石传说》其实也不是暴雪爸爸自己空手构架出的规则。
玩过《万智牌》和《游戏王》的玩家都经常能在《炉石传说》中看到这样或那样的既视感。曾经也有玩家说出自己的感受,那就是炉石传说就是个规则简化版万智牌。
不过要说这简化的功夫,暴雪还是可圈可点的。毕竟万智牌那复杂的规则,一般玩家真的很难上手!
所以说,暴雪能把高冷的万智牌变成全民热衷的炉石传说,也是非常厉害了!
Aeon of Strife(1998年)→王者荣耀(2015年)
腾讯的《王者荣耀》也不用多说。玩没玩过的玩家都知道,这根本就是《英雄联盟(LOL)》的简化手游版。
而LOL和DOTA的争论,早就众人皆知。不过DOTA其实也不是原创。它最早的灵感是《星际争霸》中的一个玩家使用地图编辑器制作的地图MOD《Aeon of Strife》。
《Aeon of Strife》的作者最初就利用星际强大的地图编辑器制作出了这款操作英雄单位5V5的战略游戏。之后又被爱好者用《魔兽争霸3》的地图编辑器搬到了《魔兽争霸3》中。最后衍生出了DOTA2、LOL以及王者荣耀。
这时《Aeon of Strife》的作者已经成了不可考的“无名英雄”(当然名字还是查得到的,叫Aeon64)。而更多的玩家记住的是冰蛙、羊刀、V社、拳头和腾讯。
不过能把这种游戏模式做成亿万级收入的全球IP。腾讯也算是威名赫赫的后继者了。
塞尔达传说(1986年)→以撒的结合(最新作2017年)
曾经玩家中流传着一句调侃:“万物起源塞尔达!”
诚然,《塞尔达传说》可以说是当年让许多游戏制作人憧憬跪拜的作品。甚至有不少制作人都曾表示自己的游戏灵感来自塞尔达。
如今《塞尔达传说》经过代代变迁已经变了原来的模样。不过对于最初的《塞尔达传说》,依旧能够有着足以让人沉迷的魅力存在。
在众多后继者中,还要数《以撒的结合》对《塞尔达传说》致敬得最为明确。这款roguelike(随机迷宫RPG)游戏,从地图设计到战斗风格,甚至捡道具的动作都和塞尔达如出一辙。
甚至连游戏设定上都有着相同机制,比如商店和道具房。
既然如此相像,里面的道具功能也少不了类似。大家来感受一下。
Bang!(起源于美国西部时期)→三国杀(2009年)
杀人游戏的纸牌版《Bang!》起源于美国西部,传入中国后衍生出《三国杀》等一系列杰出的Bang!类型游戏,可谓此类游戏的真正始祖。
不过《三国杀》虽然是模仿了《Bang!》的模式,但是却因为其许多独特的东西在人气上逆袭了《Bang!》。比如就游戏背景,《三国杀》中就完全的体现了“三国时期”的尔虞我诈。这是《Bang!》的背景,那种西部牛仔枪战时期完全比不上的。
小弟有话说:潮流总是循环的,只有充钱变强是永远不变的!
那么问题来了:你还见过哪些热门游戏是你儿时的回忆?
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还可以。70分。
很不错 很有灵性的姑娘!
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