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虎斗拳攻略 教你怎么玩成为一个街霸战士
虎斗拳攻略 教你怎么玩成为一个街霸战士
攻略,本作的故事发生在黑帮街头,主角已经厌倦了黑帮的生活,而且在爱人的规劝下准备退出,可是黑帮可不是想走就走的地方,他们准备把我们干掉,曾经是打手的我们怎能坐以待毙,用自己强硬的拳头还击吧。
游戏中我们将扮演主角在破败的街头进行格斗,因为黑帮想要神不知鬼不觉的把我们干掉,所以并没有选择用武器造成枪击案,而是请来打手,我们可是职业打手,怎能屈服这种小喽罗,既然黑帮不愿放过我们,我们就一路用拳头杀下去,直到黑帮老巢为止。血条是
必须的设定,而集气的绝招也是能给游戏增添不少趣味。没杀死一个敌人都会爆出道具,有可以攻击的道具,也有回复道具,战起来非常过瘾。
游戏采用虚拟按键操作,左下角控制角色的移动,移动旁边有一个正向按钮可以将我们的视角切换到主角正对面。右下角则是几个攻击键,抱摔,脚踢,拳头以及跳跃,当然还有一个扔
的按键,不过飞镖效果不是很好,所以用的比较少。其他三个键配合都可以打出组合连招,相比拳皇那类2D格斗游戏,本款更加真实。
游戏想要顺利的话,当然需要一定的战斗素养。首先我们不要进入人堆,尤其是不能被围住,因为我们是不会被打趴下的,但是带来的不良影响就是会被连击致死,一直被打会有僵直时间,逃都逃不掉。我们要学会逐个击破,利用广阔的空间拉出敌人一个个干掉。然后在格斗的时候不要一个按键按到底,几个按键轮流按可以一次多攻击几下,然后最后来个抱摔,别忘了敌人倒了也可以攻击,上去对着按抱摔键就可以虐尸了,是不是很暴力呢。
这款格斗游戏一定可以满足很多男性玩家的口味,格斗始终是热血的话题,这一次又是黑帮街头,而且格斗效果甚是逼真,不玩都有点说不过去了。
小伙伴们应该都玩过红白机上的街霸游戏,那种虽然效果很酷炫,但是没有反应...上一篇:
虎斗拳攻略
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金山游侠v有个出招按键的,你可以试验下
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i玩家:什么是动作游戏中的“取消”?重新定义战斗节奏!
17:25:30 来源:游民星空[投稿] 作者:未登录的围观群众 编辑:pesico 浏览:loading
  当我们看到鬼泣被玩成“皇牌空战”、各种不可思议的连招接连使出,看到别人手里的隼龙在敌阵中轻松写意,挥洒自如地取下敌人首级,除了膜拜大神、怒删游戏,我们可能会想:那是怎么做到的?这两招为什么可以连在一起?一套漂亮的连招通常包括了多种技术的复合使用,是手速,反应,思路的综合体现。其中“取消”往往是贯穿其中的重要组成部分。
  “取消”这一概念一开始来自于格斗游戏。准确来说,“取消”系统最早出现于卡普空在1991年推出的《街头霸王2》。《街头霸王2》的横空出世可谓格斗游戏中的里程碑,成为了格斗游戏的代名词。与前作相比,本作拥有流畅的动作,更多鲜活的可控角色,更好的画面表现,得益于技术提升而更为流畅的操作手感。系统也变得更为丰富而严谨,逆向判定、上中下三段防守、投技等等,“取消”系统也是由《街头霸王2》首次引入。但是这个系统其实原本是偶然产物,在开发过程中一度被视为bug。通过在攻击过程输入必杀技指令从而强制结束收招动画,提前发动必杀技,以及跳跃攻击落地会强制结束硬直状态的机制,玩家创造出了新的套路和新的节奏,改变了格斗游戏的玩法。这个意外的产物如今已经成为了格斗游戏的标配,掌握一定程度的“取消”技术也已经成为入门基础了。“取消”系统也在不断发展,连打取消、跳跃取消、必杀技取消……时至今日,“取消”系统的完备与平衡与否,已经成为了衡量一款格斗游戏素质的重要因素之一。
  “取消”,即通过指令输入播放下一段动画而强制结束上一段动画,大致可以分为两种:完全取消和部分取消。前者指从动画开始到结束,可以从任意一个节点开始取消;后者指从动画开始到结束,需从满足条件的节点开始取消。举个例子可能更有助于理解,《战神3》中流亡剑的轻攻击(方块)是可以在任意时段按防御(L1)取消的,这就是完全取消;而流亡剑的方块方块接三角的重攻击,只有在流亡剑仍未挥出的时候可以用防御取消,如果剑已经伸展挥出,那么到攻击结束为止,都是无法取消的,这就是部分取消。如果有条件的话不妨亲自操作体会一下个中差别。
  本文不会从技术层面讨论取消系统,而是站在玩家的角度对取消系统的具体应用,及其对游戏的影响进行讨论。在动作游戏中,有时我们会觉得这是一个比较模糊的概念,因为它是抽象的泛指而不是某一种具体动作;反过来说,它借由各种动作表现出来:防御,闪避,跳跃,翻滚、受身,某些攻击动作等等。它不仅存在于动作游戏,在格斗游戏中更是有着完备的系统,甚至也在一些射击游戏或者冒险游戏中存在着。
  不管如何取消通过何种形式表现,总的来说分为两大作用:攻击取消、硬直取消。攻击取消,即取消正在进行的攻击套路,回复到攻击套路开始前的初始状态。以《鬼泣4》中但丁的连招“百万突刺”为例,在两次叛逆之刃两斩击停顿后接斩击连打,或者向前突刺时接斩击连打,但丁就会使出“百万突刺”,以超高速的多次突刺戳击对敌人造成连续伤害,时间长短由按键的时长和次数决定;在放弃按键后或者在一定的打击次数后,但丁就会强制使用下一招,以叛逆之刃对进行一次猛烈突刺,将敌人吹飞,此时不管是输入切换武器的指令还是输入其他大部分动作的指令都无法即时生效。但是通过皇家守卫风格的防御技能可以即时打断“百万突刺”,但丁会回复到出招前的状态,以此避免使用不受控制的吹飞攻击。
  而硬直取消,顾名思义,取消动作硬直。动作游戏(当然不止动作游戏)中,硬直一般是指某一动作发生后,在等待动作结束前输入指令无效的持续状态。不过当然不是全部指令都无效,通过硬直取消的指令,可以强制取消硬直时间。再次以鬼泣为例,《鬼泣3》里火箭筒是个强力的副武器,但与其强大的威力和吹飞效果相对的,则是较长的硬直时间。而通过皇家守卫的防御或者切换双枪射击等操作,可以强制取消硬直,使得连续火箭筒和其它连击的即时连接成为可能。即使从使用目的可以分为两种作用,但有时仍然难以区分。一方面,这两种作用并不冲突,很多时候使用取消的目的是二者的综合,另一方面因为它们的很多都是通过相同手段表现出相同效果,例如上述鬼泣皇家守卫风格的防御取消,不仅可以用于两种不同目的,最后体现的效果是一样的——用防御取消后回复出招前的初始状态。从广义上说,取消的本质是用下一段动画强制结束上一段动画,攻击套路中不想使用的后续动作动画和硬直动画都是动画。我认为将“取消”分为两种侧重不同的作用,有助于对取消本身以及对取消对游戏的影响进行理解。
  取消会对动作游戏产生怎样的影响呢?我们不妨将这个问题放在具体的动作游戏中讨论一下。我会在四个动作游戏中介绍自己的一点浅显意见,分别是《忍者龙剑传2》、《鬼泣4》、《战神3》和《神之手》(排名不分先后)。
  《忍者龙剑传》系列一直以高难度和高速战斗而闻名。《忍者龙剑传2》主人公隼龙本身的动作迅捷快速,硬直时间是很短的。但是由于敌人的疯狂进攻欲望和较多的数量,配合ai(以及怎么都会钉上的爆镖)。在这种高速战斗中,就算时间很短的硬直有时都是致命的,所以高手们除了走位,意识,同样也经常使用取消技术。最通常使用的里风接跳跃循环,其实原理就是里风和跳跃互相取消硬直,不管是赶路还是与敌周旋都有很强的实用性。高手向打法中,飞镖(B)取消也是一项常用的技术。龙剑的大部分常用招式都可以用B取消硬直,比如虎啸接飞镖取消(XXYB)可以屈死气绝后的四大魔神。双刀招式霸气凌厉,大开大合,但是很多大硬直无法用B取消,所以也可以在连招的过程中用B取消,以免使出大硬直招式。其他武器如双锁镰、无想新月棍等,同样也可以取消部分硬直和招式,从而使玩家的连招更加实用而随心所欲。此外,出招过程中发现敌人断肢,以B取消当前招式,迅速以Y终结也是十分常用的技术。除了实用技术,《忍者龙剑传》的战斗系统本身就建立在严格的取消系统之上,招式之间的衔接其实就是一个取消的过程。有兴趣的同学可以慢速按出任意连招,再快速按出同一连招自行体会。它的另外一个严格的地方在于招式的取消不是任意的,出招时无法用防御、里风和暂停(暂停菜单会在招式结束后弹出),以保证招式衔接顺畅的同时不会被任意打断。
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以前玩按键机有款游戏叫做梦回唐朝
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