全民超神好玩吗和英雄战迹哪个好玩 两者对比分

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游戏名称:怪物猎人OL
游戏状态:公测
游戏厂商:腾讯
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经营许可证:皖ICP备号-1 公安机关备案:71 网站合作:1104747当幼儿园小孩都玩《王者荣耀》,已没人记得这款曾碾压它的“同胞兄弟”了
是什么让抢先占据市场、曾经压得《王者荣耀》无法抬头的《全民超神》输得一塌糊涂?《王者荣耀》“有毒”在哪?
刺猬公社 | 孙汝亮
《王者荣耀》就像一款病毒在扩散。这款神级手游的日活跃用户从2015年底公测伊始的450万,一路飙升至今年春节令人恐怖的8000万。
美国移动应用数据分析公司Sensor Tower,于4月12日发布的最新报告显示,《王者荣耀》一举夺得今年一季度App Store移动游戏下载量榜单全世界首位,跻身总排行榜第5位。
《王者荣耀》同时也是第一季度下载量排名前十的游戏中,唯一一款未在去年第四季度进入榜单的产品,当季排名仅为31位。增速之快可见一斑。
当人们都惊叹于“王者”的荣耀,鲜有人知道,2015年,《王者荣耀》尚且名为《英雄战迹》时,腾讯旗下还有一款与之相似度很高的移动游戏,名为《全民超神》。
这两款游戏几乎同时发布,但相比当时《全民超神》的火爆,《英雄战迹》显得默默无闻,甚至一度有人觉得,《英雄战迹》用不了多久就会被《全民超神》挤垮。
将近一年半时间过去了,更名后的《王者荣耀》成了一款日活超过五千万的现象级手游,而那个曾经强势碾压它的“同胞兄弟”《全民超神》却早已被人淡忘在角落里。
我们不禁好奇,是什么让抢先占据市场、曾经压得《王者荣耀》无法抬头的《全民超神》输得一塌糊涂?又是什么造就了《王者荣耀》的“毒性”,让其得以病毒式传播呢?
全民超神:
生而逢时的一匹“黑马”
2015年上半年的手游行业里,本来没有人看好移动端的MOBA(多人在线竞技类)游戏。
“在我的记忆中,那时候整个(手游)行业已经兴起了,《我叫MT》的热度刚刚褪去,手游整体上还偏重卡牌,游戏业内还在探索手机上是不是能复现PC上的各种爆款游戏。虽然没那么自信,但是大家还是在试着把各种端游的成功产品往上放。”一位游戏业内资深人士向刺猬公社(ID:ciweigongshe)回忆道。
那时在游戏厂商探索的过程中,几款移动端的MOBA游戏先后以失败告终,反而是一些回合制重度社交游戏快速赢得了市场。《梦幻西游》手游就是其中一个代表。
白天在公司抽空做打开手游,做两个《梦幻西游》手游的日常任务,午休时和帮派里的妹子聊聊天,晚上回家打开电脑和同事玩两局《英雄联盟》(LOL),睡前躺在床上再拿出手机看看帮派里都在聊什么。这是玩家小李印象里那时候一天的生活。
小李不会在手机上玩MOBA游戏,一定要打开电脑玩《LOL》。原因很简单——那时候MOBA手游操作感很差,画面不够精致,社交性也差,“感觉没什么好玩的”。
那时候行业并不看好MOBA在移动端的发展。“在移动端上,不管是精细的操作还是5人配合,大家都没有信心(做好),当时真正如日中天的MOBA还是电脑端的LOL和Dota2。”前述业内人士告诉刺猬公社。
这种情况一直持续到2015年下半年,游戏大厂腾讯开始在移动MOBA领域发力,游戏行业才又开始重新关注MOBA游戏在移动端的发展,《全民超神》也正是这一阶段腾讯在MOBA手游领域的试水之作。
《全民超神》由腾讯旗下光速工作室研发,于日不删档测试,同年10月16日正式公测。游戏主打5V5 PVP竞技玩法,号称“全球首款支持多人在线竞技的手游”。
Apple Store统计资料显示,其iOS版上线后迅速火爆,短短数小时就登上了App Store商店榜首,并在不删档测试到公测期间短短不到两个月时间里,霸占免费榜榜首长达21天,稳居畅销榜前10名,成为当时手游MOBA品类中当之无愧的第一,是2015年移动MOBA游戏中的一批黑马。
《全民超神》发布当日,腾讯官方斥资邀请了草莓、微笑、卷毛、PDD和TABE等五位当时的电竞红人,一起打出“手机开黑,随时叫随到,此时你就是选手”的宣传口号,发布“百万微电竞计划”用于游戏推广,并邀请了当时当红的亚洲人气天团BIGBANG为游戏代言。
游戏本身优良的品质加上腾讯官方的强势宣传,使《全民超神》用了仅仅不到两个月的时间,便在iOS+Android双平台拥有了超过2500万的注册用户。
其注册用户数与活跃度使当时业界对MOBA品类产品与用户的认知都为之颠覆。数据表现甚至超过了腾讯之前发布的休闲类及卡牌类移动游戏产品。
腾讯在其给各大媒体通稿中,一度将《全民超神》誉为“2015年力挽重度游戏在行业内的希望与寄托”。
《全民超神》负责人龚伟在日的游戏发布会上,更是放出豪言要将该游戏长期运营下去,称“《全民超神》从立项开始就打算做成一个3年、5年的长期运营的游戏”。
而腾讯2015第三季度财报显示,当时《全民超神》月营收在亿元级别,与同类游戏相比,表现的确很是抢眼。在当时看来,起码持续火爆个一两年并非不可能。
戏剧转折:
命运互换的“双生子”
这似乎是腾讯的一贯做法。既有QQ,还有微信;既有腾讯新闻,还有天天快报——让同一家公司的同类产品互相竞争。
《全民超神》和《英雄战迹》也是相互竞争的“同胞兄弟”。
就在日《全民超神》开启测试的当天,腾讯旗下天美工作室的同类手游《英雄战迹》同时也开启了不删档测试。从“MOBA第一真竞技手游”这样的宣传口号来看,《英雄战迹》就是冲着打擂《全民超神》而来。
据一些玩家向刺猬公社回忆,两款游戏相比之下,《全民超神》对《英雄联盟》(LOL)的高还原度,和比《英雄战迹》更胜一筹的画面品质,为其建立了良好的口碑,一度被玩家认为是“LOL的移动版”。
《英雄战迹》虽然主打3V3和当时较为成熟的英雄养成的游戏玩法,但画面表现和游戏体验并不如《全民超神》,在玩家群体中并未引起太大反响。
面对当时《全面超神》对MOBA市场的强势占领和各项数据的全面碾压,《英雄战迹》的团队选择了把游戏回炉重做。
历时一个多月,《英雄战迹》把3V3修改成了5V5,加入局内游戏金币和装备地玩法,并在日新版本上线时更名为《王者联盟》。
15天后,也就是10月28日,游戏再度更名为《王者荣耀》,并从此开始了横扫其他手游的“王者”之路。
刺猬公社多次联系《王者荣耀》方面,试图详细了解这段鲜为人知的转变史,但被婉拒。
根据几位玩家的回忆和现有资料推断,这次重做最主要的变化是,游戏去掉了繁琐的养成路线,并进行了大量数值修改,从而专注于纯竞技。据此推测,游戏团队在一个多月的时间里很可能是对游戏进行了重新定位的。
对手方面,在发布前期取得了巨大成功、主打5V5竞技的《全民超神》,或许是在市场竞争中为了达到其“运营5年”的目标,在后续版本的更新中加入了更为重度的,也是当时移动游戏行业最为成熟的英雄培养路线。
也就是说,当原本不被看好的数值养成类MOBA游戏《英雄战迹》大刀阔斧地做减法,重做为《王者荣耀》,来突出游戏平衡性和竞技性时,本来大火的《全民超神》反而选择了稳妥发展,开始做加法,在正式上线时加重了数值培养路线的比重,彻底成为了当时市面上最为成熟、也最普通的类MOBA手游(业内称为MOBA-like)。
这极具戏剧性的变化,仿佛两个“同胞兄弟”互换了灵魂,也互换了命运。
2015年第三季度表现卓越的《全民超神》,在当年四季度被其《王者荣耀》穷追猛打、尽显颓势,等到2016年便再难以与之相提并论。
截至到发稿前,《全民超神》位居苹果畅销榜290位,业内人士预计其月收入仅在300万左右。
而伽马数据发布的《2016年中国电竞产业报告》显示,《王者荣耀》2016年全年收入为68亿元,占2016年手游总收入的17.7%。Sensor Tower的统计数据也显示,《王者荣耀》在今年一季度高居App Store移动游戏榜单全世界第三,总榜第七。
“王者农药”的“毒性”在哪?
完美世界公司的一位游戏策划告诉刺猬公社,他认为《全民超神》输在“走错了路线”。
《全民超神》总体上受卡牌类游戏影响较大,保留了很多对游戏寿命有利,但玩家一看就皱眉头的设计。比如“体力"、“英雄等级”、“英雄升星”,这些英雄的数值成长线固然对游戏寿命大有好处,但并不讨MOBA玩家喜欢。想体验新英雄的玩法,还必须先闯关拿材料的设定会让玩家感觉大大浪费了自己的时间。
除此之外,受到“体力”、“活力”等各种形式的经验上限的限制,先进入游戏的玩家在数值养成方面会具有明显的优势,甚至是后来玩家难以超越的优势。这在根本上是和竞技游戏所必须的平衡性相冲突的。
虽然之前《乱斗西游》也是采用了卡牌结构,但《乱斗西游》的“闯关”和“活动”制作非常优秀,玩家玩起来并不会感觉负担很大,《全民超神》这方面就要差很多,PVE(人机对抗)最后沦入到一个不玩难受,玩也难受的尴尬局面。
《王者荣耀》的玩家体验就完全不同。各大游戏论坛上的游戏玩家几乎都有一个共识:《王者荣耀》“有毒”——玩了就停不下来,并只要有一个人开始玩,身边好友往往也就会陆续“入坑”,因此有网友戏称其为“王者农药”。
相比《全民超神》对MOBA玩家心理把握不够、游戏玩法拘泥传统的状态,重做后的《王者荣耀》明显仔细研究过用户的心理。轻量化的游戏设计,成为其能够病毒式传播的首要原因。
重做后的《王者荣耀》直接删除了体力,让玩家能把时间都投入到PVP(玩家对战)乐趣中;同时大幅削弱单英雄数值培养线,将等级隐藏到“熟练度”升级中,至少看上去让玩家试用英雄没有心理负担;还延续了LOL的“符文系统”取代“装备系统”,既确保了游戏的长期寿命,又进一步降低了玩家不喜欢培养英雄的心理。
玩法上,《王者荣耀》也对MOBA乐趣有更为深入的体察。重做后的《王者荣耀》采用了更小的人物和更慢的移动速度,数值上采用了更低的攻防比,从而拖慢了游戏节奏,缓解了玩家相互找不到人的问题。
战斗时间变长,团战和拉锯时玩家也就有了更长的时间做操作,有了相互配合打出精彩战斗的时间。同时削弱防御塔数值,这样以来一回合团战的时间虽然延长,但因为塔和大本营容易被摧毁,回合总数也因此大大缩短,这使得让游戏更为轻度。
一位先玩《全民超神》后来转玩《王者荣耀》的玩家表示,很多细节上的体验差异是她选择《王者荣耀》而放弃《全民超神》的原因。
他说,大到游戏平衡性、游戏背景设定,小到细微的操作手感差异和网络连接的稳定程度,乃至移动网络下一局流量消耗的多少,事无巨细,均被《王者荣耀》的团队所考虑到了。
最重要的是,区别于《全民超神》数值养成的高门槛,《王者荣耀》门槛底、玩法简单、容易上手,不需要重度的时间和金钱投入也可以玩得很好。这就是为什么连幼儿园小孩也能加入“王者大军”的根本原因。
网传《王者荣耀》风靡幼儿园:“我一次都没输过”
“用户是懒惰的,一旦用户习惯了一档轻量级MOBA游戏,便很难在接受更重度的”,完美世界的游戏策划对刺猬公社分析说,“就好像驾驶汽车,当你开惯了相对好操作的自动挡汽车后,便很难再适应手动挡汽车。”
《王者荣耀》还拥有大量的用户存量和很高的社交密度作为其“护城河”。
不难想象,如果你身边的人都在玩《王者荣耀》,那么当你想玩手机MOBA游戏的时候,它大概率会是你的首选。这也是为什么目前《英雄联盟》在PC端的地位如此难以动摇的原因之一。
既然类似《王者荣耀》的游戏那么容易病毒式传播,那以后游戏市场上会不会只剩下这种多人在线竞技类游戏,而其他如同《全民超神》一样的游戏都被《王者荣耀》这样的竞争对手击败呢?
恐怕不会。
一位曾供职于网易游戏多年的手游开发者对刺猬公社分析称,《王者荣耀》的成功具有独特性,很难复制。并且,虽然MOBA游戏门槛低、游戏操作性强、重复可玩性高,是目前最容易普及全民的游戏种类之一,却并不意味着其他种类的游戏就没有生存空间。玩家类型多种多样,只是相对大众或小众的区别而已。
有趣的是,《全民超神》在去年12月5日的更新中又去掉了其饱受诟病的英雄培养系统,想重新做回一款更轻量的MOBA游戏。亡羊补牢,不知是否为时已晚。
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这款游戏曾差点把如今幼儿园小孩都在玩的《王者荣耀》挤垮
刺猬公社 | 孙汝亮
《王者荣耀》就像一款病毒在扩散。这款神级手游的日活跃用户从2015年底公测伊始的450万,一路飙升至今年春节令人恐怖的8000万。
美国移动应用数据分析公司Sensor Tower,于4月12日发布的最新报告显示,《王者荣耀》一举夺得今年一季度App Store移动游戏下载量榜单全世界首位,跻身总排行榜第5位。
《王者荣耀》同时也是第一季度下载量排名前十的游戏中,唯一一款未在去年第四季度进入榜单的产品,当季排名仅为31位。增速之快可见一斑。
当人们都惊叹于"王者"的荣耀,鲜有人知道,2015年,《王者荣耀》尚且名为《英雄战迹》时,腾讯旗下还有一款与之相似度很高的移动游戏,名为《全民超神》。
这两款游戏几乎同时发布,但相比当时《全民超神》的火爆,《英雄战迹》显得默默无闻,甚至一度有人觉得,《英雄战迹》用不了多久就会被《全民超神》挤垮。
将近一年半时间过去了,更名后的《王者荣耀》成了一款日活超过五千万的现象级手游,而那个曾经强势碾压它的"同胞兄弟"《全民超神》却早已被人淡忘在角落里。
我们不禁好奇,是什么让抢先占据市场、曾经压得《王者荣耀》无法抬头的《全民超神》输得一塌糊涂?又是什么造就了《王者荣耀》的"毒性",让其得以病毒式传播呢?
2015年上半年的手游行业里,本来没有人看好移动端的MOBA(多人在线竞技类)游戏。
"在我的记忆中,那时候整个(手游)行业已经兴起了,《我叫MT》的热度刚刚褪去,手游整体上还偏重卡牌,游戏业内还在探索手机上是不是能复现PC上的各种爆款游戏。虽然没那么自信,但是大家还是在试着把各种端游的成功产品往上放。"一位游戏业内资深人士向刺猬公社(ID:ciweigongshe)回忆道。
那时在游戏厂商探索的过程中,几款移动端的MOBA游戏先后以失败告终,反而是一些回合制重度社交游戏快速赢得了市场。《梦幻西游》手游就是其中一个代表。
白天在公司抽空做打开手游,做两个《梦幻西游》手游的日常任务,午休时和帮派里的妹子聊聊天,晚上回家打开电脑和同事玩两局《英雄联盟》(LOL),睡前躺在床上再拿出手机看看帮派里都在聊什么。这是玩家小李印象里那时候一天的生活。
小李不会在手机上玩MOBA游戏,一定要打开电脑玩《LOL》。原因很简单--那时候MOBA手游操作感很差,画面不够精致,社交性也差,"感觉没什么好玩的"。
那时候行业并不看好MOBA在移动端的发展。"在移动端上,不管是精细的操作还是5人配合,大家都没有信心(做好),当时真正如日中天的MOBA还是电脑端的LOL和Dota2。"前述业内人士告诉刺猬公社。
这种情况一直持续到2015年下半年,游戏大厂腾讯开始在移动MOBA领域发力,游戏行业才又开始重新关注MOBA游戏在移动端的发展,《全民超神》也正是这一阶段腾讯在MOBA手游领域的试水之作。
《全民超神》由腾讯旗下光速工作室研发,于日不删档测试,同年10月16日正式公测。游戏主打5V5 PVP竞技玩法,号称"全球首款支持多人在线竞技的手游"。
Apple Store统计资料显示,其iOS版上线后迅速火爆,短短数小时就登上了App Store商店榜首,并在不删档测试到公测期间短短不到两个月时间里,霸占免费榜榜首长达21天,稳居畅销榜前10名,成为当时手游MOBA品类中当之无愧的第一,是2015年移动MOBA游戏中的一批黑马。
《全民超神》发布当日,腾讯官方斥资邀请了草莓、微笑、卷毛、PDD和TABE等五位当时的电竞红人,一起打出"手机开黑,随时叫随到,此时你就是选手"的宣传口号,发布"百万微电竞计划"用于游戏推广,并邀请了当时当红的亚洲人气天团BIGBANG为游戏代言。
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《全民超神》负责人龚伟在日的游戏发布会上,更是放出豪言要将该游戏长期运营下去,称"《全民超神》从立项开始就打算做成一个3年、5年的长期运营的游戏"。
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这似乎是腾讯的一贯做法。既有QQ,还有微信;既有腾讯新闻,还有天天快报--让同一家公司的同类产品互相竞争。
《全民超神》和《英雄战迹》也是相互竞争的"同胞兄弟"。
就在日《全民超神》开启测试的当天,腾讯旗下天美工作室的同类手游《英雄战迹》同时也开启了不删档测试。从"MOBA第一真竞技手游"这样的宣传口号来看,《英雄战迹》就是冲着打擂《全民超神》而来。
据一些玩家向刺猬公社回忆,两款游戏相比之下,《全民超神》对《英雄联盟》(LOL)的高还原度,和比《英雄战迹》更胜一筹的画面品质,为其建立了良好的口碑,一度被玩家认为是"LOL的移动版"。
《英雄战迹》虽然主打3V3和当时较为成熟的英雄养成的游戏玩法,但画面表现和游戏体验并不如《全民超神》,在玩家群体中并未引起太大反响。
面对当时《全面超神》对MOBA市场的强势占领和各项数据的全面碾压,《英雄战迹》的团队选择了把游戏回炉重做。
历时一个多月,《英雄战迹》把3V3修改成了5V5,加入局内游戏金币和装备地玩法,并在日新版本上线时更名为《王者联盟》。
15天后,也就是10月28日,游戏再度更名为《王者荣耀》,并从此开始了横扫其他手游的"王者"之路。
刺猬公社多次联系《王者荣耀》方面,试图详细了解这段鲜为人知的转变史,但被婉拒。
根据几位玩家的回忆和现有资料推断,这次重做最主要的变化是,游戏去掉了繁琐的养成路线,并进行了大量数值修改,从而专注于纯竞技。据此推测,游戏团队在一个多月的时间里很可能是对游戏进行了重新定位的。
对手方面,在发布前期取得了巨大成功、主打5V5竞技的《全民超神》,或许是在市场竞争中为了达到其"运营5年"的目标,在后续版本的更新中加入了更为重度的,也是当时移动游戏行业最为成熟的英雄培养路线。
也就是说,当原本不被看好的数值养成类MOBA游戏《英雄战迹》大刀阔斧地做减法,重做为《王者荣耀》,来突出游戏平衡性和竞技性时,本来大火的《全民超神》反而选择了稳妥发展,开始做加法,在正式上线时加重了数值培养路线的比重,彻底成为了当时市面上最为成熟、也最普通的类MOBA手游(业内称为MOBA-like)。
这极具戏剧性的变化,仿佛两个"同胞兄弟"互换了灵魂,也互换了命运。
2015年第三季度表现卓越的《全民超神》,在当年四季度被其《王者荣耀》穷追猛打、尽显颓势,等到2016年便再难以与之相提并论。
截至到发稿前,《全民超神》位居苹果畅销榜290位,业内人士预计其月收入仅在300万左右。
而伽马数据发布的《2016年中国电竞产业报告》显示,《王者荣耀》2016年全年收入为68亿元,占2016年手游总收入的17.7%。Sensor Tower的统计数据也显示,《王者荣耀》在今年一季度高居App Store移动游戏榜单全世界第三,总榜第七。
完美世界公司的一位游戏策划告诉刺猬公社,他认为《全民超神》输在"走错了路线"。
《全民超神》总体上受卡牌类游戏影响较大,保留了很多对游戏寿命有利,但玩家一看就皱眉头的设计。比如"体力"、"英雄等级"、"英雄升星",这些英雄的数值成长线固然对游戏寿命大有好处,但并不讨MOBA玩家喜欢。想体验新英雄的玩法,还必须先闯关拿材料的设定会让玩家感觉大大浪费了自己的时间。
除此之外,受到"体力"、"活力"等各种形式的经验上限的限制,先进入游戏的玩家在数值养成方面会具有明显的优势,甚至是后来玩家难以超越的优势。这在根本上是和竞技游戏所必须的平衡性相冲突的。
虽然之前《乱斗西游》也是采用了卡牌结构,但《乱斗西游》的"闯关"和"活动"制作非常优秀,玩家玩起来并不会感觉负担很大,《全民超神》这方面就要差很多,PVE(人机对抗)最后沦入到一个不玩难受,玩也难受的尴尬局面。
《王者荣耀》的玩家体验就完全不同。各大游戏论坛上的游戏玩家几乎都有一个共识:《王者荣耀》"有毒"--玩了就停不下来,并只要有一个人开始玩,身边好友往往也就会陆续"入坑",因此有网友戏称其为"王者农药"。
相比《全民超神》对MOBA玩家心理把握不够、游戏玩法拘泥传统的状态,重做后的《王者荣耀》明显仔细研究过用户的心理。轻量化的游戏设计,成为其能够病毒式传播的首要原因。
重做后的《王者荣耀》直接删除了体力,让玩家能把时间都投入到PVP(玩家对战)乐趣中;同时大幅削弱单英雄数值培养线,将等级隐藏到"熟练度"升级中,至少看上去让玩家试用英雄没有心理负担;还延续了LOL的"符文系统"取代"装备系统",既确保了游戏的长期寿命,又进一步降低了玩家不喜欢培养英雄的心理。
玩法上,《王者荣耀》也对MOBA乐趣有更为深入的体察。重做后的《王者荣耀》采用了更小的人物和更慢的移动速度,数值上采用了更低的攻防比,从而拖慢了游戏节奏,缓解了玩家相互找不到人的问题。
战斗时间变长,团战和拉锯时玩家也就有了更长的时间做操作,有了相互配合打出精彩战斗的时间。同时削弱防御塔数值,这样以来一回合团战的时间虽然延长,但因为塔和大本营容易被摧毁,回合总数也因此大大缩短,这使得让游戏更为轻度。
一位先玩《全民超神》后来转玩《王者荣耀》的玩家表示,很多细节上的体验差异是她选择《王者荣耀》而放弃《全民超神》的原因。
他说,大到游戏平衡性、游戏背景设定,小到细微的操作手感差异和网络连接的稳定程度,乃至移动网络下一局流量消耗的多少,事无巨细,均被《王者荣耀》的团队所考虑到了。
最重要的是,区别于《全民超神》数值养成的高门槛,《王者荣耀》门槛底、玩法简单、容易上手,不需要重度的时间和金钱投入也可以玩得很好。这就是为什么连幼儿园小孩也能加入"王者大军"的根本原因。
"用户是懒惰的,一旦用户习惯了一档轻量级MOBA游戏,便很难在接受更重度的",完美世界的游戏策划对刺猬公社分析说,"就好像驾驶汽车,当你开惯了相对好操作的自动挡汽车后,便很难再适应手动挡汽车。"
《王者荣耀》还拥有大量的用户存量和很高的社交密度作为其"护城河"。
不难想象,如果你身边的人都在玩《王者荣耀》,那么当你想玩手机MOBA游戏的时候,它大概率会是你的首选。这也是为什么目前《英雄联盟》在PC端的地位如此难以动摇的原因之一。
既然类似《王者荣耀》的游戏那么容易病毒式传播,那以后游戏市场上会不会只剩下这种多人在线竞技类游戏,而其他如同《全民超神》一样的游戏都被《王者荣耀》这样的竞争对手击败呢?
恐怕不会。
一位曾供职于网易游戏多年的手游开发者对刺猬公社分析称,《王者荣耀》的成功具有独特性,很难复制。并且,虽然MOBA游戏门槛低、游戏操作性强、重复可玩性高,是目前最容易普及全民的游戏种类之一,却并不意味着其他种类的游戏就没有生存空间。玩家类型多种多样,只是相对大众或小众的区别而已。
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