要塞的时候饰品暴击好还是攻击加成和暴击伤害好

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火影忍者饰品属性排行 暴击属性第一时间: 00:00:00&&来源:&&作者:W牧之
火影忍者哪种属性属性更好呢?饰品不同属性对战力提升有不同,而且对战力加成更高,接下来,Juxia.com小编将为玩家带来饰品属性排行 暴击属性第一。
火影忍者手游哪种属性饰品更好?战力加成更高?
饰品不同属性一定程度上可以给战力加成。
目前饰品属性战力加成排行:
第一是暴击属性,其次是生命属性,然后是攻击属性,接下来是抗暴属性,最后是防御属性。
暴击属性是目前对战力加成最高的属性,自然是最好的饰品属性。
暴击提升战斗力最多,大多喜欢高战斗力的玩家可以多选择暴击属性的饰品。暴击更多,玩家在刷图的时候,输出更快,效率更高。
不过注意,饰品的暴击和攻击在决斗场没有任何作用。
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近日,暴雪官方发布蓝贴公布了他们在下个CD即将实装的暗夜要塞饰品改动方案,一些冷门饰品的伤害都得到了加强,可能会在之后有一些上场的机会。
而目前很多近战职业的毕业饰品灵魂之引则遭到了比较大的削弱,现在使用时将会触发公共冷却,这对战士这类爆发时间较短的职业是一个比较大的削弱,不过同时暴雪还降低了邪DK使用该饰品时的伤害减少程度,算是对DK的一个不小加强了,毕竟在此之前,DK一直都没有太合适的饰品可以使用。
而自上线以来一直就在修改的饰品凝结的命运目前还没有一个确定的修改计划,只是目前武僧又新加入到了因为这个饰品被削弱的名单当中。心疼我大宗师,明明都成了隐藏职业了还能砍。
总体来说,我们认为在这个资料片我们对一些饰品直接造成的治疗/伤害量(考虑他们的常驻属性)调整不够准确。为了改善这个问题,我们即将进行如下改动:
晶化幼蝎之爪:造成的伤害提高了30%。
魔像之指:造成的伤害提高了30%。
纠缠元素焦镜:触发的暴击、精通和急速增加5%。
克洛苏斯之力:基础伤害降低了25%,但现在总是造成暴击。
文字说明现在直接显示暴击后的数值,而非基础数值。
同时修复了在击中三个以上目标时冷却仍然减少的Bug。
灵魂之引:使用这个饰品现在会触发公共冷却。
邪恶死亡骑士使用时造成的伤害会减少30%(从减少40%上调)。
设计师注:邪恶死亡骑士的精通会增加灵魂之引的伤害,因为造成的是暗影伤害,因此我们通过降低基础伤害使之和其他职业使用时保持在同等水准。但是现在造成的伤害过于低了,因此我们为邪DK提高一些伤害。
腐烂圣像:造成的伤害提高了40%。
法拉米尔的禁忌魔典:造成的伤害提高了85%。
炽燃苍穹之怒:造成的伤害提高了40%。
星辰之门:造成的伤害提高了30%。
奥鲁瑞尔的镜子:持续治疗效果提高了140%,爆发效果降低35%。
设计师注:奥鲁瑞尔的镜子的爆发效果在触发的时候很强,但是很难控制。我们通过提高持续治疗的效果来改善这个饰品的期望,并略为下调爆发效果来平衡。
保存完好的糕点:吸收治疗量提高了140%。
艾塔乌斯的星图:触发的暴击、精通和急速增加5%。
对于凝结的命运,我们还要再花一些时间确定我们作出的调整合理,因此我们还没有最后确认数值。我们可以向大家分享计划中的大体改动;我们计划为踏风武僧削弱它的基础效果,并为惩戒骑、冰邪DK增强它的基础效果。在此之外,我们还要单独调整它在下列天赋生效时的效果:
屏气凝神(踏风)
征伐(惩戒)
化身(野性)
饥饿符文武器(冰霜)
黑暗仲裁者(邪恶)
我们计划在下次每周服务器重启时,在开放史诗暗夜要塞的同时让上述改动生效。总体来说,这应该让暗夜要塞的饰品对比资料片的其他饰品拥有一定竞争力。您的当前位置: > 正文
火影手游饰品战力及暴击伤害加成方程式详析
来源:作者:惣流YUI
在经过了火影忍者手游新版之后,饰品和对应的战力暴击加成,成为了不少玩家提升战力的捷径,那么到底饰品的装配和暴击强度,到底有哪儿些必然的联系呢?
论述之前,对于几个约束性的概念还有常识作一些阐述,防止各位同学产生疑问,也方便下文研究和讨论:
①攻击力越低,配合暴击以后的实际收益越不理想(废话);
②相同百分比的情况下,以毒风橙为例,首饰加成的暴击数值1700左右,攻击力数值1500左右。考虑到上阵忍者加成攻击,二者数值在以后讨论中为简单起见设为相同;
③暴击加战力加的多就真的那么好?暴击转化为战力的比率真的合适吗?不一定吧?抗暴尸骨未寒呢!这个比率根本就是魔方随意设置的;
④本次讨论只讨论暴击还是攻击的选择,因为这俩相辅相成,血防抗不考虑,最主要的目的是揭穿暴击率极高转化为战力的虚伪性;
⑤暴击伤害为普通伤害1.5倍。
⑥根据②,我们假设首饰总加成数值为S(summation)。
下面,就开始我们愉悦的数学计算吧&&
设不加首饰属性的基础攻击为A(Attack)十万左右,暴击率为P(percentage),最终伤害为D(damage),首饰攻击数值X,首饰暴击数值Y
且X+Y=S,a为暴击数值Y转化为暴击率的常系数,最终伤害期望值(即平均值)为E(D)
那么我们有:
E(D)=(A+X)*(1-P)+(A+X)*P*1.5
(经过测试,4W暴击数值时,暴击率大概40%即0.4,于是我大胆猜测暴击率P=0.01&Y,这也是符合常理的,即a=0.01&)
下面只要对第一个式子求导绘图找到最大值,就可以大概明白暴击值与攻击力如何取舍了。
过程不太复杂,我大笔一挥:
图像大概是这样,暴击数值Y从0开始,一直到(A+S-10W)/2,同时期望攻击E(D)不断升高到最大值。
即当Y=(A+S-10W)/2时,我们可以获得最大的收益。
简单地说,若你很牛掰,摞攻击15W,首饰总加成5W,那么你把暴击堆到5W最好,如果你一百万战力左右,裸攻击10W,首饰总数值5W,暴击到2W5获得最高收益。
写到这里,我想大家都想要我直接说结果了。
结果就是,暴击不要盲目堆,虽然加的战力多,但是那是魔方瞎JB加的!!!!
暴击数值在(A+S-10W)/2时你最强,如果你首饰里还有血量抗暴一类,暴击相对应要稍微再高点。
A为裸攻击,S为首饰全为暴击总数值
对于百万战力左右的一般玩家,暴击在3W就足够了。你可知道要塞加成加的是攻血防?你可知道抗暴防御对暴击是双限制?(ERROR:15) & 访客不能直接访问}

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