我想把我唱给你下载地址如下C001-E0-S01/01-E1-S01/01,C001-E0-S01/02-E1-S01/1一直排下去怎么做?

Access denied | www.scnsrc.me used Cloudflare to restrict access
Please enable cookies.
What happened?
The owner of this website (www.scnsrc.me) has banned your access based on your browser's signature (3f526e8fa2ba930c-ua98).&p&在能够清晰的看待这个综艺节目之前我们得先清楚几个概念。&/p&&br&&p&1.OTAKU(狭义、限定ACG圈)&/p&&p&简单说,就是对ACG等次文化作品狂热、有消费力、有研究力、有实践力、有敏锐的信息嗅觉的个人。&/p&&br&&p&在日本,这个群体的主流渐渐从热爱研究和实践变到了单纯消费,有人说他们垮掉了,但是只要有消费,就还能支持产业发展。这是个并不大众的群体,你可以单纯消费、可以去研究、可以参与同人创作或者变成职业人、也可玩COS、玩翻唱翻跳,等等。总的来说,作为文化产地源的日本,OTAKU是很多元化的群体,他有着自己独特的生态,有积极的一面,也有消极的一面。&/p&&br&&p&有人给日本的OTAKU分了世代,我不太懂啦。随便举几个例子,早期的OTAKU的代表就是庵野秀明那批人,他们因为《宇宙战舰大和号》、《哈洛克》、《高达》、《奥特曼》、《假面骑士》等作品对这个文化开眼,他们会讨论《哈洛克》中的作画,他们会沉迷于《奥特曼》中精致的手工模型,一切都是因为他们为这些作品和文化狂热。所以他们在学生时代就投身创作,之后成为了日本ACG产业中的一支重要力量,G社为什么被称为宅社,那是因为这帮人就是日本最早的一批OTAKU,这便是日本ACG文化产业基盘巨大的体现。&/p&&br&&p&而在中国,依然有着不少狂热和执着于ACG文化的人,不一定是日本,也可以是欧美、也可以是我国本土的作品。但是ACG文化以日本出名,而对于喜爱日本ACG文化的人们普遍面临着不少问题。一是因为“墙”的存在,二是外语言的“壁垒”。这些问题导致的一个最直接后果就是“信息不对等”,懂得自己获得“信息”的人和不会自己获得“信息”的人不仅在“情报储备”上距离越来越大,甚至在“审美”上的距离也越来越大。所以,在我国,OTAKU群体当然有,但数量肯定没有你们想象的多,就更不要说电视台鼓吹的上亿人口了。&/p&&br&&p&2.一般ACG爱好者&/p&&p&基于情报量和情报收集力以及审美的差别,群体出现了割裂,但是在以前,这个割裂并不严重。&/p&&p&国内ACG文化爱好者群体是因国内电视台转播中日美欧动画、盗版漫画店、VCD\DVD、周边泛滥、早期机翻塞翻字幕组和之后专业字幕组的诞生、专业杂志的诞生、国内网络讨论、网络分享、NICO诞生、再到国内早期弹幕视频网的形成……这么一个路子过来的。即使有些人不会收集情报,没有接触过一些比较小众趣味的东西,但至少这个群体的基础还是对于“ACG文化产品本体的认同和喜爱”而成立的。&/p&&br&&p&动画、漫画、游戏、小说等创作物是这个文化的主轴,而自发性质的网络分享则是这个群体的最重要成立条件。这个群体没有OATKU那么狂热也没有OTAKU那样的负面性,是国内爱好者群体的主轴。经过多年的变化,国内OTAKU群体和一般爱好者并没有想象中的有太大差距。&/p&&br&&p&3.“二次元”&/p&&p&群体割裂进一步的产生了。&/p&&br&&p&不知道从什么时候起,nico,youtube变成了不存在的网站,国内视频网站开始了版权大战,字幕组纷纷被收编,淘宝的崛起,国内大部分地区实体周边店的凋零,也不知道是从什么起国内的资本看到这个爱好者群体身上的潜力开始投资运营起了一波“二次元”概念。&/p&&br&&p&网络发达了,信息比以往更容易获得,当年论坛时代捏着几个机体数据就能做大佬的时代确实已经过去了,有名杂志编辑声称G高达、倒A高达机设难看而强行统一审美的时代也以及过去了。然而网络发达了,资本开始强调版权意识了,但结果却是“信息的进一步不对等”和“审美体系严重的缺失”。&/p&&br&&p&懂得自主收集情报的人早在情报量和审美上甩了其他人一大截,剩下的完全不会收集情报的新人们其实是被现在的资本家营造出来的大环境给劫持了,由此产生出了一帮人,变成了现在资本家们眼中的“二次元群体”。要说这些资本家的特点那就是在做推广的时候过分刻意的强调文化“衍生品”,而非“文化产品本体”导致了严重的“审美单一化”和“趣味单一化”。&/p&&br&&p&COSPLAY、舞台表演、翻唱、翻跳本来就是ACG文化产品影响下爱好者自发性的表达形式之一,然而资本家以及部分爱好者在这些表达中看到了“利益”的潜力,于是大量的营销造星,把本应该属于ACG文化衍生品的这些“表达形式”变成了“明星运营”。原因很简单,因为这波资本家都是网络资本,对于网络资本来说,同样是兴趣的表达方式,你主推同人创作显然没有主推COSPLAY、翻唱翻跳更有流量,而对于网络资本来说流量可以变成利益。资本方和新入爱好者就在互相影响中渐渐的改变了文化氛围和环境,这种文化本来就是舶来品,国内没有健全的“投入”-“创作产出”-“变现”-“文化形成”-“反馈”-“再投入”-“再产出”系统,早期网络时代靠小部分OTAKU和一般爱好者维系的环境被资本家破坏再重塑简直是轻而易举的事情。&/p&&br&&p&于是信息进一步的不对等。为什么大家总爱说“XX小学生”,“二次元,二不起”,就是因为信息不对等让很多人在网络上说出了很多让人哭笑不得的言论,例子太多,不举了。但是,毫无疑问的,这些人确实给资本家带来了流量,带来了投资。然而“审美单一”,“信息储备薄弱”,“过分强调文化衍生品”的事实却仍在继续。&/p&&br&&p&这便是“二次元”,是一种只能被当成“流量”的劣质用户,他们对这个文化上来说并不是优质用户,而这一点,资本家们其实早已经有自觉了,过分推崇“文化衍生品”带来的只能是短期利益,对文化的良性循环和优质用户的培养是没什么用处的,然而大环境已经形成。&/p&&p&======================&b&小众文化是否需要主流化&/b&===========================&/p&&p&在明白这些概念后我们可以知道这个节目虽然请了一些ACG文化圈内的人,但是整个节目透露出的气质,还是着眼于那些劣质的纯“流量”用户。这种单纯强调文化衍生品的综艺节目是无法产生出太多真正有用的价值的。&/p&&br&&p&这里又涉及到了另外一个话题。&/p&&br&&p&小众文化是否需要主流化?&/p&&br&&p&似乎“二次元”用户中总有一种天生的“劣等感”,觉得自己受到了欺压,受到了社会的不公平待遇。实际上社会对这个群体的歧视也是由于群体自身因素和大环境共同造成的。在我国,COSPLAY作为一种趣味表达形式被过分严重的强调。就拿大学的动漫社团来说,对于社联也好,校方也好,动漫社的地位很低,经常得不到支持,甚至一有需求就是“你们不是搞动漫的嘛,这里有个活动,你们就出个COS跳个舞吧”,我相信如果有在大学参加动漫社的多多少少会有类似的经历,然而在十年前,我个人读大学的时期,这样过分偏激的看法是没有像今天这么严重过的。&/p&&br&&p&这是为何?因为环境如此。一方面,资本家营造的二次元假象确实火热了,但同时过分强调文化衍生品的做法导致了社会对这种文化认识上的偏颇,“大人的世界”也好“社会全体”也好,都不应该是背锅的一方。而“二次元”群体们过分的自卑表现无疑也让那些因为那些靠着衍生品成名的“明星”们更有利可图,因为“造星”和“强调文化衍生品”已经变成了“二次元”群体中获得社会认同感的途径之一,这是非常微妙的一件事。&/p&&br&&p&一方面资本家和二次元们在过分强调衍生品。&/p&&p&一方面一些小朋友却又在抱怨社会对这种文化认识太过偏颇。&/p&&br&&p&OTAKU们大可一笑而过,而这种环境下伤害的却是真正主流的一般爱好者。&/p&&p&“我就单纯好好看个片,凭什么被社会说只会玩COSPLAY?”&/p&&br&&p&这种大众化,就是你们想要的?&/p&&p&===========================&b&对岸的一些例子&/b&=============================&/p&&p&我们再来看看日本的次文化类综艺。&/p&&br&&p&其中对于早期网络时代的爱好者们来说,秋叶原王是一个很出色的例子,可能也成为了集体回忆。如果没看过的可以看看。&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.bilibili.com/video/av288605& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&2003年的超宅人比赛【日本秋叶原OTAKU之王电视冠军赛】_日常_生活_bilibili_哔哩哔哩&/a&&/p&&br&&p&虽然是室外真人秀综艺,但是节目中展现的OTAKU文化是多元化的,本质化的。不管OTAKU有多少负面的因素,能够完全将这种生态展现出来就是非常能够说服人的节目。然而在我国,过分强调衍生品的文化体系塑造不但无法全面的展现ACG文化圈也无法说服人。&/p&&br&&p&再来看看室内综艺节目。 &a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.bilibili.com/video/av5910957& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&【中字】西川貴教x松井玲奈ANIMAGA第4彈《偶像大師》特集_官方延伸_番剧_bilibili_哔哩哔哩&/a& &/p&&br&&p&这是西川贵教和松井玲奈主导的ACG文化类节目,两个人主身份虽然都是演艺娱乐圈的人,但是主导内容是在介绍和讨论“ACG文化产品”上。&/p&&br&&p&另外,像杉田智和和中村悠一的东京遭遇战也是一档非常优秀的游戏综艺类节目。&/p&&br&&p&当然这些节目性质上都无法和我爱“二次元”对比,但是气质上的不同大家能很明确的感受到。&/p&&br&&p&所以我爱“二次元”这个节目一开始就是针对的“二次元”,而不是一般爱好者,更不要说OTAKU了。&/p&&p&==========================&b&比较关键的在最后&/b&============================&/p&&p&我有一个朋友,年纪也比较大了,喜欢翻跳V家曲,跳的也不错,地方上小有名气。&/p&&p&他说似乎是之前接到过该节目组的邀请。&/p&&p&理由是“你年龄这么大了还在跳舞,出场的话肯定会有一波关注”。&/p&&br&&p&这句话表明了两点。&/p&&p&1.在该节目组负责人的潜意识里“ACG文化爱好不该出现大龄人群”。&/p&&p&2.该节目就是主打文化衍生品而不是针对作为本源文化产品。&/p&&br&&p&这就是环境的问题。&/p&&p&这环境怎么来的?&/p&&p&谁都无法准确的阐述清楚,我之前说的全是废话,即使你们一个字不落的看完了,其实也没什么用。&/p&&br&&p&总之啊,二不起,二不起。&/p&&p&=============================&b&一点感想&/b&===============================&/p&&p&腾讯作为现在网络国产动画的主旗手,对国产动画的发展做出了实打实的贡献,然而我个人也希望腾讯方能够多多参考对岸优秀的次文化主题综艺企划,多在如何推崇文化主产品上下心思,而不要再继续搞什么二三次元明星夕阳红大联欢歌唱尬舞大会。这产生不了什么说服力,更产生不了什么价值,对于文化的良性塑造,你们有一份责任。当然这只是我个人的意见,怎么做又是另一回事了。&/p&&br&&p&对于时下的文化环境,我最后再举个例子。&/p&&br&&p&我因为工作原因和本地高校动漫社团的小朋友们多有接触,有一次和某校动漫社的小朋友吃饭聊天,对面问了我这么一个问题。&/p&&br&&p&“我看X站上有些动画才几百几千的点击,他们动画怎么赚钱啊?不会亏死吗?”&/p&&br&&p&我仔细想了想,竟无言以对。&/p&
在能够清晰的看待这个综艺节目之前我们得先清楚几个概念。 1.OTAKU(狭义、限定ACG圈)简单说,就是对ACG等次文化作品狂热、有消费力、有研究力、有实践力、有敏锐的信息嗅觉的个人。 在日本,这个群体的主流渐渐从热爱研究和实践变到了单纯消费,有人说他…
在近1年的时间里,作为ACG垂直渠道商+发行商,我陆陆续续看了不下四十款“二次元”手游,毫不客气地说,其中起码三十款都是垃圾玩意。&p&为什么?道理很简单,因为根本不可能赚钱,绝大多数项目从立项的一开始就注定要跪,而且是那种跪得让人救都没法救的那种,绝大多数厂商连到底自己面向的用户特性和需求都没真正吃透就开始瞎XX做游戏。&/p&&p&这些厂商的老板们,你们是不是钱多得没地方使了,要去做这种明摆着不可能赚钱的产品。如果你们真的那么有钱,请捐给我,好人一生平安....&br&&/p&&p&“二次元”这个概念在近两年来被炒得火热,无数大小厂家趋之若鹜,不少投机者都仿佛看到了这白热化手游市场当中的一片新蓝海,拼了命地要往里面挤,搞得不知情的外行人还真以为有一群90后、95后死宅腐女们如上帝般从天而降来给这个行业送钱来了。&/p&&p&于是乎,各种狗血的产品都强行给自己蹭一波二次元的名分,各种能跟二次元游戏沾边的人、事、物都莫名其妙地被拿来强行消费,莫名到很多从业者眼中的目标用户们自己都不知道为什么就被贴上了“二次元”标签,在各种大佬们在慷慨激昂的”二次元成功经验”演讲上被演绎为一段又一段谜之尴尬的业余观念。&/p&&p&在浮躁的思想侵蚀完整个手游大行业之后,终于开始轮到了更深一层的细分领域,劣币驱逐良币的事情,似乎又要开始上演,但这一次,我想投机者们可能要先栽点跟头了。&/p&&p&我有幸在手游行业,尤其是CP层面混迹了四五年,看着整个行业从曾经的抄袭+拼凑就能成功逐渐走到如今开始有些真正追求精品化的市场趋势,其实是倍感欣慰的。可如果那种粗制滥造的套路再次死灰复燃,打着所谓二次元的大旗又来腐蚀这块新领域,我可是真的忍不住想骂娘,你们又想再来一次浑水摸鱼?&/p&&br&&p&套个日漫的画风就敢说自己是二次元了,请几个同人画师就敢说自己是二次元了,看着别人家十连抽赚钱你就也搞十连抽,看着别人家角色萌得让人欢迎你就更加无底线的强行卖萌...&/p&&p&把玩家都当傻逼呢? &/p&&p&好吧,既然吐槽了那么多,我觉得也总得说点自己的理念,也算是给这个行业贡献一点微薄的理论分享。&/p&&p&首先,所谓“二次元”这个概念是非常难准确定义的,就好比美女这种东西,不要妄图让所有人都有一个统一的标准。&/p&&p&但,虽然说这事没有一个特别明晰的判别标准,却有一个基本的公认感觉,就好比说有人说佟丽娅是美女,有一大批人认同,但你非要说凤姐美若天仙,对不起,我旁边的美宣同学听了想打人。&/p&&p&先举个例子,咱们从业者很多认为《阴阳师》是二次元游戏,尤其是对那些长年做武侠三国玄幻MMO,动不动来个屠龙宝刀千人国战什么的从业者来说,《阴阳师》就像一朵奇葩一样开在了他们面前,俨然成为了国内二次元游戏的标杆。&/p&&p&但你若真的去问那些ACG的核心用户,大多数人其实并不太认同《阴阳师》是个二次元游戏,因为它的气质没有那么纯粹。&/p&&p&这是一个很难解释的问题,因为对这种气质的敏感性是来源于长期混迹同一个圈子的审美默契,是一种不言自明的共鸣。&/p&&p&《阴阳师》的确从产品到宣发上,都采用了大量二次元用户所喜爱的方式,这一点毋庸置疑做得很棒,但用户具有一定重合性并不代表它就是一款纯正的二次元游戏。&/p&&p&说到底,《阴阳师》更应该被定义为一款高品质的和风题材大众手游,它重视剧情也好,采用日文CV也好,美术品质高也好,同人文化培养得好也好,很大程度都建立于它的题材选择、画风选择、运营策略上,归根结底它是一款魔灵召唤Like的泛用户游戏。用“跨次元”游戏来定义它,我想应该更为客观一些。&/p&&p&用一个更极端一些的例子来说,《王者荣耀》现在也笼络了很多二次元用户的心,在前不久的广州萤火虫15,三个舞台轮流举办王者荣耀比赛,气氛火爆,我在萤火虫现场起码看到不下20多个王者荣耀的coser。显然这款产品的用户构成已经与二次元人群产生了力度不小的重合,但,就算王者荣耀改个日漫画风,再配上个日文CV,我们就能说它是二次元游戏了吗?&/p&&p&这个判断我想所有人都能很快做出:当然不是!&/p&&p&好,那么既然《阴阳师》或《王者荣耀》未必能满足一款纯正二次元游戏的气质条件,那么真正的核心用户认同哪些产品具备这样的气质条件呢?&/p&&p&《崩坏》《FGO》《舰R》《少前》《MA》.....等等这些,是。&/p&&p&因为这些游戏内的无数细节就能让二次元人群感受到:“这游戏的开发者,跟我是一个圈子的人呢。”,这种身份认同感会随着游戏内的每一个get其心理的设计而不断被强化,从会心一笑的共鸣演变为对身边的强势安利。&/p&&p&回过头来说,这种人群到底怎么抓?&/p&&p&那得先看看这些人到底是什么人,我们从社会学的视角来思考一下。&/p&&p&众所周知,这些用户以年轻人为主,尤以学生党为甚。&/p&&p&那么从年龄来看,哪怕是比较年长的一批的ACG宅,当九十年代后期中国互联网浪潮开启时也不过就是他们的初中阶段,尚处于一个接受能力很强的时期,对新兴事物的探索欲旺盛。&/p&&p&回过来再看看现在的95后主力人群,那基本就是怀抱着互联网出生的一代,他们的见识之早,之广,更甚前辈。&/p&&p&更本质一些说,他们一出生就处于一个信息爆炸,乱花渐欲迷人眼的环境。&/p&&p&在这种环境下出生、成长起来的人群,从小学时候就出入网吧,混迹于互联网、游戏大作、动漫作品之间,上了中学就可以熟练摆弄各种手机、PC、主机等硬件,并以此感受着大信息时代带来的精彩世界。与此同时,伴随着信息爆炸而日益增长的好奇心与新鲜感必须被不断满足,于是乎这种探索世界的行为就永远不会停止。当一个孩子见得越多,认知越广,那么口味就越刁。在整个青春年少的十年间,远超祖辈同龄时的海量见识对一个人的性格和喜好进行了一遍又一遍过滤、筛选、定位、优化,直至在淘汰了无数信息之后,最终精准地找到自己的审美和兴趣偏好,并且和众多与自己口味相通的人相互吸引,以兴趣为基点,逐渐开启了属于自己这类人的亚文化,这就是ACG、或者说现在年轻人的任何垂直文化领域的形成根本。&/p&&p&当我们思考清楚这件事情之后,就会发现一个道理:相同口味的兴趣和气质,是二次元游戏的生命根基,这就是为什么同人社团起家的团队,往往能做出更契合用户心理的产品。(不过时常受限于专业能力和市场资本而导致达不到商业化游戏的品质要求)&/p&&p&你得做一个既精美好看、提供更新奇的娱乐体验、又有惊艳的特色、还不能一身铜臭的产品,才能有那么一丝机会去博得这群挑剔的用户的心。&/p&&p&根据近年来的学习与观察,我认为目前国内的二次元游戏市场依然处于比较早期的混沌阶段,之所以说混沌,是因为小团队做得任性,缺乏游戏从业者的专业能力和经验,大厂又缺乏灵气,从研发到发行都难以全面切中要害。&/p&&p&整个行业依然分不清楚传统日式游戏、动漫IP游戏和二次元游戏三者的本质区别;依然没意识到这块细分领域的品质标准高到什么程度;依然极度缺乏懂文化、懂产品、懂市场的人才;依然分不清什么时候该萌什么时候该酷;依然分不清萌二用户和核心用户应该如何区别对待。&/p&&p&有很多不考虑自身条件的传统游戏从业者想转型探索ACG游戏这块,可是有一个简单的道理你需要明白,别人在青春年少时侵染十几年的文化敏感,是你几个月时间靠拼命“学习”,拼命看几十部番剧就能轻易领悟的么?&/p&&p&有时候这是一个有点儿绝望的命题,换个词叫,文化壁垒。&/p&&p&你既没有足够的才华和灵气来选择一个有吸引力的游戏题材,也搞不明白用什么样的画风去匹配这个题材才更有化学反应;&/p&&p&你既设计不出一个严谨、有趣,哪怕是完整一些的世界观,也没仔细思考过用什么样的玩法契合并来撑起这个的世界观;&/p&&p&你既不知道用户为什么喜欢某个角色,也不知道如何创造一个让用户喜欢的角色;&/p&&p&你既没有足够的技术、策划、美术能力来Hold住整个产品,也不懂如何宣传、发行、运营一款ACG细分领域的产品;&/p&&p&你说你是二次元游戏,你就真的二次元了,然后就能赚死宅们钱了?&/p&&p&能不能先停下来仔细思考一下用户和产品,用最大的诚意去召集专业的人才,对这块小众、但确实具有潜力的市场,心存一些基本的敬畏。让自己先变成一个热爱者、专业者,再来动手研发、发行、运营一款ACG产品?&/p&&p&少一点套路,多一点真诚,别再瞎折腾那些伪二次元游戏了。&/p&&p&扰乱市场就算了,关键是 浪,费,钱。&/p&&br&&p&[作者后雨,首发于知乎,转载请联系本人,谢谢]&/p&
在近1年的时间里,作为ACG垂直渠道商+发行商,我陆陆续续看了不下四十款“二次元”手游,毫不客气地说,其中起码三十款都是垃圾玩意。为什么?道理很简单,因为根本不可能赚钱,绝大多数项目从立项的一开始就注定要跪,而且是那种跪得让人救都没法救的那种…
&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-aaaa2e7f6a49c536aa6291_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-aaaa2e7f6a49c536aa6291_r.jpg&&&/figure&&p&本专栏是着重于讨论“&b&开发一款游戏需要怎样的能力&/b&”,以及“&b&如何学习开发游戏所需的所有技能&/b&”。欢迎来到知乎专栏《&b&自学游戏开发&/b&》的第二篇文章。在开始讨论我们的两个主题之前,我认为非常有必要让初学者了解一下:&b&一个游戏是如何被设计和开发完成的。 &/b&&/p&&p&温馨提示:本文共28900字,包括50张配图,40段视频,建议先收藏再阅读。为了保证阅读体验,建议在桌面浏览器环境下阅读。&/p&&br&&p&我在知乎回答“&a href=&https://www.zhihu.com/question//answer/?group_id=941376& class=&internal&&想要自己做一款游戏,需要学习哪些知识&/a&”下面简单列举了四个能力,分别是:程序、设计、美术、音乐。但是碍于篇幅限制,我并没有详细展开来说明每一项能力具体是如何发挥作用,以及发挥作用的形式和功效。如果在学习之前,我们对即将学习的东西一无所知的话,会导致学习中产生不小的迷茫感:不知道为何而学,不知道学了有什么作用,不知道该学习到什么程度。带着这样的迷茫去学习,会导致学习效率低下,容易受挫,甚至会在达到一定程度后动摇自己理想,怀疑自己的学习能力是否有问题。作为以“&b&引导自学游戏开发&/b&”为使命的一个专栏,我认为非常有必要解除初学者对于游戏开发的朦胧认识。这也是&b&自学游戏开发&/b&专栏第二篇文章的意义之所在,让初学者了解:&/p&&ul&&li&&b&一个常规的游戏开发团队有哪些人,每个人具备怎样的能力&br&&/b&&/li&&li&&b&一个游戏从最初构想到最终完成开发,会经过一个怎样的过程&/b&&/li&&li&&b&团队中的每个人在游戏开发过程中的什么时间,发挥了怎样的作用&/b&&/li&&/ul&&br&&p&在了解完以上三个问题以后,我们会对自己的情况做一个判断,根据自己的情况,再对未来的方向做一个规划。比如说,你是一个喜欢画画的人,想从事游戏相关的美术工作,那么你就应该知道不同的美术工作在游戏开发流程的哪一步需要画什么样的东西 做什么样的美术资源,设计师和技术人员拿到你做的美术资源又会加以怎样的修改和使用,你在后面的学习中应该着重练习哪方面的技术和能力;再比如说,你想成为像我一样技能覆盖面比较广,各个方面都知道一点的开发者,那么你应该如何去组织你的技能,在众多的技能中考虑到你的性格和你的特长,你更喜欢亲自做哪一项工作内容,应该选取哪个作为核心能力,如果今后不做独立开发而是进游戏公司工作,你会站在哪个位置工作?在阅读完本篇的正文后,你会开始思考这些问题,并尽快找到一个大致的答案。&/p&&p&预先了解我们即将从事的工作,预先概览我们即将学习的知识,这件事对于引导我们前进有重大的意义。为了完成这个环节,我从第一篇文章发布后到现在一直都在筹备此事(边看春晚边做配图)。要让任何一个从没接触过游戏开发的人,在一篇文章的篇幅内了解整个游戏开发的全过程,这件事情真的是非常难。我认为真正要做好这件事情,需要一个纪录片的工作量。要完整地记录下一个游戏从设计师的头脑中 转换到电脑中的过程,然后展现给别人。我本人的搜索能力有限,到目前为止并没有找到一个非常理想的此类纪录片,但是在知乎问题 “&a href=&https://www.zhihu.com/question/& class=&internal&&有哪些介绍游戏开发过程的纪录片或视频?&/a&” 下面,&a href=&https://www.zhihu.com/people/ccaaa2aa1492& data-hash=&ccaaa2aa1492& class=&member_mention& data-title=&@windleavez& data-hovercard=&p$b$ccaaa2aa1492& data-editable=&true&&@windleavez&/a& 的回答中有非常多零零散散的相关纪录片(在此也感谢他为这些视频做的字幕)。在后文中,我会适当地引用其中一些视频片段以及YouTube上的相关视频来辅助讲解。下面正文开始。&/p&&h2&一、游戏开发团队的人员配置&/h2&&p&一个常规的游戏开发团队有哪些人?我们先过目几张图:&br&&/p&&p&下图是一个国内很常规的 MMORPG开发&运营 人员配置图。&br&&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-5163e8cfc50beb7db75b664f_b.jpg& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&563& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-5163e8cfc50beb7db75b664f_r.jpg&&&/figure&↓是几个国外游戏开发团队的人员配置图。&br&&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-195aeabb59_b.jpg& data-rawwidth=&793& data-rawheight=&586& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&793& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-195aeabb59_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-a513fda00ad507b1b6c0e15ec2fa7877_b.jpg& data-rawwidth=&988& data-rawheight=&742& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&988& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-a513fda00ad507b1b6c0e15ec2fa7877_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-cdcd19c77823edea97e301ef2de73887_b.jpg& data-rawwidth=&576& data-rawheight=&388& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&576& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-cdcd19c77823edea97e301ef2de73887_r.jpg&&&/figure&大家把每个头衔看一遍就行了,不用去记忆。从名字当中,或许大家都能猜到某些岗位是干什么的,有些猜不到也没关系,我正要去一一讲解。为了方便阐述,我自己做了一张人员配置图,融合了以上的实战配置和我自己对于游戏开发的理解。(注:为了方便查看,建议另存到本地)下图:&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-d18ccbfcf44efc3bf1f95d_b.jpg& data-rawwidth=&2231& data-rawheight=&1539& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2231& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-d18ccbfcf44efc3bf1f95d_r.jpg&&&/figure&阅读指南:&/p&&ul&&li&矩形代表“岗位”、平行四边形代表“工作内容”。&br&&/li&&li&红色:代表设计能力;蓝色:代表计算机编程能力;绿色:代表美术能力;&br&&/li&&li&颜色明度:代表专业性要求;颜色灰度:代表综合能力要求。(非严格遵循)&br&&/li&&/ul&&br&&p&因为我非常反感国内把Game Designer叫作“游戏策划”的翻译,还有一些其他岗位翻译不准确或是在中文语境中遭到了贬低,所以这张表我特地全部使用了英文名词。每个名词旁边有小小的中文注解,放大到100%即可看清。&/p&&p&首先一个标配游戏团队中有三大Director:Creative Director(&b&创意总监&/b&)、Technical Director(&b&技术总监&/b&)、Art Director(&b&艺术总监&/b&)。说土鳖点就是:主策、主程、主美。很多新人以为Creative Director(主策划)就是游戏团队中最大的BOSS,可以拍板说话。但其实三大Director上面还有Producer,在公司里Producer上面还有CEO,CEO上面还有Board of Directors。 &/p&&p&在国外的话,Creative Director享有更高的权利,他来决定游戏往哪个方向设计和制作,对于设计上的分歧进行最终决断。Technical Director决定采用的技术方案,制定游戏特需的功能和系统,保证技术组的步调一致。Art Director负责领导制作游戏所需的美术资源,保证游戏画面的美观性和统一性。 Producer更多的是提供三大Director需要的资源和帮助,并保证游戏项目的正常推进和最终发售。当然了,有的制作人本身也担任创意总监的职责,比如说小岛秀夫、席德梅尔。&/p&&p&&i&(讲个段子)在国内的话,基本情况就是一层压一层,逐级给压力。最上面的投资人想赚快钱,给CEO压力,要求其多长时间内实现多少盈利;CEO把压力分担给制作人,要求其多长时间内必须完工,上线后的ARPPU最好要达到多少;制作人菊花一紧,从身体下面拿出棒子去敲主策的头:“上头要求又提高了,你这个武器合成的系统,把坑给我开到要玩家花20W人民币才能填满。” 主策老王顶着一头包跟跑腿刚回来的执行策划小王说:“你去把升级武器用的所有材料的价格乘个2。” “好。”小王把软中华和剩下的35块钱放到主策桌上,然后跑到主程电脑椅旁蹲下扒着他肩膀:“张哥,上次拜托你们优先查的那个武器合成系统的BUG怎么样了,我现在要改数值能不能起作用?” 老张pia一下把小王打翻在地:“别来烦我,今天美术老赵那边给的模型放进引擎里法线一个都不对,我正在愁这事儿呢!” 小王懂事地爬起来地回到座位,一只手指在屏幕的EXCEL表上游走,另一只手在键盘托里握着手机,继续开心消消乐的第652关。差不多到吃中饭的时候,小王跑到主策位置上:“老大,我去跟程序那边搞了一上午,武器系统那BUG他们还没修好,我现在还改不了数值啊~” “要你有什么用!给我去买份羊杂汤回来!劳资亲自去找他们说去!…………对了加个蛋!”(大误)&/i&&/p&&br&段子讲得很有讽刺意味,可能有点过了头,大家看个开心就好。下面我将把人员配置图的每一个角色/工作 带到游戏开发流程中去讲解。&br&&h2&游戏开发流程&/h2&&p&在人员配置图中还有很多其他的角色,我将在游戏开发流程中逐个说明他们的作用。现在建议大家把 人员配置图 打开放在屏幕的一边,然后把下面这张 开发流程图 打开放在另一边,下图:&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-179ca159a3ba48e5ed14fd51dcfa8869_b.jpg& data-rawwidth=&1417& data-rawheight=&3186& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1417& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-179ca159a3ba48e5ed14fd51dcfa8869_r.jpg&&&/figure&这是一个&b&游戏开发流程&/b&的&b&理想模型&/b&。我将按阶段来逐一讲解。&/p&&p&&b&1、立项阶段:&/b&&/p&&p&一个游戏&b&项目&/b&是如何开始的?一般有三种打开方式:&/p&&p&&b&1.1、始于市场&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-a849ca432d_b.jpg& data-rawwidth=&508& data-rawheight=&215& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&508& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-a849ca432d_r.jpg&&&/figure&&p&一般一个大点的公司都会有市场部,也有专门的市场调查公司,他们的日常就包括收集市场数据、分析数据。市场部的人在完成一次调查之后,会得出一些结论。他们把这些结论交至项目部,Producer拿到数据分析,会决定下一个项目应该做什么样的游戏。然后Producer再把决策告诉游戏设计师,让他们来着手开始设计相应的游戏产品。&/p&&p&&i&比如说:经市场部研究分析,今年三国题材的游戏,不论游戏玩法类型如何,都比相同类型的游戏拥有更多的下载量,预测明年三国题材将会保持这项优势;今年传统TOP-DOWN类型的MOBA游戏,总活跃玩家数比去年有轻微下降,但是FPS和TPS类型的MOBA游戏有明显的增量,预测后面几年MOBA游戏市场大流将会从细分类型TOP-DOWN转向FPS。公司里正闲着想做下一个项目的制作人老李拿到这些数据:“噢!那我们就来做一个三国题材的FPS+MOBA游戏吧!稳赚不赔,就这么定了!” 然后老李就找到御用主策老王:“你看我们之前那个项目能不能换个皮变成一个三国题材的FPS+MOBA游戏,或者说你重新设计一个?”&/i& 这是Market-&Producer-&Creative Director模式。&/p&&p&&b&1.2、始于大佬&/b&&/p&&p&我这里说的大佬一般指那些煤老板啊,房地产老板啊,搞赌博网站的老板啊,做互联网其他领域搞得比较风生水起的各种老板啊,反正就是从来没有接触过游戏行业有钱有人的老板。他们看到游戏行业赚钱快,忍不住也插一脚进来,扔一笔钱招个团队组个公司,做个游戏吧,什么都行,赚钱多的那种。 &/p&&p&&i&事情是这样的,有一天他关掉37玩大天使之剑的网页,抽着闷烟突发奇想:马勒割鸡,那些搞游戏的做这么个辣鸡玩意儿动不动月流水上亿?劳资怎么不去搞一个呢?雾草,就是了,我也搞他妈一个,就不信在自己的游戏里还干不过排行榜第一名那个“熊爸傲哥”。于是他就打电话给二把手:“强子,给我他妈的招个游戏开发团队,对,劳资要做个游戏,就做个37玩大天使之剑那样的!”
后来?后来策划老王、程序老张、美术老赵把这个煤老板的钱分摊拿去交各自的房子首付了,项目糊弄几下,上线前几天一起离职,组队去了另一家公司,老李的手下。&/i&&/p&&br&&p&&b&1.3、始于游戏设计师&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-c2c89f2a6c_b.jpg& data-rawwidth=&492& data-rawheight=&207& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&492& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-c2c89f2a6c_r.jpg&&&/figure&&p&&i&曾经有一个少年,他从小学时就一直玩游戏,一直玩到高考玩脱。考了个三本。在大二的某一天,他突发奇想:“诶!如果把这个想法做成一个游戏,简直太绝了!前无古人啊,一定敲好玩!估计小赚个一两亿没问题,嗯~” 于是他找到下铺商学院的小李,跟他激动地分享了一下这个想法。小李一脸凝重地点着头:“好像还行,不如这样吧,先去网上搜搜看到底&b&有没有这个类型的游戏&/b&嘛?或者说看看会&b&玩这种游戏的玩家大概有多少&/b&?&b&他们会花钱买嘛&/b&?……”
时光荏苒,十年过去了,在落地窗前站了许久的老王,突然浮现出异样的笑容,屁颠屁颠地跑到老李的办公室:“老李我跟你说,我刚刚想到一个绝妙点子,是这样的……&*%&……¥……&” 老李一脸凝重的点了点头:“好像还行,不如这样吧,我让市场部那边做个调查,看看你说的&b&这个创意有大市场&/b&,&b&要达到收支平衡最多能投入多少资金&/b&。” &/i&&/p&&p&我写这个段子并没有半点讽刺的意思,只是反映了一下大多数人的情况。实际上,我们少年都是这么过来的。这个叫做Creative Director-& Producer-&Market。&/p&&p&&b&1.4、补充&/b&&/p&&p&以上三种呢,只是游戏行业比较常见的开启项目的方式。一般来说,大的公司更喜欢炒冷饭,把他们现有的IP拿来立项开发续作,这样能保证游戏的销量相对稳定,降低风险。这种方式可以归类于1.1,因为他们是在确定市场的基础上来立项开发的。至于1.2,前几年在国内可谓遍地都是,有钱人都想进来赚个快钱,捞一把是一把。后来做游戏的人中出现了Bad Guy,不靠游戏销量赚钱,而是想赚投资人的热钱,游戏都不好好做了。一堆一堆的垃圾出现在市场上,垃圾中的战斗机没有玩家买单,于是投资人的热钱尽数打水漂,全都变成的那些开发者的个人工资,一分都收不回。中套的投资人多了,知道游戏这个行业已经捞不到好了,于是现在1.2的情况越来越少。相应的是,国内游戏行业的资本寒冬来临,越来越少的投资人愿意来投游戏开发团队了。1.3的情况应该是最理想的,无论是在小型团队还是大公司,我都倾向于一个创新游戏的立项之初是来自设计师的想法。因为玩法是一个游戏的核心,是游戏与电影以及其他艺术形式得以区分的关键因素。 对了,1.3中的少年即小王。相信许多正在看这篇文章的少年都有过小王相似的想法,这是好事。但是我鼓励每一个想自称游戏设计师的少年,在有一个想法后,把它置放一年,期间去读一读游戏设计相关的书,反复构思、打磨、验证你的那个想法。关于一个游戏创意的想法又能从何而来,我在我自己的设计方法论中有系统的理论分析,但现在不是和盘托出的时候。在此我们就假设我们通过某种思考已经得到了一个游戏创意的想法。&i&老王:“我有一个想法,老李,给我几个人让我们来验证它吧!” &/i&&/p&&p&&b&2、原型阶段&/b&&/p&&p&当一个游戏项目成立之后,并不是就会顺水推舟地做下去,一直到上线发售。事实上很多游戏项目会在开发中的各个阶段遭到关闭。关闭的原因很多种,包括资金断裂、成员分歧、发现这个游戏并不好玩。我们知道一个游戏立项之初,基本都有一个想法。但是除了设计师本人,其他人都不知道这个想法到底好不好玩,值不值得做,可能设计师本人也并不知道。虽然设计师可以写出洋洋洒洒的几万字的设计文档,但是从文字上我们也很难能透彻理解其中的精妙之处,就像我们难以用文字来真正了解一份佳肴吃起来是什么味道。但是当厨师把一堆食材塞到我们嘴里的时候我们就知道了。&b&原型阶段就是一个检验 游戏玩法 和 开发可行性 的阶段&/b&。在这个阶段,设计师要向技术负责人阐释清楚游戏的玩法框架,游戏中存在的各个系统。技术总监会仔细聆听并斟酌设计师想法,在聆听的时候他的心理活动大概是这样的:&i&他说的这个资源系统,我们上一个游戏的应该可以搬过来套用;这个建造系统,好像和《模拟人生》比较像,回头找找看有没有开源的方案;等等,国界线可以让玩家来的动态划分?&b&这个设定&/b&似乎要求地图的无缝切换功能,这&b&会导致&/b&开发难度和服务器性能要求上升,等会儿要提出来看看能不能&b&避免这个设计&/b&;乳摇是什么鬼?劳资没接触过这种技术,又要研究新东西了……&/i&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-aafecaeb0fdb_b.jpg& data-rawwidth=&927& data-rawheight=&347& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&927& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-aafecaeb0fdb_r.jpg&&&/figure&&p&图中Creative Director就是游戏的首席设计师。最初,他带着Technical Designer(技术策划)跟Technical Director开会,大致讲解游戏的玩法框架,让技术总监心里有个数,下去要研究下哪些新的技术方案。其中Tech Designer的作用就是负责协调设计和技术的矛盾之处:帮助技术总监处理掉那些技术上根本不可能实现的设计,优化那些会带来技术压力的设计;帮助创意总监在删减掉一些设计后,补充其他廉价的设计来保障游戏系统的完整性。所以想要成为设计师的人,必须要了解到&b&掌握编程能力的重要性&/b&。一个不懂程序的设计师,往往会天马行空设计出那些根本不能实现的东西,或是坚持要实现一些对计算机性能消耗很高的设定。《最后的守护者》在立项之初,还没决定采用什么作为玩家的同伴时,本来想过用人(一个女孩),但是设计师们考虑到人的行为十分复杂,要用AI做到逼近自然很难,于是才把目光移到了动物身上。他们观察了猫猫狗狗等各种动物,最后设计出Trico这么个生物。&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-1c5a5d73f88456bceed86f0e7476fcc5_b.jpg& data-rawwidth=&666& data-rawheight=&446& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&666& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-1c5a5d73f88456bceed86f0e7476fcc5_r.jpg&&&/figure&&/p&&p&这是一个很好的例子,他们避免了一个研发的上大坑,但是当时他们不知道一堆羽毛的拟真表现对计算机性能消耗很大(其实开发难度也不简单),就算是在现在的PS4 PRO 上也只有30FPS的表现。如果说十年前上田文人就知道这些的话,我相信现在的Trico可能就不会有这么多毛了。&/p&&p&在Creative Director和Tech Director会晤之后。Creative Director会带着其他的Game Designers把经过修剪的玩法框架填充完整,把每一个系统细节设计出来,编写成案。在这个过程中,Designers的思考过程可以大致参考下面这个视频。不过要注意这是游戏已经开发完成后设计们说的话,大家可以自行脑补成 他们正在游戏设计的前期 讨论如何设计:
&a class=&video-box& href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//v.youku.com/v_show/id_XODM3OTg5MDE2.html%3Ff%3Damp%3Bamp%3Bspm%3Da2hzp..0& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&& data-name=&《魔兽世界:经典旧世》幕后传奇& data-poster=&& data-lens-id=&&&
&img class=&thumbnail& src=&&&&span class=&content&&
&span class=&title&&《魔兽世界:经典旧世》幕后传奇&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&http://v.youku.com/v_show/id_XODM3OTg5MDE2.html?f=&spm=a2hzp..0&/span&
这时这群设计师已经知道这个游戏怎么玩了。为了检验他们的想法是否好玩,之后的一段时间内他们会和Programmers一起把这个游戏做出来。是的,整个游戏做出来,就在原型阶段。只不过哈哈哈,他们做出来的游戏原型差不多长成这个样子:&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-e72bedc7d351ea20bcce476_b.jpg& data-rawwidth=&1240& data-rawheight=&1917& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1240& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-e72bedc7d351ea20bcce476_r.jpg&&&/figure&&/p&&p&(第一张图是《战地:叛逆连队》的原型截图,第二张是《美国末日》的原型截图,最后一张是玩家自制的《战地》模拟器:Ravenfield)&/p&&p&这些设计师和技术人员坐在一起开发出来的东西确实一个个都是ugly baby。Designers和Programmers会创建一堆Box来替代游戏中的任何物体,或者用游戏引擎自带的预设物体来充数。画面中仅有的一点特殊美术资源,也许是Technical Artist顺手做的。这是Tech Artist参与原型阶段的附赠作用,他在此阶段更主要的任务是预先制定美术资源的输出规范,做好美术与技术之间的接口。
一个配备了Designers、Programmers、Tech Artist的小组,在几个月或者一两年的时间里一翻折腾,基本上实现了游戏所有的玩法、系统和功能,甚至技术细节,做出上面那种玩意儿。终于可以邀请一堆人坐在一起来玩这个游戏了,但是得忽略掉画面因素,纯粹地体验游戏性带来的乐趣。这是检验设计师创意的重要环节。现在,我代表Ravenfield的制作者SteelRaven7邀请你,来试玩这款Prototype级别的游戏:&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//pan.baidu.com/s/1kUJB71d& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Ravenfield &/a& (如果你当前不便试玩,也可以通过“&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/1& class=&internal&&Ravenfield宣传视频&/a&”来了解它) 没有华丽的画面,没有精致的音效,被剥得赤身裸体的玩法能否给电脑前的试玩者带来乐趣?还是休息室茶几上的可乐和薯片更吸引他?如果这个丑陋的游戏能够让每一个试验者玩得放不下手,那么它毫无疑问通过了原型测试。但是,往往来试玩的大胖子们会点着头认真地说:“嗯……我喜欢你们这个游戏,如果它完成得更好的话。对了我能把零食带走吗?”&/p&&br&&p&Again,本篇文章着重于讨论开发流程,故在此不深入探究设计与迭代的话题。假设大胖子真的被我们的游戏原型所吸引,让我们来吃掉他的可乐和薯片,然后愉快地进入下一个阶段:Alpha阶段。&/p&&p&&b&3、Alpha阶段&/b&&/p&&p&我们的玩法已经得到了验证,我们的功能已经得到了实现。但是之前的这些,只能算是pre-production。 现在,真正的游戏开发,才刚刚开始。&b&在Alpha阶段,我们最重要的工作就是给有趣的核心玩法,包装上一层美丽的外表。&/b&不仅仅是视觉上的,还有很多其他东西。所有的这些事情,从High Level Design开始。&/p&&br&&p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-ab2d0aee58ff6_b.jpg& data-rawwidth=&1250& data-rawheight=&923& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1250& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-ab2d0aee58ff6_r.jpg&&&/figure&&b&3.1、High Level Design&/b&&/p&&p&我翻译为:宏观设计。这项工作,主要是为游戏架构一个可信的世界。我们喜欢把负责这项工作的游戏设计师称作:世界架构师。世界架构师会考虑到游戏的特性、需求,以此为基础设计一个虚拟世界。完全的世界架构,以我的经验为参考,会从“世界法则”开始,然后设计出时间、空间,再之后是自然(以现实为模板就包括:星系、星球、地质、地理、动植物……),最后是文明和历史。当然,我们往往不会从零开始架构(即使是小说家们也不会),而是借鉴一个现成的世界,从中间的某一层切断,保留高层,自行设计低层。就像《魔兽世界》的世界观,改造于D&D与《魔戒》的魔幻架构;《阿凡达》从现实世界中的行星这一层进行了切断,自行设计了其下一层的卫星“潘多拉” 及之后的内容。《使命召唤:现代战争》从现实世界的历史层进行了切断,设计了从2011年之后发生的势力冲突。《俄罗斯方块》从……对不起这个游戏没有进行这项设计工作。在进行世界架构的时候,设计师会充分地考虑游戏的需要,然后才是调动他们对于世界的经验认识和丰富的想象力。在完成设计工作后,他们能回答像下面这样的问题:&/p&&ul&&li&这个世界的最高法则是什么?这个法则如何运行?&br&&/li&&li&龙族是在什么时间,什么地点,以什么样的方式诞生的?他们有什么特点?红龙和黑龙分化的原因是什么?&/li&&li&如果自然界中的树木隐藏着比人类更高的智慧,这个世界将会怎样?什么树木是森林的中枢神经?人类是在什么时间,如何发现这一事实的?在那之后人类文明和森林文明是如何相处的?&/li&&li&如果美索不达米亚人在赫剃人进攻之前就掌握了冶铁技术,历史将会怎样?假设古巴比伦王国中有三大势力,他们是怎样形成的?&/li&&li&如果在一个双星系统的星球中存在文明,他们会是什么样子?如果人类和他们接触会发生什么?(请参考《三体》)&/li&&/ul&&br&看到这些问题的时候,你是什么感觉?&i&欢迎在评论中发言。&/i&一个合格的世界架构师,拿到上面任何一个问题,都能够在1秒之内开始回答,并且能够保持叙述20分钟不停口。中间你问他任何问题,他都能够响应你的引导把细节阐述得厘厘入微,并且,在即将完成回答之时,他能够在逻辑上把之前叙述的离散的内容全部联结在一起。世界架构师熟悉天文、地理、政治、哲学、历史、文明、生物、社会,他最重要的技能是:能够一本正经地具有逻辑地胡说八道。(很多人都知道,想要成为游戏设计师,最好上知天文,下知地理,中晓人和,尽可能多地去了解世间万物万事,这,说的就是对世界架构师的要求。)&p&在High Level Design进到中后期,Art Director会进入到世界架构师的团队,他会搞清楚那些人的脑子现在都装了些什么。然后会用速涂的方式,来尝试着用画面表现那些人想出来的世界,并与他们确认。随后,Art Director就会开始初次设定游戏世界的画面风格,制定绘画规范。&/p&&p&来看看《魔兽世界》的世界架构师在工作时想了些什么,视频中也可以看到艺术家为他所画的部分东西:&a class=&video-box& href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//v.youku.com/v_show/id_XODUzMTYzNzI0.html%3Ff%3Damp%3Bamp%3Bspm%3Da2hzp..0& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&& data-name=&《魔兽世界:经典旧世》幕后传奇& data-poster=&& data-lens-id=&&&
&img class=&thumbnail& src=&&&&span class=&content&&
&span class=&title&&《魔兽世界:经典旧世》幕后传奇&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&http://v.youku.com/v_show/id_XODUzMTYzNzI0.html?f=&spm=a2hzp..0&/span&
&br&&/p&&p&与此同时,技术组会开始着手游戏代码优化或重构的工作。在原型阶段,为了快速实现功能,程序上可能会存在大量的不合理和BUG。好一点的情况是对代码行进优化,补足残缺的功能,修复BUG(这一工作会一直持续到游戏下架的那一天)。差一点的情况就是重新编写整个游戏、使用一个新的引擎或者重新开发一个适合的引擎(很少有专门为一款游戏而单独开发引擎的案例,成本太大了)。技术人员们也会开发一些能够提高工作效率的小工具,向开发组中任何需要人提供服务。&/p&&p&&b&3.2、Story Design & Concept Design&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-b0d697e878cdd6e0e6075fd1eaea7473_b.jpg& data-rawwidth=&336& data-rawheight=&185& class=&content_image& width=&336&&&/figure&&/b&&/p&&p&经过High Level Design的工作,我们有了一个世界。现在,我们要向这个世界中添加一点有趣的东西:故事。故事的核心:某人,在某时某地,做了某事。剧作家们,非常擅长塑造一个角色形象,也能够描绘出精彩的故事场景,制造出具有张力的故事情节。因此往往由职业编剧来负责此事。相对于世界架构师,编剧们在完成工作后会知道更具体的一些事情(任何鸡毛蒜皮的小事):&/p&&ul&&li&猎空的父母分别叫什么?来自哪里?什么血型?如何相识?生猎空的那天是哪个医生负责接生?他在猎空的手臂上注入了什么?这与她后来加入守望先锋组织有什么联系?&/li&&li&伊利丹和玛法里奥在幼年时关系如何?他们第一次发生矛盾是什么情况?伊利丹在被囚禁的时候对他的哥哥怒吼了什么?伊利丹所心爱的人与玛法里奥又是什么关系?&/li&&li&维京人把过冬的粮食储藏在了什么地方?他们又把从日本商船上劫掠来的货物堆在哪里?黑石军团从什么地方入侵了他们的家园?黑石军团战盾上的纹理是什么样?有什么意义?&/li&&/ul&&br&&p&为游戏设计故事不是写小说。在Stroy Telling类型的游戏中,玩家们要控制故事中的角色,和其他具有性格的人物互动,要走进编剧们想象中的街道和战场,改变故事发展的进度或顺序。玩家会从任何角度观察游戏中的人和场景,因此我们必须在视觉上还原编剧们的创作。我们要确切地知道艾米长什么样,她窗外的花园是什么样,她父亲送给她的飞行滑板又长什么样。因此我们需要Concept Artist,来为每一个人,每一个物品,每个一场景设计概念原型。这个概念原型不一定是一张很完整的美术作品,但是任何一个看到它的人,都能够拍着设计师的肩膀说:“我get到了这个感觉。”为了完成这项工作,为了得到一个合适的人物形象或道具模型,Concept Artist可能会绘制几十份概念稿,最后从中挑选出一个。现在,我们来欣赏一下概念设计师的创作过程:&br&&u&来自艺术家Cam Sykes的&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.bilibili.com/video/av8828702/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&“霍比特人-索恩橡木盾战士”概念设计过程&/a&;&br&来自艺术家Sycra的 &a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.bilibili.com/video/av8828947/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&飞船概念设计过程&/a&;&br&来自教育网站&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//GameSchoolOnline.com& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&GameSchoolOnline.com&/span&&span class=&invisible&&&/span&&/a&的 &a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.bilibili.com/video/av8829439/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&场景概念设计过程&/a&;&/u&&br&为了把握感觉,概念设计师们会大量地创造原型。最后大部分都会舍弃掉,只筛选出最好的一两个,然后为其绘制出线稿。过程请参考下面(大家可能会比较熟悉的):&br&&u&来自国内漫画家黄嘉伟的 &a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//t.cn/Rxtx9AZ& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&阴阳师-酒吞童子的创作过程&/a&;&/u&&/p&&p&也许大家观看后会比较激动,“原来游戏角色是特么这么设计出来的!?教练,我想去学做游戏。”但是我必须在此适时地泼上一盆冷水:游戏领域中任何表面上看起来优雅而轻松有趣的工作,背后都需要大量繁重地练习和学习。就比如设计一个酒吞童子,表面上只是画几根线,但背后至少需要知道的东西有:线稿的绘画技巧、形式美法则、透视原理、人体结构、服装设计、日本传统文化等等。这几样最基础的东西,必须像血一样流淌在你的身体里,才能够进行畅快的设计。下文中每一个岗位和工作,都同样需要掌握庞杂的知识和技能,有的是制作上的技术细节,有的是艺术上的原理法则。在此指出,后文不再赘述。&/p&&p&&b&工作提交&/b&:故事设计完成后会得到一个剧本,其中包含了许多故事发展线,人物介绍,战役介绍;概念设计完成后,会得到一些概念线稿,如下:&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-f6543e1dfa525c61c32ea3fb_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&943& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-f6543e1dfa525c61c32ea3fb_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-e5a60845cba7eb087a3d62cfc37bdc9b_b.jpg& data-rawwidth=&658& data-rawheight=&1010& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&658& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-e5a60845cba7eb087a3d62cfc37bdc9b_r.jpg&&&/figure&&br&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-a14ffc6aa802f4f5ff4a856d3e97e84d_b.jpg& data-rawwidth=&540& data-rawheight=&341& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&540& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-a14ffc6aa802f4f5ff4a856d3e97e84d_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-a2f9d162d893de61d652e_b.jpg& data-rawwidth=&658& data-rawheight=&2324& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&658& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-a2f9d162d893de61d652e_r.jpg&&&/figure&&br&&p&&br&&b&3.3 Stroyboard Design & Evironment Design&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-292c0baa24bfa2fa2d16_b.jpg& data-rawwidth=&512& data-rawheight=&318& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&512& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-292c0baa24bfa2fa2d16_r.jpg&&&/figure&&p&当我们的世界有了故事以后,我们并不是要把剧本寄给玩家,让他们知道这个世界中的每一件事。&b&我们要有选择性地,把一些故事,展现给玩家。&/b&如果是硬Gameplay类型的游戏,设计师们会选择用非常隐弊的方式,把故事藏在游戏中。比如说《Dota2》、《守望先锋》,如果我们只玩游戏而不看周边,那么我们只能从游戏中 角色的对话听出一些往事。那些被精心设计的对话,让玩家知道 他们生活在一个真实可信的世界中;而像《英雄联盟》、《梦三国》那样泛泛之谈的人物语音,便让人有一种虚假的戏剧感。如果你的游戏是Story Telling类型的游戏,那么向玩家交代故事剧情就是游戏设计中的重要工作。预先制作一个Storyboard(故事板,本质是“&b&游戏流程&/b&”)是值得推荐的做法。在电影和动画中,Stroyboard的设计是一个核心工作,它几乎决定了整个影片80%的内容,观众将严格按照故事板的顺序,把每一个画面看完。在游戏设计领域,故事板是众多元素中的一个。它在Stroy Telling类型的游戏中,对于剧情的发展做一个预览作用。&b&Storyboard会交代:玩家在不同进度时,必然会经过的场景和必然会经历的事件。&/b&由于玩家的视角,受控于玩家自己,所以我们不再逐一考虑取景构图、镜头运动和蒙太奇,只需要&b&记录场景、行动路线与必然事件&/b&(过场动画另当别论)。&br&&/p&&p&&b&当我们考虑场景时,需要艺术家把相应的场景画出来。这就是做Enviroment Design工作的第一个目的。&/b&在创作场景时,艺术家会听编剧们描述场景(包括地形、道路、建筑布置等),同时也会参考概念设计师确定的视觉风格,然后快速绘画。 其绘画过程可以参考,如下:&br&&u&来自艺术家Cam Sykes的 &a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.bilibili.com/video/av8830966/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&戈壁城场景绘画过程&/a&;&/u&&br&当场景图得到确定之后,艺术家会对它进行下一步刻画,使其中的物件明确,以指导将来Level Design的工作。一个细致的游戏场景是如何绘制的,请参考(让你们感受一下最强P图能力-二次绘画):&br&&u&来自艺术家Titus Lunter的 &a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.bilibili.com/video/av8831606/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&游戏场景设计过程&/a&;&/u&&/p&&p&&b&工作提交:&/b&艺术家们会提交游戏场景原画,如下:&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-a47a38ff452eec8de1e98091_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&1842& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-a47a38ff452eec8de1e98091_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-12fbd2a79da74b3b521dfcc_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&800& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-12fbd2a79da74b3b521dfcc_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-cabf9e26c4cfc40d_b.jpg& data-rawwidth=&564& data-rawheight=&2075& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&564& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-cabf9e26c4cfc40d_r.jpg&&&/figure&游戏设计师会提交故事板,其中包含了行动路线和事件。用我过去的工作来做例子吧,要献丑了,这张图是我给执行策划交代任务时随手做的:&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-cd206448bae65c45341a3_b.jpg& data-rawwidth=&998& data-rawheight=&934& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&998& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-cd206448bae65c45341a3_r.jpg&&&/figure&&p&我当时为这张新手村地图(场景/关卡)设计Stroyboard。包括单个任务设计、任务流程、剧情安排、行动路线设计、NPC/怪物分布设计。需要考虑的东西也很多,比如:玩家进入场景后看到的第一屏是怎样的,第一个任务如何预热玩家/调动兴趣,怎么安排基础操作教学,第几分钟大概到什么地点什么任务,什么时间安排具有挑战性的事件,用什么物品来为大的奖励做铺垫,如何行动即不重复又能游览全部场景等等。&br&&/p&&p&&b&3.4 Character Design&/b&&/p&&p&在经过概念设计的工作之后,我们会拿到一些概念设计线稿,其中包含许多角色。&b&Character Design这项工作就是在那些角色线稿的基础上继续设计,完成服装配色、材质表现等其他工作。&/b&其工作过程请参考:&br&&u&来自艺术家Alex Gp的 &a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.bilibili.com/video/av8833821/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&角色绘画过程&/a&;&/u&&br&有时,一些重要的角色,为了在后面的建模时得到更好的比例和结构表现,艺术家们会为他们绘制三视图,如下:&br&&u&来自网站&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//CGCookie.com& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&CGCookie.com&/span&&span class=&invisible&&&/span&&/a&的 &a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.bilibili.com/video/av8834227/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&角色三视图绘制过程&/a&;&/u&&/p&&p&这些工作一般会交给美术组中的junior artist去完成,因为相对于概念设计,这一步要求更多的体力劳动,较少的设计能力。而那些才华横溢的senior artist,他们会去画一些美术宣传画,像这样的:&br&&u&来自艺术家WLOP的 &a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.bilibili.com/video/av3478990/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Saber Lily绘画过程&/a&;&/u&&/p&&p&&b&工作提交:&/b&这一步工作,最重要的是得到 人物/道具 设定图,包括各个角度(三视图),如下:&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-bbaca4f8aa92f_b.jpg& data-rawwidth=&3508& data-rawheight=&2480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&3508& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-bbaca4f8aa92f_r.jpg&&&/figure&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-faa7f17f6d38ecbec447d6f_b.jpg& data-rawwidth=&2481& data-rawheight=&1754& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2481& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-faa7f17f6d38ecbec447d6f_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-db26b1a1ab_b.jpg& data-rawwidth=&4062& data-rawheight=&980& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&4062& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-db26b1a1ab_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-f4e2b5efef2f57db6de74d4b89e6fb51_b.jpg& data-rawwidth=&6248& data-rawheight=&1659& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&6248& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-f4e2b5efef2f57db6de74d4b89e6fb51_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-5883a8bfda4fcfbd0b564c7_b.jpg& data-rawwidth=&720& data-rawheight=&458& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&720& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-5883a8bfda4fcfbd0b564c7_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-790b5f2d6_b.jpg& data-rawwidth=&591& data-rawheight=&619& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&591& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-790b5f2d6_r.jpg&&&/figure&&p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-3d4f0df35f_b.jpg& data-rawwidth=&564& data-rawheight=&750& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&564& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-3d4f0df35f_r.jpg&&&/figure&&br&&br&美术组再有富余力量的话,会绘制角色宣传图:&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-945e76145ec64dfe5f4ba72a28256c14_b.jpg& data-rawwidth=&2560& data-rawheight=&1600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2560& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-945e76145ec64dfe5f4ba72a28256c14_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-1e3aebf95ba346ba1c65131_b.jpg& data-rawwidth=&1206& data-rawheight=&717& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1206& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-1e3aebf95ba346ba1c65131_r.jpg&&&/figure&&p&这样的图,对于游戏开发的工作,没有实质的作用,但是It's cool.&br&&/p&&p&&b&3.5 Modelling&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-c8c80f7aa8_b.jpg& data-rawwidth=&322& data-rawheight=&412& class=&content_image& width=&322&&&/figure&&/b&&/p&&p&当我们的Character Design工作完成以后,会得到准确的角色、道具设定,但是那些资源都无法在我们的游戏里使用(我们不讨论2D游戏)。真正的游戏资源制作,是从建模开始。首先,为重要物体建模,需要用到前面制作的三视图,来锚定外形和结构,设计师是这么用的:&br&&u&来自模型师Soepanto Kurniawan的 &a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.bilibili.com/video/av8834684/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&汽车 Shelby GT500 建模过程&/a&;&br&来自模型师Antic的 &a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.bilibili.com/video/av8834754/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Q版房子建模过程&/a&;&/u&&br&有时,有些不重要的物体是没有三视图的,这就要求模型师能够仅根据一张图就制作出模型:&br&&u&来自团队DrunkenLizardGames的 &a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.bilibili.com/video/av8834971/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&枪械M4A1建模过程&/a&;&/u&&/p&&p&我也做过这样的建模练习,当时拿到这样一张图:&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-d9bb9a10d29d71f000ad6a3_b.jpg& data-rawwidth=&679& data-rawheight=&205& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&679& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-d9bb9a10d29d71f000ad6a3_r.jpg&&&/figure&&/p&&p&只有这样一张图,别无参考,结构不明确或不合理的地方需要自己进行二次设计,所以,这要求模型师也需要具备结构设计的能力。当时懒懒散散地做 用了三个工作日完成了这个模型:&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-2ecd016d089ed605891fa_b.jpg& data-rawwidth=&1919& data-rawheight=&1079& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1919& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-2ecd016d089ed605891fa_r.jpg&&&/figure&&p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-4faeca879b27e4e80d8d1_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-4faeca879b27e4e80d8d1_r.jpg&&&/figure&刚刚在三个演示中,使用的软件分别是Zbrush、3Ds Max、Blender。在此我想指出一个新手误区:不要纠结于软件的选择,我们什么都会用。值得一提的是,如果做生物角色的话,一般我们会喜欢从Zbrush开始:&br&&u&来自艺术家Maksym Haydar的 &a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.bilibili.com/video/av8852498/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&女性角色雕刻过程&/a&;&br&来自艺术家Wandah K的 &a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.bilibili.com/video/av8852714/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&龙-雕刻过程&/a&;&/u&&/p&&p&&b&工作提交:&/b&(上面的“龙-雕刻过程”,Wandah K已经为其简单的绘制了贴图,这是下一步的工作。)一般来说,我们的Modelling工作结束后,会得到干净的素模,如下:&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-1ea7a304da91ee7a620a9_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1462& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-1ea7a304da91ee7a620a9_r.jpg&&&/figure&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-dd1dbf4d33b5eebb30f1f6e_b.jpg& data-rawwidth=&377& data-rawheight=&665& class=&content_image& width=&377&&&/figure&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-e91d314dc2ca1ed9d8acfeb2fed47889_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-e91d314dc2ca1ed9d8acfeb2fed47889_r.jpg&&&/figure&&p&&b&3.6 Texture & Material&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-8bfe6d0f339dcb8e7366_b.jpg& data-rawwidth=&315& data-rawheight=&205& class=&content_image& width=&315&&&/figure&&/b&&/p&&p&模型,是一个游戏物体的血肉躯体。贴图,是一个游戏物体的表皮肌肤。得到模型后,我们紧接着就为其绘制表面的纹理/材质贴图。过程请参考:&br&&u&来自艺术家Sedat Aciklar的 &a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.bilibili.com/video/av8852720/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&角色兰戈 雕刻绘画过程&/a&;&/u&(包括了雕刻和贴图绘制)&br&&u&来自艺术家Josh Robinson的&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.bilibili.com/video/av8852961/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&& 忍者神龟贴图绘制过程&/a&;&/u&&br&下面展示另一种我们常用的贴图制作方法-映射:&br&&u&来自艺术家UArtsy的 &a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.bilibili.com/video/av8852953/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&面部贴图映射制作过程&/a&;&/u&&br&下面展示器械的材质制作过程:&br&&u&来自Quixel官方的 &a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.bilibili.com/video/av8853000/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&枪械贴图制作过程&/a&;&br&来自艺术家Aldi的 &a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.bilibili.com/video/av8853166/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Jeep汽车 贴图绘制过程&/a&;&/u&&/p&&p&&b&工作提交:&/b&在经过贴图&材质制作的工作后,我们会得到如下的模型资源:&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-a52b9655aacaab347f6fcb66_b.jpg& data-rawwidth=&1700& data-rawheight=&2500& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1700& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-a52b9655aacaab347f6fcb66_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-46121cae102ed_b.jpg& data-rawwidth=&782& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&782& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-46121cae102ed_r.jpg&&&/figure&&p&前几天我也做了的小练习,可以在左臂上看到我女朋友的名字。&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-0a0df90f79f5cc1e4b0ba8_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-0a0df90f79f5cc1e4b0ba8_r.jpg&&&/figure&&/p&&p&除了为特定的模型制作材质贴图外,我们还需要制作许多通用的材质,包括但不限于:自然(土地、草地、泥沼、石头、树皮…)建筑(路面、墙面、木纹、钢材、玻璃…)等等,可以参考如下:&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.bilibili.com/video/av8908378/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Substance材质库&/a&。这些通用材质将在游戏场景搭建时发挥重要作用。&br&&/p&&p&&b&3.7 Skeleton & Rig&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-8bfe6d0f339dcb8e7366_b.jpg& class=&content_image&&&/figure&&p&经过Modelling,我们能够得到“静态”的游戏模型。有些像斧头、铁桶这样的小东西贴上材质贴图就能够直接放到游戏里用了。但是人物、怪兽这样会动的物体,我们还需要为其制作&b&动作动画&/b&。Skeleton(骨骼)、Rig(绑定),是制作动作动画的前置工作,仅和模型有关,和材质贴图没关系,所以可以一边做材质一边做骨骼绑定。我们知道现实中生物体的运动,基本上就是骨骼的运动。在CG领域,我们借鉴了大自然的设计。我们也有骨骼,用来驱使模型运动。我们要为人物模型创建人体骨骼、为恐龙创建恐龙骨骼,然后把骨骼绑定到模型上。&/p&&p&动作师在为角色设计动作的时候,是直接在骨骼的层面上设计动作。&br&&/p&&p&一个绑定师对于他所操作对象,如果是脊椎动物的话,那么他会熟悉这种动物的真实骨骼。并且他会知道的肌肉与骨骼的附着关系、运动中肌肉的伸缩扭转状态等。前段时间美国梦工厂的艺术总监魏照平老先生路过我们这儿,我问到他,现在动画界最缺的人才是哪些。他的回答中就掷地有声地指出了“骨骼绑定”(当然世界范围内最缺的还是优秀的故事)。&/p&&p&由于绑定骨骼这个过程并不具备什么观赏性,就不用视频展示了。&br&&/p&&p&&b&3.8 Animate&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-f20d27b3a806b8f6d10bc1ac_b.jpg& data-rawwidth=&335& data-rawheight=&306& class=&content_image& width=&335&&&/figure&&/b&&/p&&p&我们拿到一个绑定好骨骼的模型,会为它设计动作片段(注意,是为骨骼设计动作片段)。这时可能材质贴图也已经制作好了,这样的话可以边做动作边观察最终效果。过程可以参考如下:&br&&u&来自IKinema Action的&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.bilibili.com/video/av8853150/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&骨骼动画制作过程&/a&;&/u&&br&除了上面展示的技术,在一些常规写实类游戏中,我们还喜欢用运动捕捉系统来设计动作:&br&&u&来自Tomas liu的 &a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.bilibili.com/video/av8853207/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&光学运动捕捉系统&/a&;&/u&&br&上面这个是一个国内团队在12年做的展示,虽然看起来比较low,但是展示很直观。我目测他们这套设备价格在四五万元左右。(商业光学运动捕捉系统 最便宜也差不多是这个价,因为需要多台红外摄像机)下面来看看另一种小团队比较能承受的廉价系统:&br&&u&来自Snappers的 &a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.bilibili.com/video/av8853335/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&惯性运动捕捉系统&/a&;&/u&&br&在视频中大家能看出来,这个动作动画比上面那个要自然多了。但是理论上,光学运动捕捉系统的精确度要比惯性运动捕捉系统高一些,这也是为什么在影视领域大家都用光学运动捕捉系统。不过一个模型动作的自然度也需要考虑到骨骼、绑定等因素,比如Tomas Liu他们的模型,很明显只是简单绑定了一下骨骼,手部都没有绑定(也许是控制点没有绑定);但是Snappers的模型由于有标准的骨骼绑定,即使用的惯性运动捕捉系统,看起来依旧很自然。所以在3.7节中,我们说到绑定非常重要,大家可以直观感受到。这套惯性运动捕捉设备只需要一万元左右就能拿下,并且使用也很方便。&br&刚刚展示了两个肢体运动捕捉的案例,下面来看一下 &a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.bilibili.com/video/av8853378/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&面部表情捕捉&/a&。这是很早很早以前的光学运动捕捉系统,可以看出对于表情的还原非常精确,惯性运动捕捉系统是做不到这一点的。还需要展示的是,动作动画的重定向。前面说过了,动作师在是骨骼的层面上工作,而不是模型。因此,我们做出的动作动画,可以使用在不同的模型上(只要它们使用了相同的骨骼):&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.bilibili.com/video/av8853491/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&面部表情捕捉-重定向&/a&。这能够大大减少我们的工作量。&br&&/p&&p&&b&工作提交:&/b&作动师完成工作以后会得到大量的动作动画片段,包括但不限于:走、跑、蹲、跳、攻击、防御、受伤、死亡……&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.bilibili.com/video/av8853451/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&动作动画片段展示-剑盾战士&/a&。配上材质贴图,大概是这个样子:&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.bilibili.com/video/av8853364/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&动作动画片段展示_士兵&/a&;再看一个《刺客信条》的动作吧:&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.bilibili.com/video/av8853470/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&刺客信条动作动画展示&/a&&/p&&p&&b&3.9 GUI Design & Other Art Work&/b&&/p&&p&实际上我将略过这一环节。因为我认为游戏中最好的UI,就是没有UI。但这将是游戏发展的一个趋势,我看到许多大厂小厂都在加入这条道路,去UI化:只在最必要的地方,用干扰力最小的方式,给予玩家最需要提示。把屏幕空间,还给游戏世界,我们不需要那么多文字与图标。讲到这里,Alpha阶段的美术工作已经走过一遍。我们可以把必要的GUI,和前面做的所有3D美术资源(模型、材质、动作)提交给游戏设计师。在这个过程中,Technical Artist将发挥一个重要的作用:他将编写Shader脚本,来决定这些美术资源最终将如何显示。Shader也是一种美术资源——一种顶层的美术资源。Shader(着色器)告诉电脑如何用特有的一种方法去绘制物体。&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-2ddfeae0c3f7_b.jpg& data-rawwidth=&995& data-rawheight=&371& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&995& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-2ddfeae0c3f7_r.jpg&&&/figure&&/p&&p&比如在上面这幅对比图中,整个场景使用了完全相同的模型、材质贴图,并且处于同一个时间状态,但是因为使用了不同的Shader,最后得到的效果也完全不同。通过Shader,我们可以让一个非常写实的物体,变成卡通风格、水墨风格、像素风格,可以让它变成半透明,或是只有一个剪影。可以大致参考:&br&来自Gareth Stockwell的 &a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.bilibili.com/video/av8983888/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Shader效果对比&/a&。&/p&&p&Shader的制作,属于编程工作,并且需要具有计算机图形学知识背景(学习计算机图形学,需要具备 线性代数 知识)。那个以为做美术工作就是画画的少年,你有什么想法吗?&/p&&p&如果没有,那我们就进入声音制作的环节咯。(你怎么沉默低头不说话了……)&/p&&p&&b&3.10 Audio & Music&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-ceecfcea13d1a_b.jpg& data-rawwidth=&670& data-rawheight=&262& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&670& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-ceecfcea13d1a_r.jpg&&&/figure&&/b&&/p&&p&制作游戏不仅需要画面,还需要声音。声音包括:音效、音乐、配音。&/p&&p&&b&3.10.1、音效制作&/b&。包括开枪的声音、汽车的声音、脚踩在木板阁楼上的声音、释放技能的声音、点击游戏菜单的声音。最基本的制作方法是实录,比如《武装突袭》为了制作真实的枪声,去军营里实录了所有武器的声音。还有一种方法是拟音,这是更为经济实用的方案,用这两个视频来了解一下拟音艺术吧:&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.bilibili.com/video/av8615513/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&拟音师忽悠女盆友&/a&、&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.bilibili.com/video/av3702734/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&奇妙的工作:拟音师&/a&。我们做游戏的其实很少有成立专门的拟音组,去制作专门的音效,这在AAA级的Stroy Telling游戏制作组中可能会有。我们更喜欢的是使用商业音效库,里面包含了许多现成的音效,像这样:&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-88a27edc7c5e3e5a372419_b.jpg& data-rawwidth=&648& data-rawheight=&715& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&648& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-88a27edc7c5e3e5a372419_r.jpg&&&/figure&另外,我们还会用声音合成器去制作一些现实中并不存在的声音,比如说传送门的开启声。&/p&&p&&b&3.10.2、音乐制作。&/b&专业术语是:编曲。编曲过程可以参考下面的视频,考虑到没接触过编曲的人可能看不懂,稍作解释:视频中音乐家Carol Kay一个人用MID键盘,先后编写了:大镲、大鼓、日本太鼓、小鼓、小号、长号、大号、吊镲、小提琴、大提琴、贝低提琴、贝斯、竖琴、铜钹、格洛克、吟唱、长笛、定音鼓、钢琴、法国号等乐器的音轨:&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.bilibili.com/video/av8853537/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&游戏配乐编曲过程&/a&。现在的游戏音乐,甚至其他流行乐、交响乐什么的都是这么编写出来的。一般是先在软件里编好,然后为了追求音质后期再找交响乐团实录。想要编写优秀的音乐,乐理是基础知识,然后需要去熟悉了解不同的乐器不同的音色。编曲和乐器演奏是两回事,但是具备多种乐器演奏能力是最好的。 补一句,在传统的音乐编曲上,制作游戏音乐往往还需要考虑超长时间的loop循环,让人听一天也不会腻的单曲循环。还有需要程序控制的动态地音乐节奏切换、和弦进行切换、混响效果器切换,以适应游戏中的事件状态。所以游戏配乐会有一些不同。&/p&&p&&b&3.10.3、配音。&/b&为NPC配音,为过场动画配音,为游戏角色的语音包配音。这个工作很好理解,现在不仅在Stroy Telling游戏中很重要,在Gameplay游戏中也越来越重要,想一想《守望先锋》、《Dota2》,打着打着莱因哈特会来一句:“护盾快撑不住啦!”;小美会说:“嗨呀~好气呀~”。但是做这份工作的人群,在国内的生存状态并不理想。我认为需要给予他们更多的关注,看这两个视频了解一吧:&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.bilibili.com/video/av6329081/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&“替”}

我要回帖

更多关于 想把我唱给你听 歌词 的文章

更多推荐

版权声明:文章内容来源于网络,版权归原作者所有,如有侵权请点击这里与我们联系,我们将及时删除。

点击添加站长微信