现实中子弹射击音效遇到障碍物会反弹,为什么射击游戏中不能

让子弹飞会, 《王者军团》中的射击技巧
基本上每个类型的FPS游戏都会提及移动射击的技巧,《王者军团》当然也不例外(只不过《王者军团》中的英雄们并非都使用枪械,并且每位英雄还配有不同的技能,所以还是叫“攻击”更为合适吧╮(-_-)╭)。可以说强力的移动射击操作是区分高手与菜鸡的标志,因此每位玩家都会想提高移动射击过程的精准度,那么小编就来为大家简单分析一下《王者军团》的移动攻击技巧吧。
简单来说,当你移动开枪时,类似于ARPG游戏中角色的闪避值就增加了,虽然站位定点以后会比较容易打中别人,弹道的偏移度也相对较低,但这在枪林弹雨(好吧,在《王者军团》里应该是各种技能特效乱飞……)的战场上是极不明智的。不过玩《王者军团》的时候就不用担心啦,因为有了“辅助瞄准”这个功能,你只需要注意自己的走位和合理的技能释放就OK啦。
按照一般FPS手游的操作习惯,左手操作虚拟摇杆控制人物移动,而右手在移动镜头的同时又要兼顾开枪其实是非常难以去瞄准的。不过有了“辅助瞄准”之后你就不再需要一直调整镜头来进行瞄准了,只需要在发现敌人的时候把镜头转向敌人的方向,让准心位于敌人四周,然后你就会看到准心自己移动到敌人身上了,这时候你要做就是biubiubiu啦。
当然,“辅助瞄准”的准心吸附速度正常情况下是不能追上你的移动速度的,除非面向枪口跑(你这是自寻死路╮(╯▽╰)╭)。但如果位置站定的话敌人几乎不需要瞄准你,瞄个大概位置准心就会吸附到你身上,然后你就可以等待死亡读秒了,所以这里要再一次强调一下走位的重要性。
江湖上流传一种说法是移动开枪并不真的是移动过程中开枪,而是在停顿时间点开枪,毕竟站定后弹道会更加稳定。这个事情在手游里就见仁见智了,毕竟手游不比PC端的游戏设备,操作空间比较有限,没有办法去精确的瞄准,所以《王者军团》才会推出“辅助瞄准”的功能来降低操作难度(什么?你说你是大神??没问题,反正“辅助瞄准”也是可以关闭的),带给玩家更好的游戏体验。
当然了,想要有好的水平还是需要多多练习,与小伙伴在自定义里来一局就是不错的选择。练习要点:转身—移动镜头—左右走动—普通攻击or释放技能。当你把小伙伴杀个十几二十次的时候(你的好友陈二狗已下线……),相信就能练出一定手感了。
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  于是我们决定选出史上最有影响力的15部游戏,这个数字听起来象是随即攫取的,但是放眼游戏发展的这些年来,欧美游戏市场上真正能够做到长胜不衰、并且对同类型游戏造成不可磨灭影响的,也只有这15部。它们无疑都是享誉盛名的成功之作,但同样是成功的作品依然数不胜数――所以说我们选择的标准并非是它的成功,而在于它们不可抗拒的影响力和感召力,这种力量往往造就了一种或多种创新的游戏类型。那么就让我们看看这些成功者有什么值得我们借鉴的地方吧!
2
  银河飞将
  银河飞将自从1990年发行之后就一直在游戏界中占据着举足轻重的位置。事实上原先Origin Systems的目的是希望人们不要仅仅把焦点单纯地放在创世纪系列游戏上。而结果是,不但银河飞将在今后的10年里独领风骚,而且和创世纪一起使得Origin独占90年代游戏制作和发行的鳌头,把克里斯?罗伯茨变成了一个游戏设计史上的。
  作为一款太空模拟格斗游戏,银河飞将的成就远远超过了它本身所能体现的。这部太空游戏史诗以其令人难以忘怀的众多角色和匠心独具的剧情吸引住了所有人的目光。你的行为在这里能够真正和游戏互动起来,角色会因为你的决策生存或死亡,而战役也会因此而变的更加简单或者复杂。它很容易就能给人以身临其境的感觉。
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ative Labs和Roland的最新;是它以其动态的手绘位图背景和标题提醒人们气氛烘托的重要性;是它促进了零售市场的蓬勃向上,将游戏叙事方式做了前所未有的改革:发表任务版。
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3
  创世纪3:流离
   毫无疑问理查德?加里奥特的创世纪系列堪称游戏中最有影响力的一部。这一时间跨度达十多年之久的系列作品不仅造就了新一代的游戏,而且还成为了Origin引以为荣的拳头产品。作为80和90年代最出色的发行商和制作者,Origin创造出了数不胜数的好游戏,而其中则以创世纪为尤。因为过去15年来,它就是游戏制作和原创的榜样。
  尽管创世纪的辉煌时代是在90年代,但是这一系列中最有影响力的则非《创世纪3:流离》莫属。它的头衔是由许多个第一组成的:第一款采用团队形式而不是单一英雄来游戏的创世纪;第一个的史诗型游戏;具有第一个完全为电脑游戏设定的世界:Sosaria,也就是我们后来所熟知的不列颠尼亚大陆;此外,尽管创世纪大都以高级龙与地下城为设定,然而它却是创世纪中第一款拥有自己原著和设定的;它还是第一个以战术为侧重点的回合制角色扮演。
  一般来说,创世纪3是整个系列中的中流砥柱,是最为复杂的一个游戏。你不但需要创建一个四人小队,还要把精力放在他们每一个的身上,尽管他们都有着各自不同的世界观和价值观。因为这样一来游戏就能让这些职业种族不同的冒险者起到一种难得的平衡作用。尽管后来创世纪4:神谕是以推出Avatar这一主角,并且向人们展现了一个错综复杂的故事以及数不胜数的人物而声名大噪的,但事实上创世纪3在之前所做的铺垫实在是功不可没。老实说直至今日许多团队战斗的角色扮演游戏还使用着它的设定,时下风靡的博得之门就是一例。
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  尽管我们必须承认恐怖游戏在家用主机上所受的欢迎度远远大于上的,这必须归功于卡普空(Capcom)公司的生化危机系列游戏,而它恰恰正是从鬼屋魔影那里取得的灵感。多边形制作的人物、预渲染的2D静态背景、打破传统的摄象角度,这都是他们的共通点。同样,使你有种压抑和束缚感的悬疑气氛和定点动态摄象机、每颗子弹都要精打细算的短缺军火、让人喘不过气来的怪物和敌人,数不胜数的游戏都一成不变地使用着这样的设定,无论是生化危机系列、同样是卡普空的恐龙危机系列、史克威尔(Squaresoft)的寄生前夜以及柯那米()的寂静岭等等。而在PC上,执着的玩家们从来不把这种独特的视角和生化危机联系在一起,因为他们往往第一个想到的一定是鬼屋魔影,是它造就了Origin的BioForge,以及卢卡斯(LucasArts)的冥界狂想曲。更为重要的是,在90年代游戏的视角逐渐在这种影响下发展成了两个分支,一种就是时下流行的、让人身临其境并且容易和游戏环境融为一体的第一人称,而另一种则更倾向于游戏制作者的视角来代替玩家的视角,和前者相比,它能更好地阐述游戏的本性而不是单纯地让玩家在前面备受折磨。
   除此之外,鬼屋魔影的另一个重大贡献就是促进了3D硬件技术的大力发展。尽管在以前它的人物看起来棱角分明、曲线突兀,然而正是这种不足唤起了人们的要求。因为更好的图象往往意味着动画和人物的真实性。
   不管怎样,鬼屋魔影在日后的两个续集真实地道出了它在游戏界的地位和所受的欢迎度。事实上鬼屋魔影4的发售也是指日可待的事情了,我们所要做的仅仅是期待它在接下来的十年里能和从前一样地辉煌。
5
  网络创世纪
  如果这个世界上没有网络创世纪,所谓的大型线上多人游戏也就不会是如今这个样子。对严肃的创世纪系列来说,网络创世纪相形之下走的是一条极富戏剧性的革新之路,它可以说是创世纪系列中最为成功的一部,也可以说是最令人厌恶的一部。
   之所以说它成功,是因为即使3DO曾在它之前出品过一个名为Meridian 59(子午线59度)的在线图形游戏,但是仍然无法撼动它的地位。网络创世纪是首部大型多人在线角色扮演游戏,它为成千上万个好奇的冒险者提供了一个虚拟的图形世界,在其中人们不仅仅是为了夺取宝物或者挣得经验值而降妖除魔,他们可以同的玩家进行互动、组织公会,甚至建造自己的安乐窝。几乎人们所有的思想感情都能凭借屏幕上的这个小人表达出来:网络创世纪融合了许多非战斗技能,允许玩家把自己培养成一个好厨子,或者是用兽皮制衣的好裁缝。除了PK之外,它几乎就是之后的许多大型线上角色扮演游戏的制作标准。但同时这也是它令人厌恶的原因,玩家可以无耻地杀掉其他玩家从而抢夺他们身上的财物,这种争端在游戏中一度十分激烈,甚至到现在它还是在线角色扮演游戏中最让人头痛的一个问题。
  因此,它成为史上最受争议的游戏并且成为一桩诉讼案的被告也就不足为奇了。此案的原告,一群忍无可忍的玩家以陈述失实和违约的罪Origin告上了法庭,其原因则是他们对网络创世纪资料片的收费问题食了言。此外这些玩家代表对游戏的延迟性、系统的不稳定以及每月高昂的收费表示不满。不管怎样这件事最终的结果是导致了游戏的声名更盛以及制作者的精益求精。在一系列的补丁和任务版发布之后它从原先看起来象是个失败的尝试终于蜕变成了今天的不朽之作。即使是象永恒的任务和Asheron"s Call这样的游戏也要从它这里借鉴成功之道,可见网络创世纪在大型多人线上角色扮演游戏中的地位。
6
  古墓丽影
  不管你是否喜欢这个游戏,Eidos的古墓丽影一代在游戏界的影响地位是不可否认的。尽管有些批评家认为它只不过是个天时地利人和造就的幸运儿,然而从当时人们对3D硬件的疯魔还没有成形可以看出,古墓丽影的成功决非偶然。
  当第一颗游戏3D化的种子随着1996年五月雷神之锤的发售悄然种下的时候,人们对这种新颖的图象表现表示出一种无以复加的热爱。尽管时光只流逝了几个月,但是人们对游戏的呼声却越来越高,他们热切地期待另一个能够把性能发挥到极至的游戏。于是Eidos在1996年10月发行了古墓丽影,它带给人们一种全新的三维体验:以第三人称为视角进行射击。尽管64上的玛丽奥64在这方面走在了它的前面,但是对游戏玩家来说,这还是他们传统视角观念受到的第一次挑战。
  诚然,古墓丽影作为一款动作冒险并不是真正的开山鼻祖。在它身上你也可以看见游戏的影子:波斯王子和逃离世界中复杂的跳跃、从Flashback等第一人称射击游戏中借鉴元素、甚至还有的成分。但是古墓丽影的成功之处就在于它能够将所有这些因素有机地融合在三维环境中。在当今诸如MDK、灵魂私略者、雷曼2:大逃亡以及最近的重:F..K.K.2等游戏中,你都可以看到劳拉?克劳馥特所处世界的影子。
  此外它对硬件工业发展所做的贡献也是有目共睹的。当人们看到通过软加速实现GL下的雷神之锤时,他们对硬件在3D上更新的呼声也就更高。而古墓丽影正是实现这一愿望的作品,它在当时是第一款具备支持3dfx Interactive公司Voodoo卡补丁的游戏,当人们看到更细腻的结构和更平滑的边缘效果时,他们的嘴巴张得都快掉下地了。正因如此,硬件工业才能它的促进下突飞猛进地发展到了今天这个样子。
  尽管古墓丽影之后的几个毫无创新的续集不尽如人意,但是它却造就了文化史和零售市场的奇迹。今天劳拉已经是家喻户晓的电子虚拟人物,她常常出现在广告、商业节目以及流行作品中。好莱坞甚至正在筹划将她的故事搬上银幕。一个有着如斯地位的游戏,你还能说什么呢?
7
  战隼3.0
  从前,飞行模拟游戏一度是游戏中卖得最火的一种,然而时光不再,这种曾经支配着零售货架的游戏类型不复辉煌了。但是和今天林林总总的飞行模拟相比,从前大部分这样的游戏简直幼稚得可笑,除了战隼3.0。
  它可以说是当时追求游戏真实性的先驱者,多亏了1991年的海湾战争以及呈饱和状态大肆报道着的媒体,五角大楼及其技武器不再是以贴着高度机密封条的板箱的形式出现了。当时被誉为“特色浓厚”的战隼3.0是首部融合了飞行物理学、复杂的航空电子学以及武器模型来营造的“真实F-16战机飞行格斗模拟游戏”。同时也是它第一个实现了将任务简报和飞行记录仪应用在游戏中的,这导致了后来所有同类游戏的争相效仿。真实的动态战役以及战场的电子化也是它的首创。
  所有这些特性几乎让人们都相信这是一款完完全全的F-16模拟教材,尽管当时的保密和硬件条件都不可能让这一点变为现实。但是还是有很多人执着地认为他们可以驾驶F-16,因为他们已经把战隼3.0通关了。事实上无论是从详尽的说明书还是身,玩家都很容易陷入这种真实的错觉中去。不过它最具革命性的地方可能还是要算多人游戏的设置,那是当时唯一一款支持猫对猫、网络以及串口线连接进行多人游戏的飞行模拟。只要你看看战隼游戏上的注册名单就可以看到当时人们是多么狂热地连接在网上,即便是当时尚未成熟的网络条件也没有让人们退却。所有这一切仅仅是因为它实在是一款棒极了的游戏。甚至有人对最佳飞行模拟这个词表示怀疑,一度要将飞行两个字去之而后快。
  没错,战隼3.0一上市就告罄的局面以及后来诸多任务版同样热卖证明了它的地位。战隼4.0被誉为目前飞行模拟不可逾越的最高峰,这完全是因为战隼3.0本身的起点就高得可以。不管怎样它的出现使得整个飞行模拟界有了榜样,后来者无非都是在拾它的牙慧而已。
8
  模拟城市
  1987年威尔?瑞特创造了这样一个游戏:它要玩家建立一个市镇,将它发展成为欣欣向荣的城市;你没有限定的目标、没有胜利条件、也没有竞争对手,你的胜利取决于城市的各项指数以及市长(也就是你)的公众支持率。游戏中甚至没有人们习以为常的战斗,用瑞特的话来说,这款游戏更象是在“过家家――一个训练玩家创造力和建设才能的大脑操场。”
  模拟城市打破的是人们对游戏的偏见,它首次将系统模拟的概念提了出来,让人们明白建设大于破坏的意义以及这种游戏的市场潜力。时代杂志甚至为此撰写了一篇文章,其后游戏的销售量更是超过了所有人的想象。最为难得的是学校居然开始将模拟城市作为课堂教材进行教学。它的出现使得一种游戏类型的产生成为可能,从热带岛屿到摩天大楼,游戏包罗万象无所不有。这个系列甚至发展成了一支大军:模拟城市、模拟地球、模拟蚁巢、模拟城市2000、模拟城市3000、模拟农场、模拟医院、模拟岛屿、模拟高尔夫、模拟塔、模拟主题公园、模拟人生,等等等等……而所有这些都脱不开模拟城市的影响。游戏设计师席德?梅尔认为“模拟城市对所有的设计师都是一种启发……我后来的铁路大亨以及文都是源自它的灵感。”这种影响很快遍布了整个游戏界。大帝系列、工人物语系列甚至帝国时代都受到了影响,而在那些带有建设部分的策略游戏比如星际控制3以及银河霸主2等中,都可以找到模拟城市的痕迹。它所激发的不止是一两个游戏,而是整个游戏工业。它揭示了人们对城市建设的主流呼吁,开创了一代模拟游戏的先河,毫不夸张地说,文明的起源,正是由它而来。
9
  半条命
   如今许多第一人称游戏的出现都要归功于从前的那些先驱者们:是Origin的创世纪:下层社会和ID的Wolfenstein 3D将玩家带入了神奇的世界;而Doom则设定了这一世界的标准,你在第一人称射击游戏中随处可见的霰弹枪和火箭筒就是明证;至于ID的雷神之锤则用动态光影和硬件加速将游戏带入一个新的高峰。随着这些里程碑式的游戏的发行,第一人称射击的面貌也就日趋成熟,直到1998年半条命的浮出水面。
  半条命成功的原因是它独特的游戏性、瞬时的平滑场景转换技术、即时脚本事件以及最新的3D声光特效。游戏的一切都能打消玩家对它的怀疑从而很快地融入其中。与其说它是一款游戏倒不如说它象一部互动电影。和往常的做法不同,游戏没有一开始将戈登?费里曼的生平一股脑地灌输给玩家,随后开始游戏;相反你不知道他为什么会来到这样一个高度机密的军事工厂来工作,而随着游戏的层层展开和对这些问题的探索,玩家会发现自己不知不觉地已经和游戏合为一体了。这正是同类游戏无法做到的。甚至连基本的生命和物品概念在这里也得到了重新定义。人们很快就发现以前那种把物品撒在关卡角角落落的做法是多么地愚蠢。半条命满足了玩家对真实感的渴望,即便游戏的科幻主题是那样地天马行空。尤其是最近,Raven的星舰迷航:以及离子风暴工作室的逃出重围使得它的影响力再度扩大。
  不过它最受瞩目的地方可能还是人们制作的各种附加包。就是其中最出色的一个,它的反恐怖主义题材立刻受到了玩家的好评,雪乐山(Sierra)甚至决定在今年为它发行官方版本。在此之后:竞技场和虚幻锦标赛也相继制作了同样题材的附加包。这在游戏史上是绝无仅有的,由此我们可见半条命威力一斑。
10
  文明
   文明敢说是有史以来所有回合制策略游戏的典范,甚至许多即时战略游戏都要从它这里取经。这些抄袭者以及后来步上它们后尘的游戏被婉转地称做文明在游戏史上影响力的表现。尤其是近几年来,策略游戏的4X要素,也就是所谓的勘探(exploration)、消灭(extermination)、开发(exploitation)以及扩张(expansion)已经在90年代早期得到了成功的应证。尽管在此之前象阿瓦窿山庄这样的游戏也具备了和文明同样的战略要素,但是最成功的和最著名的回合制策略游戏还当文明莫属。许多游戏设计师不得不避开它的锋芒而另辟稀径,而有些则大胆地对它进行挑战,结果却不甚了了。
  这是因为没有一个游戏能够象它那样把如此繁复和具有挑战性的游戏元素结合在一起,让他们变的既简单又有趣。你可以生产单位、研究科技、探索地图、建造奇迹、和敌军对垒,而所有这些因素的结合将造成数不胜数的可能性,只有它才能避免游戏落入令人头昏目眩的泥淖。游戏的成功意味着日后的作品都将以它为蓝本,这种倾向在今天虽然看不出来,但是在90年代中期却是极为狂热的。即使一个设计师没有直接模仿文明,他至少也要玩过这个游戏。MicroProse日后的作品比如猎户座星云、魔法大帝、殖民帝国以及GT Interactive的银河霸主2、The Logic Company的权倾天下、SSI的帝国主义等等。在今天,其后续作品阿尔法半人马座、权力的召唤都展示着当年文明的无比魅力,而席德即将出炉的新作恐龙和文明3更让我们清楚地看到,即使它在今天不是人气最旺的游戏,至少历史上它曾经辉煌。
  暗黑破坏神
  事实上(Blizzard)本身就是一个范本,它的游戏无一例外地成了游戏设计者们抄袭或者借鉴的对象。而其中当属暗黑破坏神为甚,它简单但是绝对精妙的游戏性很快成了所有同类游戏的榜样;几乎把复兴游戏的任务一肩扛了下来的它,还教会了这个世界如何仅靠单击来进行免费的网络对战。它的后续者足有半打,但却没有一个能够它的成就。和Westwood的沙丘2一样,暗黑破坏神予人的启示是双方面的。许多设计师不仅汲取了它的成功之处,并且常常以它的缺点自勉,以图做出更有创意的改进,Nox和暗黑之石就是很好的例子。
  更重要的是暗黑破坏神上市时正是角色扮演工业的低靡时期,1996年是动作游戏和即时战略的天下,但是RPG的前景却惨淡不堪。然而它却带给了这个世界以新的生机,市场被拓宽了、人们的注意力重新回到了角色扮演上,甚至许多非角色扮演游戏也采纳了这类游戏的标志元素:角色创建来吸引玩家。尽管它的表现形式更加倾向于动作游戏,但是人们不能否认它的本质,事实上一年之后当博得之门上市的时候市场上都没有非Diablo类游戏容身之地了。无论如何越来越多的游戏公司开始纷纷上马角色扮演,这是不争的事实。
  同时有人认为它最大的成功在于网络对战,的确象雷神之锤这样的游戏也能在因特网、Kail或者目前已知的所有在线游戏上进行对战,但是战网的出现却是无人能比的。它是第一个允许玩家在此进行免费对战的网络,而这全是应运暗黑破坏神的需要。如今它已经成为暴雪公司所有游戏的官方对战网,而自此以后游戏公司的争相效仿以及今年暗黑破坏神的大获成功也证明了,这无愧为史上最有影响力的游戏之一。
12
  沙丘2
  问题是,为什么是沙丘2而不是命令与征服坐上了这个位置。我们知道前者是即时战略的开山之作,而后者则将其带上了颠峰。想要在这两者之间进行取舍实在是非常困难的,但是你可以看到我们选择了沙丘2。并不是因为它的出现比较早我们才选择它,而是因为没有沙丘,这个世界上就没有魔兽争霸、魔兽争霸2、星际争霸、帝国时代,而的设计者们也坦称是沙丘激发了他们制作魔兽争霸的灵感,没有了沙丘,我们也就无法看到它和命令与征服系列之间的激烈竞争了。
  毫无疑问即时战略游戏相对于类型来说历史并不久远,但是所受的欢迎却是不折不扣的。事实上过去四年内发售的即时战略都遵循着七年前沙丘2所定制下的游戏规则。尽管随着时间的流逝在多人游戏、故事情节以及其他各方面上,如星际争霸这样的即时战略游戏有了很大的改进,但是它们完全没有脱离沙丘2的条框。哪怕如和地面控制这样的纯战术战略游戏也是如此,他们只不过删减了建造的部分而已。几乎每一个即时战略的游戏设计者都曾经玩过沙丘2,并从中汲取灵感。即使是它的缺陷对人们也有着启示作用,设计师们认识到了不能侧重于建造,而要在故事情节和战术战略上下文章;他们甚至为此把的元素也引入了即时战略。可以说没有命令与征服和魔兽争霸2即时战略就不会辉煌,而没有了沙丘2即时战略则根本不会存在。它们都是即时战略之父,只不过沙丘2的辈分要老一些。实际上直到现在它对孙子辈们的影响还在潜移默化地进行着。
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  国王秘使4
  国王秘使的成功之处就在于它将艺术性的画面,冒险游戏不可或缺的解迷以及错综的故事情节天衣无缝地糅合在了一起。这款曾经出现在、2、麦金塔甚至世嘉MS主机上的游戏不但树立了雪乐山在冒险游戏中的支配地位,更使得1984年后的冒险游戏发售到了60部之多。尽管有些批评家认为它的故事情节未免有些孩子气,但是国王秘使能够影响到后来卢卡斯艺术的Day of the Tentacle以及猴岛小英雄的发行却是事实。这表明面向青少年的娱乐型游戏越来越受到玩家的欢迎。
  国王秘使作为这个常青系列的第四部作品,在本土卖出了302万到40万份拷贝的好成绩。不仅如此它还促进了冒险游戏在结构设计上的进步。80年代后期,它的一系列姐妹篇:空间任务、英雄使命(也就是后来的)以及警察任务纷纷出台。而90年代后期的国王秘使:永恒的面具更是完成了这一系列长达八部的神话,尽管这一次游戏并没有大卖。不过国王秘使的真正贡献应该在于硬件和画面设计方面,尽管游戏的背景仅为单纯的平面图形,但是在那时却达到了惊人的画质,以至于后来公司还发售了16色EGA模式和256色VGA模式的版本。另一方面,在 3.0尚未出现的当时,它是第一个支持操作的冒险游戏。而Roland以及声霸卡的支持则让作曲家威廉姆?歌德斯汀的MIDI发挥的淋漓尽致。可以说,美仑美奂的游戏画面、方便的一鼠操作、可收缩的点击面板……所有这些在今天看起来理所当然的重要元素,统统是当年国王秘使4带给我们的礼物。
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  神秘岛
  一直以来批评家和玩家们对神秘岛的评价莫衷一是,但是所有人都承认它和DOOM挽救了当时低靡的游戏市场,把人们的注意力集中在自己身上。自从1993年发售之后神秘岛就创下了630万份拷贝的记录,同时它也成了当年最受设计者嫉妒的游戏。
  上市伊始人们就对神秘岛的图象效果赞叹不已:晶莹的水面、栩栩如生的树木、点缀华丽的家具、真实的物体表现……所有的材质和阴影都表现得极为出色,而镜象反射和漫反射的效果更是让人目不暇接。必须承认游戏的图象表现的确是叫人无话可说,尤其是玩家无法进行自由走动和全角度旋转,他们却还有身临其境的感觉时。神秘岛的出现为人们揭开了一个全新的游戏世界,那就是制作多媒体冒险游戏类型的可能性。它的游戏性完全打破了传统冒险的常规,在玩家游历的四个截然不同的书中世界里,没有任何物品、没有人,也没有对话,甚至主角连名字也没有。玩家无法从任何人那里得到提示,即使是片头动画中的人物也不行。他们只能依靠和场景的互动:触碰、扭转刻度盘等等进行解迷。事实上游戏大部分非线性的情节都充满了神秘感,而且需要玩家自行探索,这也是它令人着迷的原因之一。
  此外,神秘岛还是和Trilobyte的第七访客一同成为90年代第一批以为载体的游戏之一。虽然当时的速度还非常慢,制作者甚至牺牲场景转换次数来迎合光驱的读盘,然而人们还是大力地支持着神秘岛,购置速度最快的光驱进行游戏。在当时它不仅是人们最喜欢的光盘游戏,还是日后玩家对冒险游戏趋之若骛的原因。象魔法帝国、黑曜石、琥珀、报应:巫师历险、星空断层的制作灵感都来自神秘岛。
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  毁灭战士
  没有人敢对它表示疑义,Doom一度是第一人称射击游戏的开拓者,1993年12月它第一次出现的时候就立刻成为玩家们心目中的经典了。在当时游戏的成功是由于它是第一部完全3D的游戏,以往的游戏中墙和天花板的衔接都是标准的直角,然而Doom的引擎却允许设计师建立不规则的衔接转角。在那时只有两年之后发行的毁灭公爵3D才有和它比拼的实力,而当人想再要赶上毁灭公爵的脚步时他们却发现,这款作品不但弥补了Doom的所有缺陷,而且更加难以了。在游戏发售之前大名鼎鼎的约翰?卡马克就下定决心要将弹孔以及对怪物的伤害忠实地表现出来。而正是这些游戏特性使得玩家的最低配置一再上升,同时也成为第一人称射击游戏今后的规范尺度。
  而今,它的魅力却是在于其游戏性,找钥匙开门、消灭数不胜数的可怕怪物,正是这种简单的游戏方式让玩家废寝忘食。它的武器设置,从威力不大的手枪到可怕的BFG,现今已经成了第一人称射击游戏中的标准格式。多人游戏的选项则使得人们翻来覆去地通过网络进行游戏的可能性成为现实,尽管初期的程序表现并不稳定,但是他们仍然热中于通过LAN和猫对猫进行切磋。而.wad的易修改性则使得网络上充斥着各种各样的MOD:异形、辛普森……也使得游戏趣味倍增。几乎没有一个设计师能够抵挡Doom的魅力而让自己的作品不渗透着它的影子,事实上就连id Software本身也打算在Doom 3中重拾原作那种令人回味的感觉。
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  雷神之锤
  我们知道Wolfenstein 3D和Doom划下了第一人称射击的新时代,但是雷神之锤毫无疑问却是这个时代的颠峰。它的技术含量、它的用户设置、它的多人模式,没有一个同类游戏能够与之相媲美。事实上那些诸如异教徒2和杰迪,也就是所谓的“雷神杀手”,恰恰证明了它在这一游戏类型中的王者地位。
  当异教徒和毁灭公爵企图赶超Doom所达到的成就的时候,雷神之锤已经发动了一场3D的革命。虽然Doom号称是3游戏,但是在垂轴上它摔恶劣耍了个小花招:你无法向上或者向下瞄准,而且人物是被牢牢地定在地板上无法进行跳跃的。雷神改变了这一切,它拥有完全三维的游戏世界和人物角色,甚至允许玩家学习新的技能和策略。火箭跳就是其中最为著名的一种,它的发明则源自另外一种策略:向敌人脚下开枪以增加命中率。而这些已经被如今几乎所有的第一人称奉为了金科玉律。雷神之锤最大的贡献应该算是游戏的互动性:游戏和玩家的互动、玩家和玩家的互动。ID曾经举办过以法拉利轿车为奖品的雷神锦标赛,这样做无疑扩大了游戏竞争性的概念,同时也让更多的玩家使用更好的设备进行游戏,间接促进了硬件业的发展。当初下的雷神不但给人以绝美的画面享受,而且还让软加速无法做到的透视效果体现了出来。而一部分人的希望正是让软加速下无法显示的水底敌人无所遁形。TCP/IP以及客户/网络连接的支持则使得越来越多的人加入到雷神中来,同时也让夺旗、团队模式、行动和火箭炮竞技场成为第一人称射击的流行代表。雷神之锤不仅仅是一个单纯的游戏,它的出现影响了整个用金钱堆砌的3D引擎技术,它公开的原代码使得玩家能够有机地参与到游戏的改进和完善中去。没有什么游戏能够达到雷神之锤那样显赫的位置,因为是它开创了如今的这个第一人称射击世界。
(作者:古留根尾.我我神责任编辑:)
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