为什么我感觉现在的2018新公测回合制手游游都是抄神武手游的

曾经的回合制老大,比梦幻西游手游还早火!如今却靠黄子韬来翻身
曾经的回合制老大,比梦幻西游手游还早火!如今却靠黄子韬来翻身
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编辑:神游网
17173游戏网
回合制游戏一直很对国内玩家胃口,各种游戏层出不穷。
但和选择繁多的回合制端游不同,在回合手游大规模爆发前夜,大概14年年末的时候,彼时大部分电脑游戏厂商还处于一种观望状态,没想清楚怎么把回合制搬到手机上。
这时有一款手游横空出世,不但上线后登顶App Store畅销榜榜首,并且此后维持了连续70周的双榜前十!同时还给后来的回合制游戏做了一个如何做手游版的示范。
这款颇有“带头大哥”意味的回合制手游,就是《神武》。
划重点1:国产游戏常常换个名字装续作,神武3却让人感受到诚意
之所以X博士突然提到神武的陈年往事,是因为这款游戏如今要出3了。
《神武3》电脑版和手游版都在最近公测,同时还请了黄子韬做代言。
我们印象里国内一些游戏经常突然改个名字,就变成某某2或者某某3。
这里面有一些是为了哄骗投资人:你看我们这个很成功的产品,下个财年就要出续作了,所以未来走势看好啊!投钱呀!
也有一些是为了拉点新玩家:这个某某2是个新游戏啊,大家来玩啊!快活呀!
但其实明白人都清楚:就是换个名字。
所以一开始X博士对《神武3》也没有太多期待,下载只是想随意看看,顺便找点当初玩神武的回忆(没错,我也曾经是个挂秒抓鬼的LG)。
但没想到《神武3》还真的让我眼前一亮,确实是玩了个新游戏。
划重点2:双版本画面全部重做,卡通与古风韵味融合
《神武3》把画面美术完全重做了一遍,和前作相比提升很大。
一进入游戏创建角色界面,就感觉到了诚意。
人设和角色动态效果,卡通中带有一丝古风,一下子变得活泼了起来,没有了过去的刻板印象。
同时场景也比旧版要精致很多。
而且不止手游,X博士又下载了《神武3》电脑版看了下,电脑版画面美术素材也都全部重做。
可以说在画面上,《神武3》可以说是比较用心了。但画面只是一个方面,玩法也是X博士要考察的地方。
划重点3:战斗系统有所创新,竟然还想学精灵宝可梦GO
《神武3》玩法上在继承了经典回合制玩法的同时,也有了自己一些创新。
X博士电脑版建了个女号没多久就有人来“撩”。回合制网游社交氛围特别强,这也是X博士一直挺喜欢这类游戏的原因。
比如在《神武3》手游版中,游戏就加入了“九州谱”新系统。
“九州谱”可在战斗中使用,并消耗一次主动出手机会。它可以从输出、辅助和封印等多方面给队伍提供Buff。丰富了回合战斗的变化和策略选择。
而最令X博士感到讶异的是,听说《神武3》这次居然还计划做LBS和AR玩法——想学《精灵宝可梦GO》!
《神武3》AR玩法要玩家和身边其他玩家组队来对抗特殊的Boss,让人想起了以前Gameboy玩口袋妖怪面对面联机的场景。希望这玩法能早点出,到时候可以找身边朋友一起真人对战。
课后总结:
《神武3》给X博士的感觉是又熟悉、又新鲜。
熟悉的是能回忆起一些曾经玩神武愉快的回忆。新鲜的是全新画面、各种新玩法,的确玩起来和过去不一样了。
如果同学们喜欢回合制游戏的话,《神武3》电脑版和手游版都是目前不错的选择。
目前《神武3》12月8日新服正在预约中,感兴趣的同学可以选择预约一下礼包,到时候可以直接用手机号激活。
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为什么2D回合制游戏神武3经久不衰?知乎玩家纷纷解答
在中国网络游戏发展的历史中,涌现出了无数类型游戏,众多游戏如大浪淘沙一般一波波逝去,而有一类游戏,在十多年的发展中始终拥有固定的玩家群体,保持着不断发展的势头,那就是回合制游戏。
在有网友在知乎提问“为什么像神武这种2D的回合制游戏会有人玩,而且数量不少?”后,众多神武3玩家也是踊跃回答,今天伴随无忧的脚步一起去看看吧。
提问者自称,自己对这类游戏无感,更准确的说是这个游戏,但就是有人玩,完全理解不了。
有网友回答:没有好与不好,只有喜欢与不喜欢。像lol那种游戏很容易让人不知不觉变得暴躁,太在意输赢,过程中会不自觉的暴露了自己暴躁的一面,甚至对队友破口大骂,我很不喜欢这种。2d回合制大多数玩家应该都是玩过梦幻的老玩家,回合制休闲娱乐,可以边玩边聊天边看电影,总之,萝卜白菜各有所爱,很难说什么东西好与不好。
有女玩家表示,很多玩家心中都有一个仙侠梦,神武3这类回合网游正好能满足自己。
有玩家更是一语道破天机:神武是个社交类游戏,你要是当作那种操作类型的游戏去看待,肯定会觉得很无聊了!
有游戏交互设计师表示,游戏定位和目标受众群不同阿。回合制游戏休闲简单易上手,也适合碎片时间玩,乐趣也就在于欣赏下剧情动画,和朋友一起组队打打副本。
看完这么多,反正无忧是挺认可大家的回答的,不知道各位小伙伴们,你们怎么看2D回合制游戏,你们是如何爱上神武3的呢,欢迎评论讨论。
叶子猪手游通-温馨提示:&
扫一扫一下《神武手游》二维码,根据自己的手机(安卓版、IOS版),下载对应的!赶紧邀请小伙伴,一起畅玩游戏!&&&&
[编辑:叶子猪小秘书]
神武手游 游戏类型: 回合制 游戏题材: 玄幻 画面风格: 2D
游戏类型:RPG回合 适用平台:安卓 IOS 游戏厂商:多益 最新礼包:后使用快捷导航没有帐号?
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我要游戏策划
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怎么做过千万的回合制手游
游戏类型:手游游戏/平板游戏&  设计类型:【系统/框架/思路/玩法】&
本帖最后由 zqpmoto001 于
19:22 编辑
怎么做过千万的回合制手游目录:
l 目前游戏行业都有点浮躁,所以我也就取了个浮躁的标题,其实主要是探讨怎么做高品质且能盈利的回合制手游,一家之言,有不到位的地方,还望各路大神笔下留情。
1.回合制游戏三大核心要点1.1好玩的战斗
好玩的战斗是游戏最关键的核心点,大家都是做游戏的,相信大家已经达成共识,那么好玩的战斗该怎么定义。我认为好玩的战斗是有深度、有策略、有竞技性的,能够让玩家产生一种自我偏见——我很聪明,我理解了这个游戏的诀窍,我能依靠她闯过困难的副本并战胜其他强劲的玩家。一旦玩家产生了这种自我偏见,就会对游戏有很大的认同感,这时候就是拿扫把赶他走他都不愿意走。
后续还会详细讲述怎么做战斗的策略、深度、乐趣,更重要的怎么用游戏特有的语言向玩家表述清楚我们的战斗。1.2剧情的带入感剧情?可能很多人觉得剧情会有那么重要么?很多收入过千万的游戏,玩完整个游戏都不知道游戏中在讲述什么剧情,尤其在页游中表现的更傻淋漓尽致,几乎全程无剧情,直接进入弱肉强食的PVP环节。
但是玩家真的喜欢你这么露骨的表达么?我们仔细想想页游,他的流失率是不是很高,他的口碑是不是很烂,他是不是越做越死,发展到现在除了传奇和奇迹,其他题材的游戏几乎不能生存。所以这种竭泽而渔的方法我们是不能去学的,而且现在去学也适应不了手游市场。
其他类型的游戏,还可以通过战斗的刺激和操作的反馈去弥补,让玩家一直忙于操作,但回合制游戏,剧情就一定不能无脑和无趣,要让玩家被剧情带入,这样才能减少玩家因为不操作而带来的无聊感,也可以通过剧情给玩家设立一些目标。最简单的:开场动画告诉有一只大魔王占领世界,好你的目标来了,打败这只大魔王。
再分析下市场一些成功的回合制游戏,《我叫MT》、《放开那三国》、《去吧皮卡丘》、《秦时明月》、《暴走武侠》、《魔力宝贝》、《神武》等等。他们可以分为两类:一、IP出众,《我叫MT》、《去吧皮卡丘》、《秦时明月》、《魔力宝贝》这三款游戏IP都是非常出众的,也就是说他们只要适当还远剧情就OK了,因为剧情这部分工作已经有影视作品帮他们代劳了。二、剧情表现力出色,《放开那三国》、《暴走武侠》都花了很大的力气在前5分的剧情表现,战斗激烈时血脉喷张,对话时搞笑幽默。总结一下:剧情带入感已经不是简单的景上添花的作用,而是游戏留存的关键因素了,他能很大程度的影响留存和游戏的品质。走上行业被奉为经典的游戏有2个途径,抓住时机做出像《梦幻西游》和《大话西游》那种产品,过了时间点也是不行的。另外一条路战斗有趣,故事精彩,比如后来的《古剑奇谭》。
1.3成长感成长感就是要做好目标管理,设定目标、达成目标、获得快感。成熟而严谨的目标设定是能够保证玩家在任何时间段玩我们的游戏,目标都不会断档的。
游戏要做出一种感觉:每天一上线我就知道我要去做什么,做了之后我能够获得实力的提升,提升之后我能通关昨天不能通关的副本,打赢昨天差点能打过的对手。成长感就会不错了。后续会详细道来。
2. 第一眼如何吸引用户(游戏前5分钟)第一眼如何吸引用户,即游戏前5分钟如何表现我们游戏的特色,留住用户,估计每个参与过上线项目或者即将上线项目的游戏开发者都有考虑到过这个问题。我个人认为有以下几个因素会影响到,分别是:游戏IP、美术风格、单局战斗表现、剧情设定、是否建立起目标体系,以下分别讲述。2.1游戏IP游戏IP是成功游戏的重要因素,用户基数的大小和质量的高低能够直接大幅度影响到游戏的品质。打个比方:一个游戏留存做得非常好5%,但是入口小,费劲力气导了5000的量留下了250人,一个游戏留存做得一般3%,但是入口大,有广泛的群众基础,轻松导了 10000的量,就能留下300人还是比你好,所以在立项的时候游戏IP是非常非常重要的。如何挑选合适的IP来匹配游戏或者根据IP来做游戏是一门很深的学问。目前我也只是略知一二。一、如果借用游戏IP,那么游戏内容就尽最大努力的还原,这样粉丝才会感受到你的用心,才会找到原来IP的怀旧感。二、抓住现象级IP,比如某部电影在某个时间要热映,或者某个单机游戏要发行,那么在这个时间段大推游戏。
2.2美术风格关于美术风格,回合制的还是走明朗Q萌风比较好,Q萌全世界人都喜欢,仙侠风或者武侠风则有局限性。目前大火的回合制游戏好像都是Q萌风。另外再谈谈美术风格对游戏第一眼的重要性吧,人类其实都是视觉动物,比如让你去相亲,若是丑女,她再有内涵你都不会想去了解;若是美女,没有内涵,那边不会持久在一起;若是美女,又有内涵,那我们则会深深的爱上。这一切的前提呢?就是你得是美女。这个没法改变,几千年都是这么下来的。类比到游戏,糟糕的美术,即时你再有内涵也白搭。说了这么多其实大家也知道好美术有多重要,但是怎么去搞好美术呢?我觉得还是直接点好,看作品定高低,美术培养不在一朝一夕,但好的美术也不是可遇而不可求,简单二字“舍得”。
2.3单局战斗表现游戏前5分钟只能展现1-3场战斗,这3场战斗的时间内你能向玩家表达什么,表达是否到位,表达的内容玩家是否感兴趣非常重要。回合制游戏建议第一场战斗是一场终极人物PK的假战斗,尽可能表达好两方面:
一、美术方面尽可能展现你最好的技能特效,最好的美术场景,最好的人物模型等等,就是把美术的家底全搬出来的意思。
二、战斗的玩法和乐趣点也应该适当展示,例如结合你的人物设计一些独特的人物技能,让玩家找到归属感和快感。假设设计绿巨人:怒气越高暴击、攻击越高,消耗怒气会给自己回血。设计佐助:可变身为须佐之男,变身后技能发生变化等等。切合IP的技能设计能很快让玩家找到认同感。接着正式游戏的时候,设计一条获得佐助的路线,目标也就出来了。
三、3场战斗间做一些简单明了的策略,让玩家感觉自己掌握了这个游戏的诀窍,并用这个诀窍去获得一些战斗快感,从而使其产生自我偏见,觉得自己非常的聪明。这样就会形成强烈的归属感,归属感一旦形成就算有人要来吐槽我们的游戏,他都会挺身而出来维护。
总之,前几场战斗要精心设计,不能马虎,要绞尽脑汁,要潜入脑海。
2.4剧情设定剧情目前大致有三种走向:一、唯美唯仙的爱情故事,能铸就经典,让人回味无穷。二、搞怪搞笑全程无尿点的无厘头风格。三、紧张周密悬疑的叙事风格。这里唯美唯仙的爱情故事,美丽的爱情故事永远不缺乏市场,而且男女通吃。从古至今有多经典都是描述男女之间的那些事,但是写了有5000多年还没写完,还越写越多,这就是爱情的魅力。搞怪搞笑全程无尿点的无厘头风格,如果能让玩家会心一笑那是最好的,不过也要控制好度,不然人家会觉得你这游戏低端,不高大上。紧张周密悬疑的叙事风格,适合武侠类题材的游戏吧。还有在剧情设定上尽量制造出宏观的目标体系,比如拯救公主,或统一世界等等,树立一个宏观的目标体系对留存也是极其有用的。2.5五分钟内建立起目标体系前5分钟的设计,必须建立起玩家的目标体系,注意是玩家的目标体系,而不是策划想当然认为的。要界定是否是玩家的目标体系其实很简单,多找几个小白玩家,玩过5分钟后问他想干什么?看看是否符合策划的预期,最好的结果是玩家按我们设定的目标走,最差的结果是玩家接下来不知道要做什么了。以下列举几种常用手段:一、用假战斗、剧情、技能特效、美美的模型展示一个牛B的伙伴之后,然后告诉玩家,你只要完成了XX任务或者是打通第XX副本就可以获得这个牛B伙伴了。二、指定条件解锁技能,DOTA传奇里有很好的示例,每晋级到另外一个品质就会获得属性的大幅度增加和解锁新技能。三、神器形象或者武器形象阶段性赠送,美术形象这个东西是最直观的展示,永远都不会过时,直接有效。页游《风云争霸》中把这个用到极致,指定目标到达就送形象非常拉风的神器。类比到DOTA传奇,假设人物恶魔猎手觉醒后,形象改变变成带翅膀的大恶魔,估计玩家就是打破头也要把他搞到手了。四、剧情设定,曲折离奇,或凄美动人的爱情故事是能够打动人的,剧情党必备良药,这个手游里不太好用,但是并不代表我们不能用好,打破陈旧的思维才会获得新生。
3. 游戏第一天3.1 拒绝无脑推怪,表达战斗特色,每2分钟一个亮点新手流程内大致20-40分钟不能再久了,一定不能无脑推怪(大多数手游都是无脑推怪),要和玩家有互动,要让玩家了解并认同我的核心养成系统,核心战斗特色。每2分钟一个亮点,手机用户很容易离线,所以每2分钟需要有一个优点意思的吸引点来引起玩家的兴趣,根据我的一些认知,可以作为亮点的元素并按权重排序依次是:l&&华丽的全屏特效:某个英雄或者BOSS的大招,黑屏且全屏,特效效果夸张,数值效果也要夸张 l&&核心伙伴的获得:前面做好铺垫后,玩家通过努力获得的伙伴。l&&战斗特色的理解:理解了你某个英雄技能和掌握了释放技巧,比如我们设计绿巨人,怒气越高,攻击、暴击越高,使用怒气后恢复血量。当玩家理解了这个英雄的技能机制,玩家就会对游戏有一定的认同感。当然不单单是技能设定还包括怒气机制和一些相对特色的战斗机制(例如龙将的破防、闪避、暴击的切换)。l&&过场CG,适当的嵌入过场CG是能够点燃玩家的激情的。l&&剧情起伏:例如心爱的女主角死掉了(太震撼了),或者说认识了女主角刚刚在谈情说爱的过程。简单来讲,人类就是视觉动物,尤其是在刚接触的时候,所以亮点的排序也基于此。3.2 核心养成系统要素与表达游戏可能有很多养成系统,但核心养成系统必须明确,一段特定的时间内只能有一个。然后这个核心系统必须具有以下三个要素:l&&玩法通俗易懂,比如被用烂掉的但经久不衰的装备强化和升级系统,略带收集玩法和有点创意的DOTA传奇的装备系统,初始都是非常简单易懂的,可以慢慢深入。l&&数值切分要先细后粗,先甜后苦,前期(1-7天)需保证每天上线做一些日常任务就能获得实力的提升。l&&UI交互,UI交互一定要做得人性化,这里赞一下DOTA传奇的装备获得的UI交互,然后强烈吐槽《影之刃》装备的获得交互,有点反人类了。亲身体验下你会有很明显的感觉,因为这部分是最常用的,所以用起来必须让玩家感觉到流畅舒服。
确定完核心系统,就得向玩家展示了,展示的好,玩家就懂得怎么玩了,展示的不好,玩家一会就去别处打酱油了,一样的三个要点。l&&新手期内尽量只展示一个核心养成系统。l&&通过一些类比,来表达核心养成系统的给力,比如伙伴进阶前怎样,进阶后怎样,可以通过技能特效和数值上来表达。l&&必要时做一些难度较高的副本,来检查玩家此时的伙伴(或者是其他我们定的核心系统)是否达到预期,没有达到,失败后只给一个提示,就是让他去培养伙伴。3.4 半程理论,让玩家意犹未尽半程理论:人走路去一个目的地,最容易放弃的时候是开始的时候,当他走到一半的时候是不容易放弃,越往后越不容易放弃。根据这个理论,我们以游戏最庞大的群体作为标准,还是例举DOTA传奇伙伴进阶的例子,让玩家第一天升阶到绿色,尝到甜头,但蓝色的就必须明天才能到,除非你花钱。除了养成方面,我们还可以在伙伴获得、装备获得、时装获得上做这些设定。
4.如何保持游戏玩家活跃度4.1 战斗要有深度、有策略、有意思,怎么做?
4.2 技能设计的理念:组合、变化、可对抗
4.3 不会固化的PVP竞技场
4.4 每周重置积分的天梯PVP模式
4.5 具有挑战性的副本
4.6 保持成长感
4.7 各个人群的交互关系
5.如何做成长感
5.1 用户分层制作
5.2 用户目标管理
5.3 确保每日实力提升
6. 如何做付费
6.1 VIP策略明买明卖附带形象变化。
6.2 用户付费分层设计。
6.3 卡实力成长的节点,卖节点需要的物品。
6.4 餐厅常用伎俩——返金券
7. 花大力气做好玩家之间的交互
7.1 大R与小R的相互需求关系设定
7.2 同层次用户关系之间的设定
8. 游戏运营策略
8.1 一万个核心用户培养策略
8.2 核心用户发酵策略
8.3 预约开服策略
总结:做游戏得有自己核心的沉淀和积累,要有一套别人抄不走的核心思想和策略,才能在未来的市场游戏竞争中立于不败之地。
还没写完。。。待续
抱渠道大腿
卡特铁角 发表于
抱渠道大腿
学习了,感谢分享
长见识。。。。
期待后续内容
<font color="#045438 发表于
期待后续内容
有人看就继续更新哈。
see 发表于
谢谢,你的初次回帖贡献在这真是感激不尽哈。
受教了 楼主继续更新啊难道没人觉得回合制才是手游里最耐玩的吗?【手机网游吧】_百度贴吧
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难道没人觉得回合制才是手游里最耐玩的吗?
从文字精武堂,到幻想三国ol,帝国ol,世界ol,每个游戏都是我的一段美好的回忆。当时是学生时代,从家里给的每个月五六百的生活费里抽出一百块钱充游戏,玩的开心。而现在工作了,却再也找不到一款能让我心甘情愿充钱的手游。
手游因为操作的局限性,moba类,即时类,格斗类,说实话全是无脑乱按的笑话,跟电脑比没有任何可比性,鼠标键盘的作用不是手机上那几个点可以替代的,唯有回合和策略与众不同,不依赖键盘鼠标,回合考验的是玩家的智商,意识和配合,策略类游戏(coc,bb等)才是有技术含量的手游。 而现在的手游,让我们看到的又是什么?
vip,商城高价极品道具,各种影响平衡的东西让人望而生畏,千篇一律的动作游戏,单机版酷跑飞行副本游戏,养成类卡牌游戏,华而不实的即时游戏,没有操作性的moba游戏…… 我们究竟追求的是什么?
策略性说实话是一款非常好的类型,比较考完智商和操作。本人玩了近一年的外国游戏海岛奇兵,也有两个满本号,但因为玩法比较单调现在已经有些腻了,最近两月很少上游戏了,曾经一起玩的兄弟也都基本退游了,群也解散了,有点可惜。当时不会玩充了68元现在想想有点浪费却也不后悔。这类游戏的最鲜明特点就是没有vip,商城等等。即使你充再多的钱,你也就比别人早一点到达目标而已,而你的号再厉害对他人也没有任何影响,因为大家都会到达终点。
回合制,是我的最爱,而我所期待和喜爱的回合游戏,不是现在大量的梦幻类手游,而是帝国ol,世界ol这种技能装备搭配纯自由,随便交易,随便邮件的手游,一个职业可以有几个甚至十几个玩法,而每个玩法都有自己的特点。它们没有vip,商城也就是系统商店卖的也就是最普通廉价的中级宝石。但随着的灭亡,帝国ol倒闭了(新帝是垃圾,毁帝国名气),世界ol人气也一般了,已经被老雷遗弃了。而且自从幻影宠物和盾的出现,世界就已经不再是以前那个世界了。我2010年7月到2011年8月玩了一年的帝国,又从2011年6月内测就开始玩世界ol,直到14年过年后彻底退游。这段时间是我玩手游最开心的时间,我在帝国ol吧指导新手,我在世界ol吧当大吧发攻略自己出钱办活动。往后我再也找不到一款让我心动的回合游戏。海岛奇兵当了一段时间的替代品。至于其他类型?呵呵,我还不如玩玩电脑页游。我期待帝国ol,世界ol出真正意义上的续作。不是毫无关系的世界2,也不是沦为笑柄的,而是一款真正意义上,传承经典的神作,能够再次吸引大量我这种老玩家回归,让我能心甘情愿的充值,而不是靠着vip福利和月卡等绑定玩家!
「逆天邪神 」网络游戏,同名小说改编的东方玄幻网络游戏.全新双号玩法:一个游戏两个号, 两个号同玩,一个号免单.
帝国满满的回忆
洛基亚cs00的时候要的是幻想三国ol!麻痹第一次充钱
我现在每天都去九游去看看有没有新游戏,如果看到个回合会非常兴奋的点进去,但每次都是失望而归
帝国ol大爱~
什么鬼3d。用平板玩还好。用手机我就呵呵
除了地球ol其他的游戏我并不期待
回合制不错。其他手游太繁琐了
同喜欢回合,如梦幻神雕武这样的!!但不喜欢伙伴
下手机游戏,腾讯手游模拟器流畅体验,电脑玩手游畅快无比.内置超强手游辅助工具,一键喊话,一键连招,轻松用电脑玩手游.
我也是这样认为,其他游戏基本都试过,什么天龙八部,卧虎藏龙,什么神魔大陆,时空猎人。基本都没玩超过半月的,神雕侠侣玩了半年,神武玩了一年多,梦幻刚出玩了半月,打不起强化的武器退了…事实证明还是回合制的耐玩。
顶,楼主能推荐些回合手游吗
最爱世界ol
玩了几天腾讯的新御剑天涯,今天终于退游了,老区人少了无聊了,所以也不知道玩啥好了,今天下了个枪战游戏,感觉还行吧,起码能做想做的事
回合日常多如狗,梦回西游之后再无回合手游(个人见解)
世界帝国真心满满回忆
楼主说的我都没玩过,塞班只玩单机
大爱回合,楼主家我好友,有好的回合制游戏叫我一起
问道要出来了
co2mus魔灵召唤,也是回合的,我觉得好玩,360百度服人少有vip,下载国服的人多
找不到合适,唯一合适的梦幻又太坑
七国ol也还好吧
坐等问道了
,,回合迷
顶除了帝国没玩过
的确是,而且你是男的女的?长发短发?
以前冒泡社区的天龙八部那时候才感觉到游戏里也有兄弟,现在的这些游戏。。。只能呵呵,而且你是男的女的?长发短发?
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为什么现在回合制都要做的和手游一样?
2018匠心回合《逍遥情缘》,3月23日不删档内测盛大开启,登录游戏即领1888元礼包!百万回合迷共狂欢,为回合打call赢神兽,登录游戏即领1888元礼包!
作为一名玩了十几年回合的骨灰级回合玩家我想说一下自己的看法。
现在市面上的绝大部分回合游戏楼主本人都是玩过的,梦幻不用说,不管是内容还是玩法都是行业标杆。不知道是因为这个标杆影响太大了还是怎么的,市面的回合游戏基本都是大同小异的,总是有无数相似之处。(参考神武)就像一个跳不出去的怪圈,回合制游戏仿佛就脱离不了“西游”这个关键词。
其实楼主一直觉得完美的做的是相当好的。梦幻诛仙,神雕侠侣。游戏画面不知道甩了梦幻西游,神武这些游戏多少条街。身边也总是有朋友会说梦幻的画面多好看多经典啊,我都想抽他一脸。楼主也是从梦幻走过来的,起码对梦幻绝对不排斥。但是现在自己去看梦幻的画面也有点接受不来,感觉就像打了马赛克。僵硬无比。至于坚持梦幻画面好看的,你可以去找00后的孩子们去试试,绝对十不存一!时代在变化,有些东西你不得不承认已经是过去式了。
近几年回合端游没有什么让人眼前一亮的作品出现。都是换皮,要么粗糙无比,各种抄袭,没有创新。再加上快餐时代手游崛起。回合制无疑是非常适合手机来玩的一种游戏机制。无数回合手游一般不断涌现,但是质量差强人意。可能对新玩家尚有一定的吸引力。或者卖一波情怀?手游无疑会简化很多操作,也会丧失很多乐趣。而且现在的手游氪金力度极强,新区开的也是飞快。差不多快到了不氪金就玩不下去的地步。游戏公司需要赚钱无可厚非,但是你们赚钱的同时请兼顾游戏内涵。
梦幻西游手游刚出的时候,说实话楼主被套路了一波情怀,氪了2W多吧,玩了不到一个月,新鲜感迅速消退。感觉也没啥意思。每天都是在挂机,新区开的太快,朋友一声不吭换区的比比皆是。回合三大谎言“久伴,老死此区,再也不挖高宝啦”!
去年我曾经的最爱梦幻诛仙手游公测,我不知道完美的游戏为什么是运营,但是也只能祈祷腾讯爸爸的吃相不要太难看。兴致满满进入游戏,南宫烈一句“明月夜,正焚香”彻底勾起少年时代和同学一起通宵梦诛的种种回忆,叫上三五知己好友开启梦诛的旅程,不得不说腾讯这次的情怀打的不错,游戏音乐和梦诛的特色(释放技能有语音,比如八方玄火什么的,有点中二的感觉。)
梦诛手游从玩法活动方面来说还不错,基于大部分而言有一点创新。但是我还是要说但是,第一:非常氪!第二:非常肝!第三:职业非常不平衡!第一条可以理解不氪金的游戏能对得起爸爸?(刚开始其实还好,几次更新之后吃相特别难看)。第二条:非常肝,真的非常肝。这个游戏和梦幻之类的不同,梦诛是不能卡级的。级别咬的特别死,要突破等级的那种。不然就是被动挨打。我记得我玩的那段时间都没关过电脑。手机根本遭不住啊。第三条:职业非常不平衡,因为前期开放的职业比较少,(其实梦诛端游的门派其实蛮多的。)时间比较久了,年级大了也记得不是特别清楚,反正青云和焚香,鬼王和合欢。差距蛮大的。亲儿子和后妈的区别吧。现在具体如何已经不清楚了。小氪3W不成敬意,算是对青春的缅怀!
额,突然发现扯得太远了(没办法,老年人就是喜欢唠叨几句)。说一下逍遥情缘。我是偶然在某个上看到的。当时一看标题是回合游戏,楼主就按耐不住我的爪子点了进去。第一眼的感觉就是这啥玩意,怎么这么糙。仔细观瞧,你不说我都以为这是画江山和桃花源记的杂交版本,不知道现在游戏公司怎么想的,端游的制作远没有手游来的精细。看这个宠物模型。人物模型,还有官网的图,哎呀吗 能不能上点心啊?
这款给我的感觉就是没有创新,东抄抄西抄抄,而且做的像个手游,还没有手游精细。人物角色模型能不能在像一点梦幻西游手游?游戏图标简直就是以前的神武逍遥传说换了个渲染效果。心好累。感觉又是一个见光死的游戏,毫无诚意可言。
2018全新回合巨制《逍遥情缘》不删档开启,要玩就玩新的.八大角色,九大门派,全新职业不容错过,百变花园随心而建,首届回合制游戏节,为热爱打Call,瓜分千万奖金池
以上纯属个人看法,不喜勿喷谢谢。楼主十分期待有一天能有一款打破现在回合僵局的出现,只希望不要太久,毕竟第一批回合玩家的年纪都不小了,我们可以投在游戏的时间也越来越有限。每次谈到回合游戏总有一种恨铁不成钢的感觉,保持期待吧。爱生活,爱回合嘛!
个人感觉创世西游不错,可惜没玩几天黄了
哪你玩吗。
逍遥就是手游啊 助战 寄售 手游该有的 逍遥全都有 只不过人家叫端游
“匠心巨制”?匠心在哪里?这游戏给我的感觉真的很粗糙。各种系统根本不完善,工欲善其事必先利其器,想赚钱想留住玩家,就得有对应的实力。如果这也算匠心巨制的话,那实在是无言以对啊。粗造滥制是没有未来的。
兄弟你说的挺好, 第一批玩回合制的已经不小了,就是玩个情怀,回合游戏现在已经很久不出一次了,其实这样也挺好,花点小钱,挂挂机,不累不耽误生活
神武还是不错了,现在贫富差距拉大了
封测的时候玩了几天玩到50级就不玩了,天天挂机,虽然真的减负很多,但是真的无脑挂机,无限挂机!画质一贯的烂~~~
太长不看,回合制现在大部分都这样,就是交易模式和建模改一下。模仿的手游是因为小公司承受不了工作室的压力,不能像梦幻一样全自由交易
只要平民能打架我就去玩 神武不行了 玩09打架全是龙
这游戏会一直测下去,不会公测。大家放心。
说的很深刻!
还好还好还好还好还好还好哈
这几天又把各种回合试了一遍。。。一句话概括就是(用心创造快乐,*****痹!)
而且花钱也是玩快餐游戏,回合真的太缺乏新鲜血液了。不如去玩竞技。
说实话这长的像神武我才玩呢,因为想体验新鲜感,快餐不快餐其实对我来说不太重要,玩的开心就好了,当然了,我也希望这游戏会变得更好,这游戏也不是充钱就无敌,平民也能玩,相信以后玩法会增多,神武测试的时候也差不多这样,慢慢来吧,不是拖,多年回合老玩家。
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