如何看待王者荣耀知乎现在中小学生王者荣耀成瘾的问题

游戏成瘾是种病,你能戒掉《王者荣耀》?
核心提示:王者荣耀是目前网络上最受热捧的游戏,许多青少年朋友都沉迷其中,不能自拔。其实,沉迷王者荣耀游戏是患上了游戏成瘾这类心理疾病,你能戒掉《王者荣耀》吗?
  当下,无论是中小学生还是大学生、参加工作的人,见面都会问一句:“玩《王者荣耀》了吗?”或“你是什么段位?”尤其是腾讯公司最近推出的限制:针对12周岁及以下未成年人,限玩一小时,后续将上线“晚上9点以后禁止登陆功能”,更是迅速占领各个新闻头条,央《新闻联播》都有相关报道,可见游戏对我们生活影响之深。殊不知沉迷游戏是一种病,是身体上更是心理上的疾病。下面阐明一下游戏成瘾的过程、机制、原因、危害、和有关的措施。希望对大家正确看待游戏提供一些建议。   一、游戏是一种行为成瘾    什么是成瘾?竟然是种病?  成瘾( addict ion) 的概念最初来自对人类物质滥用和依赖等行为的观察和描述, 传统意义上的所谓 成瘾一词指的是对物质的依赖( 如药物或酒精) , 即物质成瘾。  M ar latt ( 1988) 研究发现, 个体无需单纯地去接触成瘾物质, 也可能形成一种 习得性的功能行为( Learned funct ional behav ior ) ,称之为行为成瘾( Behav ioural Addict ion) ,即是一种会增高疾病危险性及( 或) 相关的个人及社会问题的重复性习惯形态。国外众多研究表明,互联网成瘾、游戏成瘾是典型的行为成瘾。  百度百科中提到的电子游戏成瘾,在中国大陆一般简称 游戏成瘾或 网游成瘾, 在港台又称 电玩成瘾。在国外, 早期曾被称为 沉迷性的视频游戏使用( Harry ,1983) , 或 病态性的视频游戏沉迷 ( Keepers, 1990)。近几年又被称为游戏成瘾等。  最近十几年, 由于信息技术的迅猛发展和普及, 尤其是智能手机的大众化,使得我们每个人更加方便、快捷的接触网络,接触游戏,加大了游戏传播的速方式。  在2016年3月份,国务总理黄教安主持召开的国家政策调整会议上公布了《精神健康综合对策》,提出目前韩国政府认定的危害国民健康的五大中毒成瘾现象分别是:游戏成瘾、酒精成瘾、依赖性药品成瘾、互联网成瘾,以及赌博成瘾。其中,游戏作为本次对策中首次被列为成瘾疾病的对象引人关注。  二、游戏成瘾的过程  根据美国心理学协会1995 年出版的《精神疾病的诊断与统计手册》(第四版)对行为成瘾的心理过程详细地描述和分析,游戏成瘾大致分为如下的三个过程:  三个阶段循环往复, 长此以往, 陷入一种难以自拔的“ 行为失控-心理自责-自我控制”的循环过程。  三、游戏成瘾的机制  游戏成瘾的机制较为可信的是如下的三种:  (1)医学模式-生物学理论:Giannini与 Minuer认为:成瘾行为与6种不同的神经递质有关:r-氨基丁酸、乙酰胆碱、去甲、多巴胺、5-羥色胺、内啡肽。目前研究较多的是去甲肾上腺素和多巴胺。游戏持续时间过长使大脑中的多巴胺水平升高,会短时间内令人高度兴奋,但之后则令人更加颓废、消沉等负性情绪。  (2)ACE模型:由于上网游戏的Anonymity(匿名性)、Convenience(便利性)及Escape(逃避现实性)导致上网的人们易全身心投入。  (3)行为解释理论:以巴浦洛夫的条件反射和Skinner的操作控制理论为基础。青少年的自我发育尚不能适应社会,常有无助、依赖、挫败感。当他们在现实生活中遭遇生理或心理上的困难或挫折,将情感满足和压力释放转向游戏、网络,逃避现实生活而换取“游戏人生”的幸福。  四、游戏成瘾的原因  结合成瘾行为形成的特定环境和条件, 我们不妨从环境-社会和家庭因素, 客体-技术自身因素, 以及主体-成瘾者个性特点因素等三个方面分析。  (1)环境-家庭和社会因素  对于青少年来说,这其中首先是家庭和学校的影响。一方面,很多家长和教师由于对技术缺乏足够了解和体验,使得他们对青少年这方面的监管和引导无力,加之由于教育观念的演进和条件的改善, 信息技术在学习中的使用不断增多, 地位也日益重要, 因此, 当学生以查资料、做功课为名对电脑过度使用时, 往往使得家长们不知所措。另一方面, 当青少年产生某种学业或生活方面的危机或障碍时, 在家庭成员之间和师生之间缺乏有效的沟通, 进而难以形成有效的解决办法, 打游戏则往往成了青少年寻求交流、逃避压力和宣泄情感的最好途径。久之则可能产生某些心理问题。  (2)客体: 来自游戏的诱惑  对于以游戏为代表的行为成瘾来说, 行为失控是一个重要的特征, 这种失控并非操作意义上的动作失败和错误, 而是指主体意识在一定程度上对是否或如何进行某种行为失去控制, 而任由行为自动发生, 甚至转而控制意识。另外, 在进行某种成瘾行为的过程中往往会产生某种紧绷感, 这种状态会一直上升, 直到完成那些一系列的宣泄行为。  台湾学者杨东震( 2003) 等在研究在线游戏玩家成瘾行为时发现, 在焦点群体的访谈中, 众多的在线游戏玩家都表示会有如此浑然忘我与神游其境的感觉产生, 当他们沉浸于在线游戏的虚拟环境当中时, 会产生归属与沟通的感受, 并从游戏中获得成就满足感;并因为游戏的存在使得交新朋友更为容易, 其中的趣味与归属互动的满足使得成瘾现象上升。  成瘾的青少年之间互相攀比,追求更高的技术和排位,更是促进了游戏成瘾的进展。  (3)主体:成瘾者个性特点  个体自我认知特点和成瘾有一定相关性, 例如:低自尊; 另外, 网络成瘾者大多有较高的感官追求和寻求解脱的倾向; 他们常常表现为比较寂寞和害羞, 并呈现较多的身体化、强迫性、人际敏感度与状。因此, 相对来说性格内向敏感、交际困难的人更容易玩游戏或上网成瘾。当他们由于在现实中难以自我实现, 或在家庭、学业或职业生活中遇到不顺心的事件时, 由于不善( 或不愿) 和真实世界的人群进行交流, 就很自然地乐于在游戏或网络中寻找属于自己的空间和伙伴, 以一种较为隐蔽和间接的方式发泄情感, 把游戏当成逃避现实的地方。  五、游戏成瘾的临床表现  早期:感受到游戏的乐趣,游戏时间不断延长,出现记忆力、主意力下降,渴望上网、精神上产生依赖。  进展期:身体依赖,情绪低落、思维迟缓、头昏眼花、疲乏无力、食欲不振。游戏后精神状态恢复至正常水平。  晚期:出现与生理因素无关的体重减轻,憔悴,每天连续长时间上网;一旦停止游戏,就出现戒断综合征。  六、游戏成瘾的危害  游戏成瘾会对游戏玩家健康产生的危害:  (1)饮食无规律  沉迷于网络游戏的人精神高度集中,伴随着血液加速、心跳加快,人的体力、精力消耗很大,有时在玩的兴头上就连吃饭、睡觉也忘了,致使过度疲劳。  (2)视力下降  长时间集中注意力盯着手机会造成眼疲劳,甚至会导致视力严重下降。  (3)辐射  无论是电脑还是手机,都有一定的辐射。人们整天拿着手机,辐射一定少不了。  (4)抵抗力下降  长时间网友导致身体得不到锻炼,身体素质会有大幅度地下降,很容易生病,病了还不容易好。  (5)幻想  沉迷网游的人常常在上班或者上课的时候脑子里都在幻想着游戏,甚至模仿游戏的暴力血腥画面。更严重的是常常把自己幻想成主角,整天活在虚拟的世界中。  (6)  长时间玩游戏会导致植物精神紊乱,从而导致免疫功能降低,引发心血管疾病、肠胃神经功能病、、焦虑、忧郁等,甚至可能导致死亡。  游戏成瘾对家庭、社会产生危害:  游戏者,为了获得电子游戏的活动,游戏中更多功能、更高等级、段位,甚至可以不择任何手段,用掉自己的学费,生活费,欺骗父母索取钱以达到玩电子/网络游戏的目的,造成个人品行方面的问题,丧失人格和自尊。  七、如何戒掉游戏?  (1)心理治疗:  个别心理辅导:1)首先要了解每位患者心理及生活、学习环境存在的问题,特别是重大生活事件对成瘾者的影响,寻找其不良性格和负向情绪的根源。  2)与网络成瘾青少年一起客观全面地分析评价游戏,让患者认识到手机是工具,不是玩具。同时对比患者的过去与现状,让他们认识到游戏成瘾行为与其他青少年学习行为的不同之处,成瘾后对自身躯体及心理上带来的危害,转变患者对网络迷恋和依赖的认知成分,鼓励其自由地充分地说、想、谈感觉、谈忧虑,达到压抑的释放。  3)协助网络成瘾者恢复自身的生活规律,恢复其生物钟,转移其对游戏的注意力,引导他们寻找有益的兴趣生长点,扩大在现实生活中的人际交往面。对于严重游戏成瘾者辅以药物治疗,消除情绪障碍及。  家庭支持治疗:1)首先让家长意识到游戏具有极强的致瘾倾向和诱惑作用,减少对成瘾者的责备,与成瘾者就其成瘾的原因进行开放式的交流,尝试以平等的身份去了解他们的内心世界,避免简单的打骂,不让他们有被抛弃、孤独无助的感觉。并培养家庭多方面的共同兴趣和爱好。  2)让家长了解患者存在的心理行为问题,协助患者完成治疗性家庭作业,同时要改善造成患者心理行为问题的不良环境或教育方式。  (2)药物治疗:如患者出现幻觉、、思维紊乱等症状,或出现社交淡漠、少语、反应迟钝等症状时,首选。对于无明显情绪障碍的游戏成瘾患者,首选等抗强迫药物。  (3)给成瘾者的建议:  1)在相反的时间上网,打破使用的定游戏势。  2)借助外力的作用,如闹钟或其他人在适当的时候提醒和阻止。  3)制作提醒卡:列出个人生活清单:成瘾前的日常活动  (4)给家长的建议:  1)游戏具有放松使人放松的功能,但必须有时间限制,如但必须限制在两个小时之内。  2)游戏只是一种虚拟的世界,家长帮助孩子不断充实人的各种体验,在现实和虚拟之中取得平衡,如多参加社会活动,体育运动,与同学建立友谊等。  3) 如果发现有网络成瘾倾向,要尽快借助亲友、社会或医生的力量来帮助矫正,严重到一定程度需要药物治疗加行为干预。
  《王者荣耀》只是众多游戏中的一款游戏,对青少年游戏时间进行限制,是一种从源头上制止。但这仅仅是一种形式,因为还有很多其他游戏没有任何限制。让人痛心的是,《王者荣耀》刚刚推出的限玩系统,马上被黑客解密。在戒掉《王者荣耀》的路上,需要的不仅是游戏制作方、家庭、社会等各方的帮助,更重要的是游戏成瘾者本人的自制。  游戏成瘾是种病,得治。希望你能正确看待游戏,对待游戏,戒掉《王者荣耀》!
常见症状: 并发症状: 相关检查:推荐用药:1.广泛性焦虑障碍;\n2.糖尿病性...[]¥98
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王者荣耀风波又起,如何预防青少年游戏成瘾
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请填写真实有效的信息,以便工作人员联系您,我们为您严格保密。《王者荣耀》被炮轰,中小学生沉迷游戏是家庭教育出了问题
近期爆红的手游《王者荣耀》出台了被称为“史上最严苛”的游戏防沉迷系统。
原因是,不少中小学生沉迷于此,让家长头疼。
暑期到了,孩子接触手机的机会和时间更多了,家长该怎么预防孩子沉迷游戏?
手游成“沉迷上瘾”重灾区
移动互联时代手游成为“沉迷上瘾”重灾区。“狂打《王者荣耀》40小时,广州17岁少年诱发脑梗,险些丧命”、“杭州13岁学生玩《王者荣耀》被批评而跳下四楼”……接连曝出的社会新闻,让未成年人沉迷《王者荣耀》这一问题避无可避。
让未成年人“中毒”、“上瘾”的不只《王者荣耀》乃至手机游戏一项。未成年人沉迷网络直播虚耗时间、挥霍父母金钱的事件也在全国各地频频上演。近日,海口一名12岁小学生偷偷把环卫工母亲攒下的辛苦钱打赏给了一游戏直播主播,金额多达2.8万余元。浪费时间、耽误学业的同时也给家庭造成了很大的经济负担。
据报道,目前《王者荣耀》累计注册用户超2亿,日活跃用户超8000余万,每7个中国人就有1人在玩,其中“00后”用户占比超过20%。一串串数据的背后,充斥着家长的焦虑,老师的无奈。防沉迷责任谁来承担?如何教会孩子管理时间成为社会热题。
而手机的便携性和不易看管的特点,让未成年人胆战心惊趴在电脑前看网络小说成为过去,缓存下载也让追剧、刷剧有了更多“尽情”的空间。“每天睡前缓存好要看的半部日剧,晚自习时夹在书里老师一般发现不了,好多人都这么干。” 热爱二次元,长年出没于B站的初中生“酱炒乌冬”告诉记者,手机刷剧在学校蔚然成风,放学回家后更是没人管。
网游“健康系统”存漏洞
7月18日,《王者荣耀》“健康系统”新功能正式上线:每日21:00至次日8:00,12周岁及以下未成年用户将无法登录游戏,已在线的用户将会收到系统提示并被下线。
为确保游戏的公平性,每日21:00后仍在对局中的用户将在游戏结束后才会收到“健康系统”提示并被下线。
此前,《王者荣耀》健康系统明确规定12岁以下(含12周岁)未成年人每天限玩1小时,12岁以上未成年人每天限玩2小时,每日凌晨5:00刷新累计时长以及登录时间。
数据同时显示,从7月4日至7月17日晚间,“成长守护平台”新增绑定账号已超过130万,总数达到200万。
记者发现,在诸多电商平台和游戏交易平台上只需几元钱就可以轻易买到《王者荣耀》成人账号。升级后的“健康系统”仍存漏洞。
游戏背后的心理需求
儿童素养教育专家张海波表示,除了《王者荣耀》,《魔兽世界》《征途》《英雄联盟》《劲舞团》等都曾因在青少年中风靡一时而陷入争议,游戏本身存在一定的娱乐功能。要与网游争抢孩子,家长们需要认识其背后的心理机制。
张海波表示,《王者荣耀》特别火,一方面是它的设计满足了人的心理需求,另一方面也跟它是手机端游戏,充分利用了大家的碎片化时间有关。“在网游的世界里,玩家们的核心需求是满足人的需要和人的本能。这些需求包括:求新,求安全,求关注,求赞扬。”
研究发现,有网瘾的孩子普遍有低自尊、人际关系差、家庭功能差、对生活感到无聊没有目标等特点。为孩子网瘾苦恼的家长们,首先应该反思一下,在孩子成长过程中,是否有投入足够的时间和精力,对孩子的“感情账户”积累资本。
亲子“数字鸿沟”出现
张海波表示,“00后”儿童作为数字时代原住民,他们的数字化成长以及遇到的在线风险等问题,应该引起社会更广泛关注。
据中国互联网络信息中心最新发布的第三十九次《中国互联网络发展状况统计报告》显示:截至2016年12月,中国网民规模达7.31亿,互联网普及率达到53.2%,超过全球平均水平3.1个百分点。其中,手机网民规模达6.95亿,占比达95.1%。这其中,10岁-19岁的儿童网民比例超过20%,10岁以下网民的数量在迅速增长。
由中国青少年宫协会儿童媒介素养教育研究中心开展的“中国主要城市00后儿童与新媒介调研”显示,“00后”儿童作为从小出生在移动互联网时代的原住民,到12岁-14岁后,与父母之间出现了“数字鸿沟”,在多达10项的关键数字化机能方面超越了父母。
调研显示,在普遍使用社交媒体的初中阶段,半数左右的家长没有在QQ、微信和微博上和孩子成为好友;超过六成的家长没有为孩子筛选过手机或平板电脑的应用程序;在孩子印象中,超七成父母在家最喜欢玩手机;仅有20%的12岁-14岁儿童在生活学习中遇到困难会向妈妈求助。张海波表示,互联网时代,家长如何做好数字时代的榜样,需要补上一课。
家庭教育至关重要
业内人士认为,《王者荣耀》等电子娱乐方式给未成年人带来的问题确实存在,但另外一个更加现实的问题是:即使没有《王者荣耀》,也还会有其他替代性产品出现。家长不能指望他人代为管教孩子。
如何管理孩子的时间?学者程方平认为,给小孩树立好时间安排的规则是关键。对未成年人的时间管理需要家庭、学校甚至主流媒体形成一股合力来完成。“今天有王者荣耀,明天有英雄荣耀、全民荣耀,你不去教孩子合理规划时间,他只会一个接一个沉迷。”程方平表示,帮助孩子学会管理时间是学校、家长和社会都“逃不掉”的一门必修课。
父母多花时间陪孩子
21世纪教育研究院副院长熊丙奇表示,中国孩子的网瘾情况是非常严重的,很多孩子会说自己是宅男宅女,因为在家除了学习看书之外,就是看电视打游戏。因此,从整个社会角度来看,父母应该投入更多时间陪伴孩子,社会应该给孩子创造更多的活动空间,关注孩子的兴趣发展。“网瘾的问题要解决,不能够把其全部推给家庭教育或者社会教育,而解决游戏问题的同时,也要得到家庭教育和社会教育的支撑,这实际上是一个系统性的问题。”
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今日搜狐热点网络游戏成瘾的原因?孩子为什么沉迷王者荣耀网络游戏成瘾的原因?孩子为什么沉迷王者荣耀分配百家号亲子关系决定教育质量。想让孩子听你的,那得看你们关系如何?关系好的。听。关系不好的。不听。或者故意反着来。对抗,是对恶劣关系的报复。在一个家庭中,孩子如果沉迷游戏而不能自拔,你说原因在哪里呢?是亲子关系出了问题。孩子游戏成瘾的第一个原因,就是他生活在一个漠然冷酷的家庭中。人最初被某种活动吸引,通常是由于情绪上的需求。这些需求大多源自童年未被满足的需要。幼儿的两大主要需求是归属感和确认自己的重要性。孩子如果确认自己的家是安全的和睦的,孩子如果确认自己在家中有着重要的位置,父母是爱自己的。她就不会沉迷虚拟世界寻求慰藉,因为现实生活中他已经得到满足。至少,孩子如果在网络游戏中耗费太多时间的时候,如果亲子关系好,孩子也会听从父母劝说迷途知返。毕竟,心中有父母的孩子不会做出太出格的行为来。孩子的心田是一片富饶的土壤,父母不播种爱的庄稼,就会长满荒芜的杂草。想让孩子不沉迷网络,为人父母者,应该给孩子一个温馨的、安全的、和睦的、宽容的家。网络成瘾的第二个原因,在现实中找不到成就感大多数人认为,玩游戏是一种堕落的象征。玩游戏的孩子麻醉于虚拟网络,面无表情目光呆滞,孤僻,浑身上下透着一股死气沉沉,缺乏生命应有的生机和活力。其实,在网络游戏的世界里和现实生活的世界一样,想取得成绩,都需要克服苦难,需要毅力和勇气。一关一关搏杀,既有智慧的较量,也有通宵达旦的煎熬。为什么这样一件苦差事孩子还乐此不疲呢?因为他在游戏里找到了成绩感。王者荣耀这类游戏之所以火,是因为在游戏的掩护下,孩子可以实现在现实世界里无法满足的愿望。精神分析学创始人弗洛伊德认为游戏是“人借助想象来满足自身愿望的虚拟活动,游戏的对立面不是真正的工作,而是现实。”所以,并不是没有了王者荣耀孩子就会去学习,还会有皇者荣耀、帝者荣耀等等。除非,他在现实世界里也能够找到自己的满足感,在现实世界里也能找到虚拟世界里的不平凡。一个有丰富多彩生活的人,一个在生活中有成就感并获得尊重的人,是不会游戏成瘾的,因为他的现实生活比游戏好玩多了。所以,当你的孩子在炫耀他的游戏成就时,不要立马否定打击游戏,而是告诉他:你在游戏里可以取得的不凡成就,在生活中也可以。每个孩子都是天才,这天才是指他擅长的领域,不要苛求孩子是全才是完美的。父母只要能抓住孩子的长处发扬光大,增强孩子的自我效能感,孩子就不会沉迷网络,毕竟生活中父母的笑脸和赞扬比游戏中的奖励来的还要更直接更鲜活。跟孩子建立亲密的亲子关系,给孩子丰富多彩的生活,让孩子的尊严和成就感得到满足。孩子会在现实生活里,自由舒展,健康成长。这也是家庭教育的核心意义。关注“禾页老师”,一起交流教育话题。本文仅代表作者观点,不代表百度立场。系作者授权百家号发表,未经许可不得转载。分配百家号最近更新:简介:各种有用的信息推荐给大家,谢谢关注哦。作者最新文章相关文章为什么《王者荣耀》容易上瘾,而学习不行?
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与数十万教师共同成长
《王者荣耀》这款游戏越来越火爆,却也让很多老师头疼不已。为什么学生玩游戏上瘾,对于学习却没有兴趣?作为老师,应该如何看待电子游戏的发展?我们又可以从游戏中借鉴到什么?本文中,师训君将以《王者荣耀》为例,来分析电子游戏之所以吸引人背后的原因。
建议阅读时间:5分钟
你入《王者荣耀》的坑了吗?
或者说,你的学生都入坑了吗?
地铁里、午休时、下班回家,甚至是走路的时候,大家都会全神贯注地在“王者峡谷”里战斗。朋友聚会,也常常会变成一起“开黑”(指朋友组队玩游戏)。就连很多明星也经常公开表示对这款游戏的喜爱。
以前我们都觉得玩游戏基本都是男生,但数据显示,《王者荣耀》的男女玩家比例已经达到了6:4!
也就是说,《王者荣耀》已经变成了一款全民游戏。
很多老师对《王者荣耀》深恶痛绝,认为这款游戏荼毒了青少年,是社会的毒瘤,有人甚至大声疾呼应该封停游戏。
《人民日报》曾撰文痛批《王者荣耀》,表示这款游戏正在不断向社会释放负能量。为此,腾讯上线了“健康游戏防沉迷系统”,对未成年人的游戏时间进行了限制。在此之前,还曾推出过“成长守护平台”,家长可以关联孩子的账号,从而随时控制游戏时间、消费金额。
一时之间,《王者荣耀》似乎成为了众矢之的。
一味沉迷游戏固然不对。可是,如果没有《王者荣耀》,甚至没有智能手机,难道学生就可以认真学习、心无旁骛了吗?
而面对所谓的“防沉迷系统”,学生只要注册多个账号(甚至有淘宝卖家做起了账号买卖)就可以轻松绕过。单纯一刀切式的禁止,真的有效吗?
回想一下,我们当年上学的时候可没有什么智能手机,不照样还是有很多人不学习?
如果老师的课堂没有吸引力,学生照样会睡觉、走神、看课外书;
如果老师的沟通和理解不到位,学生对学习没有热情,照样不会全情投入。
简单粗暴地干预,并不能从根本上解决问题。与其痛心疾首地呼吁封杀游戏,不如思考一下为什么游戏可以让人上瘾,我们又可以从中借鉴到什么来服务我们的教学?
游戏让人上瘾,不是游戏本身的错,而是游戏背后,深深抓住了人性。
那么,游戏之所以吸引人,背后的原因到底是什么?作为老师,我们又可以如何从中借鉴,来让学生对学习“上瘾”呢?
在我看来,这是游戏最最重要的特点。
在游戏里,玩家可以身处一个全新的世界,来扮演和操控一个角色来移动、释放技能、与其他角色对抗。无论是听觉还是视觉,都可以从这种掌控感中获得一种满足。
同时,玩家所做的每一个动作,也会得到即时的反馈。击杀小兵、野怪、对手,都可以立即获得金币和经验奖励,表现好的玩家就可以升级更快、购买更好的装备。
每一局游戏结束后,还会根据每位玩家的表现,评选出本场的MVP,玩家也可以查看这场比赛中每位玩家的详细数据,来判断谁拖了后腿,谁贡献最大,自己又在这场中的表现如何。
想想俄罗斯方块,这样一款规则简单、画面单调的游戏,为什么能成为历史上最经典的一款游戏?
因为,玩家获得的操控感,可以让每一个当下的行为立即获得反馈,由此而带来极大的满足感和成就感。
给我们什么启发?
有过减肥经历的读者多少会熟悉这样的场景:
终于下定决心要好好减肥了,坚持运动、控制饮食,结果一两周之后一称体重,发现体重居然没怎么变!想想自己这段时间吃的苦,减肥的信心一下子就被摧毁了,随即放弃减肥,又恢复到之前的生活模式。
放弃不是因为无法坚持,而是看不到当下的行动对未来目标的影响。
所有的学生都希望能够获得高分、进入名校、将来飞黄腾达,但对他们来说,往往看不到这些远大的目标,和他们眼下多做一道练习、多读一篇文章这些行为的联系。
在《》这篇文章中,作者冷宁老师也曾提出:毅力是靠不住的,没有成就感的支撑,根本坚持不了多久。
举个例子,新东方优能中学之所以近年来教学成果斐然,离不开独立研发的VPS(进步可视教学体系)教材。通过这套教材,学生可以清晰地了解目前知识点的完成情况,就像在不断地打怪升级,让学生的进步得以可视化,从而可以主动地参与学习,获得掌控感和成就感。
而回到老师的教学上来说,就需要我们老师来给予反馈(Feedback)。对学生的行为给予鼓励、设置可达成的课堂目标、将教学过程梳理出合适的梯度等等,这些都是我们老师需要去思考和应对的。
只要玩过《王者荣耀》小伙伴,看到这个画面一定会有种兴奋感。
因为你会期待下一局游戏的开始。
《王者荣耀》共有近70个英雄角色,每个英雄都有不同的定位和玩法。虽然大部分英雄需要使用游戏币购买,但为了让玩家可以体验不同类型的英雄,游戏还会每周提供一部分英雄免费使用。
每局游戏中,玩家还需要根据战局情况,选择不同的装备、打法。这无疑为游戏增加了的变化性,也让每一局游戏都变得不一样。
玩过游戏的人都懂,如果遇上非常坑的或者挂机的队友,又或者自己没发挥好被队友喷——几局游戏下来,结果心情反而更差了。
但你依然会点开下一局(哪怕已经深夜),也同样期待下一次对线和比赛的胜利。换句话说,你永远不知道游戏中会发生什么,但你相信自己可以搞得定。
给我们什么启发?
回想那些一上课就让人昏昏欲睡的老师,他们的特点通常就是照本宣科,课堂上毫无趣味可言。
英国著名的心理分析家J. A. Hadfield在《权利心理学》中提到:“我们所感到的大部分的疲劳与无力是由于心理的影响,事实上,纯粹由生理引起的疲劳是很少的。”
就像赌徒永远相信下一把能赢,人的内心都有一种对未知的好奇。重复、单调极易让人产生厌倦,这一点我们每个人都深有体会。
换句话说,你的课堂足够吸引人吗?
想要让课堂充满新鲜感,让学生对课堂始终保持期待,能够持续地吸引学生,一方面需要教师长期积累的知识沉淀,另一方面更需要从备课开始,就对课堂流程进行梳理,每一个知识点、课堂活动、练习设置,甚至每一个段子的安排都需要精心设计——这也是很多新老师往往要求准备课堂逐字稿的原因。
相比于以前的DOTA和英雄联盟(MOBA游戏),《王者荣耀》的操作复杂性和难度大幅度降低,这也让《王者荣耀》有了更高的群众基础(尤其是吸引了很少玩游戏的女生)。游戏的节奏也变得更快,以前每局游戏需要40分钟到1个小时,而《王者荣耀》往往只需要20几分钟,这也让开始一局游戏变得更为容易。
另外,《王者荣耀》也设置了几个操作难度较低的英雄,可以保证新手玩家同样可以享受到游戏的乐趣。
给我们什么启发?
学生不愿意做作业,常常有一个原因——难。
久而久之,一想到做作业,学生就觉得烦。
我们作为老师,需要根据学生的实际情况,对学生的技能水平进行切分,分析出学生的薄弱环节在哪里,再据此寻找难易程度合适的材料。
为了帮助学生实现最终目标,教师需要根据学生的实际情况,将每个大的任务切分成多个可以完成的小任务,向游戏的进阶通关一样,为学生搭建一个个阶梯,从而提供脚手架式的帮助(Scaffolding)。
太简单的内容容易让人厌倦,而太难的材料会让人心生挫败。稍微有一点的难度,让学生“踮下脚”就能够着的材料,则可以帮助学生更好地成长。
《王者荣耀》的成功,其实还包括关系链运用、养成模式、抽奖系统、段位等级等原因。不过在师训君看来,以上3点是最为重要,也是我们最应该关注和借鉴的特点。有兴趣的读者也可以在留言区分享你的想法。
一个朋友跟我说,这些开发游戏的人都太贼了,有一天如果这帮人转行做教育,说不定真的能开发出让人上瘾的教育产品。
你还别说,这个观点还挺有意思的,也成为我撰写这篇文章的灵感来源。
这个时代是开放的,与其视电子游戏为洪水猛兽、退避三舍,不如转变思维、为我所用。
说不定未来,整个世界的基础都是游戏化的呢?
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