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游戏开发(10)
[导读]腾讯游戏讯,7月30日消息,第九届中国游戏商务大会网页游戏论坛30日在上海浦东嘉里大酒店展进行相关主题论坛活动。
30日,在上海chinajoy嘉里酒店进行了游戏开发者大会,腾讯游戏的研发部助力总经理聂志明进行了演讲。
他为大家演讲的题目是“游戏后台开发中的九个选择”,他解释,使用这个标题的原因,是因为我们在生活中总会遇到很多选择,这个道理同样适用在游戏开发中。
这九个选择分别是:
第一,选择什么样的架构。
第二,选择单线程还是多线程。
第三,如何在游戏中使用脚本。
第四,如何处理网络通讯。
第五,如何处理游戏通信协议。
第六,如何设计存储结构。
第七,如何设计网络同步。
第八,如何定义性能基准。
第九,如何在不同项目间进行代码复用。
聂志明先生在他的PPT里详细地为大家讲解了这九个问题,具体情况请参看演讲实录。
以下是演讲实录:
聂志明:大家好!我们现在开始演讲,我先自我介绍,我是腾讯游戏研发部助理总经理。我今天的题目是“游戏后台开发中的九个选择”,为什么用这个题目?在生活中我们有很多选择,对这些选择的不同处理方式会决定不同的品质,我们在游戏开发里面会遇到很多选择,我今天说九个,但不一定每个人都碰得到,我在这里会把一些经验给大家分享一下。
首先介绍一下在腾讯开发跟别的公司会有不同,在我内部遵从两个岗位,每个公司里面是按照不同模块来分。为什么会这样分?前台是通过便,后台讲究的是不便,我们不是追求新的技术,而是解决问题。
下面我开始演讲,这是北京最盛名的一座桥,每次都不知道怎么走,越来越复杂。我们每天都会遇到很多选择,所以导致人也不是很愉快。
我现在来讲九个选择,从Q1到Q9,后面一一按照这个顺序做个阐述。
第一,选择什么样的架构?
其实是SNS特点决定的,不同的特点决定不同的架构。玩发围绕的是玩家之间偏真实的关系链,位置对玩家是不重要的,玩家之间没有物理上的距离概念,SNSGame是大世界的模式,通用大世界方案的系统必须平行发展。MMO的特点,前几年是一个发展重点,很多人了解也不是很多,它的特点是存在世界地图,位置很重要,有地形概念,每个玩家都有自己的物理坐标。交互频繁,逻辑复杂,交互的实时性要求高,严重依赖于预先设计的游戏内容。小世界有小世界的好处。第一易于就近部署及,减轻国内网络复杂与MMO对网络要求高的矛盾。大家知道网络有很多问题,大家知道问题也解决不了。对MMO来讲,是一个很高的类型,所以会用小世界。
通过分区服务,降低了因为架构导致的运营问题的严重性,小世界的内部在架构上也需要有一定的可伸缩性,这取决于游戏的设计。并不是所有的小世界只有一台服务器搞定,因为它的元素、它的特点对它也会有不同的要求。
在我选择这种架构的时候,我们会有原则,选择什么样的架构取决于游戏自身的设计,这取决于某些特点,并不是所有服务都有同样的需求,并不是大世界就好,小世界就不行。我们不从纯技术角度追求大世界的架构,大世界需要游戏内容的支持,通常美术策划无法支撑百万在线的世界,这是最根本的原因。大世界在架构上有困难,但这是部分不可克服的。
我讲大家非常熟悉的一个例子,通常最复杂的大区概念,大区通常是做帐号,服务器在服务器里面按角色区分。线,就是有的游戏有,有的游戏没有,在这些线里面只是为了扩展这个世界的流量上线,线目前来说只是一个方便,这是一个样对复杂的示意部署视图(PPT)。
我们看一个架构,如果展开来讲,左边是一些辅助服务,右边的Worldsvr像公会的那种会放在这个里面,加在服务器上面,不同的游戏会有不同的处理。这是一个简单的示意图,在不同的游戏里面会有不同的区分。
第二,选择单线程还是多线程?
不同的公司会有不同的做法,这个问题并不是所有人都碰到,也有个概率,但是大家也会有争论。争论的原因,通常是双方关注的重点不同,单线程程序的执行只有一条主线,容易跟踪、调试和定位。我们腾讯也不是一定说要这样选择,我们理由非常理由,单线程加异步模式可以提供更好的性能,我们会选择单线程模式。现在我们游戏开发周期很长,在漫长的运行周期里面每周都会更新,交接过程中会有问题的,使用多线程容易导致问题。这个时候我们会进行一些处理,我们对里面的要求角度来看,运行的周期很长、节奏很快,为了达到要求我们可以想更简便的方式。
新形势,对我们也是有一些影响,现在有一些四核以上的CPU出现,这个时候我们会尝试把一些通用的服务,把相对固定的进程变成简单化,这是一个新趋势。
这是适应新趋势的原则,只在必须的时候才使用多多线程,如果使用了多线程,尽量减少线程间的交互需求,这样我们就好把握。
第三,如何在游戏中使用脚本?
在游戏开发中通常大家都会使用一些脚本。客户端对脚本的需求非常明显,这里主要讨论服务器端。两种使用脚本的方式:一种是C/C++的框架,主要逻辑用C/++编写,脚本用来做一些局部扩展。C/C++的框架,主要逻辑用脚本来编写,耗性能的地方用C/C++决定的。
使用脚本的原则,脚本是一种胶水语言,通常用来隔离变化,易变化的逻辑用脚本实现,快速响应。一般情况下是说这个性能高,那个性能低,上面两种方法没有对错之分,取决于两点,开发团队成员的能力,对不同语言的掌握程度;公司或者项目组的导向,偏重性能还是偏重开发速度,如果是创业型的团队,对性能方面要求多一些,怎么样把游戏做好才是最重要的。
第四,如何处理网络通讯?
其实网络通信本身是非常复杂的事情,目前的开发环境已经提供了相对来讲简单得多的编程接口,但是网络程序还是需要处理很多的问题。
两种处理方式:一种是跟游戏服务器耦合带一起,游戏服务器既处理问落接入相关的逻辑,也处理游戏逻辑。一种是把网络通信部分剥离住来,向游戏服务器提供一种以消息为单位的、非阻塞的、有Qos能力的中间服务,游戏服务器看不到网络的细节。
我们选择第二种好处,是基于这样的考虑,首先简化了游戏服务器的处理逻辑,降低了编程的难度。更易于提升后台整体的处理性能,不同部分可以独立的优化,因为它可以不断的优化和在不同项目里面去继承的。
这是非常简单的一张示意图,我们会有一个界面,在客户端和服务器端给它不同的接口,会有不同的形式,看不到网络的问题,而且都是非阻塞的形式,面向消息的服务,类似于有保障的、可持续的服务。
第五,如何处理游戏通信协议?
协议分两大类:文本协议和二进制协议,这是两个非常典型的例子,左边是UDP,非常高兴。右边是文本的协议,都是文字。文本协议直观,版本兼容性好,但是效率低。其实对于游戏来讲,我们最好能够做到不同的版本都可以玩,不强调所有的客户端都去升级,这对运营商有非常强的周期,这对运营商来说有很大的挑战。版本兼容性问题其实是我们在通信协议的时候,都需要重点考虑的。二进制协议效率高,但是不直观,版本兼容性处理相对复杂。
Web相关的游戏根据与浏览器交互的方式可能采用文本协议,基于效率原因,C/S类型的游戏通常采用二进制协议。
下面我会介绍腾讯的经验,游戏服务器是时钟消息和网络消息驱动的,大部分代码都是接受消息,或者接纳,其实有很多的解码、编码、代码占了相当大的比例。我们可以把协议做一个区分,就变成一个消息的协议描述,然后生成工具,然后得到网络协议处理代码。
这是我们的做法,我们自己定义了一套协议描述方法,并实现了相应了工具集。我们这个协议重点会有所不同,在于高性能、与C/C++的无缝结合以及多协议版本共存能力。利用我们这个版本来描述协议,不断在上面添加新的内容,但是其实可以进入到所有的低版本的客户端协议,不需要开发者做任何处理,它会自动生成。类似的方式大家可以看Google protobuf orFacebook thrift。
第六,如何设计存储结构。
从游戏来讲,所有的在线游戏通常使用数据库来存储用户数据。通常MMO使用关系型数据库来存储数据,后面主要针对MMO进行存储方式的讨论。会有两种方式:一种是把游戏的每一个数据对象的属性看成一个单独字段,遵循RDBMS的要求来设计数据库表和索引,尽量符合3NF。以MMO为例,有帐号表、角色基本信息表、物品表、装备表等等,这是一种方式。
还有一种方式更具体,角色的列表类数据尽量采用blob来存储而不是另一个表。原则是这些列表数据只被角色自身所拥有,就是这个玩家所拥有,其他玩家不会拥有个数据,它的生命周期跟玩家是一致的,不存在其他的交叉拥有情况,技能、物品、装备、任务、好友等等都属于这种情况。
优点是存储表结构简单,通常几张表就可以玩一个游戏,不超过10个。存取交互简单,角色登录或者推出时通常只需要存取一到二条记录。同一个角色的数据易于保持一致,易于多版本数据共存。我们把这些数据存到数据库的时候,会把编码存到数据库里面。所以在数据库里面做完的数据可能会不一样,不过不会影响,它会共存。
这种方式也会有缺点,数据维护工具、客服工具实现相对复杂,需要提供特殊的API来操作数据。如果手上工具是通用的,可能比以前要直白一点。某些类型的统计相对要麻烦一些,有些常用的数据,比如说角色的等级,在这方面可以用一些方式解决你的问题。
举个例子,在MMOG这块,存储角色的概要信息,包括名字、基本属性等,用于显示角色列表和防止重名。还有存储角色的详细信息,存储帐号的仓库信息,存储公会的信息。
新趋势的影响,就是Nosql数据库,性能高,存在好的开源实现,游戏的数据访问多为唯一键访问,很少复杂的Query,符合Nosql数据库的特点。后面在游戏应用上,可能也会涉及到。
第七,如何设计网络同步?
网络同步面临的主要问题:第一如何减少网络波动对同步的影响;第二如何减少外挂对同步的破坏。如果没有外挂,网络几大问题没有服务器去运行。这两个问题单独都好解决,但是在一起比较难解决。我们解决这两个问题,会遵循几个原则:第一网络条件好的玩家获得好的体验;第二网络条件差的玩家尽可能获得好一些的体验,但不能拖累其他玩家的体验;第三外挂不能在网络同步方面获得持续的好处。对外挂方面,玩一个游戏是一个人,或者说非人类不清楚,所以说外挂不能在网络同步获得持续的好处。
为了解决问题我们有一些基本方法:首先要探测玩家的网络质量;第二在玩家机器与服务器之间进行时钟同步;第三基于游戏特点,设计合理的同步机制。像竞技类的游戏,都是根据它的某些特点决定的,这是需要我们权衡考虑的。这里强调一点,在外挂获得好处,跟玩家体验时间做一个折中,你要保证外挂持续得到源源不断的好处,这样外挂就会上去。对于探测、时钟同步都需要控制好。
第八,如何定义性能基准?
做游戏开发通常不太注重事先对于性能的规划,多以结果作为目标,基本上是看后来测试出来的性能,能优化则优化。性能基准包括客户端和服务器,客户端的性能基准与游戏的目标市场有关。在服务器当中我们可以分析出来服务器能支撑多少用户?我们分解一下,制约性能的因素,网络IO/磁盘IO/内存/CPU。
具体的方法,可以通过经验的方式,或者计算的方式来确确定理论上限。网络IO,可以分析,取悦于由游戏类型、游戏设计所形成的业务模型,可估算。内存,相对来讲更简单,取决于用到的主要数据结构,相对来讲更聚焦,更能估算出来支撑多少人。CPU计算能力,其实也不是计算,需要更多对CPU的支撑,简单的方式,这个游戏取决于游戏类型导致的逻辑复杂性。推过这三点,可以有一个目标,大概需要多少人。
我们的数据,以实时列MMOG来讲,单一物理服务器1CPU,2核心,支撑在线。平均每用户流量12-20Kbps。
第九,如何在不同项目间进行代码复用?
当一个公司内在不止一个项目在开发、运营时,复用的想法的产生是自然而然的。简单的把上一个心目的可用代码拷贝过来自行维护是最简单的方式,但是会导致同一个功能有N种实现变体,每个变体都解决一部分问题。把共用的代码收归一个杜立德组织来开发和维护,形成公共组件,能够解决上述的问题,但是又会带来新的问题。要解决这些问题,也很难有一些具体的方法,有几个原则,以服务、进程、库来提供。提供充分的工具,满足调试、验证、部署、运营等需求,如果推广好对你有很大的关系。最后还有充分的提供扩展能力,可以降低组件开发的压力。
我这边就讲到这里,九个问题,并不一定所有问题都会碰到,但希望这些问题对大家有所帮助。谢谢!
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愿者上钩不知道差友们记不记得,差评君两三个月前写过一篇文章,专门探访那些号称& 澳门性感荷官& 赌博网站因为那些澳门性感荷官实在是不太有吸引力,差评君在那个赌博网站里玩起了捕鱼。。。结果一不小心,单车变宝马,100 块钱进去,玩到后面变成了3000 多块。。。不过钱提不出来,因为赌博网站需要我的个人信息,这个险不能冒这个游戏要消耗金币来发射子弹打鱼,把鱼打死了就能得到一定金币(鱼种类不同,金币不同),还可以选择不同倍率的场次。(例如你去需要更多金币才能发子弹的地方,打死鱼以后获得的金币也会变多)其实这种捕鱼游戏的手游挺多的,你可以充钱换金币(或者积分)来打鱼。下图网上找的,999 万+金币看来这老兄充了不少。。。有的游戏厅里还有专门玩这个的机器,花钱让游戏厅给你充分打。这类游戏的积分和金币很多时候能兑现,其实就是赌博。。。大部分游戏厅可以直接找游戏厅兑现,手游因为直接暴露在网上,你要是明目张胆给换那就算博彩,警察叔叔分分钟找上门。所以他们用不那么明目张胆的方法。捕鱼达人兑换有些人专门做把游戏币折现的生意,叫& 银子商&,一般和游戏公司没什么明面上的瓜葛,所以能规避法律风险。当然两边肯定是串通好的,要不然谁稀罕那些个破游戏币,连拉屎没纸了都凑合不了。。。不过差评君肯定不会教大家怎么靠这个发家致富,因为我和老朋友振宇兄一起研究这个玩意儿背后的猫腻以后,发现它能让人赔掉裤子。振宇在朋友圈上偷窥别人的精彩生活时,发现又有个好友做起了微商,整天发捕鱼游戏的广告。他和这位哥们儿聊了几句,联系到了一个专门卖捕鱼平台的。啥叫卖平台的呢?就是他们包开发,提供工具,你当个赌坊庄家自己去做生意。为了多套点话,振宇兄马上表示想买,不差钱~他们提供两种购买方式,花一万块买断或者一千块月租,每个月还要额外花一千块作服务器费用。对方说,不管上分下分,还是输赢操控,都能通过后台控制!听说能操纵输赢,差评君来了兴趣,赶紧让振宇兄进一步交涉一下。对方说,控制输赢很简单,只需要输入对方游戏里的ID 就可以了~也就是说,他们从一开始的设计里就考虑到了让庄家暗中操作他们会给买家提供尊贵定制服务,改改界面和名字,换个皮来避免和市场上已有的软件重复。他们做了14 款游戏,市面上已经有200 多个代理差评君随随便便就找到了两屏这种游戏,感觉都挺像的。。。不过他们只管提供技术,推广要买家自己去做。玩家有输有赢,但平台最终肯定是赚,做得一般的一个月也能赚个十万。振宇后来还找了几十家卖平台的,价格一万块到十万块不等,不过绝大多数都是可以控制输赢的黑平台。这类平台的一般套路是先让玩家赢一点,等上钩了再让玩家输钱。& 吃多少吐多少&根据对方提供的信息,振宇兄那边进行了信息反查,确定是一个浙江的软件开发公司,卖平台是他们其中的一块业务。不得不说程序员真会赚钱。。。为了能更深入调查,振宇团队里的黑客老师傅使用了《计算机基础知识》。老师傅分析了其中一款游戏的后台,结果差点翻了车。。。对面的安全意识贼好,不光有网络安全工具来防御常见攻击手段,而且输错管理员密码以后就会封IP , 反手一个404 糊你脸上。老师傅这忍不住吐槽了,说这帮人平台不大,安全意识在国内遥遥领先啊。。。不过老师傅功力深厚,最终还是黑进了后台,会员管理,游戏记录,推广员信息都在里面。玩家的消费记录也一清二楚,干啥子都逃不过后台。最可怕的是捕鱼成功概率和抽水比率都能设置,输赢全看庄家给不给机会。当然,有的玩家还是能从游戏里赚钱的,不然玩家也不是傻子跑来乱送钱。但是放在一个宏观的角度上,情景一般是这样的。。。比如10 个人玩儿,每个人充10 块,那一共就有100 块,然后系统会根据抽水比例来抽一部分,咱们假设是50 块,剩下的50 块分给10 个人里的一两个。对于那一两个人来说,可能翻了一倍觉得挺赚的,但是对于庄家,那是稳赚人家一半。& 赚翻啦&至于线下的捕鱼机也差不多,一天的赢钱数和输钱数都设置好了,一旦超过了这个比例谁也别想赢钱。游戏厅里的捕鱼机遥控器看着庄家赚得飞起,其实最赚的还是提供技术的平台商,因为法律责任和推广难度都让庄家们摊了,平台商坐着数钱都比他们坐得稳。而且有的平台商还会使个坏,故意在平台里删减些代码,过一段时间平台出问题了再收钱去解决,黑吃黑玩儿得贼6 ~但是不管他们怎么大鱼吃小鱼,最终的虾米肯定是赔光了裤子的无知赌客。这帮人顶着法律风险也要干这个,就是因为钱好赚,而且这个来钱的眼子只靠法律是堵不住的,他们总能找到别的办法凿开。差评君想了想原因,大概是因为这个钱眼子的源头是人性吧。。。不管如何还是要劝各位一句,十赌九输,十赌九骗。& 输钱别老怪自己脸不好了,它就是丑而已,干黑产的那是真坏&长知识,不上当,记得关注微信公众号:差评(chaping321)
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经审理查明,金某、傅某、周某皆为浙江省诸暨人,分别生于1969年、1972年和1967年,都只有初中文化,傅某某是金某之子,大学本科文化水平。2012年3月,金某觉得赌博游戏赚钱,就联系傅某和周某,三人共同出资建赌博网站,由傅某某购买棋牌游戏代码及网站建设。三人在诸暨市租住单元房一套作为活动场所,并负责网站管理运营。
四人推出的网络赌博游戏可谓“功能强大”,据其陈述,“每局游戏开出来是什么结果是由我们控制的,我们视情况来控制”,“都是由系统事先就设定好了的,也就是玩家在玩游戏时,是和庄家赌输赢,也就是机器人。系统事先设置好机器人赢的概率大,玩家赢的概率小,玩家的钱都输给系统了,就是输给我们了。玩家当庄时,我们点击一些数字,就可以控制这个游戏房间的输赢了”,“我们网站系统设置有一个控制玩家胜率的控制面板,就是让玩家的游戏币始终不会超过500万,而我们兑换回收的最低数是500万游戏币,这样玩家只能不停的赌、玩。”
四人就是用这个只赢不输的功能快速赚钱,从2012年3月到10月12日间,其专为赌博游戏设立的31张银行卡中流转赌资达到180多万元。法院经审理认为四人在互联网建立赌博网站并接受投注,情节严重,遂做出以上判决。
9K9K小编有话说:大妈不可怕,就怕大妈有文化,懂技术的大妈,那是大妈中的战斗机啊~~
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