中国分级制度游戏为什么不分级

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到底禁不禁?中国游戏分级之路漫长天极网游戏频道 13:43
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  随着去年上海自贸区的设立,解禁、次世代主机入华就一直是热门话题。例如最近就有报道称Xbox One行货10月上市、上海东方明珠将和合作引进PS4等等,但比起游戏主机,行货游戏能否顺利推出才是关键。
  而这涉及到一个老生常谈的话题:游戏分级制度。如果没有分级制度的话,很多大作将不得不受到和谐和阉割,甚至压根无法发行行货,游戏主机也更多会成为摆设。
  而现有的国内游戏市场也有不少问题,有人把中国游戏产业的比喻成一匹脱缰的野马,打出生起就未经驯化、也没有管得住它的固定驭手,狂放不羁的在闹市里撒欢,屡屡闯祸,社会评价极差……
  因为有政府部门的过滤,有些过份血腥的暴力、以及赤裸裸的性内容的网游产品是无法正规运营。但目前市场上的产品,或多或少都涉及暴力、色情、粗口、恐怖等内容,而且是无限制的面向各年龄阶段的玩家。而这样的游戏其危害是不言而喻的。
  今年随着国际大牌游戏公司推出多款震撼作品,玩家们针对这些作品是否能够进入中国展开了讨论,中国游戏行业也开始深思游戏市场的明天和游戏分级制度的必要性。
  暴力、色情游戏危害极大 少年犯罪比比皆是
  暴力色情游戏是否是诱发犯罪的原因,全球许多机构都在研究这个课题,得出的结论很多。但是暴力色情游戏导致的未成年犯罪逐年攀升,给未成年人带来的身心伤害越来越大。
  英国兰开夏郡一名13岁的男孩在和朋友沉迷于一款色情游戏之后,决定在自己的妹妹身上试一试,以寻求快感。这名男孩坦白地向法官交代自己强奸了妹妹,只因为对游戏中的东西太好奇,真的很想试一试。
  巴西一个13岁少年杀害全家后自杀的惨剧,震惊了整个社会。这个名叫马塞洛的孩子今年才上初中。跟据朋友的描述,他平时看起来十分乖巧,但对杀手游戏和搜集武器十分着迷,并将游戏中杀手形象设为自己社交网络的头像。
  美国一个8岁的男孩在玩完了《GTA4》之后,找到了家里的枪支,并被认定是蓄意的枪杀了自己90岁的祖母。当地警局虽然目前并没有找到孩子杀人的动机,但已经确定孩子是玩完了具有暴力元素的电子游戏后,才开始进行这次行凶的。
  而中国青少年犯罪的也不在少数。山东的14岁少年小强,因沉迷色情不能自拔,竟然烟台开发区的在公厕内对一名9岁女孩进行猥亵,面对自己犯下的错误,小强感到十分后悔。
  两个湘西少年杀人犯,一个未成年,一个刚满18岁,欠下7条命债,其中包括一个怀胎5个月的孕妇、一个两岁的女孩。两个人则如此解释杀人的目的:一开始是为了“搞点钱”,“做暴发户”。从影视剧、游戏中看到的,通过暴力往往能够“发达”,这最终导致他们走上谋财害命的不归路。
游戏中的暴力色情内容并不少见
  什么是“游戏分级”?
  游戏分级是一种用于分别视频游戏对各年龄人士的合适度的分级。大部份这些分级系统都是由政府资助,有时更是包括在地方电影分级制度的一部份。
  电子游戏分级系统可作为法律的依据,监察游戏销售商或商店,以限制某些游戏售卖给未成年人。且随着社会保护风气升高,许多国家内纵使是最低级别,也都要求再三到六岁之间,以避免过小年龄的婴儿接触声光效果。年龄分级将内容划分为适合不同年龄段的级别,有儿童、成熟青少年以及仅成人三种级别。
《侠盗猎车》系列是成人游戏的代表
  游戏分级有许多不同的描述符,通常用于标识可能会对儿童产生不良影响的内容。假设一个游戏的内容描述符为“暴力”,则表示该游戏存在某种暴力倾向。在决定是否阻止该游戏前,请仔细阅读此列表。请记住不同游戏之间的内容细节级别是不同的。内容描述符为“血腥”的游戏可能会出现逼真的血腥画面,也可能是在游戏中从远处看到一小片血色。在确定是否阻止某个游戏前,最好尽可能多地了解各个游戏。
  国外游戏强国分级制一览
  但凡拥有发达游戏产业的国家几乎都有着全面而严格的分级制度,而且是经过了长期的实践和教训所总结和制定出来的。
  美国分级制度:作为世界上少数的几个游戏大国之一,美国的分级制度有着最悠久的历史和最完整的体系,美国的游戏分级组织“ 娱乐软件定级委员会”(Entertainment Software Rating Board,简称ESRB)成立于1994年,它是一个独立的机构,主要是对、网络游戏、网站等进行审核,根据游戏的内容决定其适合的年龄群体,目的是使消费者在购买或者租借软件时,准确选择适合自己的产品。
  ESRB评估员来自社会的不同阶层和领域,有退休的学校校长、家长、专家,也有不同年龄的玩家,而且评估员与互动娱乐业没有任何关系。 也就是说,ESRB 评估员代表着不同的背景,具有异质特征,以确保评估的质量。每个游戏软件的发行都需要首先获得ESRB 的等级认定。
ESRB分级说明
  说到日本游戏分级制度,必须先提到CESA(Computer Entertainment Supplier Association)。“社夥ㄈ衰偿螗豫濠`タエンタ`テインメントf会”,即“电脑娱乐供应商协会”。自从1996年成立以来,CESA每年举办代表了世界最高水平的电玩游戏的“东京电玩展”( |京ゲ`ムショウ,TGS),并且评选“日本游戏大赏”( 日本ゲ`ム大p)大奖,用来表彰当年度的优秀作品。获得CESA游戏大赏的游戏可以在游戏包装盒上注明“CESA受赏”的标志,这个标志也是高质量游戏的象征,是玩家购买的导向。
  CESA于2002年7月成立了分支“特定非永臃ㄈ衰偿螗豫濠`タエンタ`テインメントレ`ティングC”CERO(Computer Entertainment Rating Organization),即“电脑娱乐分级机构”,负责日本游戏分级制度的制定,以及游戏所属级别的审查。目前所有于日本地区发行的游乐器游戏和平台游戏都受到 CERO 分级制度的约束。日,CERO颁布了最新版的分级系统。共分为A、B、C、D、Z五个级别,标识及其含义看图。
CESA分级说明
  “欧洲游戏信息组织”(Pan European Game Information,PEGI)是一个欧洲通用的电脑游戏分级组织。它是由“欧洲互动软件联盟” (Interactive Software Federation of Europe , ISFE)发展组织的,于2003年4月成立。
  PEGI取代和统一了很多零散欧洲国家自己的年龄分级系统。PEGI系统现在被30多个国家使用,有严格的制度规定,并被所有参与的发行商认可。然而,在所有欧盟国家里,PEGI只对芬兰、以色列、荷兰、挪威、波兰、西班牙、瑞士这几个国家有法律强制作用,而在其他国家仅仅是参考性质。而英国、德国、爱尔兰、葡萄牙这几个国家又有自己的一套详尽的分级制度。PEGI分为5种年龄等级和8种内容描述,由这8种内容描述来决定年龄分级。另外还有许多包括韩国、德国等国家都有完善的游戏分级制度。
全球推行游戏分级制度的国家和地区分布
  中国实行游戏分级的难度在哪里?
  其实,早在2004年,2004年9月, 中国青少年网络协会与游戏工委联合推出了国内第一套以游戏推广为目的的游戏分级制度《中国绿色游戏评测与推荐制度》。和上面提到的几乎每个国家的分级制度一样,这项制度将分级标准分成两个方面,一是年龄层次标准,二是内容描述。年龄层次标准分为全年龄、12+、16+和18+,内容描述则分为静态指标和动态指标。
  游戏分级制度的推出就是基于这样的一种现状:“无约束的开发内容,分级制度的内容管理。”但是我们详细去看欧美市场的现实,这一制度也存在明显的管理漏洞,就以《侠盗猎车》为例,依然有大量青少年玩家热捧该游戏,大量不遵守分级制度的零售渠道依然将这类游戏非法提供给了未成年人,欧美市场上对于此类现象也存在大量的讨论:“究竟是采取限制的内容分级制度,还是严控内容的生产商―游戏开发商产出的内容?”
  除了分级制天生不可避免的缺陷外,中国具体情况也是导致分级制无法在大陆推广的重要原因。一直以来,针对电影、游戏等文化产品的监管,官方一直以审查的方式进行。通过这种细致入微、谨慎严谨的监管手段,从内到外成功杜绝了大量非法及不良信息的出现和蔓延。长久以来,这套模式对促进社会主义精神文明建设起到了至关重要的作用。
  虽然我国推出了一些分级标准, 但是在实施过程中是推荐和建议性质的,并没有强制执行,加上游戏运作市场中的盗版、追求盈利等种种原因,导致分级标准表面上存在,实质上未起到游戏过滤的作用, 以致于不管是儿童、 青少年还是年迈的老人都能够轻松地买到市场上销售的良莠不齐的游戏软件。
  尽管有着这样那样的弊端,游戏分级制仍然是现在最适合的方案。2014年伊始,中国上海自贸区解除游戏机销售禁令,而后传言文化部确定按游戏暴力级别进行分级的方案,并计划将于2014年开始试行。该方案如果能够顺利推行,中国内地游戏市场有望实现与全球同步,而大量国外单机和主机正版游戏将会涌入中国市场。此外,据称在2014年暑期,包括索尼PS4、微软XBOXONE等家用游戏主机都将正式登陆中国内地市场。
  未来的路
  至今我国尚未存在一家具有法律效力的游戏分级管理部门。对我国目前来说,其实分级制度本身的完善与否并不是最重要的,它完全可以在长期的实践过程中得到优化改善。
  但是,如果不存在具有法律效应的分级部门对游戏分级制度进行强制实施的话,再全面完美的制度也只能是一种建议,无法对游戏运营商起到约束作用,当然也就不可能达到规范游戏行业的目的。
  一旦网络实名制变成现实,短期来说中国网游行业要因此而调整适应,长期来说则是绝对有百利无一害,这也是实施网游分级制度的必要条件。总而言之,中国要是想在网络游戏行业上真正实现规范化并获得世界认可,制定一套完全“中国特色”的分级制度来约束势在必行。
  结语:
  游戏产业的不成熟与日益增长的影响力之间的矛盾似乎很难调和,要建立一个健康完善的游戏市场,我们还有许多路要走。游戏厂商只顾数钱,游戏玩家只顾猎奇,只有从思想上改变这种想法,分级制度才有可能实现。
  另一方面,如果能建立分级制度,强制监督实施才能发挥其预期作用,而不能像以前网吧门口的“未成年人不得入内”那样成为摆设。
(作者:凤凰网责任编辑:薛嘉炯)
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中国游戏为什么不能分级
问老杳为什么关心游戏分级?原因很简单,所有家中有孩子的父母都会关心,也想知道哪些游戏适合自己的孩子玩,哪些游戏会对孩子的成长有危害,毕竟作为父母一般真正爱好游戏的并不多,更难以对市场上多如牛毛的游戏做出判断。
写博客前特意搜索了一下游戏分级,想搞明白为什么在欧美、日韩已经实行多年的游戏分级为什么到了中国却无法实行,搜索的结果却让人大吃一惊,早在2004年9月初,共青团中央主管的中国青少年网络协会便已经在互联网上公布了自己的游戏分级制度运行策划,当年10月《标准》正式出台。
同样在2004年作为中国游戏主管行业协会-中国软件行业协会游戏分会同样曾经关注游戏分级,并给出了游戏分级的具体时间表:第一阶段从2004年7月开始,主要活动是开展网络游戏内容点评,定评结束后将向全社会公布结果。第二阶段为在点评基础上制定网络游戏分级制度。为此许多门户网站还制作了专题,从可查到的专题来看,当时的讨论不可谓激烈。
从搜索的结果分析,更多有关游戏分级的讨论和文章集中在2004年,只看专题的话,好像游戏分级的问题已经解决,仔细分析2004年后有关分级的讨论,事实却是当初轰轰烈烈的游戏分级没有真正执行,中国游戏行业依旧没有分级制度,中国的父母依旧没有判断游戏优劣的参考。
本想打电话给游戏协会秘书长刘金华老师问个明白,想想刘老师肯定也有许多无奈,毕竟他也只是行业协会的负责人,也便作罢。不知道2004年的游戏分级无法具体实施的真实原因,如果只从分级制度发布单位来看,如果仅仅是共青团中央下属的青少年网络协会或软件行业协会游戏分会发布分级制度,在中国是无法实施倒是肯定的,毕竟这只是协会的制度,并没有国家主管部门如信息产业部或文化部的参与,只能算是民间行为,有心无力也属正常,作为游戏的运营商当然可以置之不理,所谓的“游戏分级”形同虚设也就不奇怪了。
中国真的不需要对游戏进行分级?中国公民对游戏难道具有天生的鉴别能力?不需要分级制度的指导?回答无疑是否定的,身处IT领域对业界的了解要远多于一般老百姓,也不能玩遍所有游戏去指导自己的孩子,相信99.999%的父母也做不到这一点,即使鼓吹玩游戏对孩子成长有利的台湾智冠集团董事长王俊博,即使鼓吹“玩游戏是最好的交友方式”以教育软件起家的洪恩老板池宇峰,即使把孩子沉溺游戏归罪家庭不幸的史玉柱,即使他们也难以做到告诉孩子哪些游戏可以玩,哪些游戏又不可以玩。
很多人认为所谓分级只是针对色情,既然在中国色情已经属于违法,便没有必要对游戏再进行分级,仔细阅读欧美、日韩的游戏分级制度,色情固然是游戏分级的标准之一,但同时还包括暴力、粗暴的语言甚至闹剧式的恶作剧,美国甚至将级别细分至3岁、10岁、13岁、17岁及所有人,难道咱中国人认为3岁的孩子与17岁的孩子对世界的感知没什么区别,还是认为中国的孩子从3岁开始便已经具备了17岁甚至成年人的判断能力?
一句话,游戏分级是肯定需要的,也呼吁政府主管部门在治理互联网淫秽色情的同时能够为天下的父母做一点好事,推出自己的游戏分级体制。
救救孩子,毕竟他们还没有长大!!(作者:老杳)
欢迎访问老杳个人博客:老杳吧,最及时的更新,全面的服务,先睹为快,
附录:国外游戏分级简介(此部分内容摘自互联网):
一、美国娱乐软件分级委员会(ESRB)近日新增加了E10+游戏分级标准,该标准适用于年龄10岁和10岁以上年龄层。
ESRB发布新的E10+视频游戏分级旨在帮助消费者更容易地区分哪些游戏适合整个家庭,哪些游戏适合10岁和10岁以上人群。
娱乐软件分级委员会总裁Vance说:在精确性、复杂性和图形质量方面,电脑与视频游戏的内容都在继续提高。在这种发展变化的情况下,新的E10+分级标准将向消费者、特别是向父母们提供适合一定年龄内容的更精确的指导意见,以便实现我们的目标,即确保家长为孩子和家庭选择适当的游戏。
该总裁指出,在制定E10+游戏分级标准时,ESRB请教了许多儿童成长专家和学术界人士,这些人士就新游戏分级标准的发布和支持该标准的理论达成了广泛共识。康乃尔医学院小儿科副教授、《青少年健康:青春期健康与良好成长的父母指南》一书作者Lopez说;由于非常小年龄儿童与少年之间有着极大的成长区别,E10+标准对父母们将是很有用的。
二、美国的游戏分级组织“娱乐软件定级委员会”(ESRB )
美国的游戏分级组织“娱乐软件定级委员会”(ESRB)是一个独立的机构,它的任务是在娱乐软件业的支持下,为互动娱乐软件产品制定一套标准的定级系统。
ESRB使用的分级标识,是以游戏适合的用户群的英文首字母来命名,具体如下:
“EC”(Early Childhood) 适合三岁以上的儿童,不包括任何可能引起家长反感的内容。
“E”(Everyone) 适合所有人,此类游戏可涵盖多种年龄层和口味,它们包含有最少的暴力内容,部分漫画风格的恶作剧(例如闹剧式的喜剧),或者部分粗鲁的语言。
“T”(Teen) 适合十三岁以上的玩家。此类游戏可能包含暴力内容,温和或强烈的语言,和/或暗示性的主题。
“M”(Mature) 适合十七岁以上的玩家,比“少年”类产品包含有更多的暴力内容或语言。另外,此类产品可能包含有成人的性主题。
“AO”(Adults Only) 仅适合成年玩家。此类产品包含有性和/或暴力的图片描述,严禁向十八岁以下的玩家销售或出借。
“RP”(Rating Pending) 已向ESRB提交定级申请,但尚未获得最终确切等级的产品。
为了获得等级认定,一个游戏发行商需要向ESRB提交非常完整的的关于游戏的图片和内容。然后三个评估人,根据评估标准进行独立的审核,最后推荐一个等级。如果所有的评估人达成一致,那么ESRB将把内容评价书通知游戏发行商。
当游戏正式发行以后,发行商需要给ESRB一份正式的版本。游戏的包装将被从新的考虑,ESRB的专家将玩这款游戏去保证所有的评估是完全和正确的。
ESRB评估员的身份是值得信任的。这些定级者代表着具有广泛背景、种族和年龄层的玩家,并且与互动娱乐业无关。他们包括退休的学校校长、家长、专家和其它领域的个人。
ESRB定级的目的是为了向消费者提示互动视频或电脑娱乐软件的内容适合怎样的年龄层,而不是为了告诉消费者应该购买或租借怎样的产品,也不是作为选择产品的唯一依据。除ESRB等级外,消费者应该参考游戏的包装盒以获取更多的产品信息,并根据自己的口味和标准作出最后的购买或租借决定。
分级实施?等级
包装盒的正面有ESRB的等级标志,这一标志显示了该游戏所适合的年龄段范围;
除ESRB等级外,消费者还可在包装盒背面查阅该游戏的重要内容信息,这些信息介绍了游戏的暴力、性主题、语言及其它一些消费者感兴趣的问题。如果包装盒的背面没有上述内容,则说明ESRB认为该游戏没有需要特别提出的地方。
据外电报道,美国娱乐软件分级委员会(ESRB)近日新增加了E10+游戏分级标准,该标准适用于年龄10岁和10岁以上年龄层。
ESRB发布新的E10+视频游戏分级旨在帮助消费者更容易地区分哪些游戏适合整个家庭,哪些游戏适合10岁和10岁以上人群。
娱乐软件分级委员会总裁Vance说:在精确性、复杂性和图形质量方面,电脑与视频游戏的内容都在继续提高。在这种发展变化的情况下,新的E10+分级标准将向消费者、特别是向父母们提供适合一定年龄内容的更精确的指导意见,以便实现我们的目标,即确保家长为孩子和家庭选择适当的游戏。
该总裁指出,在制定E10+游戏分级标准时,ESRB请教了许多儿童成长专家和学术界人士,这些人士就新游戏分级标准的发布和支持该标准的理论达成了广泛共识。康乃尔医学院小儿科副教授、《青少年健康:青春期健康与良好成长的父母指南》一书作者Lopez说;由于非常小年龄儿童与少年之间有着极大的成长区别,E10+标准对父母们将是很有用的。
三、欧洲游戏分级制度 PEGI
欧洲现行的游戏分级制度PEGI(Pan European Games Information)是由欧洲互动软件联合会制定于2003年春代替原先在欧洲实行的游戏分级制度。现在该制度适用于欧洲16个国家。同美国的ESRB类似,PEGI等级标识也分为年龄种类和内容类型两部分。年龄种类共有五个类别,分别为3+(3岁以上,下同)、7+、12+、16+、18+。内容类型共有六类,分别为:暴力、性、药品、恐惧、辨别力、粗话。
四、日本游戏分级CERO
日本的游戏分级制度由独立的第三方电脑娱乐评价机构CERO审核,等级标志位于游戏包装盒的正面封面,分为“年龄区分标志”和“其它标志”两大类。“年龄区分标志”共分四类,适用的年龄层次在标志上都有标识;“其它标志”共分三类,依次是表示教育类、表示是游戏DEMO以及表示该软件用于宣传、促销,还没有最后平定等级。对于游戏分级的审查基准分为四大类(暴力、性、反社会行为、言语和思想)共22条。
五、韩国游戏分级KMRB
韩国负责电影与游戏内容分级管制的“韩国媒体评等委员会(Korea Media Ration Board)”,简称为KMRB,它是仿效美国ESRB的产物,但它的分级观点和ESRB有所不同,带有浓厚的韩国民情。有些美国认为适合青少年的游戏,在韩国却列为限制级,在美国是“18禁”游戏到了韩国却认为是适合青少年。有这样的差异,主因是文化上的差异。韩国的分级有全年龄、12岁以上、15岁以上与18岁以上。
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为什么中国游戏不分级?
作者 | 陈石磊 移星月 &编辑 | 高庆秀昨日,新华社北京公布了一则消息称,文化部近期指导北京、天津、安徽、湖南等地文化执法部门查办宣扬色情、赌博、违背社会公德等禁止内容类网络游戏案件20件。其中,公布了较为典型的六起案件(下图):在这些名单中,影响力较大的游戏有《命运冠位指定》《碧蓝航线》以及《新世纪福音战士:破晓》三款,其中《碧蓝航线》并非第一次被文化部通报。短短二十几天,文化部已经对网络游戏动了两次“真格”。在上次游戏检查中,也曾有游戏中含宣扬淫秽、色情、赌博、暴力、危害社会公德等内容,督办各地文化市场综合执法机构,查处了35家网络游戏运营单位,通报了包括:《碧蓝航线》《崩坏3》《波克棋牌》《超级舰队》《官居一品》《魂斗罗》和《龙之谷》等共50款游戏。此次文化部又严查网游,文化部的通报会对这些游戏产生什么影响? 游戏厂商和玩家,又怎么看这些被通报的游戏和违规点?文化部接下来是否将严查网游?文化部查封6款网游,企业怎么说?在上次50款游戏的“全身体检”中,娱乐资本论旗下预言家游报(ID:yuyanjiayoubao)根据文化部的对外信息查到,游戏的重点检查主要包括以下事项:是否提供含有禁止内容的网络游戏产品和服务;是否在网络游戏的推广和宣传含有禁止内容;是否未要求网络游戏用户使用有效身份证件进行实名注册并保存用户注册信息;是否存在以随机抽取等偶然方式,诱导网络游戏用户采取投入法定货币或者网络游戏虚拟货币方式获取网络游戏产品和服务等。由B站代理的《命运指定冠位》(FGO)和《碧蓝航线》因“多位女性角色形象暴露”等问题,也在被公示的游戏名单里。预言家游报从B站高层了解到:公示案例所涉问题其实是去年九月的,这次只是有关部门对去年地方上一些整改措施的总结公示,“当时我们就按要求迅速完成了整改,从各项运营数据来看,9月以来游戏一直正常运营。”事实上,被文化部或者新闻出版总署通报的游戏,通常很少会直接下架,多数被责令限期整改。“修改期间游戏也可以照常运行,只需要把涉及敏感内容的部分先屏蔽掉或删掉。 ”一位游戏从业人员告诉预言家游报。诸如《贪玩蓝月》被传的“随机抽取概率未公开”的问题,一定程度上,《王者荣耀》 的运营团队已经做出了很好的解决示范:定期公开。在2017年5月、7月和12月,《王者荣耀》就先后在游戏内和官网中公布了“大乱斗英雄随机”“购买铭文”概率“商城夺宝”“限时活动礼包”等活动的物品产出的概率。尽管迎来了一波玩家吐槽——“简直能和中彩票相媲美。”“概率这么低,难怪公告放得如此隐蔽。”但至少让这款游戏避免了违规风险。对于官方提出的整改要求,游戏厂商的态度向来是全力配合。诸如《奇迹暖暖》在1月18日就公布了对其中一款皮肤进行调整,并宣布在完成调整后对拥有相应皮肤的玩家进行钻石补偿。当然,很多游戏玩家并不领情。有玩家表示,对一款女性向游戏来说,这种整改要求是“淫者见淫”;“就是因为喜欢原先的皮肤风格才花钱购买的,对这种补偿不接受。”“与其整改游戏,不如设定游戏的年龄限制。”不过据了解,《奇迹暖暖》事实上已经设定了年龄限制,但依然逃不过被改皮肤的命运。“有的游戏确实有赌博性质,这些我也觉得有必要改。但是像《绝地求生》把血液颜色改成绿色,或者所谓的过度暴露,我觉得不太合理。”一位游戏研发人员对预言家游报说。“游戏审核人员如果是年轻一代的话,也许更能了解哪里有必要整改。”从游戏商家的采访来看,许多矛盾或许来源于没有分级制度,政府没有对游戏内容做出细节规定,所有游戏和影视作品的要求都变成了全年龄。然而真的如此吗?美国和日本如何进行游戏分级?据娱乐资本论旗下预言家游报了解,美国的游戏评级系统名叫ESRB,它的评级专家按照评级标准全面分析游戏所有素材内容,并结合对用户观感、心理的判断,将被测评的产品归入:EC(针对儿童研发)、E(适合所有年龄段)、E10+(适合10岁以上人群)、T(适合13岁以上人群)、M(适合17岁以上人群)、AO(仅限成年人)6个等级。对于AO级,ESRB给出的标准是:“含有长时间的强烈暴力画面,和/或直接的性内容,和/或现金赌博内容。”评级标志会被印在游戏软件的包装和光碟上,手机类游戏则必须在被客户下载前展示自己的评级。不过ESRB也有自己的软肋,那就是速度慢、规模小。据ESRB的数据显示,2017年,ESRB仅仅评级了20000多款电子游戏,其中的效率,放在当下的中国市场怕是远远不够的。而日本政府对于游戏的基本态度是尽量不干预,而是由独立的日本的电脑娱乐分级机构为整个行业起到护航的作用。日本电脑娱乐软件协会于2002年设立了电脑娱乐分级机构,其职能是将以该游戏软件是否符合社会伦理、是否合适作为判断标准来进行年龄分级。在游戏审查方面,日本的电脑娱乐分级机构制定了一套固定的内容审核机制。需要审核的内容主要分为四大类:暴力表现类、性表现类、反社会行为表现类以及言辞思想相关表现类。在每一大类中还包含若干小项,比如暴力表现类中就包括了“喷血描述”“尸体描述”“格斗或暴力描述”“造成青少年恐惧描述”等;在性表现类中则有“接吻”“性行为”“裸体”“偷窥行为”“内衣暴露”“乱伦”等;在反社会行为表现类中则有“犯罪描写”“虐待行为”“毒品”等;在言辞思想相关表现类中则包含了“对具体个人、国家、民族、宗教等的污蔑”等。游戏审查员们就根据内容界定进行审查,然后再进行分级,共划分了5个等级,并用英文的A、B、C、D、Z来区分不同的等级。不过,日本的电脑娱乐分级机构只是分级的制定者,作为未成年人法定监护人的父母才是游戏监管的最终执行者。为此,日本政府于2014年颁布的《关于营造青少年安全安心上网环境的相关法规》第6条指出:“监护人需意识到网络中有很多对青少年成长不利的信息,监护人需有明确的教育方针,并及时掌握青少年的网络利用情况,努力促使青少年掌握合理的上网方式。”“监护人必须警惕青少年因不合理使用移动手机等上网所引发的犯罪、霸凌等问题。”对游戏不分级制度的最大误解关于最近的“新动作”,网上有不少人留言:中国的游戏市场应该也去效仿美国和日本进行分级。为此,预言家游报专门采访了中国艺术研究院学者——孙佳山,他对我们介绍说:“首先,游戏分级并不是大家想象中的那种灵丹妙药,因为中国情况太复杂,地区差异、城乡差异、民族差异,很难找到一个通用的标准全部覆盖。简单的分级会将所有游戏和游戏玩家打入到一个标准化的‘盒子’里,因为比如同样18岁的孩子,北京孩子的18岁和新疆孩子的18岁,其心里年龄、状态等,是不能用某个标准去衡量的。而且根据美国和日本的分级经验,游戏分级后,最终的执行者和责任方其实落在了孩子家长身上,而美国政府和日本政府更多的扮演了一个旁观者角色。其次,对于我国这种巨大体量的游戏市场,照搬美国、日本等国家的分级,会给市场带上一个紧箍咒,将很多公司和市场的可能性和创新性,扼杀在萌芽状态的摇篮里”。预言家游报通过了解发现,不分级其实并不代表我们国家的相关文化部门没有相应的管理措施,我们国家在游戏内容方面早在2010年就出台了《网络游戏管理暂行办法》,具体内容界定的十分详细,用词精度甚至远高于美国和日本的分级制度中的模棱两可的词句。而预言家游报猜测,《网络游戏管理暂行办法》的初衷是:中国的游戏企业要明确自身的主体责任——即企业首先自己对自己的游戏内容负责,完成自审。在游戏上线后,如果相关管理部门有发现游戏的相关内容不符合文化部门的相关规定,会根据公开的明文规定进行规范化管理,而不是让中国的家长和孩子去成为“游戏分级”的被动承担者。现在中国游戏市场上的更多问题,其实还是出在游戏企业自身。最后,关于我国当前游戏行业的现状和趋势,孙佳山透露:为了鼓励行业创新和有序发展,我国目前的游戏市场其实还是处在一个较为宽松的政策环境中。在预言家游报看来:文化部门本身和企业有约在先,频频曝光背后是企业自己追逐利益而造成的违约问题,而不在于文化部是否检查和检查频次的问题。因为检查本身就是文化部门的一种社会职能,如果不去检查那才是对国内游戏市场最大的不作为。
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