推图也能玩到嗨 葫芦娃手游第15章推图PVE还有哪

&p&从前,有个开窑子的外国老板,叫暴雪,他想在国内开个窑子。为了让客户开心,他精挑细选找了个靠谱国内老鸨,名叫网易。网易的经历十分丰富,他做过游戏、做过音乐、还做过记者。在国内,网易并不是最会赚钱的老鸨,但却是最搞笑的老鸨,在编段子和讲笑话上无人能敌。&/p&&p&新窑子的名字叫“守望先锋”,因为那里小姐的屁股大,所以大家又叫它“守望屁股”。窑子刚开张的一段时间里,免费提供服务,客户满意了,高兴了,老板才来收费的。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-4a9713c12ecbb3bfb9abce7_b.jpg& data-rawwidth=&435& data-rawheight=&321& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&435& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-4a9713c12ecbb3bfb9abce7_r.jpg&&&/figure&&p&&b&这窑子的价格低得简直没有朋友,标准价 198,制服诱惑价 328。更重要的是,这是一次付费,终身享用!对的,你没听错,付一次钱,以后想来逛随时来逛。&/b&&/p&&p&刚开张窑子里就有20个小姐供君享用,他们来自全球各地,可以满足不同人群需要,其中有可大可小的韩国小姐姐,有南极回来的中国科学家,有来自俄罗斯的肌霸少女,有十分粘人的印度三妹,还有月球回来的山地大猩猩。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-830bb67e51eeb4bf94982f_b.jpg& data-rawwidth=&1300& data-rawheight=&723& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1300& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-830bb67e51eeb4bf94982f_r.jpg&&&/figure&&p&之后的几年里,为了增加客户们的乐趣,老板还不断招来新人,其中有黑人、老人、机器人和程序员,这些新加的还不用另外付费。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-17ac09a8b919e43c30d7b0b79696edc0_b.jpg& data-rawwidth=&665& data-rawheight=&665& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&665& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-17ac09a8b919e43c30d7b0b79696edc0_r.jpg&&&/figure&&p&老板暴雪不断给小姐们设计新奇的制服,设计新的姿势,教他们跳舞。而老鸨网易则不断给小姐设计更有意思的中文段子,教他们按需要亲切称呼客户为父亲、母亲和长辈,有时还提醒客户吸烟有害健康。&/p&&p&为了照顾穷人们的自尊心,老板从来不会在窑子里卖功能性道具,什么伟哥、神油都是没有的,你有钱,顶多衣服穿好点,最后还是实力说话。富人被穷人按在地上摩擦的事情时有发生。&/p&&p&客人们最想得到的东西,就是传说中的暴雪金枪,而这东西,花钱是买不来的,只能通过实战才能获得,要实战胜利300次才能有一把。&/p&&p&老板时不时搞免费周,供没有钱的人娱乐消遣,还组织节庆活动,供大家娱乐,而这所有的一切,都是不另外收费的。&/p&&p&老板希望大家有福同享,有难同当,互相尊重,和谐共处,分工明确,共同参与,六个人一组展开不可描述的游戏。如果成员配置不合理,老板还会善意提醒,你们没奶,你们没肉。&/p&&p&可总有人,只管自己,不管他人,一言不合,夏姬八射。破坏别人的体验不说,还说老板不尊重他个人的游戏体验。&/p&&p&老板面对批评从来不多说什么,只是想着,提供更好的服务。可那些批评他的人呢?却总是得寸进尺,今天到处说,屁股过气了,明天到处说,屁股没救了。说完了,又暗搓搓地去逛一遍,逛完了又继续骂。&/p&&p&&b&这叫什么?&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-a434f160d81bc2ad1ddc_b.jpg& data-rawwidth=&485& data-rawheight=&224& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&485& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-a434f160d81bc2ad1ddc_r.jpg&&&/figure&&p&开个玩笑,大家没有错,也不要生气,生气没有女朋友。我是来认真答题的,现在就讲正经的。&/p&&p&很多答案都谈到了游戏体验的问题,有的答主还更进一步给出了建议,例如:公开所有玩家的游戏数据,提供更多的PVE游戏模式。&/p&&p&这些建议都很有道理,我自己就特别喜欢PVE模式,“国王行动”和万圣节活动都是我的真爱,很遗憾现在没有了。其实,暴雪自己也说过,国王行动(PVE)期间,守望在线用户达到了峰值。可问题来了,一个明明可以继续保持和发扬光大的模式,为什么没有一直主推,没有一直保持?&/p&&p&&b&暴雪并不是不知道用户的意见和建议,也不是不知道现在的问题,更不是没有能力解决问题。而是在故意不解决,或者说,没有着急解决问题,再或者,它是另有打算。&/b&&/p&&p&守望先锋这款游戏带给我们的疑问远比它带给我们的失望要多:暴雪,这家首屈一指的游戏公司,到底在打什么算盘?&/p&&p&有这样几个问题值得思考:&/p&&p&第一,为什么暴雪完全放弃了魔兽和星际的故事线,选择了一个全新的开始。&/p&&p&第二,为什么新游戏选择了门槛较高的FPS模式,而不是MOBA、RTS或是RPG?&/p&&p&第三,为什么要采用One-off 的收费方式?&/p&&p&第四,为什么守望先锋的价格如此之低?&/p&&p&第五,为什么暴雪如此重视竞技比赛?&/p&&p&第六,为什么宁可让用户流失也不推出多种游戏模式?&/p&&p&这些问题,如果你要从过去,从现在看找答案,基本是找不到的,你只会觉得暴雪的做法完全不合逻辑,甚至是愚蠢至极:成本如此高昂的好游戏,竟然一次性付费,而且价格如此之低,好的游戏模式不坚持,整天拿竞技比赛折磨玩家。&/p&&p&只有一种解释:暴雪在守望上有很大的野心,它在为长远的利益牺牲短期的利益。&/p&&p&先从One-off 讲起,我第一次听说守望先锋都是公测以后了,我听说有款游戏很好玩,制作非常精良,我以为这样的游戏要么是像魔兽世界这样点卡收费的,要么是像企鹅那样道具卖钱的,再或者是使命召唤这样一次性收高价的。&/p&&p&最后没想到,它不仅是one-off的,价格还低得很不合理。以守望先锋的质量,你让我为它付出一千元,我是完全乐意的。&/p&&p&要理解暴雪的诸多做法,必须基于One-off这个事实来谈,这是很重要的一个事情。你们的嫖资,哦不,游戏费,是一次性付清的。付完以后,不管以后你来不来,来多久,都和暴雪没有关系。你不玩了,也不会把钱退给你,钱付了就是付了。&/p&&p&在这种情况下,暴雪压根就不会在意说,大家是不是不来玩了。没错,我的游戏好友很多都不上线了,这确实说明现有玩家在流失,但这关暴雪爸爸什么事?相反,如果人总是很多,运营方还要提供更多的带宽、服务器以及维护,这都要花费。不仅不会带来额外收入,还会增加运营的成本,没有任何的好处。&/p&&p&One-off 的收费方式下,收入曲线应该是这样的:&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-00ac10ecd969b79934fff5e319c54372_b.jpg& data-rawwidth=&1094& data-rawheight=&636& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1094& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-00ac10ecd969b79934fff5e319c54372_r.jpg&&&/figure&&p&开服阶段,收入会很高,但如果产品后面不发生大的变动,收入几乎不可能避免地会下滑,但下滑到一定阶段后,收入会达到平稳状态,并随着一次次活动的刺激有了新的收入高峰。&/p&&p&可我的问题就来了,如果产品就如此静止不动了,One-off 绝不是最佳的收费策略。因为,不管是用计时收费模式,还是用功能道具收费模式,暴雪都能比用这个模式赚得多的多。&/p&&p&哪怕就是One-off,刚才我也说了,暴雪完全可以开一个更高的价格,比如1000元,2000元,通过类似使命召唤的撇脂定价方式,赚足死忠粉的钱,来提高整体收益。&/p&&p&这个One-off很显然不是撇脂定价,按我理解,这应该是放长线钓大鱼的渗透定价策略。&/p&&p&暴雪希望有足够多的人来到守望先锋玩,不仅如此,他还非常希望有一批人能把这个游戏玩好,所以一直力推折磨人的竞技比赛模式,并且精心设计了训练场供人们训练。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-d7dc69ffe0a48dfd3bec80_b.jpg& data-rawwidth=&730& data-rawheight=&410& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&730& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-d7dc69ffe0a48dfd3bec80_r.jpg&&&/figure&&p&&b&暴雪到底想干嘛?&/b&&/p&&p&我只能合理推测答案,这个答案应该就在守望先锋的口号上:&/p&&p&&b&这个世界需要更多的英雄!&/b&&/p&&p&暴雪看似是在开窑子,实际上是在养殖,哦不,培养一批精通竞技游戏的玩家。为此,就要让大家决斗,让大家训练,让大家不断提高自己的技术水平。培养出来了干什么?&/p&&p&&b&干什么呢?&/b&&/p&&p&没错,应对即将到来的智械危机了!&/p&&p&暴雪已经预见到了:&b&在未来,人类会和智能机械发生战争,双方将在国王大道展开决战。&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-27e5d9ae0f1_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&357& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-27e5d9ae0f1_r.jpg&&&/figure&&p&跳戏了,让我们回到现实。&/p&&p&一个游戏平台的开发,绝不仅仅是一个游戏平台的事情,在未来,暴雪完全可以用守望先锋平台的引擎搭建起各种各样的其他游戏。&/p&&p&这种事情是暴雪最擅长的:例如,风暴英雄用的就是星际争霸II的引擎,再例如,Dota就是在魔兽争霸III的机制下开发出来的,当然开发者不是暴雪自己。&/p&&p&即便不用一套引擎,一套世界观也是可以用,魔兽争霸的世界观就引入到了魔兽世界和炉石传说。&/p&&p&暴雪绝对不会说,我开发了守望先锋,就没有后面的系列产品了。守望先锋在现在看来,是一款新游戏,但从暴雪的战略来看,守望先锋的地位应该是当年的:&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-ae5f1a9bee_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&413& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-ae5f1a9bee_r.jpg&&&/figure&&p&没错,就是星际争霸I。&/p&&p&为什么是星际争霸I?&/p&&p&星际争霸I可以说是RTS时代最成功的即时战略游戏。这款游戏的成功,催生出了魔兽争霸III,魔兽争霸III继续将RTS模式发扬光大,一度成为了当时最火的竞技比赛游戏。在魔兽争霸III的游戏编辑器下,产生了澄海,产生了Dota,产生了MOBA模式。&/p&&p&RTS虽然现在没落了,但这个模式培养出了一批熟悉即时战略视角操作的玩家,这批玩家后来成为了MOBA模式的种子玩家,这才有了现在火热的Dota 2和LOL。&/p&&p&没有星际争霸I,就没有魔兽争霸III,没有魔兽争霸III就没有Dota,没有Dota,就没有Dota 2和LOL。&/p&&p&这条线上,最大的功臣是暴雪,他开发了平台,培养了玩家,但暴雪自己除了名,几乎没有捞到任何的利。&/p&&p&暴雪像一只可怜的鸡,辛辛苦苦下出了蛋,辛辛苦苦孵出了鸡,鸡肉被别人吃了,鸡汤被别人喝了。&/p&&p&&b&一个公司不能把一个错误犯两遍。&/b&&/p&&p&所以,正在腾讯和Valve大肆喝汤吃肉的时候,暴雪就认了,它把希望寄托在了FPS模式上。在它看来,只有FPS模式才有机会再次复制出MOBA的历史。&/p&&p&为什么是FPS,不是手游、页游,或者是RTS和RPG?&/p&&p&游戏是基于技术的,这个先要从技术的角度进行分析:&/p&&p&第一,VR技术和体感技术正在不断进步,走向成熟,FPS是最适合适应VR技术和体感技术的游戏形式,而MOBA、手游、RTS都不适合在VR技术下进行进一步的开发。押宝FPS,暴雪是在向未来招手。&/p&&p&第二,显卡的性能在不断提高,现在的游戏画面已经基本可以做到和实景统一,这给了FPS大行其道的基础,守望先锋的设计风格是卡通与现实相结合的,非常适合目前的硬件性能条件。&/p&&p&同时,从市场来讲,传统的FPS游戏仅仅以射击为主,受众一直很小。暴雪的突破在于,它将格斗游戏、空战游戏、塔防游戏的一些经典元素都融入到了守望先锋的FPS模式当中去了。&/p&&p&大锤、铁拳和源氏的一些操作就是格斗游戏中才会有的,传统FPS中并看不到。&/p&&p&而法鸡的操作又能满足空战爱好者的需求。&/p&&p&三妹和炮台又能给人塔防游戏的感觉,其实在自定义比赛中,就已经有玩家自己设计出了“三妹塔防”的玩法。&/p&&p&甚至说,MOBA+FPS的形式,都完全可以在守望先锋的平台上实现。如果哪天真的出现了这种玩法,大家不要感到奇怪。&/p&&p&暴雪的目标,是打造一款和比LOL更火爆的游戏,但要达到那样的火爆程度,不是一朝一夕的事情,暴雪必须温火慢炖,暴雪必须有耐心,并且,在这个过程中,保持住对游戏的绝对控制,培育玩家社区和周边产品,并维持住玩家对其高度的忠诚与好感,让未来的模仿者无利可图。&/p&&p&因为游戏的开发是一个漫长的事情,玩家的培养是更漫长的事情。&/p&&p&技术团队在开发游戏,而竞技比赛在培养玩家。&/p&&p&每一个认真打竞技比赛的玩家,未来都会成为新游戏模式下的种子玩家,他们熟悉基本FPS的操作,能够玩好,知道怎么射,怎么飞,怎么打,怎么奶。&/p&&p&&b&暴雪的新世界需要更多的英雄,而英雄需要先接受考验。&/b&&/p&&p&暴雪为了让大家多多打比赛,没有采取计时收费的模式。为了吸引足够多的玩家,没有采取一次性收取高价的模式。为了营造公平的游戏环境,让大家把重心放在提升技术上,没有采取贩卖功能道具的收费模式。暴雪为了让大家好好练习,于是组织了竞技比赛,组织了死斗模式。&/p&&p&这一切的一切都是为了培养玩家,暴雪爸爸真的是一片苦心。&/p&&p&暴雪并不在意用户的流失,它相信,大多数人为了对得起自己那几百元,为了打出一个更高的排名,还是会认真练练的,而只要练会了,你接下来去玩什么,他都无所谓,他要做的是开发更多更有吸引力的FPS游戏模式。&/p&&p&会打守望先锋的人越来越多,以后再开更具吸引力的游戏模式,就有群众基础了,到时候只要一声召唤,暴雪爸爸就能赚大钱了。&/p&&p&守望先锋的背后,是暴雪巨大的野心,但这个野心能否实现,半路上会不会又有只企鹅杀出,就不得而知了。作为玩家的我们,只能拭目以待了。&/p&&hr&&p&词汇参考:&/p&&p&MOBA:Multiplayer Online Battle Arena,多人在线战术竞技游戏,如DOTA 2和英雄联盟。&/p&&p&FPS:First-person shooting game,第一人称射击游戏,如CS和使命召唤。&/p&&p&RTS:Real-Time Strategy Game,即时战略游戏,如魔兽争霸和星际争霸。&/p&&p&RPG:Role-playing game,角色扮演游戏,如魔兽世界和梦幻西游。&/p&&p&PVP:Player versus player,即玩家互相利用游戏资源攻击而形成的互动竞技。&/p&&p&PVE:Player versus environment,即玩家与环境对战,指的是在游戏中玩家挑战游戏程序所控制的npc怪物和boss,PVE有时候又被称作PVC,在网络游戏中,主要指挑战强大的BOSS等活动。&/p&&p&撇脂定价:所谓“撇脂定价法”(market-skimming pricing)又称高价法或吸脂定价(skimming prices),即在产品刚刚进入市场时将价格定位在较高水平(即使价格会限制一部分人的购买),在竞争者研制出相似的产品以前,尽快的收回投资,并且取得相当的利润。然后随着时间的推移,再逐步降低价格使新产品进入弹性大的市场。一般而言,对于全新产品、受专利保护的产品、需求的价格弹性小的产品、流行产品、未来市场形势难以测定的产品等,可以采用撇脂定价策略。&/p&&p&渗透定价:渗透定价(penetration price)是在产品进入市场初期时将其价格定在较低水平,尽可能吸引最多的消费者的营销策略。价格的高低与产品周期相关。它是以一个较低的产品价格打入市场,目的是在短期内加速市场成长,牺牲高毛利以期获得较高的销售量及市场占有率,进而产生显著的成本经济效益,使成本和价格得以不断降低。渗透价格并不意味着绝对的便宜,而是相对于价值来讲比较低。&/p&
从前,有个开窑子的外国老板,叫暴雪,他想在国内开个窑子。为了让客户开心,他精挑细选找了个靠谱国内老鸨,名叫网易。网易的经历十分丰富,他做过游戏、做过音乐、还做过记者。在国内,网易并不是最会赚钱的老鸨,但却是最搞笑的老鸨,在编段子和讲笑话上…
&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-b9cfea97fb1fd475bf15f69a870c3d68_b.jpg& data-rawwidth=&617& data-rawheight=&350& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&617& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-b9cfea97fb1fd475bf15f69a870c3d68_r.jpg&&&/figure&&p&&b&《守护者冒险》发售至今已经过去了5年,在上周开发者为游戏进行汉化之后,中国市场的销量发生了出乎意料的增长,这其中的秘密到底是什么?&/b&&/p&&blockquote&&p&作者丨等等 &/p&&/blockquote&&br&&blockquote&&p&去年,《足球经理2017》因官方未兑现承诺支持中文,而遭到中国Steam玩家大规模差评,还引发了开发商主管Miles
Jacobson与中国玩家在网络上的隔空交锋。随着事态升级,“不汉化就差评”成了部分中国玩家的一句口号,也逐渐成了许多从业者调侃的一个老梗。&/p&&p&有观点认为在Steam平台,中国玩家的参与和评价会对游戏销量产生重大影响,但很多人还想知道:中国Steam玩家的购买力究竟怎么样?&/p&&p&近日,塔防RPG游戏&a class=& wrap external& href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.defendersquest.com/index.html& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&《守护者冒险》(Defender's Quest)&/a&的开发者Lars Doucet在Gamasutra发表了一篇博客文章,从游戏实际销售数据的角度,分享了汉化对销量的影响。Doucet认为,考虑到中国游戏市场的巨大规模和玩家兴趣的多样化,制作细分品类游戏的独立开发者也许能在这里找到新机会。&/p&&p&触乐对文章的主要内容进行了编译,原文标题为&a class=& wrap external& href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.gamasutra.com/blogs/LarsDoucet/025/China_is_kind_of_a_big_deal_for_Indie_Games.php& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&《China is kind of a big deal for Indie Games》&/a&。&/p&&/blockquote&&br&&p&过去5年我一直在更新维护《守护者冒险》,我总是告诉自己:在全球游戏市场,肯定还有许多我尚未找到的玩家。我尝试了所有可能的办法寻找他们,其中一部分有一定效果,不过我并没有找到什么致胜高招。&/p&&br&&b&1、支持Mac和Linux&/b&&br&
分别占累计收入比例的5.2%、1.8%。&br&&b&2、参与了Humble Bundle销售&/b&&br&&b&3、在GOG、&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//Itch.io& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&Itch.io&/span&&span class=&invisible&&&/span&&/a&等平台直接销售&/b&&br&
与Steam平台产生的收入相比差距明显。&br&&b&4、做多种语言的本地化&/b&&br&
专业人士本地化:德语、法语、西班牙语和日语。&br&
志愿者本地化: 俄语、韩语、意大利语、捷克语。&br&&p&最后我终于找到了那些未被发现的神秘玩家:&b&他们在中国&/b&。&/p&&p&Valve在2016年开发者大会上曾提到Steam游戏在亚洲的收入增长趋势:&/p&&p&&figure&&img data-rawheight=&359& data-rawwidth=&640& src=&https://pic4.zhimg.com/v2-66f5b2f7d2d909d62ae811bce6cf977a_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-66f5b2f7d2d909d62ae811bce6cf977a_r.jpg&&&/figure& 我自己也偶然注意到了这一点:&/p&&p&&figure&&img data-rawheight=&86& data-rawwidth=&450& src=&https://pic1.zhimg.com/v2-1ea39b78ca4f7e787bc3_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&450& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-1ea39b78ca4f7e787bc3_r.jpg&&&/figure& 而从《守护者冒险》在中国收入的变化曲线来看,也能发现中国Steam玩家购买力的增长(详见下图)。&/p&&p&&figure&&img data-rawheight=&399& data-rawwidth=&628& src=&https://pic1.zhimg.com/v2-ea27e0b04715abd5d67d09c07a50ad78_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&628& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-ea27e0b04715abd5d67d09c07a50ad78_r.jpg&&&/figure& 在当时,中国玩家为《守护者冒险》贡献的收入仍然只占整体的极小一部分,不过已经足够让我们决定为游戏加入简体中文和繁体中文的支持。&/p&&p&《守护者冒险》的文本量巨大,其中过场动画和日志的总文字量就达到了47,139,与小说《第五号屠宰场》(Slaughterhouse-Five)的篇幅大致相当。我们决定只翻译属于“其他内容”一类的文本:玩家可以用中文操作游戏,不过故事剧情仍然以英文呈现。&/p&&p&这更像是一次初步试水,如果效果不错,我们就会翻译整个游戏。&/p&&p&&figure&&img data-rawheight=&119& data-rawwidth=&197& src=&https://pic2.zhimg.com/v2-3ceece226af96a224c177cfc3b7a7aaf_b.jpg& class=&content_image& width=&197&&&/figure& 前方剧透:效果好极了!&/p&&p&在我们对《守护者冒险》进行汉化后,取得了立竿见影的效果。通常来讲,开发者之所以对一款游戏做本地化,是希望推动游戏在目标市场的销量增长,但他们对销量究竟能增长多少也没谱。例如我的母语是挪威语,在我这个年龄段的绝大部分挪威人都能说流利的英语,所以无论一款游戏是否支持挪威语,他们都有可能购买。考虑到这一点,像《猫头鹰男孩》(OwlBoy)等高人气挪威游戏就没有提供挪威语的本地化版本。&/p&&p&与挪威人相比,德国人就不太一样。有研究表明,德国人更偏爱母语媒体,所以我们在《守护者冒险》中提供了对德语的支持。这样做很可能是值得的,不过本地化的效果不太明显,因为在本地化前,德国已经是这款游戏的重要销售市场之一。&/p&&p&《守护者冒险》汉化后游戏销量的变化却完全出乎我的意料。&/p&&h2&&b&&br&丨 数据&/b&&/h2&&p&需要说明的是。在《守护者冒险》推出支持简体中文和繁体中文语言的同时,游戏还在Steam进行了为期一周降价50%的促销。随之而来的结果是:中国成为了《守护者冒险》销量和总收入排名第一的区域性市场。&/p&&p&让我们看看上周的销售数据:&/p&&p&&figure&&img data-rawheight=&499& data-rawwidth=&358& src=&https://pic2.zhimg.com/v2-ae641dc5052dea5a449b0_b.jpg& class=&content_image& width=&358&&&/figure& 如前文所述,在《守护者冒险》汉化前后,游戏在中国市场的销量变化非常明显。&/p&&p&&figure&&img data-rawheight=&289& data-rawwidth=&481& src=&https://pic2.zhimg.com/v2-f9ffda790d1b187a54f8c0_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&481& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-f9ffda790d1b187a54f8c0_r.jpg&&&/figure& 截止到目前《守护者冒险》Steam版本在中国市场的总收入中,45%来自上周,换句话说,来自中国的收入立刻翻倍了。根据其他一些开发者分享的经验,我们预计《守护者冒险》在中国市场的销量增长会具有长尾效应。&/p&&p&下图展示了在《守护者冒险》汉化前,游戏在全球各个国家的销量和收入占整体销量和收入的比例:&/p&&p&&figure&&img data-rawheight=&499& data-rawwidth=&358& src=&https://pic4.zhimg.com/v2-24daebebd0f9b_b.jpg& class=&content_image& width=&358&&&/figure& 当时中国在所有国家中排名第22。&/p&&p&有人也许认为,《守护者冒险》发售至今已经5年,所以购买它的欧美玩家不会太多。不过从《守护者冒险》在2016年的销售统计来看(详见下图),美国、德国和英国等欧美国家的玩家,仍然是这款游戏的主要购买人群。&/p&&p&&figure&&img data-rawheight=&499& data-rawwidth=&358& src=&https://pic3.zhimg.com/v2-2458cad9eebafb_b.jpg& class=&content_image& width=&358&&&/figure& 下面这幅图更有趣,直观展示了《守护者冒险》在上周和2016年在各个国家的销量及收入占比变化。&/p&&p&&figure&&img data-rawheight=&506& data-rawwidth=&700& src=&https://pic4.zhimg.com/v2-6bba1aaeb36c811f5f5066_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-6bba1aaeb36c811f5f5066_r.jpg&&&/figure& 大家可以看到,上周中国已经成为《守护者冒险》的头号市场。与此同时,游戏在韩国、日本的收入占比也有所增长,而它在中国台湾的收入占比甚至超过了俄罗斯、加拿大和英国三个国家。&/p&&h2&&b&&br&丨 如何解释这些变化?&/b&&/h2&&p&中国是开发者对游戏进行本地化的完美目标市场。&/p&&br&&blockquote&· 市场规模庞大(中国人口占世界总人口的18%);&br&
· 中国玩家偏爱/需要本土语言;&br&
· 中国人愿意花钱购买游戏(近年来中产阶级人群经历了爆发式增长)&/blockquote&&p&不过同样值得关注的是在上周,《守护者冒险》总销售套数的&b&50%都流向了东亚市场&/b&,我们对游戏在韩国和日本的销量增长感到吃惊。毕竟,我们早在2014年就推出了韩语和日语版本,这是怎么回事?对于这个问题,我有几种潜在的解释。&/p&&p&首先,这也许只是一次偶然,我们不宜对数据做过度解读。&/p&&p&第二,这或许跟东亚玩家对PC游戏的兴趣日益浓厚有关。从Square Enix的《最终幻想》系列等游戏,到From Software的《黑暗之魂》新作,越来越多的日本发行商面向Steam发布游戏,并赢得玩家们的欢迎。&/p&&p&&figure&&img data-rawheight=&475& data-rawwidth=&622& src=&https://pic4.zhimg.com/v2-ebf7cad9d86b9de427fc_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&622& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-ebf7cad9d86b9de427fc_r.jpg&&&/figure& 与此同时,许多韩国玩家对包括《Dota 2》在内的PC游戏感兴趣,Steam平台上有很多他们喜爱的游戏。另外,Steam也在近几年推出了支持各国玩家使用当地货币和支付方式购买游戏的功能。&/p&&p&第三,这也许跟Steam对游戏曝光机制的算法调整有关。在几年前,全世界玩家访问的都是同一个Steam网站,不过如今Steam已经开始根据玩家的母语向他们推荐游戏。&/p&&p&&figure&&img data-rawheight=&284& data-rawwidth=&700& src=&https://pic2.zhimg.com/v2-66902fdcd5a940e0c6c1_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-66902fdcd5a940e0c6c1_r.jpg&&&/figure& 第四,正如在美国有很多人说西班牙语,我相信在日本和韩国,也有相当数量说中文的人。所以许多在日本和韩国购买《守护者冒险》的人,实际上可能也是中国玩家。&/p&&p&第五,这也许与文化传播的现象有关,当某款游戏在某个主要国家(例如中国)获得玩家欢迎,它的影响力就有可能向邻国扩散。&/p&&p&无论《守护者冒险》究竟因为什么在中国、日本和韩国销量激增,我确信在2017年,这款游戏在亚洲国家的销量和收入占比,占整体销量和收入的比例将持续上升。在去年,《守护者冒险》在亚洲国家的收入只占游戏整体收入的11%,销量占比为14%,我认为这两项数据在2017年将会翻番。&/p&&h2&&b&&br&丨 结论&/b&&/h2&&p&你是否应当为你的游戏做汉化?你很可能需要这么做。&/p&&p&不过值得警惕的是,如果你的游戏本身还没有知名度,或者类型不太受中国玩家欢迎,那么做汉化可能意义不大。&/p&&p&&b&· 做好功课&/b&&/p&&p&如果你制作了一款简单的游戏,在对它做本地化时,也许采用简单的位图字体就可以。但如果你需要支持任意动态文本的完整字体支持,那么你最好多花些工夫研究Unicode、文本编码、字体,甚至包括文本输入编辑器。&/p&&p&&b&· 对游戏在应用商店的首页做本地化&/b&&/p&&p&如果玩家无法读懂游戏在商店的描述,他们是不会购买的。如果你的游戏文本量极少,这也许是打进中国市场的一个重要步骤。&/p&&p&&figure&&img data-rawheight=&410& data-rawwidth=&700& src=&https://pic3.zhimg.com/v2-61c29bd89566a5cce6ee8_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-61c29bd89566a5cce6ee8_r.jpg&&&/figure&&b&· 避免使用谷歌翻译&/b&&/p&&p&别这么做,使用谷歌翻译做出来的都不理想,它们有时会让玩家困惑,有时甚至会让人感觉受到了侮辱。一旦玩家发现你用了谷歌翻译,他们就会给游戏打差评。翻译部分文本都比一个“完整的”垃圾翻译文本效果更好。&/p&&p&&b&· 不要盲目地“东方化”你的游戏&/b&&/p&&p&游戏本地化不是简单的翻译,很多人会告诫你考虑目标市场玩家的文化背景,对游戏内容做出适当调整。这没错,也很重要,翻译一个复杂的英式笑话也许根本没用——翻译者需要对它们进行调整、改变甚至完全弃用。不过如果你因为文化因素对游戏做出了太多改动,就有可能过犹不及,让玩家感到困惑甚至受辱。&/p&&p&为了避免出现这类问题,你应当充分信任你的翻译/本地化合作伙伴,允许他们提出内容调整方面的建议,但不要试图亲自将游戏改动得更“中国化”。&/p&&h2&&b&&br&丨 最后的想法&/b&&/h2&&p&中国和亚洲游戏市场的崛起让我有点吃惊。传统观念认为日本玩家只玩主机游戏,韩国玩家只玩《星际争霸》和MOBA,而中国玩家只对F2P手游感兴
趣。这些大趋势也许没错,但我们不能忽视亚洲市场的巨大规模和玩家兴趣的多样化,制作细分品类游戏的独立开发者也许能在那里找到新机会。&/p&&p&另一方面,我们也可以期待中国团队开发的游戏在全球市场迎来崛起,无论是独立游戏还是3A大作。《艾希》(ICEY)就是个典型例子。&/p&&p&所以我有个问题:还要再过多久,我们才能看到一款中国的独立游戏赢得年度游戏、IGF、游戏开发者选择奖等奖项,同时销售量超过100万份?&/p&&p&这是个难解的问题,对吗?&/p&&p&但事实上已经有游戏做到了,它就是《FTL:超越光速》。&/p&&p&根据GiantBomb的&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.giantbomb.com/subset-games//& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&资料显示&/a&,《FTL:超越光速》的开发团队Subset Games位于上海,两位主要开发者曾是2K中国的员工。&/p&&p&*严格意义上说,Subset的创始人是从美国搬到了中国上海,但我也是个居住在美国的挪威人,所以按照同样的标准,我认为将Subset Games称为一家“中国开发商”也没错。&/p&&p&&i&原文地址:&a class=& wrap external& href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.chuapp.com/article/282452.html& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&《守护者冒险》开发者:汉化之后,中国成了我们的头号市场 - 触乐&/a&&br&&/i&&/p&&p&——————————&/p&&p&关注&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/chuapp& class=&internal&&触乐专栏&/a&,阅读更多优质游戏文章与深度报道。&/p&&p&在微信关注“触乐(chuappgame)”,发送以下关键词,阅读触乐精选优质、有趣的文章合集&/p&&p&评测 | 记录 | 盲人 | 街机 | 神游 | 纪实 | 小学生 | 人物 | 幕后 | 怀旧 | 独立游戏 | 黄油 | 非洲人 | 或者随便一个碰碰运气。&/p&
《守护者冒险》发售至今已经过去了5年,在上周开发者为游戏进行汉化之后,中国市场的销量发生了出乎意料的增长,这其中的秘密到底是什么?作者丨等等 去年,《足球经理2017》因官方未兑现承诺支持中文,而遭到中国Steam玩家大规模差评,还引发了开发商主管M…
看到有人说EVE Online了,我添个特别有名的事件吧…史上第一投资骗局&br&EVE Online的宇宙非常大,于是也就拥有十分庞大复杂的经济系统,合同交易、集团公司什么的都有,可以当矿工、走私者、星盗之类的。不过有个名为Cally的玩家,觉得这样赚钱都太慢了,于是他组建了…银行。&br&他花了好几个月的时间,创立了一家EVE星际银行(EVE Intergalactic Bank),主要给新玩家及新企业提供贷款来帮助他们发展,还提供许多种还款计划,分期付款,不同利息率之类的,很受欢迎,银行生意越做越大,雇员越来越多,存款也越来越多…&br&&br&&br&&br&&br&你以为这样就完了么…&br&&br&&br&&br&&br&然而大家都忘了一件事:这特么是个无政府无法律的宇宙RPG游戏啊…&br&于是,有一天,Cally做了一件真正的银行家们只能幻想的事:&br&他把银行里所有的钱卷走,带着小姨子(误)跑了…&br&跑了…&br&跑了…&br&&br&黑人问号.jpg&br&&br&什么?你说警察?可以吃的么?&br&&br&所有的钱加起来一共7900亿ISK,也就是17万美元…&br&&br&你以为这就完了吗&br&No.&br&还是图森破。&br&&br&他先用这些钱买了游戏里最牛逼的战舰。嗯,EVE的死星。&br&然后,他发布了一笔巨额悬赏,悬赏,他自己…&br&嗯,然后便潇洒的飞向宇宙深处,嘲讽敢来杀他的人。&br&&br&&figure&&img data-rawwidth=&496& data-rawheight=&387& src=&https://pic1.zhimg.com/d8a4bb64db03da1fb3ed7edc35e365f8_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&496& data-original=&https://pic1.zhimg.com/d8a4bb64db03da1fb3ed7edc35e365f8_r.jpg&&&/figure&
看到有人说EVE Online了,我添个特别有名的事件吧…史上第一投资骗局 EVE Online的宇宙非常大,于是也就拥有十分庞大复杂的经济系统,合同交易、集团公司什么的都有,可以当矿工、走私者、星盗之类的。不过有个名为Cally的玩家,觉得这样赚钱都太慢了,于是…
本来离职后想写篇长文总结下,结果一时事多未能成文,大概写下:&br&坐标:广州&br&项目:一个MMO手游,copy《Order & Chaos》&br&引擎:unity&br&团队性质:初创&br&制作人:姑且叫他老C吧&br&&br&当初我从某大厂离职后来到广州,老C在面试中说过:&b&”“我们以后还要做很多项目的,而且会像欧美工作室看齐,走长线迭代精品的路线。”&/b&那时他说这句话的时候眼光越过我的肩头,似乎看到了身后科韵路的尽头,眼光里带有无限的希望和热切。&br&&br&对于我们第一个项目,老C是相当自信的,他说自己做了十多年游戏,加上一个十年经验的主程,还有据说是寺田克也工作室和怪物猎人3D美术团队的外包,这等豪华阵容成一个项目绰绰有余。&br&策划团队的组成按老C的设计也是一环扣一环,一个GED,一个GAMEPLAY(这俩都是老C喜欢挂在嘴边的单词,其实就是大概相当于核心玩法和数值),一个世界观结构,还配合资源,脚本和界面以及各种辅助。&br&只是后面项目是在把坑挖太大,不得不从广州几个优秀高校招了不少应届生直接填表。&br&&br&按老C的判断,2015年肯定手游重度化是趋势,所以我们的项目定位是超重度游戏。那重度游戏莫过于MMO,加上他之前短暂地在深圳Gameloft呆过,所以决定做一个Gameloft的《混沌与秩序》类似的产品。为了让产品有创新点,我们的项目加入了《激战2》的各种随机事件的玩法中。&br&就这样项目快速扩张到40多个人,风风火火发财的未来进发了。&br&&br&但首先就是美术出现问题。所谓寺田克也工作室并非直接跟我们对接,真正跟我们对接的是一个旅日的大连人,他在大连也开了个美术工作室,算是个二道贩子,接了我们的单,简单的NPC就他们自己解决,不能自己解决就去日本找办法,寺田克也团队和《怪物猎人》的外包团队也就是这样被找到的。&br&随便一说,他和老C的老婆一起担任我们的主美,嗯,没错,双主美。老C的老婆是个不错的原画,当然也就仅仅是原画而已,后来又有了身孕,无奈之下,不少策划就分担起美术检查动作,肢体是否穿插,核对资源等活计了。&br&商业项目都是看结果的,在我们的开发环境中,要真能换来一个好的美术表现,哪怕前台检查美术动作其实也没啥所谓,因为根本不存在流程概念。但是很可惜,美术表现最后理所当然的没达到要求,问题却不仅仅出在3D上……&br&后面老C自己说,所谓寺田克也的概念设计,无非也就是他们工作室对照我们的文字需求,将已画的稿件取出对照一番,挑出最为接近的给到我们手上。为此我们要花费大量的真金白银,买的是也许是人家的原画/分镜/漫画的废稿。一句话,当了冤大头。&br&反倒是《怪物猎人》的外包商特别给力,照着原画做了了好几只龙,建模分毫不差,展现了给3A项目做过外包的应有实力,也让咱开了眼界。&i&&br&
----------------------------------------------------11/18日更新——————————————&br&&/i&&br&如果说美术失败要有个参照点的话,那么原本我们计划的美术期望高度是超越《混沌与秩序》一个世代,结果出来后也仅仅是略好而已。而更不幸的事情是,当我们还为法师/战术两个主角优化和纠结做不做第三个主角猎人/archer时,《混沌与秩序2》发布了。&br&gameloft完成了我们的设想,美术上跨越一个世代。&br&&br&以《混沌与秩序2》发布的时间点计算,我们的项目已经进行了一年零五个月。成果是两个主角角色,其中法师未完成,NPC若干,经济系统基本没做,社交系统完成度不高,战斗系统一直在调,剧情基本没可玩性,上线版本预计的5张大地图做了3张多,引以为傲的随机事件跳跳乐等倒是布满了全图,仅仅如此而已。&br&而代价是算上外包接近100人的团队,每周70个小时的工作量。整个团队疲惫不堪,上至主程,下到前台都开始怨声载道。而老C每次开会总是强调着不仅UC,网易这些大厂都看好我们的项目,还有盖娅,蓝港这些实力厂家也频频勾搭,结论自然是我们要加紧出版本。&br&从2015年春节前开始,我们就听到老C在例会上不无兴奋的唠叨他这些”幸福的烦扰“,仿佛我们的项目是养在深闺人未识的绝色美女,多少人在云雾飘渺的桥头巷陌看见了她的惊鸿一瞥,便哭天喊地,带着聘礼,要和她拜堂成亲入洞房。最出神入化的一次当属老C说他带着demo单骑走蓝港,从普通商务一般接待到展示完demo后,王峰亲自下楼请他详谈,待遇前倨后恭,颇有苏秦负六国相印之风采。他“转述”王峰的话我现在还记得清楚:&b&王峰对我们的项目特别看好,说如果要做可以提供《指环王》和《权利的游戏》的IP,但是他更看好我们游戏成为一个自有滴优质IP。&/b&&br&可问题是连毒品这种劲大的东西多来几次都会刺激锐减,何况这干打雷不下雨的许诺。再说,如今做游戏的,谁在大厂不认识几个人,谁不知道大厂看项目那好比14年前去东莞的piao客,正经的爷!除非真正跟传奇一样属于十多年风光常在的明星产品,头牌待遇,看在钱的面子上屈尊下就不是不可以。&br&所谓店大欺客客大欺店,我们这个店,能欺谁?&br&&br&其实即便刨开美术的坑不说,老C上面对于未来手游的趋势几分真假也有得一说。&br&手游重度化从2012年开始就是个明显的趋势(至少不再仅仅局限于休闲游戏),而重度游戏中MMORPG应该是最为吸金和最具寿命的游戏种类,这个推断简直顺理成章。&br&但问题在于,MMO是个团队就能碰的么?2015年确实MMO异军突起,拿走了最高的手游收入份额,但是真正拿走钱的就是那几款,梦幻和大话算是IP制作都属上乘的代表,传奇稍差但是有腾讯势不可挡的加成也表现优异。算上之前的天龙八部3d和神武,未来可能的剑网3与问道。不用细想就看得出来MMO要成功,必须是在有积累的大公司中产品序列排在第一梯队,且能拿到足够资源的产品。说白了,金刚钻和瓷器活的关系。&br&不过,就算有了IP/资源/成熟团队做MMO就一定能靠谱么?笑傲江湖和征途手游哭泣声响起……&br&说白了老C的判断也就是一个必然趋势。具体到某个团队就借着这个趋势冲上云霄还是被这波浪潮拍死在海面,其中的概率想必大家都是清楚的……&br&&br&------------------------------11.19更------------------------------&br&看到各位评论很多,我很受宠若惊,虽然混迹知乎时间不长,但是能写一写自己的故事,分享开发过程中的得与失,我觉得还是有意义的。&br&评论中有一个说我讲的是执行力而非理念问题……其实我觉得游戏开发,理念或者执行力分太开没有意义,很多东西都是互相影响。现在这个年代,不是空有一个想法或者一个好的理念就能成事的,更多的还是一个团队的综合能力,而有些坑更需要带过队的人用以前的经验积累代领大家跨过去,这样才能跑赢时间和市场。&br&&br&老C显然不是这样的人。在他公开说自己的想法中,正在开发第一个手游会是个彻底的长线项目,他的期望是在研发两年,再上线运营两年后,才会开另一个新项目。且不说这个想法在当下可行性的问题。单说老C对于开发团队的管理和里程碑的制定,感受到的是另外一种需求,那就是时间换效率,持续长时间工作来换取项目进度加快。&br&可能类似卡牌推图或者难度不大的ARPG使用这种开发策略是可行的,这样的节奏对于资金链造成的压力也偏小。但是老C一边说我们的资金极其充裕,无须担心,一边又不断在工作时间上施加压力,对于稍早下班的同事予以个别谈话,这种矛盾的思路实在无法理解。&br&我个人认为,这种接近端游开发量级的游戏其实很忌讳长时间疲劳战,而且,&b&996后三个月,其对项目进度起到的效果趋近于0&/b&。这并不是我胡诌的一个数据,这是国内某大厂项目管理部门调研得出的结论。&br&所以在开发过程中,我最庆幸的是,还好老C没用他心心念念的UE4开发,不然真心可能加班把源代码看完,项目组就该散了……&br&至于实际开发中,几个组合作的效率,同一个问题下,我的另一位同事的回答应该算是一个很好的描述了&br&&a href=&https://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&「一败涂地」的游戏开发和投资人都是用什么理念做游戏的? - 知乎用户的回答&/a&&br&&br&这样的开发节奏让整个团队精力整体下滑速度极快,效率却尔尔。一月一次的封版本每次都能通宵到天幕初晓,鸟啼鸡鸣。但就这样拼命的开发,还往往会留下各种尾巴未能解决。&br&4月5月版本还能说是正常的话,6月7月版本已经出的很是勉强,7月封版本之日,团队中不少人借故先行开溜,各个主管听之任之,毕竟比起做无用功,还是让大家早点回家休息得人心。&br&2015年8月份,项目陷入了止步不前的僵局,老C鉴于现在的版本质量也只能让团队先回头打磨手上的已完成模块,修修bug,改善下资源,策划在完成第三四张地图的内容填充后(仅仅是填充)回头再一次修改新手引导关卡,同时老C召唤回了一直在外的那个外包主美,让他在广州陪着团队把手头的美术表现再进一步,顺便让UI策划在给网易看之前,UI从激战2的风格换成FF14的风格。&br&这时,之前似要跪舔的蓝港,盖亚和UC早已在他嘴里无影无踪,网易成了他最后的大腿or稻草。这让他一直以来定的release日期再次前提到9月,之前是日。&br&随后,整个八月策划人员变动剧烈,走的走来的来开的开,最后主数值也因事回家,留下身后一堆系统未能完成。&br&老C这时也顾不得平日指点江山的豪迈潇洒,带着刚刚招来的几名天资还不错的应届生准备先把掉落系统做出个样子,无奈天不遂人愿,几天后还是未能顺利在游戏中看到实体,如果不是主策接锅,还不知道折腾到几时。&br&就这样老牛破车的再拖了一个月,九月份,上文所述《混沌与秩序2》全球发布上线。惊奇的是这件事在公司内部不知道是心照不宣还是难言之隐,居然无人提及,我也是偶然翻阅微博才发现原来真有此事,顺势回头看了看专心在做模型导入的老C。&br&我似乎看到了一只头埋沙中的鸵鸟。&br&中秋节前两天,到了去给网易见真章的日子。此日前一晚,也算是图穷匕见,各主管预先向下面交底,如果网易不予通过,项目可能暂时冻结转向,让大家早作准备。&br&这时的版本与上文描述在《混沌与秩序2》发布时间点的水准基本一致,网易会不会通过,大家心里都有一本账。&br&果然,第二天奇迹中的奇迹并未出现……&br&&br&很惊喜,有网易测评部门的同行在评论中谈到了这次测评,经同意引用一次,算是较为客观的评价吧……&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/66e5a6420aada1af455d_b.png& data-rawheight=&148& data-rawwidth=&490& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&490& data-original=&https://pic2.zhimg.com/66e5a6420aada1af455d_r.png&&&/figure&&br&下午老C就着手开始遣散工作,unity开发的程序除了他自己多年嫡系和一个主程其余几乎全部离开,策划也只剩寥寥数人,不少还是应届进公司,只能跟着继续烧冷灶。&br&美术除了回家待产的老C夫人,概念设计的全部走人,留了一个特效一个动作……&br&&br&十一后我再回广州找了些故人一起吃饭,问起老C项目近况,知情者说好像他准备6个月做个卡牌MOBA,尽快上线捞钱。&br&在座想了想之前那些做一个移动端游野望和豪情,不禁哑然……&br&------------------------------11.22更------------------------------&br&在知乎游戏版块,基本上都认为,项目leader对于项目成败作用很大,所以成了拿走大部分奖金是应该的……&br&那么,反过来呢?败了是不是该扛下大部分的锅子?&br&其实在现在这个手游时代,大多数游戏项目败了是常态,成了是运气,爆款那当然是奇迹……只要团队尽力一搏,即便时运不济大家都是明理晓事的人,不至于过于苛责。&br&不过,老C显然不适用于这个情况,形容他,只能说是“万方有罪,罪在朕躬”……&br&在错误的时间做了错误的事情,最后的结果怎可能正确。&br&&br&我评价老C,只能说他本人缺乏在中国游戏市场环境下,作为一个策划的基本素养,更遑论去当一个制作人,无论是技术层面或者管理层面上都难以过关,至于人格魅力,呵呵。&br&这里额外要说下,老C在技术美术和单纯的3D美术方面的积累还是比中国大部分策划要多一些,作为一个抓游戏表现的策划是很够格的。但是在游戏的其他方面,比如系统设计,数值投放,端游玩法手游化,时间收费网游体验上如何向f2p靠近等等这些方面,就一如那埋葬《ET》的沙漠。&br&无知就算了,关键还缺乏自知。主策是他找来的,也是踏实干事,任劳任怨,也有自己的思考和想法,甚至我能感觉他想凭一己之力改变混乱的开发环境,让流程明晰可控。为此他不乏主动接锅的举动。但是即便是这样,在游戏设计大方向上还得无限忠于他的设想。他自称这个项目是策划推动,但是策划们在他眼里最多是有层级的需求执行者。他本人才是创造游戏的神,我们必须围着他对游戏进行架构。&br&我记得在一个开发周中,晚上我们都在加班,他用手Q发一个他类似偷菜的后期玩法,然后让我们验证可行性和可玩性,当时我们就思密达了……手头一大堆事情还忙着呢,结果去为一个不知道啥时候需要的小系统浪费时间,大家只能无语,然后默默抽空去做。&br&因为他在3D美术上比较多的知识掌握,所以他主动承担了外包给来的模型导入游戏的工作,几乎每天他都要做这样的体力活。结果春节刚过,来了个做过街机主策,写得一手好程序的策划,因为刚刚入职,看到老C每天在3dmax上一忙大半天,效率让人不忍淬睹。于是他看了看auto的文档,写了几个脚本工具给他用,结果自然极大的加快了他的效率,不用一个模型导一上午的尴尬了。&br&说实话,我在游戏业混了那么久,就算是纯3d美术出身的制作人在这种基础工作上也不可能每天要耗费这么多时间。不过,老C热爱抠细节。&br&抠细节在研发中也绝不是罪,甚至在一定开发时期是极其必要的工作,但是,必须得分时候和层级。&br&一个UI抠像素,他突然出现在人家后面说这个边角我觉得这个颜色好些;&br&一个程序在折腾编辑器,他又出现在人家后面说觉得这个button放这儿显眼好用;&br&一个策划在写动作需求,他突然把人家叫到身前大谈写实和表演风格在文字上几个表述问题;&br&这是制作人该做的事情么?真正的大方向怎么不管管?多花点心思放在经济合理投放也可以接受嘛……那个前街机主策在这人工作了一段时间后一看,满不像做游戏这回事,找了个机会向他侧面进言两句,他的回答是:“我现在呢……既要抓大,也要抓小。”别人能怎么回答?只能私下吐槽,这是抓到抓小,还是顾此失彼?&br&另外,似乎为了强调他在日本游戏公司做过的“血统”,在对游戏臧否上,他的偏好太强烈。本来嘛,作为玩家有偏好是正常的,比如我,就喜欢玩个candy crush,别的玩起了总觉得不得劲。但是作为一个制作人,把这种偏好带进了开发中,其后果实在难以承受。&br&4月份,梦幻西游上线,因为当时项目已经进入实质内容填充阶段,所以策划们那段时间体验各种游戏比较频繁,有个策划向他推荐梦幻西游,并且很直接的说如果说做重度MMO不体验《梦幻西游》这个标杆,是很难找到在国内市场合适的游戏节奏的。结果他说梦幻这个MMO能有多重度?能有我们重度?那个策划讪讪无语的走开……&br&而他平时推荐策划体验找灵感的游戏均为日系主机,不是《生化危机5》,就是《美国末日》,最接地气的当属《WOW》和《激战2》了,因为这是唯二两款PC可以玩的。&br&在游戏设计大思路上,他也坚持以复刻这两款游戏完整体验为目标。比如坚持无缝地图加野外布怪的方式,在当今以关卡为核心的手游模式中,这种为重度而重度的设计只能用作死形容。&br&当然,好事成双,他最终也没有做出自动寻路系统……是的,第一张地图斜线穿越要跑十几分钟,如果游戏真心上线了,我倒是很好奇哪些玩家会这么受虐……&br&还记得当时两人都是端游时代走过来的策划聊天。一人问,你觉得以中国手游玩家的素质,真能接受一款不自动寻路的游戏。那位主数值哥摇摇头,不能。两人无奈的笑了一下,继续回工位配表。&br&&br&先更到这儿,回答个评论吧。&br&有评论问,我们如何复刻跳跳乐?我们很蛋疼的做了个跳跃的按钮,让玩家用虚拟摇杆加点按的方式向上跳跃,在全3D屏幕的情况下(就是手指在屏幕上下滑动,摄像机会随之响应转动,类似WOW按右键移动鼠标),那感觉简直酸爽之极……&br&------------------------------11.28更------------------------------&br&这次更新应该是最后一次了,其实早就写好一稿,结果想了想,词不达意,又再三反复删改了几次才发出来。&br&&br&老C给我的总体感觉更像是马克思笔下的路易.波拿巴。他们寻常岁月里也许浑浑噩噩,当个守成之主勉强够格,但是波拿巴遇到了他的雾月。老C开始了这个项目。&br&一个平庸的人,因缘际会有些是是而非的恩荫,得以坐上大位,若是还有个有效体制在旁制约,倒也不至于为祸一方。然而一旦体制不清甚至唯其独尊,那就不啻于一场灾难。&br&&br&老C引以为傲的“十年研发经验”这个就是地道的是是而非……他说此话时上溯十年,2004年,中国游戏业大洗牌的前夕,那时中国游戏人最精英的基本上都集中在端游上,而老C进了个手游公司……&br&嗯,就是为当年的键盘机上做一些小游戏或者PC玩法移植的那种。而后十年,中国游戏人慢慢将脚步迈向页游,接着又走入的手游,对于老C来说也算是守得云开见月明……&br&不过游戏研发说到底还是得益于经验和能力,熬资历不是不行,起码得有资本,譬如端游时代top20的项目组呆过,诸如此类……而老C最大的项目貌似是gameloft深圳部短暂参与的《地牢猎手4》……除此之外他的履历上就没有靠谱的项目了。&br&这就很吊诡了,策划组里几乎都具备端游制作经验,还有国内top5端游的优秀策划。结果让一个没咋做过大项目的人带着他们摸着手游的石头,过MMO的河……&br&&br&离职之后,偶然得知,老C居然还写过一本《不如这样设计》,用来教人家咋做游戏策划的书!&br&蛋疼如我还去网上搜了一下,当看完目录后,o(╯□╰)o……&br&好消息是,这本书确实没再版……&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/cf7cc25f2650dedf1bb80_b.png& data-rawheight=&156& data-rawwidth=&209& class=&content_image& width=&209&&&/figure&&br&&br&不论外面怎么说,我比较笃信得是中国游戏人最快的提升方式还是做项目。那些大厂的制作人在经历过足够多大型复杂的项目后,做起项目来自然手有余力,游刃有余……往往他们在项目中的存在感不那么强烈,因为有经过验证的研发流程让他们的精力放在足够核心区域,而不用消耗在细枝末节上。&br&相反的例子,就是老C。自以为是的在细节上不断耽误反复,直到行至无路。而在流程管理上又反复再三,让整个团队无所适从。比如任务工具,先是用redmine布置任务,但bug却要贴到mantis上,这就够蛋疼了,终于后来统一成在jira上发布,但至始至终对于版本的控制都还得填在他的那张excel表上。这样杂乱无章的管理方式足以显示了无能之下的张皇。&br&如果说无能也就罢了,他特有的自信导致对于别人的意见总是习惯性而置之不理。比如音效,unity和fmod协作已经相当成熟,fmod设计游戏音乐音效也算基本常识。结果当策划向他提出时,他竟然以之前不知道而拒绝,最后的选择了直接读取wav……这个决定不仅让游戏包变得更大,而且还会让游戏内不少3D音效失真。&br&不过看结果无所谓了,反正最后游戏没上线,大不大的倒真的没区别……&br&&br&其实写这篇文字的时候,我是很痛心疾首的。扪心自问,难道仅仅是因为老C才导致了项目最后的失败?&br&40几个至少不笨的人怎么没能阻止最后的结局发生?我不能否认刚刚入职时对老C的言谈的敬佩,对老C所谓“全球工作室协作”前景的期望,还有对未来老C承诺的”国外游“,”13%的奖金包“的满腔热衷……&br&而当一次次耐心消磨后,大家的心态也变成了是做好手头上的事情,不想去管其他的事情……当意见发生分歧,无法说服老C的时候,也鲜有人据理力争,大家往往认为做了该做的事情,说了该说的话,老C的选择与我无关,我们心安理得。&br&说到底,还是老C在推动项目,只不过方向是死亡……&br&发生雪崩的时候,倒是真没一朵雪花认为是自己的罪过。&br&我们都成了勒庞笔下的乌合之众。&br&&br&如果不跟着老C折腾,跟着那个还算有为的主策安排研发计划呢?在事后我的反复推演中,除去那渺茫的机会,大多数结果无非是死得体面点而已,因为MMO挖出的坑实在不是我们这个团队能填上的。&br&MMO在我看来总共三大元素:世界观/数值深度/社交,三大要素互为表里,推动游戏发展成长。&br&世界观就意味着像卡牌推图一样生搬硬套是不够的,必须写出至少合情合理的故事,然后将其游戏化,这意味着要实现足够多的PVE内容,端游有的玩法统统得移植,往往还是一次性的……&br&MMO的数值深度不仅仅是数值成长了,还需要设计一套行之有效的移动端经济体系,不然MMO就无从谈起,这是个相当浩大的工程,还需要真正做过端游投放的人来进行设计和不断调试……&br&而社交则是MMO的核心,从大的公会阵营到小的仇人夫妻,都需要一一设计实现……&br&当以上这些都有一个足够稳定的框架后,下一步才是内容填充和移动端针对优化,至于上线后处理成《天龙八部3d》这样直接售卖属性还是《梦幻西游》这样纯以时间金钱交换,都是看各个项目定位的关系了。&br&而是我们选择的是类似《WOW》和《激战2》这种复杂的体系,且上来就目标奔着全球发行,摊子铺得实在太大,后期面对几十个系统,策划那边粗略估算便是人员多上他一倍,只怕也难以填完,可见工程之纷繁浩大。便是大厂做起来,也需要给予成熟团队足够的时间和资源。&br&所以现在看来老C的折腾无非是让项目更快死去,早一步晚一步而已。&br&不过,老C在折腾中让所有的研发组除嫡系外都感到了相当的不愉快,而他的那些嫡系拿着程序中最高的工资,却有的连Android移植最后都没能完成,也是徒让人失笑而已。&br&&br&&i&这篇文章几乎写了一个月,没能想到有这么多交流和赞,评论中不少确实有干货,至于质疑批评的合理的我也接受,不合理的就恕不回复了……&/i&&br&&i&最开始起意写这篇文章是因为一个程序,那个程序算得上是游戏界的老兵了,准备在而立之年博上一把,没想到遇到老C这样的项目和制作人,离职时喝酒颇有壮志未酬的无奈,最后他说:“虽然我们认清他(老C)了,但是这样的人太多,还是有人会跟着他走。”&/i&&br&&i&那时我就起意写这篇文章的,开始主要还是想写一下一年多的经历,而后加入了探讨一个制作人在项目中的作用和地位,中间自己对手游市场和研发的一些理解,希望大家看看后如果有好的想法和思路可以留言一起讨论。&/i&
本来离职后想写篇长文总结下,结果一时事多未能成文,大概写下: 坐标:广州 项目:一个MMO手游,copy《Order & Chaos》 引擎:unity 团队性质:初创 制作人:姑且叫他老C吧 当初我从某大厂离职后来到广州,老C在面试中说过:”“我们以后还要做很多项目的…
谢邀&br&1.各等级需要时间。&br&2.各功能点和途径的开放等级/和实际时间&br&3.各资源投放规划,和途径在各个等级段的投放效率和完成时间,限量次数(如经验,A投放3000/小时,共0.5小时;B投放2000/小时,以效率计算,共1小时,宝石,A途径,半小时1个,等)&br&4.追求点,这里比较大概,就是你在10级时主要追求什么,20级时主要追求什么,也就是你什么阶段缺什么。&br&5.属性结构和关联表&br&6.成长途径的属性占比,成长性,基础值,和属性类型(如装备,投放二级属性,穿满一身20级绿色装备,其属性为总属性的X%。命格,一级命格加成100血,每升一级升10血,消耗多少;宝石,一级宝石1000血,每升一级升100,消耗多少)和其消耗,若涉及几率,则尝试多次统计。&br&7.各种战斗玩法的难度曲线。用战斗时间/回合,剩余血量,需求战力等描述&br&8.IB商品和服务价格&br&9.战斗规则简述,有意思的关卡设计。&br&&br&一个数值要做的大概如此,涉及一些机制,如装备属性生成机制,掉落机制等,属于方法,并不重要,你关心其最终效果就可以。&br&一般来说,关键的数据都是:比例,效率,时间等等体验数据,具体值在数值报告内其实没啥意义
谢邀 1.各等级需要时间。 2.各功能点和途径的开放等级/和实际时间 3.各资源投放规划,和途径在各个等级段的投放效率和完成时间,限量次数(如经验,A投放3000/小时,共0.5小时;B投放2000/小时,以效率计算,共1小时,宝石,A途径,半小时1个,等) 4.追求…
&p&警告1:本文从下半部分开始含有大量剧透,而《最后生还者》又是一个不得不玩的剧情游戏,请未游玩玩家谨慎选择阅读。&br&警告2:多图。&br&&/p&&br&&br&开头首先恭喜《最后生还者》刚刚被英国EMPIRE杂志评选“历史上最伟大的游戏”榜首:&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.empireonline.com/features/100greatestgames/game.asp%3Ftitle%3D1& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&1. The Last Of Us&/a&&br&&br&&p&&b&个人认为:最后生还者获得高评的主要原因是其在游戏化叙事上的新高度。&/b&&/p&&br&&p&&u&本文是学校的一篇解说作业,可能不太对题,仅供参考。谢绝随意转载,转载请注明作者出处并联系本人。&/u&&/p&&br&&p&&i&本文发布在知乎专栏:&a href=&http://zhuanlan.zhihu.com/SeeleGame/& class=&internal&&像游戏一样讲故事 - 灵魂之流 - 知乎专栏&/a& 欢迎关注。&/i&&/p&&p&&i&视频已经补档。&/i&&/p&&br&&p&本文大约分为两部分:第一部分是从游戏介绍和游戏发展的角度评价了下这款游戏。第二部分则是摘取了一些游戏实例进行论述。&/p&&p&文章最后给出了《最后生还者》制作纪录片,推荐观看。&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/7aa0eec731b64_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic1.zhimg.com/7aa0eec731b64_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/a63390dddd78ab0ef1b2d9_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic2.zhimg.com/a63390dddd78ab0ef1b2d9_r.jpg&&&/figure&&br&&p&《最后生还者》是索尼旗下王牌工作室——顽皮狗工作室制作的。对电子游戏比较了解的玩家会十分熟悉这个工作室,无论是本世代PS3看门大作《神秘海域》系列,还是上个世代PS2的热门动作游戏《杰克与达斯特》系列,甚至追溯到PS1的《古惑狼》系列,均是出自这个工作室之手。与很多知名的游戏公司相似,顽皮狗工作室也是几位年轻人出身牛犊不怕虎仅仅出于对电子游戏的喜爱而创建的,顽皮狗的前身便是两位15岁的少年创建的“果酱软件”。从默默无闻的软件公司成长为全球顶级的studio,顽皮狗靠的是对游戏品质的认真与执着,这个优点被顽皮狗的员工们延续至今。&/p&&br&&p&我小时候在包机房和同学联机《古惑狼赛车》时的乐趣时至今日也无法忘却,而顽皮狗工作室也在不断进步并超越自己,得到了全世界玩家和媒体的认可。&/p&&br&&p&顽皮狗前些年的动作冒险游戏《神秘海域3》曾获得知名媒体IGN的满分评价,当时甚至有人认为这将是PS3上最好的游戏,也是游戏中电影化叙事的巅峰。&/p&&br&&p&然而顽皮狗自己并不满足于此,于是诞生了我今天讲解的这款游戏:《最后生还者》。&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/31b2d1f5f0a7d563e79ddea172d4338d_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic2.zhimg.com/31b2d1f5f0a7d563e79ddea172d4338d_r.jpg&&&/figure&&br&&p&我今天讲解的这款游戏,如你在PPT中看到的:无数知名游戏媒体给出了满分以及年度游戏的评价。为什么这款游戏能获得如果高的赞誉呢?正如IGN主编所言:“它的出现重新定义了游戏呈现的上限。”也就是说《最后生还者》这款游戏,是玩家所能轻易体会出得与以往游戏的不同,是能够一眼所见得超出了以往所有的游戏。&/p&&br&&p&在这位主编解释为何如此评价《最后生还者》时他把这款游戏与美国知名的末日小说《路》做了类比,并说道:“《最后生还者》与小说的魅力不同之处在于完全的互动性,以及游戏内在赋予的持续不安感和未知。”&/p&&br&&p&简单来说,就是《最后生还者》并不是一本小说,当然,它也不是一张图画或是一部电影,而是由“互动性”贯穿始终的一款真正的“游戏”。&/p&&br&&p&这就是我今天想要说的主题:《最后生还者》如何像游戏一样讲故事。&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/cbfdb56b160e_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic3.zhimg.com/cbfdb56b160e_r.jpg&&&/figure&&br&&p&我们都知道,人是社会性的动物,然而人与人的思维却是无法共享的,语言也因此形成,为了满足人与人之间非即时的交流的愿望,“艺术媒体”诞生了。&/p&&br&&p&按我个人的理解,人在追求媒体更多的信息量时,就会整合以前的记录方式,创作新的表达形式,艺术媒体就会发展。经过了文学、图画与音乐、影片之后,游戏也因此诞生。&/p&&br&&p&每个媒体表达的方式是不同的,文字是通过“语言的组合”形成小说诗歌散文,图画和音乐分别是通过画面和旋律来传达情感,影片则是通过镜头的运用来构架自己独特的世界。 而游戏,除了对之前这些媒体的整合,更为重要的便是“交互”。游戏与传统媒体在感受上的最大不同,则是“交互”所带来的“浸入感”。&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/b5b8cfd8d45c1c73fdcc_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic1.zhimg.com/b5b8cfd8d45c1c73fdcc_r.jpg&&&/figure&&br&&p&《最后生还者》能获得玩家和媒体一直认可,最终还是因为其在“交互”上的进步。进步自然是个相对的词,与《最后生还者》相对的便是以前的游戏剧情表达上对于“交互”的缺失。&/p&&br&&p&下面我们先看一段视频。&/p&&a class=&video-box& href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//v.qq.com/page/k/p/n/k01342wpspn.html& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&& data-name=&补档1& data-poster=&http://vpic.video.qq.com/342wpspn_160_90_3.jpg& data-lens-id=&&&
&img class=&thumbnail& src=&http://vpic.video.qq.com/342wpspn_160_90_3.jpg&&&span class=&content&&
&span class=&title&&补档1&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&http://v.qq.com/page/k/p/n/k01342wpspn.html&/span&
&/a&&br&&p&刚才视频里展示的是日本知名RPG游戏《空之轨迹》的一段游戏演示,从视频里可以看到,这时的游戏表达剧情的方式基本上是文字描述、语音音乐渲染和简单的游戏AI展示。对于大部分玩家来说,得到的剧情感受并不会强于小说或者漫画的感觉。&/p&&br&&p&这种游戏剧情表达方式在曾经很长一段时间里都是RPG的主流。当然,游戏在之后的时间也作出了改变和发展,之后游戏剧情变成了什么样子呢?让我们看下一段视频。&/p&&br&&a class=&video-box& href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//v.qq.com/page/a/9/c/a0134wvye9c.html& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&& data-name=&补档2& data-poster=&http://vpic.video.qq.com/34wvye9c_160_90_3.jpg& data-lens-id=&&&
&img class=&thumbnail& src=&http://vpic.video.qq.com/34wvye9c_160_90_3.jpg&&&span class=&content&&
&span class=&title&&补档2&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&http://v.qq.com/page/a/9/c/a0134wvye9c.html&/span&
&/a&&br&&p&小岛秀夫倡导的“互动式电影”曾经震惊游戏业,刚才播放的便是他的代表作《潜龙谍影》。当传统的游戏模式无法满足游戏人心中对于剧情的想象时,以他为主导的许多游戏团队开始把电影所特有的“镜头语言”加入游戏之中,游戏进入“电影化叙事”的时代。&/p&&br&&p&电影化叙事无疑大大提高了游戏剧情的感染力,比如《使命召唤》的玩家一定能记住在游戏中所体验到的“战争大片”的感觉。然而这却不是游戏所独有的东西,更不会是游戏最完美的形态。比如《潜龙谍影》就被很多玩家吐槽“玩五分钟游戏就要看半小时CG。”&/p&&br&&p&那么游戏中的剧情给玩家什么样的体验?&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/a00ac5de80f3fa994c05e_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic3.zhimg.com/a00ac5de80f3fa994c05e_r.jpg&&&/figure&&a class=&video-box& href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//v.qq.com/page/v/8/1/v0134gwck81.html& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&& data-name=&补档3& data-poster=&http://vpic.video.qq.com/34gwck81_160_90_3.jpg& data-lens-id=&&&
&img class=&thumbnail& src=&http://vpic.video.qq.com/34gwck81_160_90_3.jpg&&&span class=&content&&
&span class=&title&&补档3&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&http://v.qq.com/page/v/8/1/v0134gwck81.html&/span&
&/a&&br&上面是《最后生还者》的一段真人预告片《求存中的自我反思》。我们能很容易理解这段视频所描述的是一个玩家慢慢变成了游戏中的主角。&br&&br&&p&其实这段视频最重要的是两个部分。视频中不断穿插游戏中的画面,而旁白……这是游戏中女主角的声音……不断地质问玩家关于“选择”的问题。玩家真正参与到游戏的故事当中,做出自愿的或者迫不得已的“选择”,便是表达《最后生还者》中的游戏交互。&/p&&br&&p&而在不断的选择和交互中,玩家的形象慢慢和游戏中的主角乔尔融为一体。这表达的是独特的游戏剧情表达所给玩家代入的“浸入感”,也就是玩家完完全全感受游戏剧情,融入游戏角色的“代入感”。&/p&&br&&p&下面我用三段游戏片段来分析《最后生还者》是如何实现预告片中的理念的。&/p&&br&=========================剧透分割线========================&br&&b&本文从这里开始包含大量的剧透,请未游玩该作品的玩家主动回避!&/b&&br&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/ca64dae9b61e43cdfbb3baf_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic4.zhimg.com/ca64dae9b61e43cdfbb3baf_r.jpg&&&/figure&&br&&p&《最后生还者》的开场用十几分钟的时间完成了新手指导,交代剧情开端,叙述故事背景的三份工作。&/p&&br&&a class=&video-box& href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//v.qq.com/page/r/r/h/r0134bfsfrh.html& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&& data-name=&补档4& data-poster=&http://vpic.video.qq.com/34bfsfrh_160_90_3.jpg& data-lens-id=&&&
&img class=&thumbnail& src=&http://vpic.video.qq.com/34bfsfrh_160_90_3.jpg&&&span class=&content&&
&span class=&title&&补档4&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&http://v.qq.com/page/r/r/h/r0134bfsfrh.html&/span&
&/a&&br&玩家在一开始操作的是乔尔的女儿莎拉,她被一个打给他爸爸的电话吵醒,所以去找爸爸在哪儿。在这个阶段玩家除了通过观察房间里的纸条、报纸等来了解剧情细节,更重要的是熟悉游戏的基本方向控制和于物品的互动。&br&&br&&a class=&video-box& href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//v.qq.com/page/v/2/0/v01341yta20.html& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&& data-name=&补档5& data-poster=&http://vpic.video.qq.com/341yta20_160_90_3.jpg& data-lens-id=&&&
&img class=&thumbnail& src=&http://vpic.video.qq.com/341yta20_160_90_3.jpg&&&span class=&content&&
&span class=&title&&补档5&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&http://v.qq.com/page/v/2/0/v01341yta20.html&/span&
&/a&&br&&p&好,我们看到小莎拉找到乔尔之后就遇到了类似于“丧尸”的袭击,然后开始了逃亡。这使我们可以控制萨拉在车内挺父辈的谈话以及充满好奇和紧张东张西望……就像这样年龄的小女孩儿应用的一样。&/p&&br&&p&好了,随着我们之前的这些操作,我们了解了莎拉是一个爱着父亲的,充满了好奇的,弱小受到惊吓所以需要保护的,我们的男主角可爱的女儿。&/p&&br&&p&玩家这时会喜欢上这个孩子,就像她真正的父亲一样。所以我们的剧情可以推动了。&/p&&br&&a class=&video-box& href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//v.qq.com/page/x/o/1/x0134xzavo1.html& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&& data-name=&补档6& data-poster=&http://vpic.video.qq.com/34xzavo1_160_90_3.jpg& data-lens-id=&&&
&img class=&thumbnail& src=&http://vpic.video.qq.com/34xzavo1_160_90_3.jpg&&&span class=&content&&
&span class=&title&&补档6&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&http://v.qq.com/page/x/o/1/x0134xzavo1.html&/span&
&/a&&br&顽皮狗在让玩家喜欢上莎拉之后,马上让她在这场骚乱中死去,玩家会因此感到悲痛……就像游戏中每一个因为病毒爆发而丧失至亲的人一样悲痛。在我们还没从悲痛中缓过神来时,游戏中的旁边广播开始交代故事的背景:病毒在全世界爆发,人类的社会随之完全崩溃,幸存者陷入混乱,政府崩溃后各地施行了独裁的统治,反抗统治者的“火萤”组织出现。&br&&br&&p&玩家根本没时间去接受这个世界的改变……正如我们的男主角,几十年后依然无法从丧失爱女的悲痛中缓过神来,而世界就像是一瞬间面目全非。&/p&&br&&p&于是这时的玩家,就成了游戏的主角乔尔。&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/2bf10f66c1f19a7a1e1b09d4_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic1.zhimg.com/2bf10f66c1f19a7a1e1b09d4_r.jpg&&&/figure&&br&&p&《最后生还者》的故事,是主人公乔尔和艾莉之间的故事。所以游戏中的情感主线也是这两个人物相互之间的情感升级。&/p&&br&&p&以往的游戏总是分为两种自由度。一种是“线性”,不会给你选择的自由,游戏中的一切设计都是按制作者的想法进行,你只是游戏的旁观者。一种是“开放”,你可以在游戏中选择各自各样的事情,决定各种各样的分支,最终能够完成自己理想中的任务,打开自己意料之中的结局。&/p&&br&&p&然而生活在游戏外的我们很清楚……现实并不是这样的,你并不是无法决定自己的行动只能按部就班生活,也不是可以自由选择自己的选择最终获得资金期待的结果。&/p&&br&&p&那么《最后生还者》又是如何来处理游戏中剧情的真实感体验呢?还是先看两段演示。&/p&&br&&a class=&video-box& href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//v.qq.com/page/u/f/7/u01343yrof7.html& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&& data-name=&media7& data-poster=&http://vpic.video.qq.com/343yrof7_160_90_3.jpg& data-lens-id=&&&
&img class=&thumbnail& src=&http://vpic.video.qq.com/343yrof7_160_90_3.jpg&&&span class=&content&&
&span class=&title&&media7&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&http://v.qq.com/page/u/f/7/u01343yrof7.html&/span&
&/a&&br&在这段剧情发生之前,乔尔对于艾莉这个角色都是比较排斥的……为了获得补给而接受了护送她的任务,却因为这个陌生人失去了自己的同伴和合法身份。在游戏中我们的主角被艾莉所救后开始慢慢认可她的能力,艾莉从陌生人开始渐渐变为乔尔信任的人,并且和自己死去的女儿的影子重合成为自己想要守护的人。&br&&br&&a class=&video-box& href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//v.qq.com/page/v/w/b/v0134sth3wb.html& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&& data-name=&media8& data-poster=&http://vpic.video.qq.com/34sth3wb_160_90_3.jpg& data-lens-id=&&&
&img class=&thumbnail& src=&http://vpic.video.qq.com/34sth3wb_160_90_3.jpg&&&span class=&content&&
&span class=&title&&media8&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&http://v.qq.com/page/v/w/b/v0134sth3wb.html&/span&
&/a&&br&&p&在这段剧情之后,乔尔身负重伤无法行动,一直被艾莉照顾。而玩家操控的角色也变成了艾莉。乔尔和艾莉的关系从保护与被保护变成了相互依靠。&/p&&br&&p&我们再来回头看看这两段演示,第一个视频里面玩家控制的乔尔遇到了强盗的伏击而陷入的危险的境地,玩家通过控制想要自己脱险但却无法事成所愿。就在陷入了生命危险之中,艾莉第一次拿起了武器保护了乔尔。&/p&&br&&p&而在第二段演示中玩家负伤无法快速行动,这时玩家操控乔尔只能进行缓慢的移动,稍微剧烈的动作都会造成乔尔伤口扩大并且手柄会有大量的震动来回馈这种感觉。陷入保卫之中的玩家玩法自行脱险,只能在艾莉的掩护下艰难逃出。&/p&&br&&p&这才是与现实相符的体验,我们能决定自己的行动,但因为种种意外导致事与愿违,这时才不得不依靠他人的力量。我们在现实中与其他人的羁绊就是这样建立起来的,而游戏中乔尔与艾莉的角色也是这样建立起来的。&/p&&br&&p&顽皮狗在游戏中让玩家做出亲力亲为的选择和操控,但是又给予了事与愿违的发展,我们就不得不一次次依靠一直在身边的艾莉。乔尔和艾莉,或者说玩家和艾莉之间的情感渐渐从陌生人变成了这个毁灭的世界上相互依靠的两个人。这样的情感升级是只有游戏这种交互式媒体才能传达的。&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/d0e57bf57cf936c9e8ef0b5d_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic2.zhimg.com/d0e57bf57cf936c9e8ef0b5d_r.jpg&&&/figure&&a class=&video-box& href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//v.qq.com/page/f/u/h/f0134njdnuh.html& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&& data-name=&补档9& data-poster=&http://vpic.video.qq.com/34njdnuh_160_90_3.jpg& data-lens-id=&&&
&img class=&thumbnail& src=&http://vpic.video.qq.com/34njdnuh_160_90_3.jpg&&&span class=&content&&
&span class=&title&&补档9&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&http://v.qq.com/page/f/u/h/f0134njdnuh.html&/span&
&/a&&br&&p&在玩家和两个主角以及他们之间的情感都直接联系起来之后,就更加关切角色的状况和发生的故事,整个剧本就可以向高潮部分推动的。&/p&&br&&p&现在视频里播放的就是艾莉在为乔尔寻找食物和抗生素时被一群食人的生还者抓捕后,在逃脱之后的一段剧情。&/p&&br&&p&这时的艾莉被食人族的一个有恋童癖的老大锁在酒馆里并引燃了大火,玩家需要与其周旋,不然被抓住后就被被置之死地。而且从剧情上燃起的大火也随时可能终结艾丽的性命。&/p&&br&&p&可以看到艾莉生死未卜,这时的玩家会担心她的安危……就如同乔尔一样。&/p&&br&&a class=&video-box& href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//v.qq.com/page/i/u/a/i0134qlk8ua.html& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&& data-name=&补档10& data-poster=&http://vpic.video.qq.com/34qlk8ua_160_90_3.jpg& data-lens-id=&&&
&img class=&thumbnail& src=&http://vpic.video.qq.com/34qlk8ua_160_90_3.jpg&&&span class=&content&&
&span class=&title&&补档10&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&http://v.qq.com/page/i/u/a/i0134qlk8ua.html&/span&
&/a&乔尔发现艾莉不见后也进行了找寻,这时他也进入了食人族的领地。玩家在这里能找到艾莉的背包,可疑的肉类清单以及像腊肉一样挂着的尸体。&br&&br&&p&玩家在这段剧情里分别操控了艾莉和乔尔,一个逃离营地一个寻找对方。最终艾莉在一片火海之中生死未卜,而乔尔在雪地里发现了不安的线索和燃烧的酒馆。&/p&&br&&p&这一连串的游戏操控和对比,玩家心就像悬在半空中一样,不知道故事最后是怎样发展,主角能否平安生还。&/p&&br&&p&下面一段视频,可以说是游戏中情感的一个制高点。&/p&&br&&a class=&video-box& href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//v.qq.com/page/s/6/g/s01341uwl6g.html& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&& data-name=&补档11& data-poster=&http://vpic.video.qq.com/341uwl6g_160_90_3.jpg& data-lens-id=&&&
&img class=&thumbnail& src=&http://vpic.video.qq.com/341uwl6g_160_90_3.jpg&&&span class=&content&&
&span class=&title&&补档11&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&http://v.qq.com/page/s/6/g/s01341uwl6g.html&/span&
&/a&&br&&p&在玩家的操作之下,面对丧心病狂的恋童癖和食人族的艾莉死里逃生,而乔尔也找到了这个受到太多惊吓的女孩儿。玩家心中一直悬着的石头落了下来,同时会对艾莉的遭遇感到后怕和心痛。&/p&&p&游戏整个剧情在这里将两个主角的情感提到新的高度,也为游戏最终看似“违背正义”的结局做出解释。&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/242e646a4dfb93cb9cad31ce1b19672c_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic1.zhimg.com/242e646a4dfb93cb9cad31ce1b19672c_r.jpg&&&/figure&&br&&p&看上面的三张图片,这是游戏中的一些和主角之间,和环境之间的交互。交互从始至终都贯穿整个游戏,游戏的每一个操作都需要玩家亲自去行动,游戏的每一段剧情都需要玩家亲自的经历。&/p&&br&&p&正是这样的游戏体验,才让玩家真正进入到游戏当中,自己扮演着游戏中的主角,经历着游戏中的故事,从而传达给玩家其他媒体所不能传达的情感。&/p&&br&&p&右下的图是索尼正在开发的“虚拟头盔”,这种设备的出现也正是因为“游戏”是一可以让用户真正进入其中的媒体。像游戏一样讲故事,像游戏一样做游戏,就能实现只有游戏中才能达到的效果,这就是我今天借《最后生还者》想表达的内容。&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/bcc9c6ecfcca_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic3.zhimg.com/bcc9c6ecfcca_r.jpg&&&/figure&&br&&p&而如果让玩家进入游戏世界呢?作为游戏创作者真正应该脚踏实地去学习的是什么呢?让我们先看看顽皮狗在创造《最后生还者》时付出了哪些努力。&/p&&br&&p&首先,是导演和表演。&/p&&a class=&video-box& href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//v.qq.com/page/v/n/a/v0134zutvna.html& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&& data-name=&media12& data-poster=&http://vpic.video.qq.com/34zutvna_160_90_3.jpg& data-lens-id=&&&
&img class=&thumbnail& src=&http://vpic.video.qq.com/34zutvna_160_90_3.jpg&&&span class=&content&&
&span class=&title&&media12&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&http:}

我要回帖

更多关于 手游英雄杀推图攻略 的文章

更多推荐

版权声明:文章内容来源于网络,版权归原作者所有,如有侵权请点击这里与我们联系,我们将及时删除。

点击添加站长微信