炉石传说:炉石首席设计师大爆料决定删除激怒关键字,具体原因是什么

炉石传说:关于新版本奇偶性的卡组分析,恶毒龙牧还是T1卡组!炉石传说:关于新版本奇偶性的卡组分析,恶毒龙牧还是T1卡组!游戏小顽皮百家号首先给大家看一看从纳克萨玛斯到狗头人炉石传说中的t1卡组(内测早期的游戏平衡跟shi一样,就不提了)因为它们大多代表了当时版本的环境,所以我将其作为例子(并不是说其他卡组就没有价值,只是这些t1卡组往往在当时出场率最高,最能代表当时的构筑)。请你们观察一下,想一下它们的构筑异同。naxx咆哮德地精大战侏儒机械法黑石山奴隶战冠军的试炼龙牧安戈洛鱼人骑冰封王座的青玉德他们有什么共同点呢?在我看来,他们的共同点就是充分利用了那个版本中本职业和中立卡卡池中强度最高的卡牌,并在不降低胜率的前提下尽量加入更多的combo来增加制胜点。这看上去是废话,先别急,看看下一条。他们有什么不同点呢?很明显可以看到,最开始的t1卡组大多都是“jjc十二胜套牌”,它们的制胜点在于大量质量单卡的堆砌,适应了过牌较少的卡池。这也是炉石的基本,就像旅店老板的九职业卡组一样,几乎无combo,都是以“下怪”为主力。所以螺丝这种冲锋不损血打八的大哥在远古几乎必带卡。然而随着版本的更新,新的卡牌加入,我们可以看到基础卡逐渐从构筑中消失。原因是新版本的卡能适应老构筑的加入老构筑替代了旧卡。那么这个在新版本替换了一波卡牌的新构筑和老构筑打一百局(不考虑卡牌削弱前后的差异),结果会是怎样呢?旧构筑恐怕连四十局都赢不了!因为新构筑有新卡,能进构筑必然可以做到旧卡做不到的取长补短或扬长避短。对于这个现象,一般这样记录:某新卡让某卡组更强了。而这个变强,这个实验结果,只是t1卡组专属吗?绝对不是。所以,我们可以得出这样一个结论:竞争性构筑可用卡卡池变强了。而这种卡池的整体强度上升,我称之为“超模”。模型的对比,并不能局限于同费用或同攻击力或同质效果。而应当是对比整个卡池的竞技性构筑可用卡卡池。而同一思路的卡组在版本更替时的构筑微调就是这种模型的变化体现。随着卡池加深,卡组永远是越来越强的,沉寂只是因为别人变得更强。在冰封王座之前我在天梯上就没遇见过宇宙牧再细分一下,一个卡池可以分为若干个模块。什么叫模块呢?在一起可以打出一个效果、一个combo的一张到三十张的若干张卡牌放在一起就是一个模块。比如砰砰弗丁本身就是一个模块,北郡和牧师英雄技能的模块,恶毒+高费法术的恶毒模块、亡语随从和恩佐斯的亡语模块、冰枪冰箭的冰系直伤模块,甚至数量多达30张卡牌的宇宙模块。它们在构筑时可以互取交集或并集得到新的模块。而模块,就是模型的基本单位。注意,这就解释了@活塞运动的观点,因为模型的基本单位不是单卡,以单卡为模型当然无法得到模型对比的确切解。这一现象早就被聪明的炉石玩家察觉,并用几个段子格式和一句精辟的话进行了描述:炉石无完爆。以此为模型的定义,我们开始接下来的探讨。在探讨中理所当然的,不能再说奇偶单卡,而是奇偶模块。1.类奇偶元素出现的必然性在上面的理论基础上,我们想象一下炉石的版本无限更新,模块越来越强,卡池越来越深,但一套牌还是三十张,英雄最开始还是三十血,费用还是最高十费。。。。。。。。。。。那么会发生啥事呢?大家都能想到那是多么可怕:FTK、OTK竞速、新模块吊打旧模块、某模块强到只要几张卡构成的模块凑齐,就能不讲道理地打死对手,同时这几个模块还互相交集,让它的苟活能力强于其他构筑,并且单模块拥有高强度还能自成一派(58)、新的模块六费能做到之前十六费的事情还少用一张卡(恶毒)。事实上以上恐怖事件有几件已经发生了(恶毒召唤师你最跳),如今单卡模块越来越鸡肋,弗丁和砰砰的退出舞台宣告着单卡英雄主义的没落,肉块术和恶毒龙牧标志着偶像团体的时代已经到来(滑稽)。再这么发展下去,要是到了那天恶毒卡组能用法术之外的方法解决解场问题和直伤斩杀问题等等短板,炉石肯定药丸。并且,在既往几个版本里我们都看到了一个事实:超模单卡模块即使没有很强的联动性并且每个版本就出极少数,在累积到一定数量时也会催生强度过高的“中立卡组”,如飞机杯削弱前的恶毒模板。(三个版本之前你能想到帕奇斯和精控出现在一套牌里还能轻松打低保吗?)换句话说,按费拍怪成为了t1。这是设计师不想看到的,也是我们(也许有跟我一样的人,我暂且冒昧的代表他们。)部分玩家不乐意的。因此,在新卡设计时规避“中立t1模板”的出现是必要的。AAECAa0GBOEEkbwCmcgC0OcCDc7MAsrLAqbOAvIMCKgFgrUC8LsCursC68ICy+YC1+sC+9MCAA==综合以上两点,可以得出一个结论:新卡如果总是让旧模块长大,模型就会爆炸,炉石就亡了。因此暴雪除了削弱太跳的卡牌之外,在设计卡牌时出的东西会避免“旧模块成为新模块的真子集”或反之,以此应对超模现象。(顺便一说,通过削弱imba模块内单卡(拉兹走好)或是适用于多imba模块的单卡(激活再见)来降低模块强度是很有效的手段。)所以,奇偶卡诞生了。看看这波设计多么的秀:你生存力再强,吸收新卡能力再强,模块构成条件再宽,也休想让奇偶卡成为你模块的真子集或成为奇偶构筑的真子集:我们不同奇同偶。这种构筑上的条件限制比宇宙模块更苛刻刁钻:目前为止除了远古造物之血和亡者之牌没有什么小模块是必须带两张相同的卡才能起到模块效果的,宇宙流是若干小模块牺牲了上手率和稳定性与暗金教模块雷诺模块组成新模块。但这种按奇偶筛选的模块。。。。。很显然能让大多数旧模块完全无法亲近。因此我们知道了奇偶卡出现的理由,并不是哪个设计师的异想天开,而是一个抑制超模现象的手段。接下来我们谈谈奇偶卡本身:2.奇偶模块的本质奇偶卡的格式是如果你xxxxx,则xxxxx。这是一种很常见的游戏设计,不只是卡牌游戏在用。用我的话说这个理念就是“欲承王冠,必先承其重”。达到特殊条件,得到特殊效果。条件越苛刻,回报越cooool。这种理念在炉石的以往并不少见,搜索一下“如果”就能看到。搜索如果其实,也有些搜索“如果”看不到的:巴内斯,如果你的牌库里只带了大哥,则召唤一个ta的1/1复制;如果该大哥是亚煞极,你的回合结束时招募一个大哥。这明显太imba了,很明显这是暴雪计划外的事故。很明显,狼王和巴库是奇偶模块的核心卡,这个强化初始英雄技能的效果最大的特点是满足条件稳定触发。至于强度在下一部分说。就奇偶模块的构筑限制而言,由于想触发该模块效果只能用奇数/偶数卡完成构筑,所以在任何时候它的可选配合卡池都只能是整体卡池的一部分。这必然导致它的选择比同卡池其他构筑要少,也就必然导致它的构筑像炉石早期卡池浅时一样极端化。无论过去多少版本,只要不改奇偶卡这一点是永远不会变的。而这个模块本身十分特殊,只要你的构筑结构满足条件,单卡即能触发模块效果,这就降低了该模块对过牌的需求。这一点也是短时间内不会变的。以上,就是奇偶模块本身的固有性质。那么我们如何评价这类条件卡/条件模块呢?很简单,从游戏设计的角度来看,如果这个模块参与的构筑能打又不是太imba并且用着很舒服,就是好设计。转自:旅法师营地,感谢观看!本文由百家号作者上传并发布,百家号仅提供信息发布平台。文章仅代表作者个人观点,不代表百度立场。未经作者许可,不得转载。游戏小顽皮百家号最近更新:简介:各类游戏推广与游戏评论 作者最新文章相关文章炉石传说设计师:移除“激怒”关键字 特效不变
炉石传说设计师:移除“激怒”关键字 特效不变
【17173新闻报道,转载请注明出处】
众所周知,不少炉石卡牌拥有特殊效果,它们在卡面上会有加粗的“关键字”提示,“激怒”就是其中一种,往往出现在战士的职业卡中。
不过现在炉石设计师决定删除这一关键字,但并不会取消特效,说明被统一改为“受伤时获得”,为甚要这样做?他们是这么说的:
我们准备从《炉石传说》中移除激怒关键字。所有激怒牌将保留特效,但我们会修改描述去掉关键字。比如,愤怒的小鸡现在描述变为“受伤时获得+5攻击力。”
此次改动主要通过移除这个我们并不常用的关键字,使游戏更加简洁。借此机会,我们也可以讨论一下我们在设计关键字时的主要思路。
《炉石传说》中的关键字以粗体形式体现在卡牌文本中——这些字对于游戏内容有着特殊的意义。关键字非常重要,我们的大多数扩展包都拥有至少一个关键字,基础和经典系列就更多了。为什么关键字的意义重大?
因为关键字可以使学习卡牌变得更加容易。在了解到一个关键字之后,你将一个相对复杂的概念归结为一个简单的词汇,于是得以快速地理解一张新牌。
关键字是易于理解的。它们能讲述一个故事——发现、招募、嘲讽;它们能帮你更好地感受这个世界。
关键字可以使牌面文字更加美观,它们能提炼出文字的精粹。但是,有时这也是一把双刃剑,因为它们将一些复杂的东西隐藏了起来,当然,总体来说关键字的作用还是很大的。
关键字也便于我们归类。我们可以制作一些卡牌,比如“使你的嘲讽?随从获得+2/+2。”
那为什么不大量使用关键字呢?如果做到极致的话,我们可以把一切都做成关键字——“克尔苏加德”关键字表示“在每个回合结束时,复活所有在本回合死去的友方随从”,“末日预言”关键字表示“在你回合开始时,消灭所有随从”。是不是有点蠢——确实是这样!关键字并非毫无缺点,所以我们也必须决定哪些关键字值得保留。
关键字的核心在于使卡牌更容易理解。这里指的是那些出现次数较多、易于理解、能让我们产生有效关联机制的关键字。去年,我们增加了两个希望能永久保留的关键字:剧毒和吸血。两者都是很好的特效,使随从更加有趣——它们改变了战斗的常规模式,改变了你想要优先消灭的随从顺序,使比赛更加激烈。这两者先前也一直没有使用关键字——直接写出文本使得我们很难将其他类似卡牌进行归类。
接下来我们看一看激怒。激怒的意思是“受伤时,此随从获得新能力。”基础和经典系列一共有六张牌,随后的系列中也只有三张——“上古之神的低语”两张,“地精大战侏儒”一张。我们对这个关键字使用较少是因为它很难设计:《炉石传说》的随从生存时间都不长, 尤其是在受到伤害以后。另外,我们更喜欢那些鼓励玩家多次伤害一个随从的技能,比如苦痛侍僧和腐脸这些牌可以带来更有趣的玩法,因为你会尽可能地去增加它们受伤的次数。
那么,激怒这个关键字的作用究竟大不大呢?首先,显然激怒其实是很好理解的,因为它的意义仅包含“受伤时”。牌面很好理解,也能缩短一点点文本。但是,我们目前没有什么卡牌可以用来归类激怒随从,未来也可能不会再有。总体而言,激怒并没有帮助我们省掉很多功夫,我们很久没使用这个词了,它所在的卡牌也相当少,所以我们决定清理一下,干脆把它移除。
感谢大家阅读这篇文章,我们酒馆里见!
【编辑:17173小马过河】
类型:ARPG
特征:奇幻
类型:射击
特征:蒸汽朋克
类型:大型RPG
特征:魔幻
你不知道点进去会是什么
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铁血不屈! 炉石传说双卵激怒战卡组推荐
时间:15-05-11|
来源:4399手机游戏网|
作者:4399简木 |
在大环境里,战士就已经脱离了本心,无论是叠护甲苟且到各种大哥救场,还是凭借拖延战斗时间疯狂过牌等待鞭挞奴隶主创造高血量斩杀。都已经放弃了一个作为战士的勇猛与果敢,现在大环境里的战士更像是一位乱世谋将,为求基本的胜利已经不择手段了。在过去还偶有武器打脸战,凭借九职业中最优秀的武器库优势以及冲锋生物打出了成绩,可是现在优质的嘲讽生物和更疯狂的抢血模式出现,导致战士这样不要命的打法很难有立足之地。难道战士就要这样彻底放弃自我的救赎了么?
【卡组思路】
卡组中,亡语类型的有鬼灵,蜘蛛卵,收割机,以及伪亡语的龙卵。
首先,我们知道,亡语生物的站场能力是很强的,在没有配合的情况下单独上场也会给对手带来困扰。
其次,配合修订过后的战歌指挥官,亡语出来的生物如果满足冲锋条件,那么他将一起获得冲锋。(蜘蛛配合战歌,最理想状态下可以补刀3个1血生物)
最后,亡语生物的特性是&受伤次数&很高&死亡次数&也高,能激发各种特殊的受伤类效果。
【实用组合分析】
为了提高理解,笔者决定将经典的组合拳做个分析
1、龙卵+监工
1费时候上龙卵,2费补监工,获得21可以行动的龙卵再战场一个21一个22。2攻龙卵换掉对方以后依旧能站场一个新的21压制力很强。
1-1 战歌+龙卵+监工
不去交换,单纯冲锋场攻就有21龙蛋,21小龙,22监工。龙蛋交换后还有21小龙可以冲锋。
2、动物园式配合:蜘蛛卵+监工(叫嚣恐狼),鬼灵+监工(叫嚣恐狼)这条就不展开了。
2-1 战歌动物园:战歌+动物园式配合
战歌在场,蜘蛛卵0攻也能获得冲锋,被监工叫嚣buff以后马上就可以用,虽然撞出个44不能冲锋,但是能直接完成优势交换,而且与其配合的监工叫嚣也能一并获得冲锋。战歌+鬼灵+监工还能改变配合方式,可以让监工的1点伤害打在对面,然后用鬼灵去牺牲,然后获得两个新的11冲锋。此法用来破飞刀放狗屡试不爽,抽一发飞刀,鬼灵换飞刀,两只11小蜘蛛跟22监工可以吃三条狗。而展开的小蜘蛛配合恐狼也是一绝,好的摆放与操控,让生物优势交换,是一个非常考验技巧的事。
3、能量转换:送死小分队+能量转化源(邪教、护甲小妹,狂暴战士)
在费用充足的情况下,先上转化源再去完成仆从交换,可以获得很多收益,对于邪教来说这样的交换等于回收了尸体,清场顺势扩充卡牌为了以后的组合拳提供补给。对于护甲小妹,就等于清场顺势抬高自己的血线这一点对付快攻极其有效。对于狂暴战士,就是要制造大威胁,甚至是反杀。
3-1 死亡之咬第二刀+邪教
这个需要单独提出来,是很多时候都会忽略掉,在有死亡之咬的前提下,很多对手都会放任场上1血怪而不去清理,因为他们认为,战士不敢贸然砍那一刀,因为自己也必然会送掉自己场上的1血怪物。那此时,放上邪教(比其他两个的效率高太多,而且不用在意存活问题)后立刻用1血怪(鬼灵小蜘蛛,受伤龙卵,蜘蛛卵,小龙等)输出,死亡之咬再酌情选择目标来一刀。清场,抢血,补牌一气呵成。
4、死亡之咬第二刀+激怒特效(苦痛、吼爹、狂暴战士、护甲小妹、龙卵、狼人)不必多说
4-1 死亡之咬第二刀+战斗怒火
这个是赠送的AOE配合战斗怒火可以刷到大量的牌,更别说aoe有扫到痛苦这一类。
5、战歌指挥官的斩杀清单
战歌+狼人+监工(怒火)=12+2(花式加持请注意乘以2就好);战歌+狂暴战士+死亡之咬第二刀=2+4+N(N等于场上怪物总数此刻N必然大于3);上一条公式,加入监工则需要加1+4+1(1点皮鞭伤害触发狂战士,2点本身特效,2点自身冲锋,请记得N也多了一个);监工换成叫嚣则要注意叫嚣会被AOE打死,应该让叫嚣先攻击,带叫嚣的伤害需要加4+1;监工换成怒火中烧则只加2+1。另外,若是战歌+狂暴战士*2+死亡之咬第二刀=4+4+N*2伤害一定会吓到自己。
6、战歌小技巧:战歌环境下+阿古斯;战歌环境下+收割机的亡语2费生物
阿古斯本身就是2攻可以冲锋,同时也可以提携左右生物,并且3血量经常可以交换两次,那些小的生物,或者立马触发战斗怒火抽牌的效果。而收割机是4攻击的确不能冲锋,但是很大几率,收割机亡语出的2费生物满足冲锋要求,可以做突然袭击,让人琢磨不透。
笔者认为,想象力是驾驭这套牌很关键的因素。所以向大家推荐这套卡组就是为了动用大家的想象力来发展这种风格。
对于对阵来说,经过试验。笔者觉得发展空间还是有,只是没试验太足够的对局数。
目前也只是从新赛季的17打到9,并且处于连胜状态。
【小结一下使用经验】
对快攻职业:找护甲小妹是很关键的,特别是对抗T7猎。然后利用武器控制节奏,亡语生物占场,在铺开以后刷起护甲保护好自己,消灭对方的场上生物,算准时机,上一波冲锋反杀。斩杀要忍耐,仆从交换我们不算吃亏,斩杀对法师就是要用在安东尼,砰砰上。
对控制职业:站场利用优质生物压制,让对方解的同时提高自己过牌量,寻找斩杀机会。不能让自己弹尽粮绝太快,卡差是一个关键词!
这套卡组的战斗技巧很丰富,使用起来很有意思。身死一线之间的感觉时有发生,计算好,一刀反杀的快乐也有。单单看强度来说,每一费都有一位强者,也是很有中速战士的矫情嘛!!祝各位愉快!!
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炉石传说将于5月(HCT季后赛收官后)迎来新一轮的平衡性改动,本次更新将对6张当前过于强势卡牌进行平衡性调(xue)整(ruo),下面就跟着小编一起来看看都有哪些卡牌惨遭
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炉石传说激怒关键字被移除 关键字设计思路
17:59:24 来源:官方 作者:官方 编辑:爆炸冰 
  《炉石传说》中“激怒”关键字即将被移除,我们来看看设计师在设计关键字时的思路是什么吧!
  我们准备从《炉石传说》中移除激怒关键字。所有激怒牌将保留特效,但我们会修改描述去掉关键字。比如,愤怒的小鸡现在描述变为“受伤时获得+5攻击力。”
  此次改动主要通过移除这个我们并不常用的关键字,使游戏更加简洁。借此机会,我们也可以讨论一下我们在设计关键字时的主要思路。
  《炉石传说》中的关键字以粗体形式体现在卡牌文本中——这些字对于游戏内容有着特殊的意义。关键字非常重要,我们的大多数扩展包都拥有至少一个关键字字,基础和经典系列就更多了。为什么关键字的意义重大?
  ·因为关键字可以使学习卡牌变得更加容易。在了解到一个关键字之后,你将一个相对复杂的概念归结为一个简单的词汇,于是得以快速地理解一张新牌。
  ·关键字是易于理解的。它们能讲述一个故事——发现、招募、嘲讽;它们能帮你更好地感受这个世界。
  ·关键字可以使牌面文字更加美观,它们能提炼出文字的精粹。但是,有时这也是一把双刃剑,因为它们将一些复杂的东西隐藏了起来,当然,总体来说关键字的作用还是很大的。
  ·关键字也便于我们归类。我们可以制作一些卡牌,比如“使你的嘲讽随从获得+2/+2。”
  那为什么不大量使用关键字呢?如果做到极致的话,我们可以把一切都做成关键字——“克尔苏加德”关键字表示“在每个回合结束时,复活所有在本回合死去的友方随从”,“末日预言”关键字表示“在你回合开始时,消灭所有随从”。是不是有点蠢——确实是这样!关键字并非毫无缺点,所以我们也必须决定哪些关键字值得保留。
  关键字的核心在于使卡牌更容易理解。这里指的是那些出现次数较多、易于理解、能让我们产生有效关联机制的关键字。去年,我们增加了两个希望能永久保留的关键字:剧毒和吸血。两者都是很好的特效,使随从更加有趣——它们改变了战斗的常规模式,改变了你想要优先消灭的随从顺序,使比赛更加激烈。这两者先前也一直没有使用关键字——直接写出文本使得我们很难将其他类似卡牌进行归类。
  接下来我们看一看激怒。激怒的意思是“受伤时,此随从获得新能力。”基础和经典系列一共有六张牌,随后的系列中也只有三张——“上古之神的低语”两张,“地精大战侏儒”一张。我们对这个关键字使用较少是因为它很难设计:《炉石传说》的随从生存时间都不长,尤其是在受到伤害以后。另外,我们更喜欢那些鼓励玩家多次伤害一个随从的技能,比如苦痛侍僧和腐脸这些牌可以带来更有趣的玩法,因为你会尽可能地去增加它们受伤的次数。
  那么,激怒这个关键字的作用究竟大不大呢?首先,显然激怒其实是很好理解的,因为它的意义仅包含“受伤时”。牌面很好理解,也能缩短一点点文本。但是,我们目前没有什么卡牌可以用来归类激怒随从,未来也可能不会再有。总体而言,激怒并没有帮助我们省掉很多功夫,我们很久没使用这个词了,它所在的卡牌也相当少,所以我们决定清理一下,干脆把它移除。
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游戏制作:暴雪
游戏发行:暴雪
游戏平台:PC
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