3D游戏中守望先锋模型加载慢能远程加载吗

[Direct3D]求教大侠:DirectX可以加载.fbx模型吗?解决办法 - 游戏开发当前位置:& &&&[Direct3D]求教大侠:DirectX可以加载.fbx模型吗?[Direct3D]求教大侠:DirectX可以加载.fbx模型吗?解决办法www.MyException.Cn&&网友分享于:&&浏览:152次[Direct3D]求教大侠:DirectX可以加载.fbx模型吗?求教各位大侠:DirectX可以加载.fbx模型吗?有什么关于这方面的资料或者开源库吗?非常感谢~------解决方案--------------------
我也想知道,.X文件是有些缺点。
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主题 : opengles如何导入3D模型并在ios里面显示出来
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opengles如何导入3D模型并在ios里面显示出来&&&
请问各位牛人,opengles如何导入3D模型并在ios里面显示出来
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这有答案,导入obj文件:
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回 楼主(blueskyzzh) 的帖子
楼主 问题解决了没有啊? 我现在也正碰到这个问题,请教下啊。   这是我的Q号,看到加我下吧。谢了。[ 此帖被yangkun-10-14 13:23重新编辑 ]
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同求啊!!并且我想知道ios设备支持的模型的具体参数规格是什么!!!
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这个链接 是将3dmax等3d制作的模型导出为.obj格式的文件,再通过这篇博客提到的脚本文件转换成.h的数据格式,这样OpenGL就可以访问.h的数据,将其画在屏幕上。
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回 5楼(zhangqipu) 的帖子
这个只是给了 perl 了obj 和opengl.pl的这个文件头出来的.h&&那然后呢 具体哪些代码能把他运行模拟器 完全没有 。 给的代码也没用Xcode工程
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回 6楼(寒光光) 的帖子
就是,详细点
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2d、3d显示没多少区别吧,都是画三角形,也就顶点、uv数量多少的问题,最多就是投影矩阵改改~
路漫漫其修远兮~
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楼主,我也需要你的指点
每天都在努力,所以每天都在成长!
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风中的小逸
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没事下了个WA研究,然后在里面看见了个3D模型显示的,突发奇想想要显示自己角色的模型,但是。。。不会╮(╯_╰)╭,向插件区的高人们请教请教
具体效果么,刚才看见有人分享了一个蛋疼的插件包,就是类似于这样的
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游戏里显示人物的3D模型
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你说的游戏里是指什么?头像&&还是别的?
我知道你不会把我等
只会继续与命运苦争
风中的小逸
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神而已paul 发表于
你说的游戏里是指什么?头像&&还是别的?
我用的那个图是一个很碉堡的插件包的天赋界面。。。应该用的是weakauras,我想知道是怎么弄出来的、、、
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卡特菲尔 发表于
我用的那个图是一个很碉堡的插件包的天赋界面。。。应该用的是weakauras,我想知道是怎么弄出 ...
WA是法术提醒啊,你是不是看错了
我知道你不会把我等
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好厉害的样子呀
风中的小逸
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神而已paul 发表于
WA是法术提醒啊,你是不是看错了
@_@这样呀&&我看见写帖子的人说这个插件是用了大量的WA做的,我还以为WA可以呢=。=& &
那您知道有什么能做出这个效果么
风中的小逸
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光Leesaang丶 发表于
好厉害的样子呀
=。=简直酷炫,就是完全不会。。。。。
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卡特菲尔 发表于
@_@这样呀&&我看见写帖子的人说这个插件是用了大量的WA做的,我还以为WA可以呢=。=& &
那您知道有什么能 ...
一般要3D的都是头像啊
我知道你不会把我等
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风中的小逸
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神而已paul 发表于
一般要3D的都是头像啊
=。= 这个包我下来看过 真真是有人物的3D模型
不行也无所谓啦~
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卡特菲尔 发表于
=。= 这个包我下来看过 真真是有人物的3D模型
不行也无所谓啦~
你把包发我邮箱,我去测试一下。
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卡特菲尔 发表于
=。= 这个包我下来看过 真真是有人物的3D模型
不行也无所谓啦~
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这个界面是什么ui?
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怪物猎人专区勋章
怪物猎人专区勋章
需要金钱:1100
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Powered by3D打印游戏模型,玩家会有什么不一样的体验?
3D打印游戏模型,玩家会有什么不一样的体验?
南极熊请读者思考一下:如果我们平时玩的游戏,如看到里面有好的人物角色,直接一键就可以下单3D打印(例如最近大火的Pokémon GO抓精灵,你可以把抓到的精灵3D打印出来)。这将是一种怎么样的体验?
在中国最热闹的游戏大会ChinaJoy的活动现场,南极熊注意到,一场盛大的赠送仪式让Minecraft(我的世界)展台沸腾不已。玩家代表送给游戏《Minecraft》制作人 Jens Bergensten一个精美绝伦的3D打印模型,引发观众与媒体的广泛关注。据官方消息,该模型是由《我的世界》国建CW团队在游戏内精心设计,并交由魔猴网进行三维模型获取与3D打印制作的。
用先进科技致敬传统文化
这个游戏模型名为《观澜台》,三维模型取自资深玩家在《Minecraft》中建造的永乐宫大型建筑群。为完整还原玩家在游戏中构思巧妙的设计与游戏本身的方块特色,魔猴网凭借强大的3D打印经验,直接对游戏内模型进行提取、格式转化、修复与拆分,并针对中式建筑特色,选择3D打印结合沙盘工艺进行制作。模型打印过程中完整保留了游戏内建筑设计的整体效果与局部细节,精度高达0.015mm,完美还原《我的世界》游戏内中式古建筑雕梁画栋的特色。
妙笔生辉,匠心独运山水含情
《观澜台》作为永乐宫建筑群中的代表作,将中式山水园林的诗情画意表现的淋漓尽致。模型作者将中式建筑物与山水巧妙地融合在一起,山贵有脉,水贵有源,脉源相通,全园生动。此番设计大大提升了实物模型的制作难度,为完整保留《观澜台》“动景”与“静景”交相呼应的神韵,魔猴网采取全手工上色的方式,对3D打印模型进行细化、雕琢与修饰,最终实现了半动态水景效果,让山水活了起来。原作者对3D打印出来的《观澜台》模型表示高度认可与赞赏。
3D打印+,用数字思维打通创造与现实
作为当今最热门的新兴技术之一,3D打印在多个行业都为我们提供了许多新的可能性。本次使用3D打印技术制作的《我的世界》游戏模型,是通过三维模型获取工具直接从游戏内导出的。
通过这种方式制作的游戏内模型能够高度还原模型设计,完整保留模型细节,大幅降低建模成本。魔猴网长期服务于影视、游戏、动漫周边产业,能够快速准确的为客户提供专业解决方案,网站注册用户已经超过20万,覆盖二次元、设计师、创客、学生等群体,拥有超过10万+模型库。凭借长期积累的行业经验,魔猴网能够有效整合资源,将三维模型获取与3D打印过程进行网络化与智能化,用数字思维打通创造与现实。
△玩家爱死了3D打印的游戏模型,游戏人生变出现实世界
本次《我的世界》模型制作真正实现了从游戏数据到实物模型的快速生产模式。不仅如此,魔猴还有效打通3D打印、小批量和批量生产,让个性化生产从源头优化生产工艺,节省成本。
南极熊认为,未来,将会有越来越多的游戏,内置插入3D打印功能,玩游戏时遇到自己喜欢的模型,就直接一键下单打印出来,大大增强游戏体验。
浏览了一圈魔猴网,南极熊可以看到,除了游戏之外,它已经能为消费电子、航空航天、汽车、建筑、机械、医疗、影视娱乐、工业设计、艺术雕塑、文物保护、VR与AR等行业提供一站式3D打印与3D数据解决方案,利用3D打印+模式,应用到其他各行各业。从最近的行业发展态势来看,深入到其它行业进行有机结合,这将是3D打印发展的最好模式。程序写累了,就来玩玩酷跑小游戏吧,嘿嘿。
雨松MOMO送你一首歌曲,嘿嘿。
Unity3D研究院之FBX模型的载入与人物行走动画的播放(十二)
Unity3D研究院之FBX模型的载入与人物行走动画的播放(十二)
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3D 世界中自定义模型的使用恐怕是重中之重,因为系统自身提供的模型肯定是无法满足GD对游戏的策划,所以为了让游戏更加绚丽,我们须要调用美术制作的精品模型与动画,本章MOMO将带领盆友们学习Unity3D中模型的载入与动画的播放,哇咔咔~~
由于MOMO手头上没有现成的模型,所以我将在Unity3D 官网中下载官方提供的游戏DEMO 中的模型来使用。另外官方提供了很多Unity3D 游戏DEMO,与详细的文档。可以帮助我们学习Unity.有兴趣的盆友可以去看看哈。
下载页面:
本章博文的目的是利用上一章介绍的游戏摇杆来控制人物模型的移动,与行走动画的播放。
如上图所示Create中的文件夹male中存放着模型动画与贴图等,这个应该是美术提供给我们的。然后将整个male用鼠标拖动到左侧3D世界中,通过移动,旋转,缩放将人物模型放置在一个理想的位置。右侧红框内设置模型动画的属性。
该模型默认动画名称为idle1
Animations
该模型动画的数量
Element 该模型的动画名称
Play Automatically 是否自动播放
Animation Physics 是否设置该模型物理碰撞
Animation Only if Visable 是否设置该模型仅自己显示
给该模型绑定一个脚本Controller.cs 用来接收摇杆返回的信息更新模型动画。
Controller.cs
123456789101112131415161718192021222324252627282930313233343536373839404142434445464748495051525354555657585960616263646566676869707172737475767778798081828384858687888990919293949596979899
using UnityEngine;using System.Collections;&public class Controller : MonoBehaviour {& //人物的行走方向状态 public const int HERO_UP= 0; public const int HERO_RIGHT= 1; public const int HERO_DOWN= 2; public const int HERO_LEFT= 3;& //人物当前行走方向状态 public int state = 0;& //备份上一次人物当前行走方向状态 //这里暂时没有用到 public int backState = 0;& //游戏摇杆对象 public MPJoystick moveJoystick;&&& //这个方法只调用一次,在Start方法之前调用 public void Awake() {& }& //这个方法只调用一次,在Awake方法之后调用 void Start () {
state = HERO_DOWN; }& void Update () {& //获取摇杆控制的方向数据 上一章有详细介绍&&&&float touchKey_x =&&moveJoystick.position.x;&&&&float touchKey_y =&&moveJoystick.position.y;&&&&&&&if(touchKey_x == -1){&&&&&& setHeroState(HERO_LEFT);&&&&&}else if(touchKey_x == 1){&&&&&& setHeroState(HERO_RIGHT);&&&&&}&&&&&&&if(touchKey_y == -1){&&&&&&&&setHeroState(HERO_DOWN);&&&&&}else if(touchKey_y == 1){&&&& setHeroState(HERO_UP);&&&&}&&& if(touchKey_x == 0 && touchKey_y ==0){
//松开摇杆后播放默认动画,
//不穿参数为播放默认动画。
animation.Play(); }& }& public void setHeroState(int newState) {&
//根据当前人物方向 与上一次备份方向计算出模型旋转的角度
int rotateValue = (newState - state) * 90;
Vector3 transformValue = new Vector3();&
//播放行走动画
animation.Play("walk");&
//模型移动的位移的数值
switch(newState){
case HERO_UP:
transformValue = Vector3.forward * Time.deltaTime;
case HERO_DOWN:
transformValue = -Vector3.forward * Time.deltaTime;
case HERO_LEFT:
transformValue = Vector3.left * Time.deltaTime;&
case HERO_RIGHT:
transformValue = -Vector3.left * Time.deltaTime;
}&&&&&&&&&//模型旋转
transform.Rotate(Vector3.up, rotateValue);&
//模型移动
transform.Translate(transformValue, Space.World);&
backState = state;
state = newState;& }&}
上一章介绍了javaScript脚本使用游戏摇杆的方法,本章MOMO告诉大家使用C#脚本来使用游戏摇杆,上面我用 Controller.cs
C#脚本来接收系统提供的Joystick.js是肯定无法使用的,须要修改成.cs文件,我在国外的一个网站上看到了一个老外帮我们已经修改了,那么我将他修改后的代码贴出来方便大家学习,有兴趣的朋友可以研究研究。哇咔咔~
MPJoystick.cs
123456789101112131415161718192021222324252627282930313233343536373839404142434445464748495051525354555657585960616263646566676869707172737475767778798081828384858687888990919293949596979899100101102103104105106107108109110111112113114115116117118119120121122123124125126127128129130131132133134135136137138139140141142143144145146147148149150151152153154155156157158159160161162163164165166167168169170171172173174175176177178179180181182183184185186187188189190191192193194195196197198199200201202203204205206207208209210211212213214215216217218219220221222223224225226227228229230231232233234235236237238239240241242243244245246247248249250251252253254255256257258259260261262263264265266267268269270271272273274275276277278279280281282283284285286287288289290291292293294295296297298299300301302303304305306307308309310311312313314315316317318319320321322323324325326327328329330331332333
using UnityEngine; &/**& * File: MPJoystick.cs& * Author: Chris Danielson of (monkeyprism.com)& * &// USED TO BE: Joystick.js taken from Penelope iPhone Tutorial&//&// Joystick creates a movable joystick (via GUITexture) that &// handles touch input, taps, and phases. Dead zones can control&// where the joystick input gets picked up and can be normalized.&//&// Optionally, you can enable the touchPad property from the editor&// to treat this Joystick as a TouchPad. A TouchPad allows the finger&// to touch down at any point and it tracks the movement relatively &// without moving the graphic&*/[RequireComponent(typeof(GUITexture))]&public class MPJoystick : MonoBehaviour&{&class Boundary {&public Vector2 min = Vector2.zero;&public Vector2 max = Vector2.zero;&}private static MPJoystick[] joysticks;
// A static collection of all joysticks&private static bool enumeratedJoysticks = false;&private static float tapTimeDelta = 0.3f;
// Time allowed between tapspublic bool touchPad;&public Vector2 position = Vector2.zero;&public Rect touchZone;&public Vector2 deadZone = Vector2.zero;
// Control when position is output&public bool normalize = false; // Normalize output after the dead-zone?&public int tapCount;
&private int lastFingerId = -1;
// Finger last used for this joystick&private float tapTimeWindow;
// How much time there is left for a tap to occur&private Vector2 fingerDownPos;&//private float fingerDownT&//private float firstDeltaTime = 0.5f;private GUITexture gui;&private Rect defaultRect;
// Default position / extents of the joystick graphic&private Boundary guiBoundary = new Boundary();
// Boundary for joystick graphic&private Vector2 guiTouchOffset;
// Offset to apply to touch input&private Vector2 guiCenter;
// Center of joystickvoid Start() {&gui = (GUITexture)GetComponent(typeof(GUITexture));defaultRect = gui.pixelInset;&defaultRect.x += transform.position.x * Screen.width;// + gui.pixelInset.x; // -&&Screen.width * 0.5;&&&&& defaultRect.y += transform.position.y * Screen.height;// - Screen.height * 0.5;transform.position = Vector3.zero;if (touchPad) {&// If a texture has been assigned, then use the rect ferom the gui as our touchZone&if ( gui.texture )&touchZone = defaultRect;&} else {&guiTouchOffset.x = defaultRect.width * 0.5f;&guiTouchOffset.y = defaultRect.height * 0.5f;// Cache the center of the GUI, since it doesn't change&guiCenter.x = defaultRect.x + guiTouchOffset.x;&guiCenter.y = defaultRect.y + guiTouchOffset.y;// Let's build the GUI boundary, so we can clamp joystick movement&guiBoundary.min.x = defaultRect.x - guiTouchOffset.x;&guiBoundary.max.x = defaultRect.x + guiTouchOffset.x;&guiBoundary.min.y = defaultRect.y - guiTouchOffset.y;&guiBoundary.max.y = defaultRect.y + guiTouchOffset.y;&}&}public Vector2 getGUICenter() {&return guiCenter;&}void Disable() {&gameObject.active = false;&//enumeratedJoysticks =&}private void ResetJoystick() {&gui.pixelInset = defaultRect;&lastFingerId = -1;&position = Vector2.zero;&fingerDownPos = Vector2.zero;&}private bool IsFingerDown() {&return (lastFingerId != -1);&}public void LatchedFinger(int fingerId) {&// If another joystick has latched this finger, then we must release it&if ( lastFingerId == fingerId )&ResetJoystick();&}void Update() {&if (!enumeratedJoysticks) {&// Collect all joysticks in the game, so we can relay finger latching messages&joysticks = (MPJoystick[])FindObjectsOfType(typeof(MPJoystick));&enumeratedJoysticks = true;&}int count = Input.touchCount;if ( tapTimeWindow & 0 )&tapTimeWindow -= Time.deltaTime;&else&tapCount = 0;if ( count == 0 )&ResetJoystick();&else&{&for(int i = 0; i & count; i++) {&Touch touch = Input.GetTouch(i);&Vector2 guiTouchPos = touch.position - guiTouchOffset;bool shouldLatchFinger = false;&if (touchPad) {&if (touchZone.Contains(touch.position))&shouldLatchFinger = true;&}&else if (gui.HitTest(touch.position)) {&shouldLatchFinger = true;&}// Latch the finger if this is a new touch&if (shouldLatchFinger && (lastFingerId == -1 ?? lastFingerId != touch.fingerId )) {if (touchPad) {&//gui.color.a = 0.15;&lastFingerId = touch.fingerId;&//fingerDownPos = touch.&//fingerDownTime = Time.&}lastFingerId = touch.fingerId;&// Accumulate taps if it is within the time window&if ( tapTimeWindow & 0 )&tapCount++;&else {&tapCount = 1;&tapTimeWindow = tapTimeDelta;&}// Tell other joysticks we've latched this finger&//for (&&j : Joystick in joysticks )&foreach (MPJoystick j in joysticks) {&if (j != this) &j.LatchedFinger( touch.fingerId );&}&}if ( lastFingerId == touch.fingerId ) {&// Override the tap count with what the iPhone SDK reports if it is greater&// This is a workaround, since the iPhone SDK does not currently track taps&// for multiple touches&if ( touch.tapCount & tapCount )&tapCount = touch.tapCount;if ( touchPad ) {&// For a touchpad, let's just set the position directly based on distance from initial touchdown&position.x = Mathf.Clamp( ( touch.position.x - fingerDownPos.x ) / ( touchZone.width / 2 ), -1, 1 );&position.y = Mathf.Clamp( ( touch.position.y - fingerDownPos.y ) / ( touchZone.height / 2 ), -1, 1 );&} else {&// Change the location of the joystick graphic to match where the touch is&Rect r = gui.pixelInset;&r.x =&&Mathf.Clamp( guiTouchPos.x, guiBoundary.min.x, guiBoundary.max.x );&r.y =&&Mathf.Clamp( guiTouchPos.y, guiBoundary.min.y, guiBoundary.max.y );&gui.pixelInset = r;&}if (touch.phase == TouchPhase.Ended ?? touch.phase == TouchPhase.Canceled)&ResetJoystick();&}&}&}if (!touchPad) {&// Get a value between -1 and 1 based on the joystick graphic location&position.x = ( gui.pixelInset.x + guiTouchOffset.x - guiCenter.x ) / guiTouchOffset.x;&position.y = ( gui.pixelInset.y + guiTouchOffset.y - guiCenter.y ) / guiTouchOffset.y;&}// Adjust for dead zone&var absoluteX = Mathf.Abs( position.x );&var absoluteY = Mathf.Abs( position.y );&if (absoluteX & deadZone.x) {&// Report the joystick as being at the center if it is within the dead zone&position.x = 0;&}&else if (normalize) {&// Rescale the output after taking the dead zone into account&position.x = Mathf.Sign( position.x ) * ( absoluteX - deadZone.x ) / ( 1 - deadZone.x );&}if (absoluteY & deadZone.y) {&// Report the joystick as being at the center if it is within the dead zone&position.y = 0;&}&else if (normalize) {&// Rescale the output after taking the dead zone into account&position.y = Mathf.Sign( position.y ) * ( absoluteY - deadZone.y ) / ( 1 - deadZone.y );&}}}
导出 build and run
看看在iPhone 上的效果,通过触摸游戏摇杆可以控制人物的上,下,左,右 ,左上,右上,左下,右下 8个方向的移动啦,不错吧,哇咔咔~~
最后欢迎各位盆友可以和MOMO一起讨论Unity3D游戏开发,本来昨天就想发表这篇文章,结果晚上去打高尔夫球连挥N杆,打的回家后浑身酸痛,回家就睡觉啦~希望大家在学习的同时别忘了多运动。哇咔咔~~~ 附上Unity3D工程的下载地址,Xcode项目我就不上传了,须要的自己导出。
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作者:雨松MOMO
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