如何精细化运营手游用户运营?

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手游社区精细化运营经验分享 手游社区精细化运营经验分享——萝卜网运营培训系列之 主讲人:萝卜网特聘讲师22手游为什么需要一个社区:o很多手游刚开始没有社交功能或者社交功能不成熟o玩家Q群虽然可以释放游戏内的社交需求,但是玩家自建群又乱又散o好的社区能和玩家产生捆绑,让玩家在非游戏的时间也愿意关注游戏相关的内容3论坛/贴吧,如何选择? 绝大部分手游公司都以官方论坛作为社区主要阵地,游戏量级不大完全ok,如果游戏量级大使用自营论坛暴露的问题会越来越多:注册成本大(游戏id和论坛id不通用,玩家需另注册账号);功能不完善(基本都在用Discuz模版,很多功能并不好用);无移动端app(手游用户更倾向于移动app社交,在移动端用浏览器上论坛体验非常差)。申请官方贴吧认证,自主性和安全性很高。并且会有以下优点:注册成本低(百度账号几乎人手一个,没有的话注册起来也会很方便)功能完善(目前贴吧可满足绝大多数用户的使用需求;吧主管理后台会有独立多数据统计功能和模块管理等功能,可随时调整社区运营策略)移动端app(有了app随时打开随时刷,互动方便/浏览方便)44用户怎么来?把社区作为第一信息发布平台。 这里第一指得是比其他平台要优先一点发布,让玩家产生一种感觉,觉得社区信息会比其他平台发布更快,想了解信息就应该先去社区。 把社区作为第一信息发布平台除了能解决用户的问题,也能缓解舆论的压力。移动游戏时代,玩家查阅信息更快,对体验对要求更高。55社区的核心:内容一个好的社区一定是内容为王的,好的内容会说话会传播o首先,我把社区的玩家分为四类:小白玩家(游戏初级用户)关心什么?-攻略/礼包o核心玩家(游戏深度用户)关心什么?-版本/活动o问题玩家(有问题才访问)关心什么?-服务/效率o外围玩家(长期浸泡社区)关心什么?-话题/交互66社区另一核心:服务在社区的服务维护上,我的观点是:建议不要让客服维护社区。o简单问题玩家之间可以互相解答,或者玩家版主解答。o困难问题客服也解答不上来,如果形式化处理会有负面影响。两种比较难搞:1、意见领袖2、吹毛求疵77细化分工可以分为两大块:o内容向:攻略组-视频组-制图组-策划组,每周固定产出内容。o服务向:版面组-客服组-意见收集组
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手游社区精细化运营经验分享——萝卜网运营培训系列之 主讲人:萝卜网特聘讲师22手游为什么需要一个社区:o很多手游刚开始没有社交功能或者社交功能不成熟o玩家Q群虽然可以释放游戏内的社交需求,但是玩家自建群又乱又散o好的社区能和玩家产生捆绑,让玩家在非游戏的时间也愿意关注游戏相关的内容3论坛/贴吧,如何选择? 绝大部分手游公司都以官方论坛作为社区主要阵地,游戏量级不大完全ok,如果游戏量级大使用自营论坛暴露的问题会越来越多:注册成本大(游戏id和论坛id不通用,玩家需另注册账号);功能不完善(基本都在用Discuz模版,很多功能并不好用);无移动端app(手游用户更倾向于移动app社交,在移动端用浏览器上论坛体验非常差)。申请官方贴吧认证,自主性和安全性很高。并且会有以下优点:注册成本低(百度账号几乎人手一个,没有的话注册起来也会很方便)功能完善(目前贴吧可满足绝大多数用户的使用需求;吧主管理后台会有独立多数据统计功能和模块管理等功能,可随时调整社区运营策略)移动端app(有了app随时打开随时刷,互动方便/浏览方便)44用户怎么来?把社区作为第一信息发布平台。 这里第一指得是比其他平台要优先一点发布,让玩家产生一种感觉,觉得社区信息会比其他平台发布更快,想了解信息就应该先去社区。 把社区作为第一信息发布平台除了能解决用户的问题,也能缓解舆论的压力。移动游戏时代,玩家查阅信息更快,对体验对要求更高。55社区的核心:内容一个好的社区一定是内容为王的,好的内容会说话会传播o首先,我把社区的玩家分为四类:小白玩家(游戏初级用户)关心什么?-攻略/礼包o核心玩家(游戏深度用户)关心什么?-版本/活动o问题玩家(有问题才访问)关心什么?-服务/效率o外围玩家(长期浸泡社区)关心什么?-话题/交互66社区另一核心:服务在社区的服务维护上,我的观点是:建议不要让客服维护社区。o简单问题玩家之间可以互相解答,或者玩家版主解答。o困难问题客服也解答不上来,如果形式化处理会有负面影响。两种比较难搞:1、意见领袖2、吹毛求疵77细化分工可以分为两大块:o内容向:攻略组-视频组-制图组-策划组,每周固定产出内容。o服务向:版面组-客服组-意见收集组
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手游社区运营平台选择与运营技巧
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从最初的攻略咨询到当前的UGC社交,网络社区一直是玩家在游戏以外的集散中心,获取更多游戏相关信息。进入到手游时代,社区运营也开始逐渐被定义为补充玩家需求的存在,越来越被运营人员所重视。
在年这段初期,手游玩家和手游产品都并不成熟,各方对社区的需求和重视程度不高,但也有突出的个例被业内所注意。比如邢山虎就用个人微博行使半个《我叫MT》官方微博的功能,这让大家了解到除营销以外,微博更能聚集引导当时大量“两耳不闻窗外事”的手游玩家。
对于早期的创业团队来说,各方面的资源都极为有限,老大既当商务又当客服属于无奈之举。之所以称邢山虎为个例,主要还是因为他还是网文作者“说不得大师”时,就深谙与消费者打成一片的互动玩法。其次作为从业十余年的老游戏人,形山虎在充分了解游戏核心内容,并做足与核心玩家平等的姿态,起到了对玩家和媒体舆论引导作用。这些道理虽然简单,但是持续做微博运营的人力成本非常高,这类又有时间又有精力又拥有决策权的“运营专员”是在太稀有。
虽然说不得大师的这条微博有点“秀”,但唾面自干的精神不是每个厂商老大能有的:
社区平台首选什么?
随着近年手游玩家的游戏年龄增长,对手游的认知和经验也日渐成熟,越来越多的手游厂商开始意识到社区运营的重要性。首先论坛或贴吧的舆论方向,就必须捏在厂商自己的手中,而不是让其自由生长的放养。
发展到现在,各大小厂商的社区运营通过学习和积累,已经建立起较为立体的模式。官方微博、官方论坛、微信公众号、百度贴吧成为最重要四大阵地,其次是媒体论坛、渠道专区,以及知乎豆瓣等社交平台。对于这些社区,并不是一口气全部吞下就等于做好了社区运营。根据产品自身属性和用户群体画像,相关网络社区的侧重点也就各不相同。
微博:以信息发布、舆论引导、周边文化输出为主,140字+9图能承载的信息量决定了微博不可能成为攻略索引、玩家交流的平台。因此微博最重要的工作还是以官方立场单向输出信息,尽量避免与玩家的直接交流,最好是向官方论坛和客服中心引导。
公众号:微信当前的功能愈加丰富,因此能担起更大篇幅的公告信息和官方福利发放任务。此外,官方微信还能起到将渠道用户拉到官方用户中心的作用,搭配高价值的福利礼包或现金返利活动,更有事半功倍的效果。
论坛和贴吧:玩家最大的交流平台,如果初期限于客观条件难以搭建与维护官方论坛,那么尽早获得百度贴吧的权限就成为最重要的事。当大量玩家集中在大型社区,舆论和民情的引导,负面信息的控制和澄清,都需要运营人员及时妥当地去完成。
——在这里额外重点提一下,以2014年的报价为例,最低交每年三万块钱,完成企业贴吧认证,就能获得包括吧主在内的贴吧一切权限。一个中立的兴趣社区变成官方论坛,好处坏处都有,如果是手游产品名和其它既有事物重叠,有可能因鸠占鹊巢而引起贴吧原住民的激烈反应。
舰娘吧70W事件让广大玩家第一次真正意义上接触到贴吧背后的商业运营:
维基信息:百度百科、百度知道、知乎作为新老三大平台,能为产品信息向玩家传输起到辅助作用,但相对难度也是由易到难。比如在用户素质普遍较高的知乎,切忌找水军敷衍地自问自答——百度知道无脑铺量是为了优化百度SEO权重,在知乎上则是要被举报进而砸口碑的。
社区运营需注意哪些细节?
目前相对成熟的手游运营已进入精细化的运作阶段,用户下载不能代表留住用户,引导用户消费乃至多次消费,关注大R用户的反馈信息,才是延长产品营收周期的正道。因此站在厂商的角度,运营手游社区存在着几个问题:
玩家在互联网上分布较散,对社区平台的选择也各不同先,留存难且难伺候;
百度贴吧作为一个便利入口,已成为培养大量初级和中级用户的集散中心,但目前已呈现出“不买的话就失去一个重要阵地,买来运营又很麻烦”的鸡肋状况;
在手游社区中活跃的玩家仅是少数,其反馈的意见和数据并不具有代表性;
若以内容信息为社区运营的主要工作,那么就需要投入大量的管理资源;
过于看重大型的第三方社区,又很容易导致用户被其它产品抢走;“如何评价”体是知乎上较为常见的社区营销套路:
大部分第三方社区的运营方式仅限于发礼包、做活动、送周边,厂商提供资源配合,但大部分情况都是成效不大。
那么需要解决这些问题,从根源上运营人员就需要事前考虑好几个问题:
1、通过什么方式让玩家关注到——产品前期可通过广告投放、媒体发稿、圈内推荐等方式建立铺垫。随后在产品测试期,媒体发稿的内容中切记插入官网、论坛、贴吧、微博等链接,以及公众号二维码图。即便媒体编辑多数时候会删掉这些信息,但只要有一家媒体没删,那么它就会在玩家百度搜索的时候成为一条重要入口,此外也能为SEO优化起到些微帮助。
2、如何节省社区管理成本——当用户进入到社区后,就同样需要考虑留存维护。因此第二部是组建一个社区管理团队,在这方面不同公司有不同做法,比如外包给PR团队或聘请资深玩家等。从个人经验来讲,用一名公司内部的运营专员来负责管理多名聘请的资深玩家,这种模式相对稳定也是端游时代比较常见的做法。玩家管理员的表现作为运营专员的KPI考核,薪酬则是以点卡为主、少量游戏周边纪念品为辅。
3、社区该向玩家提供什么——普遍情况下,大厂都提倡客服与运营两个部都参与到社区运营和管理中。社区的日常活跃、维护与问答属于客服部的工作,应由客服人员保质保量完成,包括回复的专业程度、及时度与抱怨处理的合理程度;而运营人员在制作与发布内容时,还应及时收集游戏BUG、关注用户体验与满意度。
客服的服务:社区的特点是交流无障碍,公开化的交流让社区运营人员必须把握好度,不要因为关系的亲疏远近、充钱的多少表现出不同的服务态度。例如,有些非R玩家因账号被封得不到解决,发动了整个公会来抵抗GM的服务不公,使整个事件变成了恶性投诉事件。
运营的内容:支撑手游社区的核心一定是内容,好的内容包括攻略资料、最新咨询、社交互动以及周边文化的延伸。作为官方运营,只需要比当前随便百度搜索出来的那些第三方社区更专业和权威,自然就能吸引用户关注。可以确认的是,当前搜索任何一款手游,从几十字一篇的攻略稿到过期礼包,大量零碎而无用信息充斥在网络上,对此玩家也需要一个正常稳定的手游社区。
4、UGC内容的自然发展——不同的玩家群体各有自己关心的的内容,为UGC内容建立生态空间,首先需要满足的是不同玩家的社区需求,其次才能打开社区交流、催生UGC内容的氛围。而玩家基本可以分为四大类:
小白玩家(游戏初级用户)——攻略/礼包;
核心玩家(游戏深度用户)——版本/活动;
问题玩家(有问题才访问)——服务/效率;
外围玩家(长期浸泡社区)——话题/交互。
只要能让四大类玩家交织在一起,随着他们之间的互相碰撞,价值颇高的UGC内容就会产生,为整个社区带来更大的活力和传播影响。
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快捷登录:巨人谈手游:了解平台用户特性 精细化运营
  【天极网游戏频道】今日下午,“速途游戏汇”线下沙龙第一期在上海老电影咖啡馆举办。面对日益复杂的手游渠道问题,本次沙龙旨在通过知名手游开发商及知名手游业内人士现场演讲以及嘉宾听众互动的形式,分享一些成功的经验,以及手游行业运营、推广的一些看法,共话手游运营之道。
  本次沙龙聚集十多家知名手游开发商,其中包括盛大游戏、巨人网络、波克城市、第九城市等大型端游企业,嘉宾云集业内,包括资深游戏行业人士老刀99、青熙(南牧羊)、知名showgirl孙婷等,另外还有知名媒体天极游戏和07073等。
  演讲环节,巨人集团“赢在巨人”投资经理杨依志发表了手游开发和手游运营推广的精彩演讲。杨依志表示,随着手游市场2013年以来爆发式的增长,竞争门槛逐渐增高,产品与渠道间的供需关系已经开始转变,中小团队面对的困难越来越大,两三年前3—5人就可以组成团队开发手游,但现在基本不可能了。
  杨依志表示,随着手游行业爆发式增长,以及日益复杂的渠道问题,手游开发商更应该深入了解各平台的用户特性,做好精细化运营。
  巨人集团“赢在巨人”投资经理杨依志
  2013年以来,海量手游产品涌现,产品同质化非常严重,产品的存活率也逐渐走低,杨依志表示,从开发者角度来说,产品方向选择(用户群选择、题材选择和类型选择等),运营模式的选择是一款手游成功的基础。
  同时杨依志认为,留存率作为手游最重要的考核指标,如何提高产品留存率是产品成功的关键。杨依志说:用户流失主要在,登陆注册、角色、引导三关,为了保存用户留存率,应该找到流失关键点,分析流失的原因,并采取改进方案。
  最后,杨依志分享了自己做产品的一些经验,他认为,打铁还需自身硬,产品质量是第一位,然后在运营推广产品的时候应该深入了解各平台的用户特性,做好精细化运营,了解渠道的用户量级及位置与量的关系,SDK接入及相对应的维护成本,另外,初创团队的产品一定要经过多次测试,不能急着上架,做自己擅长的产品不要盲目跟风,也不要寄望下一款产品,一款产品一定要坚持。
  来源: 速途网武克杰 王佩
转自:天极网游戏频道
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手游精细化运营至少要做好这5点.pdf 4页
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手游精细化运营至少要做好这 5 点
移动游戏运营可以理解为依靠(产品)移动游戏,通过销售推广的模式,实现
流量变现的一个过程。大体过程为:发布产品,导入用户,用户体验游戏,产生
消费,实现流量变现。所以移动游戏运营有极为明确的目标:获取大量用户群,
提高用户活跃度,寻找合适的盈利模式/增加收入。下面手游那点事针对移动游
戏运营的五个核心展开分析
1.产品预热
预热在整个运营过程中,起着重要的作用,手游预热是让市场、让用户感觉
产品的存在,为以后发力蓄势。预热又可以细分为以下的几个渠道:
(1)媒体专区预热,作为产品曝光的先锋,媒体预热,是作为产品运营的一
个核心,手游媒体作为大量手游用户的聚集地。(媒体预热手段有新闻、礼包、
攻略,屌丝用户很喜欢研究这些攻略的、活动,跟媒体专区做一些送充值卡等系
列活动、视频,产品曝光视频,增加产品市场热度),所以预热也是考验运营的
一个核心。
(2)渠道“新游期待榜”名次,通过论坛“踩楼”、“签到”等预热活动,
提升论坛热度,从而达到冲榜目的。
(3)微信公众号预热,微信预热是手游运营一种新的方式,因为这个比起媒
体灵活更高,以和用户形成交互。公众号的预热,可以选择发红包、发礼包和抽
奖的形式,让关注游戏公众号的用户提前了解产品预热的过程。
2.提高游戏的吸量能力
在流量上运营的目标,最重要的是在渠道上有很好的吸量能力。包括 ICON
截图、游戏介绍、副标题等,作为游戏第一展示页,这起到至关重要的作用,流
量运营成为当前手游运营的核心竞争力。其中 ICON 的设计可以遵从以下三点原
(1)产品主打卖点去设计;
(2)以用户喜欢为主导(Q 版、新鲜感);
(3)不断尝试、数据对比(不断调整)。
3.提高产品的留存率
手游用户的特性偏向碎片化,手游产品比起端游和页游选择更多了,吸量之
后留不住,你还是做无用功。运营做活动,就是要对用户留存有帮助,以下三个
方法可以通过运营手段影响用户留存:
(1)游戏连续登陆送元宝。
(2)七日冲级送实物大奖。送 Iphone5S 或者其他的产品让用户留存。
(3)新服第一届帮战在开服第三天开启,让玩家有短期的目标去追求。
4.提升产品的吸金能力
用户留下来,游戏运营最重要的目标就是流量变现。对游戏运营来说,可以
做的四个点是:
(1)深入挖掘游戏付费点
知道哪个地方可以付费,才能让用户付费,这也是做好一款游戏的基础。运
营人员可以自己花钱玩自己的游戏,知道游戏哪里吸引用户花钱。
(2)全面系统活动规划
保证游戏的收入,活动是运营最可控的一个手段,但是手游的活动必须是全
套的,因为手游运营过程比较长,周期一般是一年以上,卡牌短一些,在 6-8
个月之间,所以要就全面的活动规划。活动不用太多,不少也不好,一般是控制
3-5 个,因为手游用户在线时长很短。
(3)大 R 贴心服务,让用户有归属感
手游的付费率一般都不会太高,好的游戏是 6%左右,大 R 用户十分重要,
这些用户服务必须是贴心的,怎么做到贴心?一定要有大 R 客服在服务这些玩家,
他们遇到问题最快处理。就好比银行的白金通道,还有各种大 R 福利,让玩家
花钱花出价值。
(4)可控性版本迭代,保证游戏持续付费。
手游运营不是打游击战,从产品上线到迭代,有很长的过程。手游付费前置,
所以前期体验比端游或者比页游快一些,所以版本迭代是运营核心,版本能否跟
上,决定这个产品下个月的流水或者未来一段时间的流水。现在手游的更新节奏
比较常规,一般半个月出小玩法,新卡牌,一个月出新功能、新目标,让玩家有
5.建立良好的口碑
做好运营最后的一点核心就是打造好口碑,通过用户传播,让更多的人加入
口碑打造分为三个点:
(1)利用产品亮点,让用户分享游戏怎么好玩,很多人玩,这是需要要打造
的一个口碑。
(2)通过小额普奖,(小额充值卡+获奖名额多)的方式进行论坛、媒体、微信
活动,让更多玩家实实在在获得奖励,赢得玩家口碑。
(3)评论维护,安排专人管理各评论,对于玩家评论中提出的问题,用官方
正在加载中,请稍后...DataEye宋畅:手游精细化运营怎么做?_产业服务_新浪游戏_新浪网
DataEye宋畅专访:手游精细化运营到底怎么做?
  【新浪游戏微博原创,敬请关注@新浪游戏】
  从前两年开始,“大数据”这一关键词的热度就始终持续着高温,很多游戏圈大佬在演讲的时候都会提及这个词。那么现在的“大数据”或者“数据分析”到底能为手游产品提供哪些新的帮助?同时它又能为手游从业者带来哪些新的机会?
  就此,新浪游戏对移动游戏数据分析服务平台DataEye&VP宋畅进行了专访,听她来为我们介绍一下如何能做到真正的大数据下精细化运营。
  何为精细化运营?DataEye是如何做的?
  宋畅:如果把精细化运营放到手游行业,我觉得可以理解为厂商无论将产品发到哪儿,都能准确地掌握这款产品的市场动态与用户需求,并且能针对产品进行全面、深入的数据分析,得出想要的结果。
  精细化运营现在很多公司在说,但由于精细化其实是要做很多不同方面的细分的,所以我认为实际上真正能做到这点的,并不多。
  作为DataEye本身来说,它是垂直于游戏领域的,可细分的东西非常多(比如游戏类型的细分)。每一类游戏关注的数据的纬度和指标是很有差异的,比如棋牌类游戏会关注房间,跑酷类游戏会关注死亡节点,RPG或者卡牌类游戏可能更看重养成系统(比如关卡的退出率、失败率)等等。
  这些差异就说明我们需要在这些数据背后,进行一个合理的建模,适合不同类型的游戏。我们再通过这些来帮助厂商针对不同种类的游戏做一些合理的数据分析和运营方面的指导。
  DataEye针对不同游戏类型的分析平台的发展情况如何?
  宋畅:我们服务的游戏类型包括App游戏,原生游戏,TV游戏。在App游戏这方面,CP、渠道、支付这些我们都在合作不同的客户。
  除了我们当时提出四个运营分析平台,我们还有一个体验的分析平台,因为我们感受到2015年游戏经典化重度化趋势会越来越明显,它在移动端的体验效果如何,通过我们的体验分析平台,能够记录它手指的操作,它整个的交互状态是否符合玩家的行为习惯等等。
  因为有些数据不是通过运营数据来体现的。比如你这个关卡退出率、失败率非常高,可能不是运营活动做得不好,而是交互上没有做好。可能本来需要通过滑动去发大招,但是引导的结果让玩家想去按动屏幕。这个体验是配合运营分析平台一起做的。
  H5游戏方面我们做得也非常早,去年11月初在我们的新品发布会上已经推出了H5游戏的数据监测平台。现在很多开发者都在用,包括一些开发者社区也在通过这个平台为开发者提供一些数据支持,据我所知目前市面上只有我们这一款。
  其实我们也一直在探讨,我们觉得H5游戏可能会想原生游戏一样,因为现在各家引擎其实竞争也很厉害。这些引擎可以帮助H5游戏做得越来越趋近于App游戏,所以这方面的数据要求也在变大,我们也会根据它自身的特点来做一些特殊方面的数据支持(比如传播度等等)。
  DataEye在市场推广、市场服务方面有哪些策略?
  宋畅:我们从2014年4月份开始开展市场活动,到现在还不到一年。我觉得这可能和南北差异有关,南方可能更适合低头做我的事情,比如很多企业做得非常好,但是它真的是闷声发大财,你可能不知道这个企业,但是它很厉害,它甚至不需要融资,不需要上市,不需要证明自己的很多东西。所以单打独斗,可能算是南方创业公司的特点。
  我们现在是在渐渐浮出水面,可以说小荷才露尖尖角。我们有一系列的产品和动作去发布,去跟大家见面交流。之前我在北京待过将近七年,后来去的腾讯,去的深圳,我希望把南北方文化很好地融合在一起。
  微软每次出新产品都会跟外面出,即使4月1日出不来会告诉大家4月10日出来,会跟外界互动沟通,但是南方企业当时缺少这种沟通。南方今天相对强一些,但是我有北方的噱头和风格,我希望能把南北方的文化很好地融合。
  当然我们也会结合我们自己的特点,我们之前也尝试去做一些两三百人的沙龙,但后来我们发现大家都是来交换名片,所以我们去年下半年开始做实战运营课堂。那个课堂人很少,来的人都是同一种游戏的运营同学。我们给出一款棋牌案例,你先去玩,然后我们给出这款数据的后台,你去预习,你带着思考来到我们的课堂。
  棋牌类的游戏北方做得不多,当时我们那堂课大部分人是带着学习的态度来,真正运营棋牌的同学不到十个,但是深圳的非常多。我们用这种实战运营的方式帮助一线的运营同学。
  我觉得未来的这种大的平台、大的会我们依然会去做,让更多的人认识我们。让大家有头脑风暴的机会,运营的同学很孤单。我们希望提供这样的平台,让运营人员有提升。作为运营这么重要的角色,你怎么帮助公司创造一个提升,这是一个方法论的普及,相当于通过这种课堂的方式。
  百度、360都在做数据,DataEye如何体现出自己的不同?
  宋畅:现在一些大场,360、小米,他们都有很强的数据分析能力,当公司到一定规模的时候,BI这个体系是一定要去建立的,一定靠数据支撑去判断。
  我们的特点就是在于我们能够专注于游戏这单独的垂直领域,建立我们的这些模型,而且我们在游戏这个范畴内还会把它更细分,细分到各类型的游戏单独建立模型。因为可能跟我一直做数据研究分析有关,在北京的时候是在艾瑞工作,去腾讯以后专门研究玩家。
  2012年底大数据的概念非常火,那本书大家都在读,我当时非常不屑,因为艾瑞有60万的数据量,全网民的。其实数据采集过来,好多人就直接说数据挖掘,中间缺少数据超市的搭建。
  数据过来要搭建超市,像我们的日常生活超市一样,有海鲜、有水果、有日用品,一定要有分类,分类完之后明白彼此之间建立什么样的联系。买海鲜的人是不是还会买什么其他的东西;这个人是做什么工作的,他有什么样的行为习惯,他的购买金额是多少?这个联系和规律是不好摸索的。
  所以那个时候因为我一直在艾瑞从事互联网数据相关的工作,我不屑,因为我觉得超市都搭建不起来,谈什么挖掘。再到后来我毅然决然从腾讯走了,就是因为我看到了业务相关的垂直领域是有大数据存在可能的,因为它的数据挖掘,它不需要超市搭建,在这个领域下,它的业务是这样子的。比如像游戏领域,就是一个漏斗模型,一定从新增、活跃、留存、流失,是一个漏斗下来。只要跟一个业务相关,大数据是有可能存在的。
  未来DataEye有哪些发展计划?会不会发展海外业务?
  宋畅:下半年会有,也跟一些海外的大会有一些合作,本身我们在香港和新加坡的服务器已经有一些部署,陆陆续续海外的客户已经多起来了,我们需要多去跟大家沟通。
  国内方面,未来我们在北京、上海都会成立办事处,希望尽量都覆盖到;在4月份我们也会推出一款和游戏相关的新产品,现在还不能透露。
  运营课堂方面我们会继续做,其实一个游戏公司最重要的角色就是美术、策划和运营,如果本身就是是一个很资深的运营,再去提升、提高,我们作为第三方很难帮他,但是如果作为基础的入门的东西,从零到一的过程,我觉得还是希望助力这个行业的发展,因为运营是可以真正给公司带来收益的,带来新增用户,带来收入的。(LAU)
&#160; 11:39:14
&#160; 11:38:07
&#160; 11:35:42
&#160; 13:42:58
&#160; 10:56:28
&#160; 15:38:43
&#160; 16:31:27
&#160; 11:15:18
  中国网络游戏排行榜(China Game Weight Rank)是由新浪游戏推出的目前国内最全面、最专业、最公正的最新网络游戏评测排行榜,涵盖内所有新游戏,力图为中国游戏玩家打造最值得信赖的新网游推荐平台。
  新浪中国网络游戏排行榜是以由新浪游戏专业评测员组成的评测团队为核心,以游戏的画质、类型、风格、题材等游戏特性为依据,对中国(大陆港澳台)、欧美、日韩等地区正在进行测试或正式运营的新网游产品进行评测并打分后产生的权威游戏排行榜。新浪中国网络游戏排行榜将网络游戏从六大项、二十八个小分项与同类游戏进行横向比较,再将该游戏与自身的不同版本进行纵向对比后,由评测中心根据加权平均数得出最后的游戏分数,并以游戏测试及上线时间点为分组,根据每款游戏的CGWS分数在每个季度发布排行榜榜单,实现了排行榜的透明化和实时化,帮助玩家准确、迅速地找到心目中的理想游戏。
  评天下游戏、测产品深浅―新浪中国网络游戏排行榜CGWR! 
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