LOL玩韩服怎么看自己位置知道自己哪个位置玩的最好或者哪个英雄有天赋

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天赋决定玩法 各个位置基石天赋解析
LOL-英雄联盟新闻导语
在S6新更新的天赋系统中,每个终极天赋都有独特的属性和用途,拳头官方希望基石天赋能在各种情况下成为各个位置玩家的不同选择,但是由于季前赛版本雷霆领主过于强大,导致一局比赛中出现7到8个雷霆领主实属正常。
在6.1版本中,为了增加其他天赋的出现机会,在未改动雷霆的情况下,对很多天赋都进行了加强和调整。在目前看来战争领主的嗜血、战争热诚、冥火之触、雷霆领主、不灭之握都有非常明显的优点和劣势,而众多玩家在选择这些天赋时经常犹豫不决。
本文将在各种情况下,结合数据与职业选手的选择,对各个天赋的优劣进行比较与分析,以供玩家做出自己的选择。
战士:雷霆领主/不灭之握,战争热诚
在真正进行测试之前,我们需要明确一点,英雄联盟拥有多达100多个英雄,每个英雄各有特色且玩法思路各不相同,因此我们也自然不能用简单的测试来明确所有英雄的天赋选择,因此该文章的结论仅供各位玩家参考。
战士英雄,一般出现在上路和打野,因为在与野怪的战斗中三个天赋都无法触发,因此选择哪个天赋仅仅是看你英雄的定位,比如剑圣可以选择战争热诚,盲僧可以选择雷霆来增强Gank时的爆发力等。
在上单的英雄中,能选择战争热诚的英雄比较有限,在职业玩家的观点中,只有特别依赖平A的英雄才会选择这个天赋,其中有剑姬、奥拉夫、巨魔等英雄,且由于战争热诚明显更偏向于后期,在前期很难与前两个天赋比较,因此可以说定位完全不同,接下来我们将着重比较雷霆领主以及不灭之握的对线能力。
因为是测试天赋的能力,所以我们这里选择同样的英雄作为交战双方,剔除技能、召唤师技能的影响,双方都不装备符文,有相同的等级,且使用同样的装备。
英雄的选取方面,我们选择被动和技能中不存在攻击提升、双抗提升、减伤等效果的英雄作为基础单位。
为了保证变量尽量的少,因此点雷霆领主的一方我们选择0/18/12,而点不灭之握的一方我们选择0/12/18,双方的差距除了需要测试的基石天赋之外,仅有第五层不同,在第五层中我们又分别选择智谋和灵敏,这样实际上最终在伤害层面上并没有任何影响。
为了比较这两个天赋,我们需要建立一个相对的模型,前期的对线阶段,我们考虑的情况一般就是换血以及对拼两种。
1)对于一次简单的换血来说,综合各种数据,最终得出的结论是通常情况下,平A不会超过3次,而换血的时间也很短,根据英雄的不同一般在3秒到7秒左右,因此我们这里取中间值5秒。
2)对于对拼,如果要综合考虑技能、危险血量撤退、视野、躲技能等因素,那么是根本不能用数学模型解决的问题,为了让2个天赋都发挥最大效果,我们最终决定增加英雄的血量,并让两个模型战斗到一方死亡为止。
3级英雄模型,此时英雄刚刚拥有全部基础技能,3到4级也是对拼的高峰期。此时的测试装备为多兰剑。
在换血测试中,选择雷霆领主的英雄在5秒钟内共造成了228点伤害。而选择不灭之握的英雄在5秒内共造成了222点伤害,由于不灭同时具有治疗效果,为英雄自身提供26点治疗,因此造成的血量差额为248点。(雷霆和不灭之握都只触发了一次)
在对拼测试中,最终选择不灭之握天赋的英雄率先击杀对手。
7级英雄模型,此时英雄刚刚拥有全部技能,6到8级基本是对线期的尾声,因此我们这里选取中间值7级,此时的测试装备为多兰剑x2、净蚀。
在换血测试中,选择雷霆领主的英雄在5秒钟内共造成了337点伤害。而选择不灭之握的英雄在5秒内共造成了309点伤害,由于不灭同时具有治疗效果,为英雄自身提供45点治疗,因此造成的血量差额为354点。(雷霆和不灭之握都只触发了一次)
在对拼测试中,最终选择不灭之握天赋的英雄率先击杀对手。
如果仅仅从测试的角度来看,实际上不灭之握要比雷霆优秀,但是实际游戏中确实如此么?并不完全是,由于测试只能选取站桩对A的方式,因此在一定程度上对雷霆天赋是不公平的。
在使用技能的情况下,不同英雄触发雷霆需要的时间一定会缩短,从而一次计划的消耗或者换血行动往往很短时间内结束了,而在后续7级的测试中,选择了净蚀这一加血量的道具,从一定程度上也加强了不灭之握的能力。再加上英雄联盟中几乎不可能出现这样的同等条件,因此测试的可参考度非常有限,不过我们依然能从中获得一点有用的信息。
在经过以上的讨论后,我们可以看出两个天赋各自不同的特点:
雷霆领主的特点
1、附加伤害高、触发不受时间限制,前期最好的消耗类天赋,但CD时间较长。
2、即便其他天赋加强以后,雷霆领主依然是最为万金油的天赋,适合能把握主动权,拥有快速进攻、撤退能力的英雄。
3、绝大部分打野英雄都可以选择雷霆领主来提升Gank时的爆发力,同时线上拥有爆发力的斗士型英雄也可以选择该天赋来提升进攻能力。
4、持续作战能力弱,选择雷霆的玩家最好打一套就走,不要恋战,通过多轮的消耗来彻底击垮对手。
不灭之握的特点
1、附加伤害低,具有回复能力,内置CD时间为4秒。(你可以通过A小兵积攒战斗时间,在触发了不灭之握之后再尝试消耗别人以保证换血时能先手触发一次天赋效果。)
2、虽然不灭之握即便裸装的表现也很优秀,但更适合重装战士或者坦克英雄,足够的生命值能提升该天赋的能力。
3、不灭之握的前置17点坚决系天赋,在搭配不灭之握的情况下能使你线上抗压能力提升一个档次。
4、持续作战能力强,在搏命互怼的战斗中,拥有更强大的威力。
职业选手思路:
在所有近战英雄中,各种类型的天赋选择层出不穷,在大多数职业选手的选择中,男刀、劫这样的英雄会毫不犹豫的选择雷霆领主来进一步提升提升爆发力。
而亚索是一个定位比较奇特的战士,虽然有一部分选手依旧选择雷霆来提升攻击力,但在上个版本中Rookie则选择战争领主的嗜血作为基石天赋,亚索双倍暴击的特性让这个天赋能发挥更大的能力。
在季前赛版本更新时,Faker使用锐雯时更喜欢雷霆天赋,而现版本随着6.1的改动,Marin在选择锐雯时会直接拿出战争热诚来提升战斗力。
船长又是另一个另类,在他的天赋选择中,Faker使用不灭之握来提升耗线能力,而非职业选手Dopa则选择冥火之触来最大化伤害。同样比较有争议的是纳尔这个英雄,一些职业选手选择不灭之握的同时,也有一些选手选择战争热诚来提升进攻力。
除了这些英雄外,蒙多、狗头、狼人等英雄,都更适合不灭之握这个天赋,另外现在赛场上的辅助巨魔也经常选择不灭之握作为基石天赋。
法师:雷霆领主/冥火之触
由于雷霆领主有长达20秒的CD,在实际的战斗中,无论是前期对拼还是后期团战,实际上绝大多数情况下都只能造成一次伤害,而冥火之触相较于雷霆,有较高的加成,那么在什么情况下,两者的伤害才能达到一致呢?
由于混伤情况不太多,因此对两个天赋的伤害讨论我们分为AD与AP两部分。
AD加成模型
横坐标为额外AD,纵坐标为伤害,蓝线为冥火之触,红线为雷霆领主。
AP加成模型
横坐标为AP,纵坐标为伤害,蓝线为冥火之触,红线为雷霆领主。
两个天赋在1级时的伤害差距最小,而由于出门时金币有限,因此这时候冥火之触能与雷霆领主的效果持平,但随着等级的提升,雷霆领主随等级而增加的基础伤害威力就体现了出来,在9级的模型中我们可以看到,AD英雄想要使两者的伤害持平,至少要270额外攻击力,AP英雄想要两者持平,需要的AP甚至高达500,这两个数值在9级是都是几乎不可能达到的,到了18级满级时,两者的伤害差距进一步拉开,在这个等级冥火之触的伤害已经跟不上雷霆领主了。
当然以上仅仅讨论的是单次伤害,而我们都知道冥火之触是可以长时间触发的天赋,那么需要研究的对象就是:
什么情况下冥火之触能发挥更大的能力:
1、英雄有大量AOE技能。如果我们不能保证频繁的触发冥火之触,那么使用一次技能对多个英雄触发冥火也是非常好的选择,在团战中如果能保证冥火之触的存在,那么对敌方英雄造成的伤害总量将高过雷霆领主。
2、英雄自带持续伤害技能,或者技能CD短能保证目标身上长时间保持冥火之触的效果。正如上表所提到的,我们触发一次冥火,持续4秒钟,伤害很难追上雷霆,但如果我们能把时间延长,那么冥火的性价比就要比雷霆更高。
在得出以上结论的情况下,我们可以发现以下英雄使用冥火之触会有更强大的伤害能力。
谈到团战AOE,第一个想到的就是火男,由于其被动的存在,意味着所有技能都能触发冥火并使其效果至少存在4秒,可以说是完美适应冥火之触的英雄。
Q与W分别带来3秒与2秒的中毒效果,期间能不断触发冥火之触,其技能的短CD也能保证冥火在团战中的作用。
与蛇女类似,其荒芜技能能提供更大的AOE范围。
同样也是团战AOE的一把好手,E技能存在也能完美触发冥火的效果。
冥火之触让Q技能与R技能所带来的持续伤害更上一层楼,而Q技能的短CD也让冥火成为不二之选。
同火男一样是完美适应冥火的英雄,E技能能保证长时间的触发,而R技能能保证大范围的AOE效果。
短CD的AOE和单点技能让冥火之触放在吸血鬼身上也非常合适。
入榜的理由可能并没有上面的一些英雄足,但是大招10秒的时间已经能让天赋伤害效果超过雷霆,而铁男也是为数不多的几个混伤英雄。
职业选手思路:
正如上文中提到的一些英雄,由于实在是非常适合冥火天赋,因此即便职业玩家都不会去选择其他天赋。SKT的辅助Wolf在近期拿出辅助火男的情况下,也选择了冥火作为基石天赋,Faker在冥火还未加强的上个版本,就选择冥火作为蛇女的输出手段。
在职业赛场上禁用/选择比较多的英雄中,瑞兹虽然技能CD短,但大多数职业选手依然选择雷霆来提升爆发力,而更偏向于&混&的璐璐因为技能机制的不符,所以也是雷霆占多数。
在一些传统中单中,韦神曾在使用发条时利用雷霆来提供额外的伤害,而EasyHoon在使用卡牌时也更偏向于选择雷霆来进行消耗。
另外还有一些特别的选择,非职业选手Dopa在使用泽拉斯时,并没有选择这两个天赋,而是选择了刚刚加强的风暴骑手的狂涌,在对对方造成伤害的同时,使自己保持灵活性以防止被击杀,在团战中的走位也更加方便。
射手:战争领主的嗜血/战争热诚
虽然我们在射手篇仅仅提到了两个天赋,但不代表射手只能选择这两个天赋,事实上,大部分玩家即便选择射手,也会选择强有力的雷霆领主作为自己的基石天赋以加强爆发力,在这里例举战争领主的嗜血以及战争热诚,只是因为一些不想用雷霆的玩家或者刚好拿到了不适合雷霆的英雄的情况出现时,很多ADC玩家难以在这两个天赋中作出抉择。
这两个天赋都有同样的特点,两者在前期都非常有限,在对线期,战争热诚即便叠满了也只能提供30左右的攻击力,而且需要攻击8次,在前期除非打麻将的情况,仅依靠普通攻击很难有叠满的机会,而战争领主的嗜血由于前期暴击很低甚至就是没有,因此触发几率很低,即便触发了该效果,吸血的在早期的数值也基本可以忽略不计,唯一有用的一点就是如果在对拼中触发了战争领主的嗜血,那么30%的攻速可以让你占很大便宜。
两个天赋的发力点都在后期,在攻速与暴击起来之后,战争热诚能很快叠到满层,而战争领主的嗜血的Buff基本可以全程保持。
那么谁能提供更高的伤害输出呢?
在此我们仅放出极限状态下的测试效果
本次测试仅考虑普通攻击,我们选取没有被动技能加持小炮(不使用主动技能)作为研究模型。
装备方面我们选取,饮血剑、无尽之刃、幻影之舞、卢安娜的飓风、夺萃之镰、攻速鞋。(之所以不选电刀与火炮,是因为两个道具的被动会对测试结果造成影响,而不选择护穿道具,是为了保证测试时间足够长使两个天赋都完全发挥特效。)这样的选择正好能保证100%暴击,并且有足够的攻击力。
被攻击方选择没有被动减伤技能的塞恩,装备方面选择:狂徒铠甲、日炎斗篷、亡者板甲、兰顿之兆、冰霜之心、布甲鞋。(不选择反甲的原因你懂的。)
使用战争领主的嗜血的麦林炮手,击杀对方的平均耗时为22.81秒。
使用战争热诚的麦林炮手,击杀对方的平均耗时19.18秒。
此测试的结果表明,在同等条件下,大后期战争热诚对前排的杀伤力要高于战争领主的嗜血,因此我们就有了以下的结论。
战争热诚的特点
1、在第一件暴击装备成型之前,为对线期提供微弱的加成。(低于雷霆但比战争领主的嗜血要优秀。)
2、属于持续性、稳定的加成。如果有短CD技能,则层数叠加速度会提升很多,适合前期的小规模碰撞和后期的会战。
3、相较于战争领主的嗜血,对前排的威胁更大,适用于对方前排多且难以威胁到你的情况。(当对方前排达到两到三个时,能延长8层热忱被动的有效时间,从而将战争热诚的优势进一步扩大。)
战争领主的嗜血的特点
1、对线期作用基本为零。(除非你带暴击符文)
2、在第一件暴击装成型之后,能在中期提供爆发式的攻速加成,此时的天赋效果,要优于同等级的战争热诚,在后期装备成型后射手通常都有固定的攻速来源,因此虽然该天赋能提供稳定的攻速加成,但效果在逐渐减小。
3、相较于战争热诚,只要触发暴击即可立即生效,在搏命式的战斗中更加优秀,适用于对方脆皮较多的阵容。(在双方伤害都爆炸的情况下,暴击的回血效果往往能救你一条命。)
职业选手思路:
射手系英雄中,上个版本的大热门女枪,大多数玩家都会选择雷霆来提升线上的消耗能力,虽然6.1版本E技能被削弱,但这个天赋的选择趋势依然保留了下来,在诡诈系,Rekkles投入了18点以点出雷霆,并在凶猛系辅以12点增加伤害。
在女枪大热潮褪去之后,卢锡安成为了比赛与路人局中非常稳定的选择,由于卢锡安触发雷霆非常轻松再加上线上能力本来就强,因此Bang与Deft在卢锡安的天赋中点出了雷霆。
女警由于输出稳定,在大多数时候面对的是对方的前排,Piglet在使用女警是多次点出战争热诚来提升自己后期的伤害。
探险家争议就更多了,虽然很多人依旧选择了雷霆来提升线上伤害,但由于改版后战争热诚性价比增高,而探险家由于技能CD短,因此即便在前期对拼中也能很快攒满8层热忱,权衡利弊之后,Faker和Rekkles在最近的路人局中点出了战争热诚来提升伤害。
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LOL怎么知道自己哪个位置玩的最好或者哪个英雄有天赋
发表于 昨天&19:11
LOL怎么知道自己哪个位置玩的最好或者哪个英雄有天赋
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重磅改版已上线 晒截图赢千元京东卡!LOLs6新天赋加点怎么点?一段话教你玩转新版本天赋
国服5.22版本的上线,最令人瞩目的便是天赋的改动。我们知道,英雄联盟天赋经历了无数次改动,都没有脱离21.9框架,而这一次却彻底颠覆,改为非常简洁的二线流(每棵天赋树,每个阶段,有且只有两种选择,统一而简洁的5.1.5.1.5.1结构。)那么现在让我们一起来看看吧。
因为其5.1,5.1.5.1结构,决定了天赋树最多需要18点天赋点,首先是凶残系天赋树,我相信这是大家选择投入点数最多的天赋树,除了辅助和极个别英雄之外,几乎这版本其他位置的所有英雄,都会凶残系作为主天赋树。
凶残系第一层,是在攻速与技能伤害中选择,除了亚索,蛮王,部分ADC之外,绝大部分英雄会选择后者,这一点不用多说。
第二层双刃剑与盛宴。简单来说,双刃剑更适合与近战英雄,而盛宴则适合ADC和其他需要发育的英雄(包括打野),增加他们的续航与耐线能力。值得一提的是,这对那些尚在苦练补刀的小伙伴来说是个好消息,因为盛宴是有CD的,相当于每一波兵只要补到一个兵会触发盛宴,并且成果显著,达到了过去一波兵每个兵都需要补到的回复效果。
第三层选择吸血效果,无论是前期还是后期,第二项所能提供的攻击力与法强都太低了。
第四层视英雄而来,一般来说,具备下列控制技能的英雄点第二项恃强凌弱,一般来说,ADC选择赏金猎人(天赋名字)。
第五层护穿与法穿,无需多言。
最后一层,基石天赋,也是最重要的天赋。
战争领主的嗜血,适合亚索,蛮王等高暴击英雄,提供非常高效用的回复能力。
战争热诚,适合小炮,奥巴马等普攻技能伤害皆具备ADC与绝大部分AD战士刺客英雄。
第三冥火之触,适合AP,尤其是流浪大魔王,各位可以试试,非常OP。
第二个诡诈系,由通用天赋蜕变而来,适用于绝大部分英雄,取代了过去的防御天赋,成为主流副加天赋,因为太强了。
第一层,漫游者,野辅必点,卡牌也可点。野蛮,适用于所有上单中单,ADC。
第二层,除去不用蓝的英雄,其余全点饼干天赋。在没有蓝瓶的情况下,饼干是通用三路的回复品。
第三层,除了辅助其他位置都选无情,辅助可选无情可选冥想,不用蓝的辅助选冥想。
第四层,辅助用探云手,其他位置点危险游戏。
到了第五层,就基本属于辅助专属了,全部选减CD。
第六层因为前两项,会点到这里来的C位英雄很少,而且第二项性价比非常低,建议统一点第三项。
第三棵,坚决树,绝大部分辅助点十二点,部分坦克英雄点十八点,相对于前一个版本,这个版本的防御系确实削弱了太多了。
第一层愈合不屈,脆皮点愈合,坦克点不屈。
第二层,野辅选探索者,线上英雄选硬化皮肤。
第三层,脆皮选符能盔甲,坦克选老兵伤痕。
第四层暂时有BUG,统一选生命回复。
第五层,脆皮选灵敏,坦克选传奇卫士。
第六层,有BUG,暂时统一选顽石誓约。
看过简单的介绍之后,小伙伴们,是否对天赋有了进一步的了解呢。
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LOL五大位置打法解析 找到适合自己的位置
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大家都知道, 在联盟里,有五个位置, 打野,上单,中路,ADC以及辅助,这个攻略告诉大家,要想上分,要想提高自己的技术,选择一个位置或者两个位置。
  大家都知道, 在联盟里,有五个位置, 打野,上单,中路,ADC以及辅助,这个攻略告诉大家,要想上分,要想提高自己的技术,选择一个位置或者两个位置,就已足够,当然,是要合适自己的位置。 这个帖子不是攻略贴,不会详细的介绍每个位置。
  1. ADC(AD Carry), 这个位置是最多人选择的,为什么? 妹子都喜欢论坛里叽叽喳喳, 出现了各种帖子,很多求ADC求专属ADC之类的,广大青年为了方便泡妹子就去ADC位置奋斗最后一事无成发现还在原点踏步。 在如今的S3,ADC已经不能拯救世界,在比较高端的局里,ADC的作用往往是最快速度打钱让装备成型在团战中有更好的输出,由于ADC是很脆且仇恨很大的一个位置,所以需要非常好的操作,意识和走位,是五个位置中个人要求最高的位置,没有之一, 不推荐新手。
  2.辅助, 辅助这个位置有很多争议,有人说很简单,有人则说其实不容易, 在我看来,辅助这个位置在所有位置中相比较,的确是要容易一点,这也是为什么妹子喜欢这个位置,在加上这个位置的英雄一般都比较萌或者胸很大。 辅助辅助,意思就是帮助ADC在前期快速打钱,有良好的打钱环境,在中后期为ADC制造更好的输出环境,辅助是一个为团队做贡献的位置,牺牲自己为团队做视野,保护小龙大龙,发信号让队友小心撤退,不补兵让ADC发育,必要时候牺牲自己保护队友,而当辅助遇到危险时,大多时候是没人管辅助,五个位置最具奉献位置,没有之一。
  3.上单,上单上单,就是上面一个人单路,为什么队友让你一个人去上路? 因为你要在前期中期发育起来,在中后期为团队提供一个坚实的后背,上单英雄往往是半肉纯肉,发育极好的上单可以拯救世界,带起节奏, 上单在团战中往往是开团的人选,因为开团的人总会被集火- - , 上路这个位置是一个激情与热血并存的地方,是五个位置中发生战斗最多的地方,没有之一,一个好的上单应该做到保护自家野区,敌方打野进入我方野区应该速去支援,监视敌方上单动向,敌方上路不在时,应该速给我方队友标记信号,在补兵打钱的时候,其他路发生战斗,应速去支援, 如果发现对面上单在进行传送而你又有打断技能的话,闪现用技能打断他都是非常值得的。
  4.APC(AP Carry), AP是整局比赛,整个队伍的核心,为什么这么说? 一个好的AP会在游戏前中期就带起节奏让对面20GG,游戏里经常会出现,我方上下路发育得很好,但是对面AP已经逆天,到最后我方被残忍屠杀的一幕,AP是整个队伍的灵魂,当你选择AP这个位置时,你需要的不是打爆对面,而是帮助队友,如和我方打野侵入对方野区,往往会有不错的回报,在对方上下路兵线不好的情况下可以绕眼进行GANK,帮助其他路发育的同时让自己也在快速发育, 鉴定一个AP打得好不好,在于他GANK游走能力好不好,五个位置最需要意识的位置,没有之一
  5.打野, 何为打野? 把资源让给队友自己去野区鬼混,并且时刻有生命危险, 如果说AP是一个团队的灵魂的话,这个位置就是团队领导,额,好吧,是领导, 带领队友走向胜利,是这个位置的任务, 一个好的打野,往往能在前期带起节奏在20分钟结束对面,这个位置需要和AP进行配合,如果你配合中路抓爆了对面中路,那么这局基本上局势已定,因为既然对方AP已爆,那么我方AP肯定发育很好,一个发育很好的AP进行游走带来的是什么? 是胜利!。 打野在打野怪的同时还要思考判断对方打野所在位置,并且给队友标记让队友小心,打野不仅要会GANK更要会反蹲,反蹲往往收益比GANK要大。 五个位置中最难位置,没有之一, 所谓打野崩全局崩。的确是有道理的。
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