求一个c#回合制如何制作文字游戏戏,刚学一周,不怎么会做,周一交作业...求大佬帮忙

&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-c3fc71cda8e17_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-c3fc71cda8e17_r.jpg&&&/figure&&p&&b&从无线电到磁带:深度分析《潜龙谍影》系列中的副文本&/b&&/p&&p&&b&From CODEC to Cassette Tape: An In-Depth Look At Sub-Text in MGS Series&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&Prologue&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&《潜龙谍影》这个跨越二十八载时光的游戏系列,始于一段无线电通话,结于一盘磁带。&/p&&p&&br&&/p&&p&1987年,系列初作《金属齿轮》在MSX平台正式发售。游戏开场处,自水路潜入世外天国要塞的索利德·斯内克登上岸后,随即接到了大首领的无线通讯。&/p&&p&&br&&/p&&p&“我是大首领……侵入行动代号N313。潜入敌方世外天国要塞,摧毁终极武器金属齿轮!”&/p&&p&&br&&/p&&p&作为一款以军事和特工行动为题材的作品,《潜龙谍影》系列中出现无线电系统并不令人意外,但在初作发售的时间点,却是一个异类。彼时占据业界聚光灯的,是诸如马里奥、林克等身手敏捷的动作游戏主角,他们不仅是孤胆英雄,独自闯过一道道难关,而且沉默寡言,即便是比尔和兰斯这对在《魂斗罗》里并肩作战的英雄,也不会在中弹倒地后说一个字。除了偶尔出现的非玩家角色对白,以及只往往出现在游戏开头和结尾处交代情节的文本之外,这些作品中的文本量少的可怜。在电子游戏的发展初期,文本量的多寡与游戏叙事的复杂程度呈正相关,无线电系统的引入,从系列之初便为《潜龙谍影》系列定下了一个基调:这将是一个叙事与游玩并重的游戏系列。&/p&&p&&br&&/p&&p&对于绝大多数玩家以及游戏业界来说,《潜龙谍影》这个名字都与潜入类游戏紧密相关,小岛秀夫另辟蹊径创立了以回避为核心概念的玩法,并在其后二十八年的时光里将其不断迭代、革新、完善。然而这个系列带给游戏行业的遗产,却绝不仅止如此,除了推动整个行业采取即时演算动画、构建后现代叙事、推动游戏电影化等等创举,《潜龙谍影》还有一项相较而言毫不逊色,却甚少为人所提及的创举:对副文本呈现方式的迭代革新。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&Auxiliary Text&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&虽然很难将无线电系统称为专属于《潜龙谍影》系列的创举,但这种调频呼叫的通讯方式,确实甚少在其他游戏作品中出现。一方面,这与游戏的主题密切呼应,作为孤身潜入敌方基地的特工,主角必然需要一种能够随身携带、即时使用的通讯设备,来与后勤部队进行沟通,以获取任务指令,无线电系统(包括其后的CODEC系统)便充当了这一角色。然而这设备还必须具备另一点优势,即便于隐蔽(试想一下在斯内克蹑手蹑脚从敌人身后溜过的时候,兜里的手机突然开始震动,那场面一定非常尴尬)。作为一款军事模拟游戏,《潜龙谍影》系列看似自然地将特工装备融入实际游戏中,但这种融入并非100%还原,而是进行了适用于游戏机能的改造。&/p&&p&&br&&/p&&p&在MSX平台上,由于机能所限,就连敌人与子弹的数量都受到严格限制,加入实时语音无异于痴人说梦。因此本应以语音形式呈现的后援辅助改成以文本形式,但并非这文本却并非如电影字幕一样在屏幕下方滚动出现,而是拥有一个专属的无线电通讯界面。玩家可以看到主角的头像,对话文本,以及呈现于无线电台上的,本次通话所使用的无线电频率。如果是为了叙述剧情,只呈现文本即可,为何要大费周章做出这样一个界面?更甚者,如果想要针对某人发起通话,玩家不仅需要记下出现在剧情中的频率数字,还需要手动进行调频。这种对于无线电系统的执着还原,在整个产业仍然延续街机上手即玩思路的时代,无疑显得有些格格不入,我们唯有将之放到整个游戏产业的发展进程中去看,方能意识到这一设计的意义。&/p&&p&&br&&/p&&p&获取频率、记忆频率、手动调频、获取情报,这一系列看似在拖慢游戏节奏的设计,恰恰是给予了《潜龙谍影》系列游戏独特身份的重要一点。对无线电通讯界面的详尽描绘可以让玩家从视觉层面迅速进入敌后特工这一角色;在危机四伏的敌方基地中,手动调频的迟缓与不变则再次强化了玩家的紧张感;但最为重要的一点,是这一行为本身的互动属性。虽然在MSX平台的《金属齿轮》中并不起眼,甚至有拖慢游戏节奏之嫌,但无线电系统及其衍生变体之所以能在整个系列二十八载的时光中持续存在,正是因为调频赋予了《潜龙谍影》系列的叙事以丰富的互动空间,并衍生出了一套专属于本系列的“副文本”。&/p&&p&&br&&/p&&p&在《金属齿轮2:固蛇》中,斯内克终于拥有了一整支后援队伍,他们会从各个方向为你提供情报,从当前任务指令,到武器装备功用,从作战区域的生态环境,到敌方头目的弱点所在,应有尽有。但如果你不主动联络他们,很可能直到通关都不熟悉这些后援的样貌。正是从本作开始,“副文本”的概念开始在《潜龙谍影》系列中落地生根。所谓的“副文本”,自然是相对于“主文本”来说的,如果我们将存在于本作中的文本一分为二,那么在主线剧情中出现的文本(不论是角色对话,还是无线电通讯)即为“主文本”,需要玩家利用无线电系统手动调频触发的即为“副文本”。然而两者之间的区隔并不仅仅如此,与“主文本”不可回避、强制触发的特性相对,组成“副文本”的无线电通话具有相当强的语境敏感特征。每当你取得并装备上一件全新的武器时,呼叫后援队伍中的佣兵乔治·凯斯勒,他便会对这件武器的特性进行解说;当玩家失去一切武器装备,赤裸着上身进入与大首领的最终对决后,若呼叫米勒教官,他会指导你在决战场地中寻找道具(打火机+喷雾器)进行组合来自制火焰喷射器。&/p&&p&&br&&/p&&p&副文本的语境敏感特征,给予了主创与玩家的双向自由。早在《洛克人》等动作游戏在发展过程中陷入叙事与游玩冲突(大量叙事干扰游玩体验)的困境之前,《潜龙谍影》系列便早已通过无线电通讯系统完成了主副文本的隔离,喜欢游玩且不在意剧情的玩家只需要体验主文本即可,副文本不对其产生任何干扰;而喜欢看更多故事的玩家则会在每一处都尝试呼叫不同的后援队伍成员,试图触发特殊剧情,无线电系统以其天生携带的“互动”基因,则同时满足了这两种相互冲突的需求。从某种意义上看,甚至可以认为《潜龙谍影》系列通过这一系统将传统意义上的日式文字冒险游戏化整为零地融入了作品中去。只不过与依赖选择创造分支进行叙事不同,无线电系统汲取了这一类型游戏在信息承载量上的优势,却以每一次通话的短暂时长、通话主题的多样性缓和了纯文本游戏给人带来的体验疲惫。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&Auxiliary Storytelling&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&副文本的首要目标,即补充因空间所限,无法出现在主文本内的内容,这些内容如果放到主线剧情中,毫无疑问会拖垮游戏节奏,但其对于补足叙事,却又起着不可或缺的作用。仔细审视出现在无线电通讯中的内容,会发现它们大多落在“上下文”这个类型中:对任务所在地的介绍、对武器装备的解析、与支援队伍的闲聊,甚至是对政治、历史、文化等内容的讨论。凡此种种,皆有一个共同的特征:它们是紧密围绕主线剧情产生的延伸文本。&/p&&p&&br&&/p&&p&以存档这一游戏机制为例,从PS平台上的《潜龙谍影》初代起就已经引入了通过无线电通话进行存档的功能,这与彼时如《生化危机》等第三人称动作游戏采取的固定地点存档机制截然不同。玩家可以随时呼出特定联络人完成数据存储工作,更有趣的是,每次存档时,玩家都会与这位联络人进行一番对话,在初代中的联络人美玲会在每次存档时给主角科普一个谚语,而续作中的奥塔肯则会在拙劣效仿美玲的过程中一次次搞错谚语含义,笑话百出。&/p&&p&&br&&/p&&p&在给存档机制这最为“电子游戏化”的机制覆上一层充满鲜明人物个性的外衣之后,不仅这一行为的体验不再显得那么重复,玩家每次都能接触到全新的信息;而在一次次存档的过程中,玩家也会自然而然地与美玲建立起一种情感上的关联,虽然她在主线剧情中的戏份不多,但通过她对谚语充满热情的诠释,玩家可以感知这个人物在后援角色这一身份之外的性格特征:这个祖籍广东的美国科学家,身体中流淌着东西方两种文化的血液;虽然她与奥塔肯在设定中同为年轻科学家,但玩家绝不会弄混两者,他们在个性上的差异已鲜明地展现在副文本中了。&/p&&p&&br&&/p&&p&不仅如此,美玲口中所说的谚语,还紧密对应着主角的行为。如果玩家十分喜欢搜刮物品,她会用两句话提醒你不要因过度的贪婪而置自己于险地,第一句是老子的“知足常乐”,第二句则是莎士比亚在《麦克白》中所写的一句台词:“费尽了一切,结果还是一无所得,我们的目的虽然达到,却一点不感觉满足。”作为对比,奥塔肯在解释谚语时的不求甚解,也已暗示了主角即将在游轮篇中遭遇的险境,与这位行事不靠谱的队友过于轻信不明源头的情报这一点密切相关。&/p&&p&&br&&/p&&p&《潜龙谍影》系列也便在主副文本的交相辉映中,产生了专属于游戏的叙事体验。由于无线电通讯的环境敏感性,玩家很难在一次通关过程中触发全部副文本,对于主文本的理解,也将受到不完整上下文的影响而有所欠缺。而在各种环境下尝试触发全新的通话,不仅给让每次通关带来了新的玩法,对于队友、敌人、世界愈发丰富的认知,也让玩家得以对主文本所表述的内容获得一份全新的理解。&/p&&p&&br&&/p&&p&另一位在初代《潜龙谍影》的主线流程中仅现身一次的后援成员,名为核武专家娜斯塔沙·罗曼科夫。这个角色的存在本身非常就值得玩味,她对于主线剧情而言完全是可有可无的,玩家如果呼叫她,则会听到她对于世界核武现状的介绍,其中既包含核武的数量、处置方式、存储现状、潜在核武黑市的存在等信息,也包含世界各国在削减核武这项议题上的态度,以及削核的历史进程。简而言之,如果玩家可以静下心来,将她述说的信息全盘接收,不仅能够对现实世界的核武现状增加一个整体了解,也会意识到游戏剧情中出现的危机,严重性究竟有几分。&/p&&p&&br&&/p&&p&制作人小岛秀夫通过她将现实重新引入虚拟世界之中,把核武这个这看似距离现实无比遥远、其实迫在眉睫的议题,重新带入了我们的意识。副文本与主文本之间的紧密互动在此处显露出来,藉由玩家在前者中的主动探索,后者中文本的含义也发生了改变。完成这一步之后,影子摩西岛上的叛乱部队劫持核武事件,便不再仅仅是一部发生在近未来的007电影,而是我们必须以自己的努力去避免的未来。在建立了这一层关联之后,玩家对主角的代入感,也随之上了一个台阶,玩家在游戏中所做的一切,也在某种意义上表达着其对于核武的态度。当你最终击败金属齿轮霸王并挫败利奎德的阴谋后,面对一望无际的阿拉斯加冰原美景,一定会获得不同于匆忙通关英雄救美的全新感受。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&Auxiliary Gameplay&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&除了对主文本进行补充,副文本还有一项更为重要的责任,即通过无线电系统的互动体验来扩充主文本的内容层级。主文本的主要职责是讲述一个完整故事,这意味着文本在某种层次上必须是固化而不可更改的,对于《潜龙谍影》这类特工题材的作品来说,以接连不断的悬念与转折来构造惊喜,是主文本的主要魅力所在。但这种固化本身却注定了主线叙事与游玩体验将产生割裂,而副文本系统的存在,却让玩家有机会以全新的角度去再次体验已经熟知的故事。&/p&&p&&br&&/p&&p&在《潜龙谍影2:自由之子》中,有一个不为大多数玩家所留意的细节:在对话过程中如果按下R1或R2键,玩家就会听到主角内心对当前对话的真实想法。与主线剧情相对紧张严肃的氛围相比,这些真实想法往往要轻松很多,有时甚至显得非常无厘头。但在加入这一机制之后,副文本的形态再一次发生了变化,虽然仍旧以文本/音频的形式呈现,但其对主文本语境的破坏,却给了叙事以全新的可能。一方面,无线电通话的语境敏感性藉由主动触发进一步渗入了主文本中去,完成了对主文本的实时解构。另一方面,玩家得以通过主动行为来一窥主角在平静表面之下内心的波澜,进一步增强玩家的代入感,毕竟这些内心戏几乎就像是对比着玩家可能在游戏时嘴中念叨的话写出来的。尽管玩家需要做的不过是按下特定按键,但这一行为却也将原本固化、线性的信息流悄然打破,完成了副文本(心理活动)对主文本(角色对话)的入侵。&/p&&p&&br&&/p&&p&这种入侵并未仅仅停留在心理层面,副文本系统甚至会不时打断主文本的叙事,强迫玩家跳出盒子思考。1998年于PS平台发售的《潜龙谍影》初代中,在与宿敌左轮山猫进行一场惊心动魄的手枪之后,主角救出了人质,获知在基地中早已潜伏了一名特工,主角可以与她进行联络获取帮助。但在问及她的无线电频率时,人质开始说自己忘了,回想许久后,最终说道:“哦,对了!频率应该就在CD盒的背面!”&/p&&p&&br&&/p&&p&如果你是第一次接触这个系列,可能会感到不知所措,想不到人质口中的CD盒,指的是装在游戏光盘的包装盒。要想将游戏继续下去,玩家便要翻出包装盒,在封底有一张图片,刚好是主角与这位特工交谈时的无线电通讯界面,上面则标注着她的通话频率,当然,如果你玩的是没有包装盒的盗版游戏或是租借回来的游戏,很有可能会卡在此处。不论从哪个角度来看,这一设定都彻底脱离了主线叙事的逻辑,相当于打破了第四面墙。但《潜龙谍影》系列却得以一次次玩弄这样的戏法(是的,早在《金属齿轮2:固蛇》中小岛秀夫就已经玩过一次封底放频率的把戏了。),并不让玩家感到有任何不快,这又是为什么?&/p&&p&&br&&/p&&p&谜底仍然在这副文本系统之中。&/p&&p&&br&&/p&&p&游戏与文学、影视之间最重要的区别,就是互动性。然而想要所谓的互动性,绝非强行加入玩家操作即可,创作者必须保证这种操作能够带来玩家体验的提升。这种体验或者是通过一个小挑战给予通过的玩家以成就感;或者是用迥异于主文本的内容,来调节游戏的氛围;但最为极致的做法,则是利用主副文本思维模式的差异,来创造一种全新的游戏体验。&/p&&p&&br&&/p&&p&回想一下《潜龙谍影》中与心理螳螂的一战,之所以要在战斗之前添加大量打破第四面墙的副文本来做铺垫,其实都是在为后面的头目战做铺垫。他又是阅读玩家的存档记录,又是查阅你的游玩模式,还用自己的“力量”让手柄震动起来。如果玩家不能未能理解之前种种桥段对其后战斗模式的暗示,就不可能意识到心理螳螂对主角行为的预判是建立在对手柄的控制上的,更别提完成将手柄从第一个插槽上拔下,插到第二个插槽上这种不管在任何游戏中,都从未出现过的解法了。&/p&&p&&br&&/p&&p&在这一特例中,主文本(心理螳螂的超自然能力)中掺杂了本应从属于副文本(打破第四面墙的游戏、手柄、存档等等内容)的内容,并且很好地对副文本进行了解释。由于心理螳螂超自然的设定已经远远超出了物理法则的限制,相比之下打破第四面墙的种种行为反倒不再那么碍眼。一个能够浮空、隐身、穿墙、在不接触的前提下移动任何物体位置的精神能力者,不论做出什么行为,玩家都一定不会再感到惊奇。副文本为玩家突破主线头目战提供了思路的指引,主文本反过来又为副文本提供了足够精彩的掩护与照应,两相结合之下,这无论从任何角度看来都颇为疯狂的玩法,也变得容易接受了。&/p&&p&&br&&/p&&p&对于《潜龙谍影2:自由之子》这部后现代游戏作品来说,同样如此。它留给后世玩家最深刻的记忆,自然应当算是换角风波,但爱国者组织在游戏末期通过CODEC系统现身的一幕,却同样值得我们再三咀嚼。一直作为后援角色存在的坎贝尔上校和女友罗丝·玛丽在故事的最后突然暴走,一直以3维建模形式出现在CODEC系统界面中的两人开始胡言乱语,坎贝尔上校的头像呈现出X光片中的样子,只剩下轮廓和头骨存在。从上一作的2D界面进化到本作的3D界面后,一切都呈现出更为“真实”的状态,我们可以看到每个角色的实时表情,他们的喜怒哀乐在游戏的整个流程中展现地淋漓尽致。&/p&&p&&br&&/p&&p&然而当这一切情感积聚到终点后,一直以来通过CODEC界面呈现在玩家眼前的真实感却骤然碎裂了。此处,副文本体系侵入主文本,原本作为辅助支援角色存在的CODEC系统开始干预玩家的实际游玩,入侵玩家在“虚拟”世界中所感受到的“现实”:在绝大多数情况下本应由玩家发起的CODEC通讯会自动响起,强制玩家接听并占据玩家的视线,上校和女友两人如同故障的机器一样说出毫无意义的字句,质疑雷电的自由意志,声称其一切行为都是经过设计的;游戏画面甚至会一度缩小到角落,而屏幕上则写着大大的“游戏结束”字样;在引导玩家将视线聚焦在恐怖分子身上之后,小岛秀夫悄悄端了玩家后援部队的老窝,再次打破了虚拟与现实之间的界限。&/p&&p&&br&&/p&&p&这部作品运用在游戏机制层面的诸多戏法,又是与叙事层面未来社会信息控制这一主题密切相关的,当我们每天超过三分之一的时间在面对各式各样的屏幕时,这些屏幕与游戏中的CODEC界面,又有多大差别呢?此时回过头再来看换角风波,敏感的玩家应该已经有所领悟了,抛弃一位备受喜爱的角色,转而启用新人本身就是一种对于玩家的“背叛”,但在这比起换角远为疯狂的全面信息控制之下,玩家所控制的究竟是谁,恐怕已不再那么重要。如果连后援部队乃至自己的女友都有可能只是爱国者组织通过无线电系统打造出来的虚拟人格,那么玩家在游戏中所看到的一切也完全有可能只是假象。&/p&&p&&br&&/p&&p&在这一思路上再向外拓展一层,我们就真正抵达了小岛秀夫想要表达的核心理念:游戏正是你我人生中的副文本,但这副文本却拥有照应现实生活这层主文本的能力,在游玩《潜龙谍影2:自由之子》这部作品之后,我们得以在2002年便一窥未来数字社会可能带给人类的威胁。在打通游戏,放下手柄的那一刻,玩家所思考的已经不再是主角是谁这个问题了,他们必须面对的问题已经变成了:我究竟是谁?而催生这一思考的全过程,正是通过无线电通讯这个根植于游戏互动性的副文本系统才得到完整呈现的。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&From Codec to Tape&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&从2010年登陆掌机平台的《和平行者》起,小岛秀夫重构了《潜龙谍影》系列的副文本系统,在数部作品打磨之下已臻完善的CODEC系统为录音带所取代。这一变动的表层原因在于平台的变迁,掌机平台的便携特性决定了玩家需要更为碎片化的体验,并非聆听大段大段的CODEC对话,但更深层的原因则在于玩家对于游戏的需求发生了改变。CODEC与录音带的最大差异在于环境敏感性的缺失,一旦获得录音带之后,玩家可以在非任务过程中随时反复播放,不再像CODEC对话那样严格受限。这种变化初看起来似乎是在剥离一些专属于游戏的互动性特征,但在副文本体系发生改变的同时,其内容也在同时发生变化。&/p&&p&&br&&/p&&p&与无线电通讯相比,录音带的实体化特征使得它从突发事件变成了以磁带为单位存在的内容,可以作为游戏中的通关奖励存在,从《和平行者》起,获得录音带的方式就变成了完成特定关卡或达成特定评价。获取方式的改变,也意味着录音带的内容必须要强化“奖励”的特征,不能再像之前一样仅仅是可有可无的有趣内容,换言之,副文本开始在叙事中占据更重的分量。&/p&&p&&br&&/p&&p&任务制的引入让《和平行者》之后的作品在叙事层面变得较为松散,小岛秀夫开始刻意回避通过大量过场动画讲述剧情的模式,如果玩家一味冲主线任务,往往会感到一头雾水。大量的背景信息、行为动机、人物构建等等对于叙事而言极为重要的内容,都被转移到了完成任务后才会获得的录音带中去。想要了解故事的全貌,玩家必须尽量收集录音带,并自行将其中的信息拼凑起来,否则就只会被主线剧情的种种转折搞得一头雾水、不知所谓。&/p&&p&&br&&/p&&p&此外,录音带的引入也是与整体游戏架构紧密相关的,当主线剧情被分为若干任务之后,叙事自然会随之变得松散,再加上母基地扩建这一系统的引入,玩家自然不得不时常分心去完成支线任务来收集士兵。在这个过程中,录音带起到了一种黏合剂的作用,玩家得以在任务之间稍作喘息,听取这些以任务奖励形式出现的录音带,对游戏中的世界做进一步的了解。“执行任务-拓展基地-听取录音带”这三者构成了玩家游玩过程中的三项最主要工作,并在循环往复中拥有了缓急交替的节奏。&/p&&p&&br&&/p&&p&虽然副文本占据了更重的分量,但这一系统的基本特征仍然存在,并未完全融入主线之中。由于这些磁带的来源众多,解锁条件又多种多样,随着每个玩家的游玩步伐各异,解锁进度也各不相同。与无线电通讯通过语境敏感性产生的随机性类似,录音带何时出现,听取顺序为何,相比无线电通讯更加变化多端。玩家可以在每个任务结束之后将所有新获得的磁带全部听完,也可以选择集中注意力游玩,闲暇时再去花大量时间听录音带。通过将叙事更多融入副文本而非固定、线形的主文本内,玩家获得了更多的自由。&/p&&p&&br&&/p&&p&不论在《和平行者》还是《幻痛》中,如果完全不听录音带,玩家甚至将无法完整体验主线剧情。在前者中存在伊娃和奇爱博士的两套磁带,这两部分内容对于玩家理解主线剧情起着至关重要的作用,引领者的一生曾在《食蛇者》结尾处经由伊娃之口短暂提及,但受限于过场剧情的长度,并未得到详细叙述。然而以引领者思维模式创建的哺乳动物舱载《和平行者》的结局中扮演了至关重要的作用,如果玩家不去聆听这两部分磁带,是绝无可能真正理解这部分主线剧情背后的真相的。&/p&&p&&br&&/p&&p&而在另一层意义上,这两份磁带,再加上帕兹的日记,以及卡兹回顾自己一生的磁带,皆都可以独自成篇。每一部分都通过某种方式与《和平行者》的主线故事联系起来,但即便单独聆听,也如同广播剧一样拥有起承转合。在这些磁带中,我们见证了引领者充满悲怆却始终无悔的一生,感受了帕兹从一个冷血间谍逐渐软化,却始终无法悖逆零少校的悲剧命运,我们了解到卡兹被夹在日美两国之间身份缺失的童年,以及奇爱博士对于引领者那不同凡响,却一样诚挚的爱。此处,主副文本的边界已经渐渐模糊,副文本不再是核心粉丝才会去一遍遍游玩发掘的彩蛋,而是成为了与主文本融合共生的信息流。也正是如此,虽然从本作开始,玩家的通关时间从十个小时左右被直接拉长几倍到数十个小时,但玩家在这短时间内却绝不会感到疲乏。因为副文本真正融入了叙事之中,成为了拼起整片故事的碎片之一,玩家需要投入的时间和精力远较之前为多,但收获也同样丰富。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&Fusion&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&到系列最新一作《幻痛》,录音带的重要性进一步提升,主副文本之间的界限也已几近消泯,小岛秀夫愈发珍惜主线剧情中的剧情展示空间,只将其留给最具视觉表现力的情节,转而将全部以传达信息为目的的叙事转移到了录音带中。在每次任务之后,玩家都会收到多盘录音带,其中既有对对主线故事进行补充解说的录音带,也有对其后任务进行预告的录音带,而更加至关重要的一点改变则是:虽然大多数磁带与任务无关,但部分在菜单中标黄的磁带是与任务解锁直接相关的,只有听取完毕才可能解锁对应的主线任务。&/p&&p&&br&&/p&&p&这一变化也许乍看起来并不起眼,实则关系重大。前已述及,大部分3A级别的大型商业游戏而言(其中大部分为动作游戏),都必须面对游戏叙事与实际游玩相融合的问题,但大部分解决方案都不甚令人满意,两者之间的体验几乎全部是割裂的。一方面,为了扩充游戏时长,沙盒游戏已成为绝对主流,开发商会在游戏中增添大量可供玩家收集、养成、挑战的要素,但这些要素要么毫无叙事元素可言,要么与主线剧情的关系薄弱至极,缺乏联动;另一方面,主线剧情的节奏要么会被这些收集养成要素大幅拖慢,变得无比散碎,要么就一路到底迅速完结,玩家后续的沙盒探索则因为缺少叙事的支撑变得无比苍白。&/p&&p&&br&&/p&&p&《幻痛》对录音带的运用,正是小岛秀夫对这一矛盾的回答。通过将主副文本融合,玩家在完成冒险的整个过程中,都在不断吸收新的信息,这些信息在过往也许会被大量玩家忽略,但在此处却对理解主线剧情至关重要。玩家自然仍可以忽略掉它们,但由此主线剧情的种种转折将变得不可理解。休伊对奇爱博士的“谋害”过程,在过场动画中只播放了一个片段,玩家只有听取完整的录音之后,才能了解事情的来龙去脉;骷髅脸对于大首领的复仇缘由,同样只在录音带中做了完整解释。&/p&&p&&br&&/p&&p&通关《幻痛》所需的40余个小时中,玩家所面对的是一个巨大的谜题:在9年前突袭并毁灭了无国界士兵组织的,究竟是骷髅脸,还是背后另有其人?下手的动机又是什么?玩家通过不断完成任务看到一层又一层真相,但如何理解这些真相,却需要通过录音带来完成,于是叙事与游玩就通过这个小小的文本/音频系统完成了同步。在完成关键录音带的听取之前,玩家无法推进任务,而如果不完成任务,也无法解锁新的录音带,唯有按照游戏设定的节奏推进,才能拥有最完整的体验。这一设定看似限制了玩家的自由,实则保障了玩家体验的丰富多变,也同时确保了叙事与游玩的并行不悖。&/p&&p&&br&&/p&&p&通关之后解锁的12盘名称带有“真相”前缀的录音带,更是在某种意义上颠覆了副文本一直以来的规则。在之前的作品中,不论是CODEC系统、还是《和平行者》中的录音带,都是对主线故事的补充与解释,但“真相”录音带,对主线故事至关重要。它不仅对主线剧情令人瞠目结舌的第46章进行了充分且必要的补充解释,更是将自《爱国者之枪》起便一直隐于系列正面叙事之下的“大首领/零少校”关系进行了一次重构,两人之间亦敌亦友的复杂关系在这套录音带中变得更加真实。曾经的战友在成为陌路之后,却仍然保有一份对于彼此的敬意,这就不仅改写了《爱国者之枪》结局中两人近乎死敌的关系,也让整个系列的叙事内核从反乌托邦重新回到了对人类个体及相互关系的关注之上。&/p&&p&&br&&/p&&p&此外,这12盘录音带中还包容了大量从崭新角度对系列历史进行的重述,玩家们可以了解到爱国者系统的源起、魔童计划的仅占、帕兹来到母基地之前的面试、卡兹在大首领昏迷九年间所扮演的角色,左轮山猫的行踪与动机,甚至是骷髅脸的叛变过程,凡此种种,均有所述及。这一盘盘磁带上承引领者不为人知的故事,下引索利德的传奇,将整个系列的故事串联了起来,并以惊人的反转收束了整个系列千头万绪的故事线。这堪称海量的信息并未以视觉形态呈现,却反而藉由留白给予了玩家更大的想象空间,副文本的优势被带入主文本中。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&Epilogue&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&纵观副文本体系在《潜龙谍影》系列内部的形态变迁,我们也同时亲历了这一系列在平衡叙事与游玩两者关系上所作出的种种努力。不论是无线电通讯还是录音带,都在契合时代特征的同时,完成了传递信息的职责,而通过对两者的创造性运用,游戏作为一种互动媒介在叙事层面的优势也得到了清晰的呈现。&/p&&p&&br&&/p&&p&从主副文本搭配以拓展叙事空间,到副文本与游玩的巧妙互动,再到主副文本的打碎糅合,乃至对系列时间线的重塑,副文本的重要性逐渐提升,其身份也渐渐变得模糊起来,但这种模糊却反过来印证了一点:叙事与游玩之间的裂隙,正在逐渐弥合。相信随着在未来的游戏中,这种趋势将进一步发展,玩家在游戏中的体验也将越来越完整,再难用“叙事”或“游玩”这两个标签来简单区分,而这种变革,离不开《潜龙谍影》系列一直以来的探索。&/p&
从无线电到磁带:深度分析《潜龙谍影》系列中的副文本From CODEC to Cassette Tape: An In-Depth Look At Sub-Text in MGS Series Prologue 《潜龙谍影》这个跨越二十八载时光的游戏系列,始于一段无线电通话,结于一盘磁带。 1987年,系列初作《金属齿轮》…
&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-1aa96cd9d168b38bea5d5493163fbe9f_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&449& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-1aa96cd9d168b38bea5d5493163fbe9f_r.jpg&&&/figure&&p&新玩家提到任天堂,张口就是“创新”,闭口就是“异质路线”,仿佛任天堂天生就是如此。殊不知,任天堂会走上现在这样不拼机能的非正统路线,完全是被迫的。&/p&&p&&br&&/p&&p&游戏机公司的职责是生产硬件,因此游戏机公司追求在性能和性价比方面压倒对手是天经地义的。任天堂当然也不例外&b&。&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&任天堂从一开始,走的就是强机能+低价格路线。FC的设计原则是“让对手无法模仿”。设计者上村雅知的理解是,性能再强,对手也可以靠堆成本超越,但是性能强,价格又赔本,这样就绝对不可能有对手跟进,所以就不会有人模仿了。当然,FC低价靠的不是赔本,是靠大订货量把成本摊薄了,但是游戏机硬件不赚钱的先例确实是任天堂开创的。对比与FC同期发售的世嘉SG1000,两台机器定价差不多,但是SG1000的显卡却没有卷轴机能,可见世嘉还是游戏机硬件也要赚钱的老思路。&/p&&p&&br&&/p&&p&任天堂的第二代主机SFC更是强机能的代表。我建议所有认为“任天堂追求游戏本质而不是性能参数”的人,读一下20年前《电子游戏软件》上的“SFC与MD性能对比”系列论战。你们今天看到的国内游戏圈所有数毛发烧文,都起源自这里。不过,SFC的主持者还是上村雅知,所以仍然保持了价格性能并重的设计思路,虽然显卡压倒MD,CPU却很弱。&/p&&p&&br&&/p&&p&任天堂机能路线的代表人物,是前几天刚得DICE终身成就奖的竹田玄洋。他主持硬件开发工作后,压倒了主张“基于落后技术的设计”的横井军平和主张成本控制的上村雅知。所以任天堂的机能路线到N64达到了极致,为了确保N64的图形技术彻底超越对手,不得已删掉了光驱。(光驱本身成本还可以,但是加上缓存数据的内存就非常贵了。另一个目的就是采用卡带可以有效控制流通渠道。)这个战略失误导致了索尼的崛起,彻底改变了任天堂的命运。&/p&&p&&br&&/p&&p&N64的失败让竹田玄洋大受打击,但是他仍然认为自己的思路是对的,错在为了保持25000日元的价格(关于这个价格的来历见我其他答案),又要保证游戏机不赔钱,删除了必要的机能。所以NGC就变成了任天堂历史上最完美的一台主机——价格远低于PS2,但是性能远超PS2,显卡先进了整整一代。&/p&&p&&br&&/p&&p&蛮干的结果当然就是严重赔本,甚至把掌机赚到的钱都赔进去了,岩田聪多年后还心有余悸地说,再也不能像NGC那样卖主机了。而真正让任天堂感到绝望的是微软。XBOX性能远超NGC(显卡领先PS2两代),价格竟然比NGC还低!!不就是卖一台XBOX赔出对手一台主机的钱吗?你盖茨爸爸不在乎。&/p&&p&&br&&/p&&p&祸不单行,福无双至。任天堂的掌机也遇到了危机。2003年E3展上,索尼宣布了PSP的存在。任天堂原本接替GBA的产品是GBE(Gameboy Evolution),还想像GB系那样,跟主机差一代半,挤牙膏。然而PSP的相关情报表明,它居然只和PS2差半代!&/p&&p&&br&&/p&&p&竹田玄洋可能是个混蛋,但是他不是弱智。任天堂没有技术,没有规模,跟索尼微软这样的巨无霸拼性能和赔钱能力只有死路一条。所以才有了WII和NDS的剑走偏锋。这两台主机都是在正统方案已经无路可走的情况下拿出来的救急方案,尤其是NDS,PSP公布后紧急修改方案,很多细节都没磨合好。这点从NDS没继承GAMEBOY品牌也可以看出来,任天堂怕砸牌子,特意换个名字强调NDS的实验色彩。&/p&&p&&br&&/p&&p&这个时候,除了天照大神,谁也救不了任天堂了。&/p&&p&&br&&/p&&p&天照姐姐:“切,不就是一个游戏公司嘛,寡人罩了”。&/p&&p&&br&&/p&&p&WII和NDS的巨大成功让任天堂公司上下乐开了花,异质路线真的好棒棒啊,为什么早我们没想到呢?连微软都被搞糊涂了,真的在XBOX ONE上主推体感KINECT。&/p&&p&&br&&/p&&p&WII虽然好,但游戏机到了年头就得换代。下台主机怎么设计呢?当然是继续WII的异质路线了。“同样招数不能对圣斗士使用两次”,更别说是根本不懂游戏只会追潮流的非玩家用户了,所以WIIU直接扑街。好在3DS相对NDS改动不大,还是保住了市场。&/p&&p&&br&&/p&&p&被命运玩弄了这么多次,任天堂也轻车熟路了。异质游戏路线不行是吧?回归传统游戏方式。高桥伸也设计的NS本质上是一台结合了掌机和主机双方特点的传统主机,虽然机能作为家用机不够,但是作为掌机就很不错了。还在很大程度上吸引厌烦了现代家用机复杂操作的核心玩家。&/p&&p&&br&&/p&&p&这才是真实的任天堂,没有什么“创新基因”,纯粹是机能路线连续两次失败,走不下去了才被迫创新。而且创新也不一定会成功,失败了还得走回头路。&/p&&p&&br&&/p&&p&那么任天堂的优势就只有运气吗?并不是。&/p&&p&&br&&/p&&p&在90年代初,NEC是与任天堂、世嘉齐名的三大游戏公司之一。NEC的PCE主机因为率先引入了光盘媒体,在视频播放类游戏方面有很大优势。于是32位大战中,NEC的新主机PCFX主打视频播放,与主打2D活动块的SS,主打3D的N64,以及3D和视频并重的PS形成鲜明对比。最终PCFX因为主打异质路线而惨败。换成任天堂,肯定会改变路线再次发起挑战,但是NEC的主业计算机面临PC的挑战,已经无心做副业了,直接退出。所以任天堂在游戏机行业坚持战斗的原因,不是因为它对游戏机多么有爱,仅仅是因为它无路可退了。这点索尼也是一样,如果不是音乐和电视两个老本行丢了,索尼还会不会拼命支撑PS3是很难说的,只要看XBOX ONE一败涂地还不思进取的微软就知道了。&/p&&p&&br&&/p&&p&与任天堂类似,世嘉在32位大战失败后,也拿出了自己的完美主机DC,正面进攻索尼。DC早PS2一年推出,性能却没有太大差距,可以说相当出色了。与NGC一样,它也是在PS2的强大软件攻势下惨败。然而世嘉与任天堂有一个决定性的区别,它没钱了。所以世嘉再也没有下一台主机,就此退出了游戏机行业。进一步说,假如世嘉有钱,再战一次的话,他也不会像任天堂一样走异质路线。因为世嘉的主业是街机,街机的原则就是硬件决定软件,技术决定内容,他只会做高性能的正统主机。而任天堂能想到体感和双屏这些点子,是因为他有玩具业的从业经历,做过类似的产品。&/p&&p&&br&&/p&&p&一个游戏公司的命运啊,真是不可预料,既要靠自我奋斗,也要靠出身,还要靠运气,更要考虑到历史的进程。&/p&&p&&/p&
新玩家提到任天堂,张口就是“创新”,闭口就是“异质路线”,仿佛任天堂天生就是如此。殊不知,任天堂会走上现在这样不拼机能的非正统路线,完全是被迫的。 游戏机公司的职责是生产硬件,因此游戏机公司追求在性能和性价比方面压倒对手是天经地义的。任天…
&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-b33ff717b7ab996e32dea35c82659a46_b.jpg& data-rawwidth=&798& data-rawheight=&446& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&798& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-b33ff717b7ab996e32dea35c82659a46_r.jpg&&&/figure&&p&有的游戏火,靠的是颜值,有的游戏火,靠的是充满创意的玩法,但是,今天要说的游戏,以上两者均不沾边,偏偏靠着”虐到想摔手机“的难度在网络被众多玩家疯传。 &/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-b33ff717b7ab996e32dea35c82659a46_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&798& data-rawheight=&446& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&798& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-b33ff717b7ab996e32dea35c82659a46_r.jpg&&&/figure&&p&&b&一步一个坑,套路你到哭&/b&&/p&&p&初进游戏一看,不就是个像素跳跃游戏吗,就算有坑还有多难?但当我风平浪静地走过第一关后,马上改变了自己天真的想法……&/p&&p&不就是三个石头而已,平台跳跃我又不是没有基础,就跳过去咯。当我从容地跳过了前两级,刚要落到第三级时,方块上突然冒出尖刺直冲冲地扎进了我的屁股。 &/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-8dcad1bad9ad5b8dfc1fa_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&461& data-rawheight=&259& data-thumbnail=&https://pic1.zhimg.com/v2-8dcad1bad9ad5b8dfc1fa_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&461& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-8dcad1bad9ad5b8dfc1fa_r.jpg&&&/figure&&p&既然是虐心向,肯定有点坑咯,直接越过去到最右边不就行了。经过几次尝试后,我确实做到了,而且机智的我预料到了,按照开发者的德行,前面肯定有刺,故意站在最边缘。&/p&&p&我还在沉浸在识破套路的喜悦中,所以就往前跳了一下,然鹅,我的屁股仿佛充满了魔力,把我脚下的尖刺也一并吸了过去! &/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-48e7ae866abab19261faae_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&466& data-rawheight=&261& data-thumbnail=&https://pic3.zhimg.com/v2-48e7ae866abab19261faae_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&466& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-48e7ae866abab19261faae_r.jpg&&&figcaption&请自行脑补我当时的尖叫声&/figcaption&&/figure&&p&好吧,那我原地不动,思考会应该怎么办……
&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-ddd_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&466& data-rawheight=&261& data-thumbnail=&https://pic2.zhimg.com/v2-ddd_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&466& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-ddd_r.jpg&&&figcaption&为什么不动也会死啊喂! &/figcaption&&/figure&&p&总结一下,在上面的1个关卡中,共需要跳跃4次。但最后两次跳跃,竟然有4种套路在等着你,哪怕你想停下来思考一会,也不会有这种机会。简直能想象到作者一边开发游戏一边暗笑的情形。&/p&&p&&b&花式机关,开发者满满的恶意&/b&&/p&&p&见到后面的关卡,确实能发现游戏作者花了不少心思,因为他没用死板地增加难度,而是结合了多种游戏。 &/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-641187cfadb86b2cbdf05b03b36312dc_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&801& data-rawheight=&450& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&801& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-641187cfadb86b2cbdf05b03b36312dc_r.jpg&&&figcaption&结合了打砖块&/figcaption&&/figure&&p&关卡十分多变,在考验技术的同时,其实每一关也是个解谜游戏。 &/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-792b4e2b40f32ae8f0eed565b39cc368_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&804& data-rawheight=&452& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&804& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-792b4e2b40f32ae8f0eed565b39cc368_r.jpg&&&figcaption& 一个钢琴机关,需要解谜过关&/figcaption&&/figure&&p&&b&别告诉我游戏名,我不玩!&/b&&/p&&p&这么好玩的游戏当然要一起分享啦,游戏名字是《 TrapAdventure 2》,自称是”史上最难复古游戏“。确实能把人虐到心态爆炸,而且共有1、2两部作品。 &/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-7f994b8a8e416dafddd9de_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&642& data-rawheight=&463& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&642& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-7f994b8a8e416dafddd9de_r.jpg&&&/figure&&p&游戏难归难,却也有勇士完成了通关,国外玩家 unnilunium 就上传了一段全关卡的通关视频,相信你看了,也……不会有去挑战的勇气。&/p&&a class=&video-box& href=&https://link.zhihu.com/?target=https%3A//www.zhihu.com/video/570688& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&true& data-name=&& data-poster=&https://pic4.zhimg.com/80/v2-fb0ce62f9c1d03cc6f9fb_b.jpg& data-lens-id=&570688&&
&img class=&thumbnail& src=&https://pic4.zhimg.com/80/v2-fb0ce62f9c1d03cc6f9fb_b.jpg&&&span class=&content&&
&span class=&title&&&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&https://www.zhihu.com/video/570688&/span&
&p&&b&游戏信息&/b&&/p&&p&名称:TrapAdventure 2&/p&&p&类型:平台跳跃&br&语言:英文&br&平台: iOS&/p&&p&TapTap下载链接:&a href=&https://link.zhihu.com/?target=https%3A//www.taptap.com/app/24073& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&TrapAdventure 2-「史上最难的复古游戏」 | TapTap发现好游戏&/a&&/p&
有的游戏火,靠的是颜值,有的游戏火,靠的是充满创意的玩法,但是,今天要说的游戏,以上两者均不沾边,偏偏靠着”虐到想摔手机“的难度在网络被众多玩家疯传。 一步一个坑,套路你到哭初进游戏一看,不就是个像素跳跃游戏吗,就算有坑还有多难?但当我风…
&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-b02bac9ff4f5cb56ab4a4ddec8145a14_b.jpg& data-rawwidth=&1464& data-rawheight=&980& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1464& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-b02bac9ff4f5cb56ab4a4ddec8145a14_r.jpg&&&/figure&&p&&b&Joseph DeLappe是一名大学教授、一名艺术家、一名活动家。他喜欢游戏,他反对战争,他用游戏来反对战争。在完美世界教育以及老乔担任教授的英国阿伯泰大学帮助下,触乐采访到了他。这是他的故事。&/b&&/p&&blockquote&作者丨林志伟(知乎ID &a class=&member_mention& href=&https://www.zhihu.com/people/8231cdfc31ffe74e398e8& data-hash=&8231cdfc31ffe74e398e8& data-hovercard=&p$b$8231cdfc31ffe74e398e8&&@林内向&/a&) &/blockquote&&p&&br&&/p&&p&现在,让我们来假设这样一个场景:你正在玩一款名为《美国陆军3》的FPS游戏。&/p&&p&这款由美国陆军开发的游戏虽然是娱乐产品,其实真的为它的开发商起到了“招聘”作用——每年都有相当一部分美国新兵是在这款游戏的影响下应征入伍的。&/p&&p&在今天的这一局游戏中,你与队友们依旧共同对抗美国的敌人,但不幸的是,队友们的水平都不高,一开局你们就被电脑AI的火力压着打,此时一名敌方狙击手悄悄地爬上一个高地,瞄准了你的一名队友。&/p&&p&枪响。&/p&&p&查尔斯的胸口炸开了一朵血花,子弹从左胸斜上方射入,穿过心室,撕裂肺泡,扯断脊椎,最后打在伊拉克的沙地上。在最后的几秒里,查尔斯眼前浮现了自己的一生。出生、成长、入伍,以及3个月前从美国本土调往伊拉克前线。&/p&&p&你不知他是谁,不知他长什么样,不知他何时、何地、因何而死,直到一名早早就阵亡的玩家在公屏上打出他的名字、年龄、逝世日期,你才知道在现实世界中,曾经真的有这样一个人活过。&/p&&p&查尔斯真实地存在于这个世界,他不是在《美国陆军3》中,而是在伊拉克阵亡。在游戏公屏上打出他名字的玩家叫乔瑟夫·德拉普(Joseph DeLappe),他是一名大学教授、一名艺术家、一名活动家,方便起见,我们就叫他老乔吧。在游戏中“刷屏”是他的一次行为艺术。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-99ceb94774_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&300& data-rawheight=&450& class=&content_image& width=&300&&&figcaption&老乔其人&/figcaption&&/figure&&p&老乔这样“刷屏”持续了6年,直到伊拉克战争结束。&/p&&h2&&b&丨 游戏与艺术&/b&&/h2&&p&作为一名艺术家,老乔十分擅长使用新媒体以及电子游戏作为表现手段,来表达自己对社会、政治以及世界的认知。近几年,他最为著名的一次行为艺术是《伊拉克死者》(Dead-in-Iraq),也即在本文一开始我所提到的“刷屏艺术”。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-506d0fe7e82a86803db71_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&525& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-506d0fe7e82a86803db71_r.jpg&&&figcaption&《伊拉克死者》&/figcaption&&/figure&&p&2006年,老乔在《美国陆军3》中创建了一个名叫“伊拉克死者”的账号。在游戏开始后,他做的第一件事就是率先阵亡,然后在公屏上不停地打出伊拉克战争阵亡将士的名单。&/p&&p&就这样,老乔在游戏中念了6年阵亡将士名单,念到2011年美军彻底撤出伊拉克。在此期间,无论别的玩家对他说什么他都拒绝回应。在某些人看来,老乔就是一个怪异的行为艺术家,靠破坏游戏体验的方式来吸引他人注意力。但也有人认为他是一个英雄,一个真正的反战主义者。&/p&&p&除了《伊拉克死者》,老乔还有许多艺术作品,为了能让国内玩家更好地了解这名“电子游戏艺术家”的理念,触乐在完美世界教育以及老乔担任教授的英国阿伯泰大学帮助下采访到了他,和他聊了聊有关游戏与艺术的一些事。&/p&&h2&&b&丨 战争与童趣&/b&&/h2&&p&如果按弗洛伊德那套理论,人一生的轨迹很大程度上取决于童年。你受到什么样的教育,成长于什么样的环境,决定了你将来会成为怎么样的人。但如今专注游戏反战的老乔,在童年阶段却对战争很感兴趣,他在旧金山长大,他的家和美军基地就隔了几个路口。&/p&&p&“我跟我曾在美军服役的父亲和叔叔们一起长大,我的母亲来自一个二战后的匈牙利难民家庭,因此在我幼小和年少时,我对二战历史抱有极大的兴趣。这个兴趣对我在成年时想要参军有很大影响。”&/p&&p&母亲来自一场热战,父亲正经历冷战,老乔的童年则是在一场没有胜利者的战争中度过。他生于1963年,那是肯尼迪人生的最后一年,铁幕高高挂起,美国军方刚宣布将加大对越南战争的投入。&/p&&p&“回想起来,那会儿晚间电视上播放有关战争的新闻时,引用的照片跟很多杂志上采用的几乎一模一样,比方说《生活》杂志(LIFE)。那些越战的照片令我十分难忘。我的小学同学有很多来自附近军事基地的家庭,他们当中大部分的父亲都曾在海外服役。我当年男童子军的领队就曾在海军服役。”&/p&&p&鉴于时代与家庭的影响,小时候的老乔对战争游戏也兴趣浓厚。“我在邻居家眼里估计是那种怪孩子,常常建造战争相关的模型啊、布景啊什么的。我还经常和我的伙伴们在我父亲的地下室工具房里折腾,用木头和铁条造出假武器,然后我们会在我们旧金山的家附近模拟打仗。”&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-ffaba5e52f_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&500& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-ffaba5e52f_r.jpg&&&figcaption&从某种意义上来说,老乔现在依旧在做着类似的事&/figcaption&&/figure&&p&在孩子们拿着简陋的“兵器”在自家后院打滚时,武装到牙齿的美国士兵正挣扎于越南泥泞的土地上。这场过于漫长的战争让媒体的报道风向从吹嘘战争英雄变为揭露战争暴行,一场名为反战的飓风即将吹过整个西方世界。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-a3cab5db3c51c861_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&547& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-a3cab5db3c51c861_r.jpg&&&figcaption&残酷的越南战场&/figcaption&&/figure&&p&老乔从高中毕业时,他对大学与未来一片迷茫,如果一切都正常发展的话,他也许会在成年后走进旧金山市的征兵站,在体检后被分配到某个陆军或是海军陆战队小队,直到下一场战争爆发被送到某个前线。因为从小对参军感兴趣,某一天,当一位从越南战场回到祖国的征兵员来到他们学校时,他赶紧尝试与他联系。&/p&&p&老乔在他家的客厅里接受了征兵测试,下一步就要去旧金山著名的、有着200多年历史的普西迪军事基地进行下一步的测试,之后军队会指派老乔今后去哪儿。然而那名越南老兵却对他说:“你知道的,你必须非常确定,除非有某种特定的东西吸引你,你才可以去参军,因为参军不适合所有人。你之后可能会后悔。”&/p&&p&因为这一席话,老乔打消了参军的念头。“那人说参军对我来说可能不是件正确的事。事实证明确实不是……其实这事儿很诡异,因为通常他们都会极力鼓动人们参军。他应该是在我身上看到了什么。我不知道他的动机是什么,但我会永远感激他。”&/p&&p&不仅仅老乔感激他,我们也应该感激他,没有他就没有后来老乔那些有趣的作品。&/p&&h2&&b&丨 鼠标与朋克&/b&&/h2&&p&放弃参军后,老乔的青年时期在一个分裂的社会中度过。越战已经结束,它给美国社会留下的创伤却难以愈合。一群头上插花的人带着浑身大麻气味与“Love&Peace”的口号走遍全美洲,而老乔此时正在高中英语课上阅读《西线无战事》,他深深沉浸在非小说类的写实战争文学上。“我认为它们开阔了我的眼界,这些书是我离开战争幻想的第一步。《强尼上战场》也是其中之一。”&/p&&p&这一时期,反战主义作品对他产生了巨大的影响。除了文学著作,像《猎鹿人》《现代启示录》这样反映了战争对人异变的作品也改变着老乔的思维与观点。&/p&&p&除了书与电影,老乔也有狂野的一面。上个世纪的80年代,他进入大学主修文学学位。这时候美国正逐渐从越战的伤痛与石油危机的衰退中恢复过来,人民对新总统里根抱以厚望,希望他能成为第二个肯尼迪。大一的时候,一个名叫“死肯尼迪”(Dead Kennedys)的乐队走进了老乔的生活。&/p&&figure&&img src=&https://pic7.zhimg.com/v2-fa943abdfe4a274_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&305& data-rawheight=&425& class=&content_image& width=&305&&&figcaption&Dead Kennedys&/figcaption&&/figure&&p&“死肯尼迪”是一支硬核朋克乐队,与80年代那些在歌词中直接宣扬口号的左派乐队不同,“死肯尼迪”更擅长用讽刺性的歌词表达他们对社会的认知。&/p&&p&“ 工会同意/必须作出牺牲/电脑不会罢工/要拯救那个工人/你得让他退休……/我们可以操纵事实/把你隐埋/看见我们的数据了吗?/失业率反而在下降。“像《Soup Is Good Food》这样围绕科技、工人、社会与政府的歌,“死肯尼迪”写过很多。&/p&&p&老乔现在偶尔还听他们的音乐,“因为这是在我大学时帮助我确立政治观的一个乐队。有意思的是,他们的作品中的很多内容都非常极端,在政治是上非常偏执。可如今,很多他们唱的歌都变成了现实,无论是经济上的还是政治上的,现实都更糟糕。当今社会的现状可比80年代所预见的更加危险和光怪陆离。”&/p&&p&回到80年代,1983年的第一天,TCP/IP协议取代了旧的网络协议,奠定了今天因特网的基石。老乔也是在这一年第一次接触到了新媒体与电子游戏。在圣何塞州立大学取得了硕士学位后,老乔在1999年创作出了《The Artist's Mouse》。这是老乔早期的一个尝试,这个由苹果鼠标外加一支铅笔组成的小装置能在一张正方形旧布纸上记录下电脑使用者鼠标运动的轨迹。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-88904aeebaf3f89052fe0_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&523& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-88904aeebaf3f89052fe0_r.jpg&&&figcaption&《The Artist's Mouse》&/figcaption&&/figure&&p&这个作品取得了意想不到的成功,白纸直观地记录下了将鼠标用于不同目的的运动特色。在进行有关暴力、射击、动作类游戏时,白纸上显现的痕迹大多混乱且缺乏规律,但用于工作时鼠标的轨迹则有序且圆润。这样看来,老乔似乎是想通过这一作品呼吁人们反对暴力游戏。&/p&&p&但用白纸表达观点在某些人看来也许过于苍白,毕竟每个时代都有人拒绝欣赏一切形式的艺术作品。既然这些人不愿意开20分钟汽车去市美术馆欣赏任何作品,那么老乔决定进入到游戏世界中表演行为艺术。&/p&&h2&&b&丨 射击与诗歌&/b&&/h2&&p&2003年,老乔第一次尝试在游戏公共聊天区打字来表达行为艺术。那一年,阿拉巴马州的Devin Moore学着《侠盗猎车手:罪恶都市》的设定枪杀了两名警官与一名调度员,人们开始思考电子游戏对暴力犯罪的影响。&/p&&p&老乔以“艾伦·金斯伯格”的ID,进入一款动视出品的射击游戏中,在公共聊天频道打完了艾伦·金斯伯格的诗集《嚎叫》,这是一部反主流文化的作品。老乔说,这一行为的灵感来自于喜剧演员Andy Kaufman,在受一所大学邀请进行表演时,他独自一人在舞台上朗读完了整本《了不起的盖茨比》。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-35ea833ba61be7_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&300& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-35ea833ba61be7_r.jpg&&&figcaption&Andy Kaufman,美国演员金·凯瑞曾在传记电影《月亮上的男人》中扮演过他&/figcaption&&/figure&&p&也许是老乔选择的作品过于冷门,也许是当时的玩家并没有意识到游戏世界与现实世界的联系,老乔的这次尝试并未引起太大的反响。人们顶多在游戏中惊呼一声“射击与诗歌!真酷!”&/p&&p&老乔依旧在进行着类似的行为艺术,无论是在《雷神之锤》里重演《老友记》,还是继续在二战题材的游戏中朗诵反战诗人的诗歌,这些行为都在提醒每一个正在玩游戏的人,在虚幻的游戏世界外还有一个真实存在的世界。&/p&&p&《雷神之锤老友记》(Quake Friends)曾被老乔视作最成功、最有效的行为艺术,因为那是他第一个真正拥有广泛受众的作品。当时,他邀请5个学生去《雷神之锤》多人游戏中照着《老友记》剧本演戏,这种游戏与剧本之间的反差获得了主流视野的关注。&/p&&p&但老乔也告诉我们,进入主流视野并不是他的主要目的。“拥有广泛受众及进入主流视野只是为了能更好地分享我的作品。重要的不是去获得关注,而是分享及传播我的思想和理念。我认为一个无人观赏的作品不是一个完整的作品,越多的人来观看和思考我的作品意味着越多的人会改变思想和态度。我可能没能力去改变很多人,但是我坚信所有的改变都是从小开始的。”&/p&&p&从记录鼠标轨迹到直接用游戏表演行为艺术,如此显著的改变是老乔通过一个个行为艺术逐渐摸索出来的。老乔开始用一种更加直观、更加大众化的方法来表现自己的思想。但是不是所有人都喜欢这样的转变,在一些人看来,游戏世界是一个完全隔绝世界的魔法圈,就像孙悟空用金箍棒画上一个圆之后,任何妖魔鬼怪都无法伤到圈子里的人。而老乔的行为,则打破了这个魔法圈。&/p&&p&自然,这样的行为引发了一些玩家的不满。特别是当他在《伊拉克死者》项目中诵读阵亡将士名单,揭开美国人民这几年来最痛的一个伤疤时,玩家愤怒了。&/p&&p&质问、威胁、攻击,面对这些,老乔依然继续诵读着那些已逝之人的名字,那些因游戏开发商而死之人的名字。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-eadc9bed4_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&620& data-rawheight=&300& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&620& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-eadc9bed4_r.jpg&&&figcaption&真正的Dead-in-Iraq&/figcaption&&/figure&&p&2010年,老乔在接受Gamescenes采访时说,当他做《伊拉克死者》项目时,除了反对者之外,还有一些人自发拿起武器,守护在老乔的尸体旁,并对他的行为表现出了赞许与感谢,甚至还有人为老乔的尸体挡子弹,他还听说,有一个儿子在伊拉克服役的军人母亲很支持他。&/p&&p&这其中令老乔印象最深的,是有人希望老乔不要在《伊拉克死者》项目中读到他阵亡兄弟的名字,但在看过老乔的采访后,那人改变了态度,开始尊重老乔在努力做的事情,并且赞赏他的立场。我们询问老乔到底是什么改变了他,他却说:“其实我并不觉得他改变了想法。他依旧反对我的所作所为,但他尊重我创作的行为和动机。”&/p&&p&“这令我感到很高兴,因为我在某种层面上改变了游戏的玩法。这时玩家已经开始思考战争、思考死亡、思考为何而战。这是一个进步,虽然是虚拟世界里的一小步,但却意义重大。”&/p&&p&至于那些直到伊拉克战争结束都在谩骂他的人,老乔则说:“有趣的是,大部分诋毁者都跟军队没有关系。我只听过一个在役军人因我的作品而沮丧。大多对我口不择言的都是键盘侠。我倒是很感激所有的评论,因为这是我作为艺术家不断改进及创作作品的动力。这也是我后来通常会对我作品的相关评论做出回复的原因,我将其视作我作品的延伸。”&/p&&h2&&b&丨 改变与甘地&/b&&/h2&&p&《伊拉克死者》之后,老乔开始称自己为一个活动家(Activist)。“我认为自己是艺术家/活动家。在《伊拉克死者》之前,我曾参与一些政治活动,比如说投票啊,或者随时跟进政治话题而《美国陆军》从根本上颠覆了我对如何当艺术家的看法。艺术界与政治有千丝万缕的关系,但是这种关系我已经不在意了。我现在只做我内心觉得正确的事,这是我认为自己是艺术家/活动家的原因。”&/p&&p&不得不承认,媒体的力量是巨大的,在外媒的报道下,《伊拉克死者》让老乔成为了一个公众人物,越来越多的人开始认识这个通过游戏进行艺术创作的人,并尝试着接触他之前的作品。&/p&&p&在我们看来,现在的老乔颇像个在古罗马广场上宣讲的演讲家,尽管他的行动并不是出于政治目的,但依旧还是有越来越多的人聚集在他身旁,感受着他作品所传递的思想。但是老乔自己却认为,比起广场政治家,自己更像是个在游戏世界这一虚拟空间里重复现实事件的发声者。&/p&&p&得益于游戏的虚拟属性,现实世界的冲击性在对比之下成倍扩大。人类就是这样的生物,在现实世界中他们会自动规避一切负面消息,靠躲进虚拟的幻想中无视一切正在发生的改变,而老乔的行为则打破了这一面墙。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-01f1b20ca87bff58848d_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&525& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-01f1b20ca87bff58848d_r.jpg&&&figcaption&《Liberty Weeps》是他近几年的代表作之一&/figcaption&&/figure&&p&“我并不认为我是个政治家。我一般不会做任何正式的和政治相关的宣讲。我顶多是在游戏中重现一些曾经发生过的事情或事件。这在我看来是很不一样的。我的确认为游戏空间是社会公共空间的延续,就好比棒球场或橄榄球场是现实世界的一部分一样。游戏空间可能更类似于一个商场,或者一个私密空间,让人们聚集以做一些禁止的事情。游戏空间可能更像社会公共空间的一个对立面。”&/p&&p&这种冲击强化了“涉身网络世界时的强烈互动感,或者说参与感”,而这也是老乔个人衡量作品是否成功的一个标杆。无论是反对者还是支持者,是身边的人或是自己,老乔认为自己让所有人参与进来了,也因此改变了他们。&/p&&p&老乔现在会选择与网络上质疑他的人论战,因为这是他“作为艺术家角色的一部分”。“我觉得接触了解反对者是十分重要的,不然我们只是在简单地说教。在这个时代,就连公共演讲都变得越来越难。尽管有部分反对者真的想杀了我,但如果我能让我的反对者也观看我的作品,这种参与在我看来是人性交流的一小步。这些一小步终将引导向真正的改变。”&/p&&p&除了那些被他作品所触动的人,老乔的艺术行为还改变着他身边的人与他自己。“我的家人和朋友都为我的所做所为而自豪,甚至是我的父亲。在他在2009年去世之前,他可是出了名的保守派,家里都称他为‘福克斯新闻共和党派’(福克斯新闻一向以保守观念而出名)。我记得当我在接受CNN的采访,谈论《伊拉克死者》时与他的通话,他说他并不赞成我的观点,但他为我所做的感到自豪。”&/p&&p&老乔自己在接受我们采访时也觉得自己肯定有改变,至少体重就有变化。“每一个作品对我来说都是一个自我内在进化的过程。例如《伊拉克死者》就坚定了我作为艺术家和活动家的决心,而重现甘地食盐进军的作品《Gandhi's Salt March in Second Life》同样在不同意义上改变了我。”&/p&&p&扮演甘地是老乔在2008年所做的另一个尝试性表演,他在游戏《第二人生》中创造了一个外貌与印度政治家甘地类似的人物,并在游戏中重演了他在1930年进行的一场反对殖民政府政策的徒步进军。&/p&&p&“在跑步机上扮演甘地不仅使我减了8磅,同时我也找到了实际表演作品的乐趣。”所以,老乔说:“扮演甘地改变了我,因为这使我更加注重我的内在。”&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-f728ce0eb82a_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&469& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-f728ce0eb82a_r.jpg&&&figcaption&老乔与他“创造”的甘地&/figcaption&&/figure&&p&与之前的所有活动不同,老乔并没有选择在坐在电脑前,舒适地操纵着虚拟人物完成这一举动,而是将游戏控制器与一台跑步机相连接,亲自走完了甘地当年长达24天、240英里的路程。&/p&&p&之后,老乔用硬纸板重新还原了一个甘地的头像,看得出来他对这个上世纪的著名政治人物有着不一般的情感。或者说,老乔的行为与甘地有几分类似。作为非暴力不合作主义的创始人,甘地并没有选择激烈的斗争来传达自己的政治思想,而是用一种类似苦行僧的行为去号召人民摆脱自己身上的枷锁。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-e0583baeb2bbd33d30f134_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&469& data-rawheight=&700& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&469& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-e0583baeb2bbd33d30f134_r.jpg&&&figcaption&老乔创造的另一个甘地塑像,它曾经在广州展出&/figcaption&&/figure&&p&这个社会现在面临的问题与当时完全不同,因此老乔还不需要徒步从旧金山一路走到阿拉斯加,但人们面前问题的严重程度却完全不下当年。&/p&&h2&&b&丨 无人机与搞笑网站&/b&&/h2&&p&《伊拉克死者》最大程度上实现了老乔的目标,他解释说这是“因为它被媒体大肆宣传甚至变得臭名昭著”。随着美军逐渐离开伊拉克的土地,战争的形式也在逐渐改变。当无人机在这几年运用于军事上时,老乔又一次跨出了重要的一步,他直接去做游戏了。&/p&&p&老乔现正制作的游戏叫做&a href=&https://link.zhihu.com/?target=https%3A//www.killbox.info/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&《Kill Box》&/a&,游戏的玩法是这样的:两名玩家分别扮演无人机的操控者与被害者,每一局游戏结束后猎杀者与被猎杀者的身份都会互换。从玩家的角度而言,这样的游戏在玩法上确实算不上吸引人,但作为一次游戏与艺术的尝试,它似乎传达了《圣经》中的一个理念:“凡动刀的必死在刀下。”&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-9d19bc7fcaaf672c24f5ba2b_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&438& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-9d19bc7fcaaf672c24f5ba2b_r.jpg&&&figcaption&《Kill Box》的早期画面&/figcaption&&/figure&&p&除了《Kill Box》这款游戏之外,围绕无人机老乔还有点别的想法,譬如把一个无人机模型悬挂在头上,提醒人们所有人都可能是无人机的下一个牺牲者;运用P图手段,在美军无人机照片上P上“懦夫”二字;在无人机雕塑上写满遇难平民的名字等等。&/p&&p&借这一话题,老乔还给我们推荐了一个网站。“我最近用一系列的橡皮图章在美元上画了个小小的无人机。这个作品的成功超乎了我的想象。这个作品的评论区演变成了一个关于美国无人机政策的政治辩论区……一个本来是为了搞怪搞笑的网站突然变成了一个充斥着认真严肃讨论的地方还是很有意思的。你们可以看看这个&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.instructables.com/id/Laser-Etch-Rubber-Stamps-for-a-Drone-Stamp-Revolut/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&网站&/a&。”&/p&&p&这种从搞笑到严肃的转变,对老乔而言“有一种非比寻常的满足感”。&/p&&h2&&b&丨 未来&/b&&/h2&&p&新事物不断出现,艺术的形式也在不断改变,在采访的最后,老乔向我们透露了他之后几个作品的计划,以及他正准备进行的几个还在基础阶段的全新尝试。&/p&&p&去年老乔并没有怎么玩游戏,他目前主要在玩的是1998年版的《虚幻竞技场》,“这是个曾风极一时的游戏。我玩这个游戏是为了重新创作我的第一个游戏艺术作品“&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.delappe.net/drawings/playing-unreal/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Playing Unreal&/a&”。那些曾放在我工作室里的作品被2005的洪水损毁了。因此在过去的4个月、超过150个小时里,我一直在重新创作这个作品。”&/p&&p&在今年早些时候,老乔还将有一个长达20英尺的大型纸板制AR15突击步枪在洛杉矶进行展示。与此同时,老乔也在着手与一群实力派合作者制作一个VR/AR的项目,他们曾获得75000英镑的英国AHRC奖励,这些资金将支持他们明年的创作。至于之前提到过的《Kill Box》游戏,老乔也在和位于苏格兰邓迪的阿伯泰大学紧密合作,继续制作这款游戏,这是他近期最重要的一个项目。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-a46e7f6dec35c5fe8bafee5_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&467& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-a46e7f6dec35c5fe8bafee5_r.jpg&&&figcaption&阿伯泰大学&/figcaption&&/figure&&p&老乔任教的阿伯泰大学目前与完美世界教育正在进行合作,培养中国的游戏人才,所以老乔也来过中国授课,未来也有可能继续来。我们借此机会也问了问他对中国游戏行业的看法。老乔的回答很诚恳:“我觉得我还没有资格去评论中国的游戏行业。能够与完美世界的学生接触交流令我感到很高兴,我也希望能进一步与完美世界合作沟通。我认为这类跨文化的交流是我作为艺术家/活动家的工作。”&/p&&p&老乔也有他作为教授的另一面:“我十分享受与中国学生(目前已经在阿伯泰大学)分享我的作品。尽管我只与他们接触交流了一周,但我能感觉到他们对非传统的游戏使用方式极为感兴趣。我对学生的建议是,希望他们多接触一些他们不熟知的领域。目前大部分学生都停留在复制他们已熟悉且玩过的游戏中。如果学生想要在业内成为一名出色的艺术家,应当勇于探索未知的领域。”&/p&&p&从1983年第一次接触新媒体与电子游戏,到2018年尝试了解VR/AR技术,老乔的作品涉及的领域从战争、政治、人物到军事科技,虽然思想的载体一直在变,但其本质从未改变。老乔还是那个老乔,还是那个喜欢自己动手做些什么东西,并借此改变人们想法的人。&/p&&p&从普世价值角度,老乔的行为是成功的,他乐于见到自己的作品能够影响到他人的思维。“其他艺术家做什么不关我的事,我觉得我作为一个艺术家和世界公民有强烈的责任和义务去促使这个世界更美好。这可能听起来既理想化又幼稚,但是艺术具有十分特殊的力量,如何合理地运用这种力量是我所感兴趣的。”&/p&&p&“我不知道我们会创作出什么,但是肯定会很有意思。”未来还很长,但老乔充满信心,因为改变正在不断发生、扩大。时不时仍然会有人问他:“你做这些有什么用呢?你做这些有什么实际意义呢?为什么要搞行为艺术,不直接成为一个活动家呢?”&/p&&p&通常老乔会告诉他们,他做这些艺术或活动只是因为擅长及享受这个参与世界的过程,艺术有促使人们以不同方式参与活动的潜力。“当然,我本人也很享受创作把人们链接在一起的作品。因为这是一种讲故事的方式,同时也是从侧面促使人们去批判、去反思这个世界运行的一种方式。”&/p&&p&“而且我相信这是很强大的。”他说。&/p&&p&&br&&/p&&p&&i&原文链接:&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.chuapp.com/article/284926.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&用游戏反战的艺术家老乔&/a&&/i&&/p&&p&关联阅读:&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& class=&internal&&在游戏中展现暴力,是哗众取宠还是实际探讨问题?&/a&&/p&&hr&&p&关注&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/chuapp& class=&internal&&触乐专栏&/a&,阅读更多优质游戏文章与深度报道。&/p&&p&在微信关注“触乐(chuappgame)”,发送以下关键词,阅读触乐精选优质、有趣的文章合集&/p&&p&评测 | 记录 | 盲人 | 街机 | 神游 | 纪实 | 三和 | 小学生 | 人物 | 幕后 | 怀旧 | 独立游戏 | 黄油 | 非洲人 | 或者随便一个词碰碰运气。戏文章与深度报道。与深度报道。文章与深度报道。深度报道。深度报道。&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/chuapp& class=&internal&&栏&/a&,阅读更多优质游戏文章与深度报道。&/p&
Joseph DeLappe是一名大学教授、一名艺术家、一名活动家。他喜欢游戏,他反对战争,他用游戏来反对战争。在完美世界教育以及老乔担任教授的英国阿伯泰大学帮助下,触乐采访到了他。这是他的故事。作者丨林志伟(知乎ID ) 现在,让我们来假设这样一…
&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-90f7f4a790e4672d70effb_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-90f7f4a790e4672d70effb_r.jpg&&&/figure&&h2&引言&/h2&&p&昨天和几个朋友聊了一些独立游戏相关的话题,结束之后感到其中的一些观点颇有意思,虽是主观看法,但不失为讨论的角度。因此稍作整理之后作为文章分享。内容就是大家七嘴八舌的杂谈,保留口语聊天的形式,也没有刻意标出不同来源。毕竟此处分享的是观点,下蛋的鸡并不重要。&/p&&h2&独立游戏是什么&/h2&&p&每个人对独立游戏的理解都是不一样的,&b&它有一种劲儿,你能感觉到&/b&。以我熟悉的音乐为例,独立音乐你是能够听出来的。它肯定不是非常商业的旋律,不是那种一定能够流行的旋律。商业音乐只是在流行之中夹杂一句特别牛逼的旋律,但独立音乐一定不是这样。有时也是从歌词上有所体现。尽管独立音乐也是诞生在商业环境之中,之后甚至也可能流行起来,就像现在嘻哈非常流行,它是从地下走向地上,但其初心、风格与商业音乐还是有着明显区分。独立游戏也是这样。&/p&&p&&br&&/p&&p&在我看来,独立游戏实际非常单纯,&b&它就是一种开发方式&/b&。&/p&&p&&b&因为如此,独立游戏作为概念包装必然是会遭遇失败&/b&,它不可能是好游戏的一个标签,经过独立开发的游戏肯定有好有坏,不可能将之作为概念包装。&/p&&p&但独立游戏作为开发方式不会死。因为独立开发的确有成本低廉这样的优点,而这也是它有可能做多元化的创新的基础。独立游戏不会带动市场头部,但它一定是为其提供多元化的保证。多元化对于游戏来说是非常重要的。&/p&&h2&独立游戏市场&/h2&&p&市场好坏是相对而言,尽管 2017 年大家遇到一些困难,但是这一年还是目前为止最好的一年。&/p&&p&人们开始谈论独立游戏,在此之前,即使业内人士,也有几乎完全不知道这个概念。&/p&&p&&br&&/p&&p&玩家购买能力与习惯积累到一定程度,他们对于本土自主研发游戏是有期待的,就像会对国足有期待是一样的。但中国玩家还有一个特点,就是什么游戏都玩过,毕竟什么游戏都可以免费玩。所以尤其是单机这一部分的玩家,对于游戏是有鉴别能力与要求的。那这时候有一些中国独立游戏出来,大家一看,也就那么一回事,之后就不会再买中国制造这个标签的账。并不是说这些游戏很差,而是玩家会去和他们玩过的游戏去比较。&b&那中国独立游戏面临的机会也很快就过去了。&/b&&/p&&p&当然还会有新的机会出来。就是投机倒把肯定走不通了,只有真正好的作品能够被认可,就需要有真正好的作品出来。&/p&&p&&br&&/p&&p&虽然游戏市场很大,但目前可以说是&b&非常格局化&/b&的市场。独立游戏在其中只是一种补充。&/p&&p&&br&&/p&&p&独立游戏不能引领头部也可以从这个方向去理解。目前国内的爆款《王者荣耀》,或者像《恋与制作人》,它们的成功一部分是吸引到了平时不玩游戏的那一部分人群。这些人群对于游戏质量和创新实际是没有那么高的要求的。&/p&&p&当然游戏还是要去触及这群人的,但是用《恋与制作人》触及还是用《纪念碑谷》触及就是两个层级的问题。&b&好的作品不但能够给开发者带来许多启发,对于大众理解游戏也会有很强的推动作用。&/b&&/p&&h2&好的作品在哪里&/h2&&p&我会认为说,当然,这只是我的个人看法,&b&现在的许多开发者实际处于圆梦阶段。&/b&他们小时候很爱 platformer,或者某一类型的游戏,现在他们有了开发实力,就会非常自然地去想说,我也要做一款那样的游戏。我一定要把我最喜欢、最想玩的游戏做出来。实际我之前也有类似想法。因为在他们眼里,这就是好游戏的标准。&/p&&p&甚至还有一些开发者会认为说,我目前所在的公司开发游戏是氪金的,这是不好的,那么如果我来做一款游戏,我一定要做将氪金部分去掉的游戏。那把氪金部分去掉的游戏就是好游戏了吗?其实并非如此。&/p&&p&那现在大家呈现出的作品就是目前的模样。他们在制作过程中会面临实际问题,会有一些感受。市场也会有一些反馈,譬如你认为的好游戏也许并不能吸引玩家。于是大家就会反思说到底什么样的游戏是真正的好游戏。我是不是要去做一些更加特别的作品。这个过程之中,以为独立游戏是风口,可以迅速赚到钱的人也被过滤掉,他们有可能又去玩区块链了。那么这一波过去之后,我们能够看到第二波独立游戏。&b&到那时游戏质量会有所提升。&/b&之后还会有第三波,第四波,这样。未来一定是会更好。&/p&&p&&br&&/p&&p&另外就是说,&b&国内外独立游戏制作的积累是非常不同的。&/b&&/p&&p&其实这一点可以去看独立游戏的产生。中型团队逐渐死亡,慢慢游戏产业变得只有 3A 才能存活。他们必须堆那么多人、金钱,做出那个级别的东西,才能大卖,然后有收益。他们实际也不能说降低规模,这是不可能的。中型团队高不成、低不就。于是产业就走向两极:3A 与独立。那么,国外独立开发者有从这些死掉的中型团队之中出来的人。他们有丰富的开发经验,无论是技术积累还是项目管理。与之相比,国内独立开发者以新手居多。&/p&&p&而实际上国内游戏产业发展,你也会看到,我们实际很难有诸如此类的人才积累,因为我们可能积累到写码和美术经验,但在玩法设计上很少。因为我们在讨论游戏的时候,国内环境下,许多时候只是披着游戏外皮的互联网产品。&/p&&p&这样也可以去理解目前游戏平均质量还未达到玩家要求。不是没有好作品,但平均而言还有很长的路要走。&/p&&p&&br&&/p&&p&2017 年赶上《王者荣耀》和吃鸡,他们收割大量玩家,玩家精力都被吸引去,对于许多其他游戏来说并非是好事。但爆款也不是那么好出的。&b&等到没有什么爆款,也许会有一些有意思的作品出来&/b&,不一定那么大,或者火爆。就像电影市场,现在好莱坞 10 亿也就基本到天花板了,我们也能慢慢看到一些好看的片子出来。&/p&&h2&游戏讨论&/h2&&p&实际上讲我们现在讨论游戏,大家各自谈的可能很不一样,有的就是互联网产品,有的是更具试验性的新媒体形式,有的是像 Nintendo 这样强调纯粹乐趣的数字玩具。&b&一个更开放的游戏概念可能是我们所关注的。&/b&现在一些媒体鼓吹游戏文化、玩家文化,也是某种形式的反弹,意思其实并不大。一些企业或者研究者也会站在各自的立场和角度为游戏正名。但因为国内对于游戏的负面评论还是太多,矫枉过正也是过渡时期的必须。&/p&
引言昨天和几个朋友聊了一些独立游戏相关的话题,结束之后感到其中的一些观点颇有意思,虽是主观看法,但不失为讨论的角度。因此稍作整理之后作为文章分享。内容就是大家七嘴八舌的杂谈,保留口语聊天的形式,也没有刻意标出不同来源。毕竟此处分享的是观点…
&a class=&video-box& href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//www.zhihu.com/video/703168& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&& data-name=&& data-poster=&https://pic1.zhimg.com/v2-50d538d24be0b629d9f8bde.jpg& data-lens-id=&703168&&
&img class=&thumbnail& src=&https://pic1.zhimg.com/v2-50d538d24be0b629d9f8bde.jpg&&&span class=&content&&
&span class=&title&&&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&https://www.zhihu.com/video/703168&/span&
&/a&哈哈哈哈哈……&br&&br&这款游戏出来,我在微信上面花费的时间明显增多。&br&&br&这是在一款app上,看到有大神做出的“外挂”。&br&&br&准备下次试一试。&br&&br&&br&我等渣渣只能膜拜~&br&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-1e1c8c5c01d4aaff7f3a4254f20dae14_b.jpg& data-rawwidth=&720& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&720& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-1e1c8c5c01d4aaff7f3a4254f20dae14_r.jpg&&&/figure&——————分割——————&br&&br&仔细研究,其实对按钮时间的把握有些存疑。&br&但上面有刻度显示,但每一格的时间是多少?&br&怎么准确跳跃? &br&&br&&br&其实,还是有点懵。&br&&br&第一时间,觉得很厉害。&br&&br&看了评论,哇。。你们才厉害。。。
哈哈哈哈哈…… 这款游戏出来,我在微信上面花费的时间明显增多。 这是在一款app上,看到有大神做出的“外挂”。 准备下次试一试。 我等渣渣只能膜拜~ ——————分割—————— 仔细研究,其实对按钮时间的把握有些存疑。 但上面有刻度显示,但每一格…
&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-d50e42f4b76f0a644ccfa2_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&465& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-d50e42f4b76f0a644ccfa2_r.jpg&&&/figure&&blockquote&&b&编者按:&/b&在前几天的一篇投稿中,我看到了一个久违的游戏名字:Dominions。大约在2006年,我在某本杂志上见到了《Dominions 3》,当时翻译叫《领土之战3》或《神域3》。杂志引用Gamespot的评论说,这是10年来最庞大、最精细、内容最丰富的战略游戏,光说明书就有300页(到了4代变成了400多页),深度无比,就是画面实在是太烂了。&/blockquote&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-150a8440aaf497207eec_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&613& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-150a8440aaf497207eec_r.jpg&&&figcaption&Dominions的画面长这样,像个拙劣的美工实习生的作品&/figcaption&&/figure&&blockquote&这个游戏甚至无法汉化,因为不支持双字节字符,所以当时国内玩的人寥寥,但即便这样,依然有一些同好聚集起来,研究探讨,还在论坛上成立了专区,并有数篇长文推荐。在我印象中,除了游侠,还有个名为TLF的论坛也有Dominions 3的专区。上过TLF应该都是老人了,当年作为游戏/影视论坛,一度还挺活跃的,诶。&br&&br&闲话不多说,看正文吧。这个系列今年出到第五代了,作者主要玩的是第四代,看上去这个系列一脉相承,特色依旧。如果你是一位策略游戏爱好者,且英文阅读毫无压力的话,推荐你来试试这个系列。&/blockquote&&p&&br&&/p&&p&&b&文 / 小海&/b&&/p&&p&我个人对于游戏的选择和品味,借用我的朋友Y先生(一位真正的游戏婆罗门)的评论就是“俗”,无外乎就是什么人多玩什么,什么流行玩什么。在2017年的下半年,我也无可避免的跟很多人一起跳了吃鸡的大坑,沉溺于四轮玩具车,《绝地求生》也变成了我steam今年游戏时长第二的游戏——为什么不是第一时长?因为当我检查了一遍后,才惊讶地发现另一款游戏才占用了我下半年最多的休闲时间。 &/p&&p&这个游戏叫Dominions,我在打折期用25块钱捡来的,现在可以说真真正正地回了本,而且也足够我拿去丢在Y先生面前,向他证明一下我也会玩一些小众而且硬核的游戏。&/p&&p&不是说那个桌游(Dominion“领土”),而是一款PC平台的系列作,回合制的策略游戏,由瑞典的游戏公司IllwinterGameDesign出品。在11月27日,这个系列的第五部刚刚发售了(Dominions5:Warriors of the Faith),一般翻译为“神域”什么的,按照官方的说明和介绍,在这个游戏中,你将扮演一位伪神或者说准神(pretender),带领信仰你的国家和人民,争夺唯一的真神之位。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-0c7ed588cf_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1080& data-rawheight=&833& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1080& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-0c7ed588cf_r.jpg&&&figcaption&让人一脸懵逼的创造伪神界面——而这居然是进游戏前就要定好的部分&/figcaption&&/figure&&p&听起来真耳熟啊!就像“带领你的人民创建一个历久而弥新的伟大文明”一样啊。当我的朋友把这个游戏甩在我脸上的时候,我的第一个反应就是,这不就是个劣化版的文明/英雄无敌这样的游戏吗?特别是我打开游戏之后看到的界面还是这样的,画面和UI都仿佛还停留在上上一个十年。游戏最初的半个小时体验算是糟糕无比,但是在那之后我深深的沉迷上了这个游戏。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-15bcf5a6cde624dd36ee35f2c3a6fc4a_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1040& data-rawheight=&806& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1040& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-15bcf5a6cde624dd36ee35f2c3a6fc4a_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&h2&即使点开教程也只有莫名其妙的地图&/h2&&p&游戏没有任何单人剧情或者战役的部分,选择开始新游戏就是选一个地图大家开始战,所要做是事情也就无外乎是建造建造我的主城(好像并没有}

我要回帖

更多关于 iapp制作文字游戏源码 的文章

更多推荐

版权声明:文章内容来源于网络,版权归原作者所有,如有侵权请点击这里与我们联系,我们将及时删除。

点击添加站长微信