从网游中是否可以获得中国石油需求量

2016年中国网络游戏行业发展及市场需求预测【图】_中国产业信息网
欢迎来到中国产业信息网||||
2016年中国网络游戏行业发展及市场需求预测【图】
& & 1、全球网络游戏市场概况& & (1)全球网络游戏产业的市场规模持续增长 近十年来随着互联网的广泛普及,全球网络市场规模不断增长。根据国 际投资银行服务公司 Digi-Capital 发布的报告显示, 全球网络游戏市 场复合增长率达到 12%。2012 年全球网络游戏市场规模(含移动网络游戏已 达 310 亿美元,同比增长 21%,该报告同时预计 2016 年全球网络游戏市场规模 将到 458.4 亿美元, 年间全球网络游戏市场复合增长率达到 10.27%。 年全球网络游戏行业(含移动网络游戏)市场规模及预测& & (2)亚洲是网络游戏大市场& & 根据 Digi-Capital 发布的报告显示,在全球网络游戏市场各区域中,亚洲是 世界网络游大的市场,2012 年占全球市场份额的 60.4%。预计在 2016 年将 进一步上升至 64.3%。 年全球各区域网络游戏(含移动网络游戏)市场规模占比及预测& & 2、国内网络游戏市场概况& & (1)国内网络游戏行业的发展历程& & 国内网络游戏行业的发展与上世纪 90 年代计算机的普及和互联网的规模化,扩张密不可分其发展历程大致可以分为以下五个阶段:& & (2)国内网络游戏市场规模增长迅速& & 在国内网络用户持续增加,国内网络游戏企业研发能力和运营能力的不断提升的背景下,中国网络游戏市场规模呈现持续快速增长的态势。根据游戏工委 2015 年《中国游戏产业报告》数据显示,国内游戏整体市场(包括网络游戏市 场、移动游戏市场、单机游戏市场等) 2015 年销售收入达到 1,407.00 亿元,比 2014 年增长了 22.90%, 年复合增长率达到 24.70%。 年中国游戏市场销售收入& & 2015 年,中国游戏市场销售收入构成如下:客户端网络游戏市场销售收入 611.6 亿元,网页游戏市场销售收入 219.6 亿元,移动游戏市场销售收入 514.6 亿 元,其他游戏市场销售收入 124.20 亿元。2015 年中国游戏市场销售收入结构& & (3)自主研发已成为国内网络游戏企业发展的主导模式& & 近年来我国自主研发网络游戏的原创力量不断壮大,2006 年中国自主研发的网络游戏市场销售收入首次超过引进版网络游戏市场销售收入,扭转国内网络游戏发展初期进口网络游戏占主导地位的局面,自主研发游戏逐渐成为市场发展 的主导力量。根据 2015 年《中国游戏产业报告》数据显示,2015 年中国自主研 发的网络游戏市场销售收入 986.7 亿元,比 2014 年增长 35.8 %。& & 2015 年,国家新闻出版广电总局批准出版的游戏约 750 款。其中客户端游 戏占比 11.2%,网页游戏占比 32.8%,移动游戏占比 49.7%,新增移动网络游戏 数量占比较高。& & 3、国内网络游戏细分市场概况& & (1)客户端游戏仍然是市场主流& & 近年来中国客户端游戏市场规模维持增长,在中国网络游戏市场收入中,客 户端游戏的市场收入规模仍居首位。根据游戏工委 2012 年、2013 年、2014 年、 2015 年《中国游戏产业报告》数据显示,客户端游戏收入从 2009 年的 233.20 亿 元发展至 2015 年的 611.6 亿元,2015 年占中国游戏市场的比例达到 41.61%,预 计 2017 年将达到 830.30 亿元, 年复合增长率为 11.57%。 年中国客户端游戏市场销售收入及预测& & ① 型多人角色扮演类(&MMORPG&)游戏仍为客户端游戏的主流,但比 重呈下降趋势& & 根据游戏工委 2012 年、2013 年、2014 年《中国游戏产业报告》的数据显示, &MMORPG&类游戏占客户端游戏市场的比重从 2009 年的 79%左右下降至 2014 年的 64%左右,在游戏时间碎片化发展、玩家数量的增长速度趋于平稳下降的状 况下,预计未来&MMORPG&客户端游戏产品的市场收入增长速度将有所放缓。 2014 年,&MMORPG&客户端游戏市场销售收入为 389.1 亿元,预计 2017 年销售 收入将达到 491.6 亿元, 年复合增长率达到 7.74%。 年中国&MMORPG&客户端游戏销售收入及预测& & ②休闲竞技类客户端游戏市场保持高速发展& & 随着市场上可供选择的网络游戏日益增多,玩家偏好的游戏类型正在悄然发生改变,由于细分市场格局持续分化。传统的角色扮演类网络游戏需要玩家花费较多的游戏时间才能获得较好的游戏体验,难以完全满足玩家日益碎片化的时间需求,因此许多网络游戏玩家的兴趣正转向游戏时间更灵活的休闲竞技类网络游 戏。根据游戏工委发布的 2012 年、2013 年、2014 年《中国游戏产业报告》的数 据显示,2009 年中国休闲竞技类客户端游戏的销售收入为 59.9 亿元,2014 年达 到 219.8 亿元,较上一年增长 19.7%。预计 2017 年将达到 338.7 亿元, 年复合增长率达到 17.94%。 年中国休闲竞技客户端网络游戏销售收入及预测& & A、 休闲竞技类客户端游戏满足了市场需求的变化。& & 休闲竞技类客户端游戏不仅能提供与多数&MMORPG&类游戏相同的高质量游戏界面和体验,同时也保留了其良好的社区互动特性,具有游戏玩法更为简单、 游戏时间灵活、注重家间对战竞技的主要特征。 首先,玩家为获得佳游戏体验,在传统&MMORPG&类游戏上通常需要花上几个小时的时间练级,才能完全体会到该游戏的乐趣。相对而言,休闲竞技类游戏中玩家对游戏角色的掌握则相对容易得多,玩家通常只需要几次简要练习便 可以完上手。其次,休闲竞技类游戏通常是回合制的,单局一般只需要 20-40 分钟。这一特征使玩家可以灵活控制游戏时间长短,有效利用更加零散的闲暇时间。 再次,完成故事情节中定的任务和角色升级是&MMORPG&类游戏中重要的两项游戏任务,而休闲竞技类游戏开发商和运营商都更注重休闲元素,尤其是玩 家间的在线对战,玩家可以免受&MMORPG&复的游戏故事情节困扰。& & B、 电子竞技运动与竞技类网络游戏相互融合促进。& & 电子竞技运动是以电子信息技术为核心,以电脑软硬件设备为器械,在信息技术营造的虚拟环境中和统一的竞赛规则下进行的对抗性益智电子游戏运动。这种竞赛是在体育规则的规范下进行,电子竞技游戏项目有着可定量、可重复、精确比较的体育特征。通过电子竞技运动,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反 应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神。2003 年 11 月,国家体育 总局正式批准电子竞技为我国正式开展的第 99 个体育项目。 在国内网络游戏发展的初期,电子竞技游戏和网络游戏有着明显的区别,电子竞技游戏对玩家的个人战术水平的要求较高,而网络游戏则更侧重玩家的等级和装备,两种游戏玩家的属性不尽相同。随着网络游戏的发展,玩家逐步对传统网络游戏千篇一律的内容、单纯的升级、打怪失去兴趣,而电子竞技的大优势就在于以玩家之间的团队协同和竞技对抗为游戏的基础,这可以激发玩家的极大奋斗热情,同时网络游戏的社区性、以及角色扮演的特质恰好弥补了电子竞技的人气较低、社交性不足的短板,其即时在线的特点也冲抵了电子竞技对游戏平台 的依赖。& & ③ 主要收入主要来自单一游戏具有行业普遍性& & 国内大部分以客户端网络游戏产品为主的网络游戏企业的主要收入通常来源于单款产品或其续作。收入依赖单一产品的主要原因在于优秀人才和资金实力 的限制,通常情况下,款优秀的客户端网络游戏需要 2-5 年的开发周期,一方面使得优秀游戏制作人才的培养难度大、周期长,优秀游戏制作人才长期缺乏;另一方面要求网络游戏企业持续投入大量研发资金,这些因素导致网络游戏企业 较难同时开发出多款优秀的客户端游戏产品。 同行业可比公司中,以客户端游戏产品的研发、运营为主的公司主要有冰川 网络、蜗牛数字、吉比特,其主要游戏产品收入占比情况如下:& & 由此可见,与公司规模相近的可比公司中,以客户端网络游戏的研发、运营为主的网络游戏企业的主要收入通常都来源于单款游戏产品,因此,报告期内, 公司收入主要来自单一游戏特点具备行业普遍性。& & (2)网页游戏市场增长放缓& & 根据游戏工委 2015 年《中国游戏产业报告》的数据显示,2015 年中国网页 游戏市场的销售收入达到 219.6 亿元,比 2014 年增长 8.3%。 年中国网页游戏市场销售收入& & 随着互联网的普及、通信技术的革新、电子设备的丰富、支付方式的便捷以 及人们娱乐消费观念的转变,网页游戏从快速发展进入了平稳扩展阶段。2014年网页游戏市场依旧保持强劲增长势头。基于前期的市场经验,网页游戏企业已经找到了适合自身的市场切入点,在前期完成了与资本市场相互磨合后,获得了资本支持的网页游戏企业纷纷开始新一轮的业务扩张和升级,重新注重产品的品牌化效应建设,以增强老用户的凝聚力和吸引新用户的关注,增强自身生存竞争 能力,保证企业的长期利益。2015 年度,网页游戏市场增长势头放缓。& & (3)移动游戏市场增长势头强劲& & 根据游戏工委 2015 年《中国游戏产业报告》的数据显示,2015 年中国移动 网络游戏市场销售收入爆发式增长至 514.6 亿元,比 2014 年增长 87.2%。 年中国移动游戏市场销售收入& & 2015 年移动游戏行业依然处于快速上升阶段,首先,从销售收入分析,移动游戏市场尽管形成一定规模的时间较晚,但增长速度在游戏各细分市场中快;其次,从用户规模来分析,移动游戏由于具有移动便携、操作简单、适合碎片化时间等特点,其用户规模以及增长速度在游戏各细分市场大快,得益于移动游戏的人口红利,换机红利等因素,在整体游戏产业中,移动游戏的增长速 度领先于其他细分市场,且所占市场份额持续增加。 移动网络游戏的高速发展在于其独特的优势,随着网络和硬件设备快速发展,游戏玩家可选择的游戏形式、种类、数量大幅拓宽,由于网络宽带环境的进一步优化、技术开发的进步和设备硬件的改善,使得移动网络游戏的开发门槛大幅降低,同时游戏的表现力大大增强,受智能手机等移动终端设备价格下降和通信网络速度升级等因素的影响,移动游戏用户快速增长,推动市场规模进一步扩 大。& & 相关报告:中国产业信息网发布的《》
中国产业信息网微信公众号
中国产业信息网微信服务号
在产能利用率大幅回升的背景下,考虑到政府去产能目标依…
全国咨询热线:400-700-小时) 业务咨询电话:010-0-600-8596 传真:010- 客服QQ: 客服电邮:
chyxx.com, All Rights Reserved 产业信息网 版权所有 运营公司:智研咨询集团- 或用以下帐号直接登录 -
网游陪练需求大 从业者担心情色服务扰乱市场
来源: 荆楚网-楚天都市报作者: 鄢婉
策略类对战网络游戏玩家以男性为主,很多男性玩家都希望有女孩陪自己打游戏,“网游陪练”业务应运而生。张俊告诉记者,兼职网游陪练师门槛很低,只要是女生,会玩游戏,晚上空闲时间多,就能上岗。
原标题: 网游陪练需求大 从业者担心情色服务扰乱市场
  □本报记者鄢婉
  策略类对战网络游戏玩家以男性为主,很多男性玩家都希望有女孩陪自己打游戏,“网游陪练”业务应运而生。玩游戏就能赚钱,这让不少女玩家心动不已。但网游陪练可能带来的个人信息安全和情色服务等问题,让这项业务面临巨大考验。
  网店的女陪练常常供不应求
  26岁的武汉女孩张俊是武昌水果湖的一名上班族,也是一名网络游戏爱好者。今年10月初,她听从朋友建议,开了家网店,从事网游陪练中介业务。据她介绍,网游陪练就是陪客户玩指定的网络游戏,并提供随程语音、文字聊天服务,收费在20元至100元一小时不等。开店一个月,张俊就通过网络和私人关系,招到了二十多位网络游戏女陪练师,还经常供不应求,月营业额约6000多元。
  张俊告诉记者,兼职网游陪练师门槛很低,只要是女生,会玩游戏,晚上空闲时间多,就能上岗。“声音甜美的女陪练比游戏技术好的走俏。”张俊说,网络环境复杂,考虑到女陪练师的个人信息安全,她的女陪练师一律使用化名,不提供视频聊天。因此,甜美的声音和高超的聊天技巧,成了女陪练师吸引长期客户的法宝。
  “她们会用各种技巧吸引客户,有经验的女陪练师月入3000元以上不稀奇。”张俊说,有的网店规模比她大,每月光提成就过万元。
  女陪练发现客户竟是同事
  27岁的网游女陪练师多多(化名)声音甜美,深受客户喜欢。今年10月24号,多多偶然发现,自己的两名男客户竟是同事,让她感到尴尬无比。
  10月24日晚上9点,两名年轻男子通过安徽的网络中介小王找到多多。在陪练的过程中,多多无意间问及对方买网络陪玩服务的理由,那两人说:“我们两个在单位加班,蛮无聊。”“那蛮巧,我也在加班。”顺着工作的话题聊下去,多多发现他们竟和自己是同一家单位不同部门的同事。
  得知多多是同事,那两人一下子来了兴趣,非要找到她本人“一睹芳容”。多多果断拒绝了两人的要求,但对方追问不休,还试图找中介人索要她的电话号码。“公开真实身份非常危险,你不知道对方会对你做什么。”多多告诉记者,她兼职网游陪玩业务,主要还是看重了虚拟身份的安全性,如果这份工作威胁到个人信息安全,她会毫不犹豫地舍弃。
  最后,还是小王出面给客户做工作,并免费赠送了两个小时服务,对方才罢休。小王告诉记者,这两个客户都是汉口某制造企业的流水线工人,生活非常单调。他们索要多多联系方式,只是因为好奇,并无非分之想。小王说,中介人每单抽成10%至50%不等,不泄露陪练师的个人信息,是网络中介人最基本的职业道德。
  店主担心情色服务扰乱市场
  花钱请人陪打游戏,听上去似乎是有钱人的享受,但真正的主力消费人群收入水平并不高。记者调查了解到,购买网游陪练服务的顾客,以性格内向的理工科男生和流水线工人居多。这些人生活圈子小,性别比例失衡,个人兴趣爱好单一。这些男性大多不善言辞,又特别渴望有性格开朗的女孩能陪他们玩。因此,哪怕雇女陪练师价格不菲,他们也愿意花钱。
  网游陪练看似“你情我愿”,在实际交易中却有不少门道。张俊介绍,目前市场上女陪练师的价格以每小时20至50元比较合理,如果碰到标价过高或过低的,极有可能是打着“网游陪玩”幌子提供情色服务。“有的女陪练师标价20元一天,如果单纯陪玩,绝对是赔本生意。”张俊说,她的网店首页虽已写明不涉及情色服务,但几乎每周都会有人来问她是否提供情色服务。
  “网游陪练市场潜力很大,却缺乏有效监管。”张俊担心,情色服务会扰乱网游陪玩市场。
编辑: 王如
请文明发言,还可以输入140字
您的评论已经发表成功,请等候审核
小提示:您要为您发表的言论后果负责,请各位遵守法纪注意语言文明
新闻关键词
为进一步推动广东省大学生深入学习《习近平总书记系列重要讲话读本》(2016年版),增强中国特色社会主义的道路自信、理论自信、制度自信,为实现中华民族伟大复兴的"中国梦"贡献智慧和力量,广东省委宣传部、南方网决定在全省普通高等学校大学生中开展"党中央治国理政新理念新思想新战略知识竞赛"活动。史玉柱总结玩家需求8字方针:获得尊重排首位
Gamelook史玉柱
[导读]根据马斯洛理论,人有五大追求,从重要程度上来排,第一个追求是生理追求即吃饱饭;第二个是安全;第三个是社交,如亲情、友情、爱情等;第四条是尊重;最后一条是自我实现的需求。摘自《史玉柱自述:我的营销心得》对这一点,我总结了一个八字方针:荣耀、目标、互动、惊喜。如果列玩家的需求,可以列十几二十条甚至更多,但经过筛选和我的体会,及我与小刀、学锋等人的探讨,我们最终留下了这4条,如果能把这4条做到,从我们目前的水平而言,我们觉得就已经够了。但这4条我们能做到的可能性也不大,尽管只有4条。因此我们要聚焦,将所有的精力都放在这4条上面。能把这4条做好,我们在中国业也就能出类拔萃了。荣耀根据马斯洛理论,人有五大追求,从重要程度上来排,第一个追求是生理追求即吃饱饭;第二个是安全;第三个是社交,如亲情、友情、爱情等;第四条是尊重;最后一条是自我实现的需求。从这个角度来看,来玩游戏的人首先不是为生理需求,也不是为安全需求,社交需求也有,但由于网游的特征,本应该将它列为第一需求,但我没有,我列的是荣耀,这是为什么呢?这就是网游的特征。一个人从网上找的爱情和现实中找的爱情是有差距的,现实中你看到喜欢的异性会发光,游戏里你会吗?不会。亲情更加谈不上,友情是有的。这和我列的互动是有关系的。但第一还是荣耀,也就是第四个追求,这也是玩家来游戏里的第一需要。玩家来游戏内心深处第一的需要其实是想获得其他人的尊重,要获得荣耀。荣耀到底有多重要,我打个比方,做房产的人经常说的一句话,投资房地产,最重要的第一是地段,第二是地段,第三还是地段。做网游也是这样,满足玩家需求,第一是荣耀,第二是荣耀,第三还是荣耀。我们应该把荣耀作为玩家的首要需要来满足。我们在游戏里经常能看到,一个装备很好的玩家被人称呼为偶像的时候,心里其实是非常高兴的。一个平时没什么价值的小号把一个大号救活,大号感谢他的时候,这个小号能高兴十分钟,会觉得自己很重要。还有打群架的时候,只要国王在,都不打其他人了,专打国王,因为打好国以上电视。还有一种情况就是和盟国的国王在一起的时候,小号经常说,国王,让我杀一次吧,因为我想上电视。这就反映出他内心对荣耀的需求。在《()》里,一旦有本国的镖车被劫,那些大号会奋不顾身地去保护那些小号,去救镖。为什么会去救镖?大号需要自己花钱买竹蜻蜓,救好之后在利益上对自己也没有任何好处。你分析他的心理,其实他就是为了满足他的荣耀,被救的人的一声谢谢就让他很高兴。如果遇到一个识相的小号再刷一下屏,说:“谢谢XX救了我的镖。”他又会开心十分钟。所以到游戏里,不管大号小号,玩家内心最渴望得到的就是荣耀。但我们的策划却缺少这个思想。如果意识到这一点,我们的策划在做功能的时候,首先想到的就应该是,我目前做得这个功能是否能最大程度地满足玩家对荣耀的需求。如果有了这根弦,我们绝大多数,2/3的功能都能够不同程度地满足玩家对荣耀的需求。这个只要你重视了就完全能够做到的。之所以我们目前90%的功能没有给玩家带来荣耀的满足,并不是因为做不出来,而是因为我们没有这根弦。过去我们包括我自己在想到荣耀的时候,总是会首先想到大号,装备好的玩家,国王、当官的这些玩家的荣耀,我们忽视了小号这些玩家的需求。这些小号和大号一样,来游戏的目的都是为了荣耀。在过去的很长时间,我,包括我们的核心团队都没有注重这一点。一旦小号荣耀得到满足会比大号更加兴奋。我们中国大多数游戏都不重视小号的荣耀,如果我们做到了,那我们的非人民币玩家,我们的在线人数就会得到大量的增加。因此,在此特意要指出,除了大号,我们今后对小号的荣耀要给予特别的重视。只要重视了,荣耀问题是能够得到解决的。我们一定要统一思想,把荣耀作为玩家的第一需求。在这里,我要说个事就是我们的上电视,从它推出到现在,效果一直都非常地不错。当我们的电视单为荣耀服务的时候,我们电视的作用还是很大的。上电视是很简单的事情,只是在屏幕的地方说一句话,但玩家还是很在乎的。这是我们的一个小小的发明,但它在满足玩家需求的方面远远超过其他很多功能。由此说明荣耀对玩家来说是非常重要的。我们要把玩家对荣耀的需求作为玩家的首要追求来看,同时要把荣耀作为策划工作的一个重要环节。任何功能都要过一个荣耀关,尤其是小号的荣耀的满足。目标单机游戏和网游一样,都有对目标的要求。单机游戏中,目标是最为主要的,如果目标都没有的话,那这个单机游戏则是彻底失败的。相对而言,做过单机游戏的人对目标的体会会更加深刻。在我们的策划队伍中,做过单机游戏的人几乎没有,因此我们相对来说,对目标的管理不是很重视。没有目标管理系统就没有单机游戏,而是从单机游戏发展来的,所以单机游戏的基础是必须要保留的。我们现在正是缺少并需要补上这一课的。目标又分为短、中、长期目标。短期目标是持续时间很短的,如玩家接到一个任务打20个怪,那么打完这20个怪,得到奖励,这个短期的目标就实现了。中期的目标又是哪些呢?如我的包裹不够,我要增加就要努力,可能要努力几个小时,甚至一天,我就可以把我的这个需求满足,这就是我的一个中级目标。而长期目标则可能是升级、装备等等。对玩家来说,在任何一个时间节点上,都应该有目标;在任何一个时间节点上,都应该短中长期目标三者同时存在。玩家一旦失去目标,那就是非常危险的。如果玩家上线感觉没事可做,其实就是玩家没有目标了。也许策划会说,我已经给他设定很多目标了。这些目标都是从你策划角度出发的,可能因为策划水平的问题、数值不合理的问题、细节没有优化好的问题、难度太高等问题,从玩家的角度而言就不是他的目标。因此策划是不能代替玩家的。只有策划做好了,玩家接受了,那玩家才会将你设定的那些作为自己的目标。一旦出现玩家上线感觉没事可做,那离这个玩家走就不远了。因此目标管理也是关系到游戏成败的一个关键。我讲一个《巨人》去年9月份的一个版本在目标管理方面失败的案例。新手的目标还可以,一个小时之后升到民兵,玩家可以直接到NPC那里领取游泳、跳舞、开锁等技能。这些东西原本可以在前一个星期作为玩家的中期追求来满足,可是却在一瞬间全给了,而在接下来的一个星期没东西可以给他了。这就是典型的目标管理混乱案例。正确的应该是怎么样?作为一个目标是有流程的,第一是应该制造压力,如就包裹而言,就应该让对应级别的爆率上升,让他好东西都放不下,这个时候告诉他,你要去接一个大任务。这个大任务包括十个小任务,把这十个小任务都做完之后,你的包裹就能够增加。压力制造了,让他感觉到压力的价值,然后给他一个中期目标,告诉他你只要再努力几个小时,这个努力的价值就能够得到。在努力的这几个小时内,玩家就不会离开,因为他的目标很明确,因为有一个很有价值的东西在等着他,即使夜深也不睡觉。在这个阶段中,我们就可以根据价值的大小设置努力的时间,有强烈目标的时候,玩家打怪不会有怨言。一旦目标达成,玩家就有一个压力的释放,就会很开心。最好这个喜悦得到后,不要马上停手,而是让他回味一下,如包裹,他就可以马上把很多不想丢的装备都放进去了。再比如游泳,如果一上来就告诉他你可以游泳,他不会觉得有什么。如果一开始有一个任务总是需要到河对岸去做,总是需要跑大半个城去到河上的某座桥过去,十次八次之后,你告诉他,你可以学游泳,直接游过去,这个时候游泳技能就会变得对他非常地有价值。这个时候,你告诉他你要学会游泳,必须去完成一个有10个小任务的大任务,共需要两个小时,玩家也会很开心地去做了。游泳学会了以后,你在安排下个任务的时候,就要让他继续体验,要让他继续到河对岸去做任务,把压力释放,体验到游泳这个技能的价值。因为,一年之后,玩家可能对游泳这个技能就会变得不在乎了。因此,刚学完之后,要让玩家集中享受一下游泳这个技能的价值。这两个案子是想说一下目标设计的过程和目标的重要性。关于目标,还有三点需要给大家提示一下。第一,也是我们策划经常发生的。策划觉得每个时间点都给玩家设定了目标,但玩家调查却发现,玩家将这些目标都当成了累赘。不夸张的说,我们九成以上的功能都是这样的现象。就是说我们喜欢用自己的思维去判断玩家的思维。这就要求我们的策划要站在玩家的角度去做事,为对方设定目标的时候,要通过各种方式来了解玩家的需求。这个要引起我们策划的普遍重视。第二,一旦一个目标达成之后,玩家会有一段时间的失落感。因此,在上一个目标达成之前,新的目标一定要确立出来。玩家不能在任何一个时间出现目标缺失和断档。有一个玩家花了500万做了几套15星装备,花了1个月以上的时间,做准备的时候天天上线,很努力。做完这些装备后,不上线了,不玩了。做这些装备之前,他有很强烈的目标就是做装备。而目标达成后,他失落了,一个月没上线。虽然这个例子不具备普遍性,但这个道理是具有普遍性的。就是因为他目标达成之后,新的目标没有帮他树立起来。这个失落阶段非常危险。第三,一定要通过压力制造出目标的价值。同时,什么时候设目标,什么时候给他价值,需要多久的时间,这都需要一个合理的管理。我们目前使用的黑点图就是很好的办法。互动单机和网游最大的区别就在于互动。网游游戏就是拥有游戏元素的社区,从它的定义上来说,完全可以看出网游互动的重要。如果没有互动,那就是一个单机游戏而非网络游戏。网游中的玩家和单机游戏中的玩家的追求也是不一样的。友情的需求在网游中是存在的,仅次于对荣耀的追求。对我们研发人员而言,能做的有两个方面:第一是玩家交互的方式尽量满足,过去通过语言、文字,现在发展到语音系统。除此之外,我们还应该尽量提供其他的多种交互系统,表情、肢体等。我们的程序和美术应该在这方面多琢磨琢磨,把玩家的交互系统进行丰富。第二就是引导。通过利益引导让玩家之间的关系更好。有难同当,打BOSS就是要几个人来打,BOSS我觉得就是要强,朋友在打的过程中,关系才会越来越好。我们要有意地设计几个好朋友去有难同当,有利同享。另外,仇恨也是一种互动,我们要制造玩家之间的仇恨。但国家内部的仇恨要尽量少制造,因为处于劣势的一方很容易被强势的一方打跑掉,打得不玩了。因此仇恨尽量多地要使用在群体之间,国与国、帮派与帮派之间。群体之间的仇恨越多越好,这就看你自己的能力了。群体间的仇恨不同于个体间的仇恨,优势方会有很强的荣誉感,劣势方的个体也不会因为群体的弱而出现大面积的离开。因此我们要引导玩家之间的爱和恨,恨才会给玩家带来激情。如果没有爱,则玩家不会有归属感。我们的策划应该有这样一个流程,在设计任务的时候,要考虑到玩家之间的互动,让玩家会爱到什么程度,会恨到什么程度。《征途》在国与国之间的恨处理得不错,但在爱的方面处理得很差,这样就导致我们在外面的名声不是很好,说杀戮太重,因此如果爱设计得很好的话,不仅玩家有归属感我们还有很好的声誉。像之前的《传奇》打怪是唯一的升级途径,打怪说白了就是耗玩家的时间,是人机互动。随着网游的发展,应该更加重视互动。花一定的时间,人人互动肯定要比花一定的时间,人机互动更好,在过去,人人互动做得不多,《征途》已经上升了很大一块,人机互动比重已经下降很多。我认为,人人互动将会成为以后网游发展的方向,玩家也会更加喜欢。升级方式的改变我们要予以关注,我们要跟上潮流。互动方面,我们《征途》和《巨人》都有一点没有做好的地方,那就是强者与弱者之间的互动。我们的互动往往局限在高手与高手、弱者与弱者之间。其实玩家不仅需要横向,也需要纵向的互动,这方面我们曾努力过,但几次都失败了。我们曾在两个方面努力过,但都失败了。第一就是师徒系统,这就是想解决强者与弱者之间的互动,因为弱者更需要保护,强者需要弱者来给他利益。但我们设计过几个方案都失败了,可也有游戏做得不错,因此并不是师徒系统他设计不出来,而是因为做这个项目的人水平不够或者说不够努力。第二就是带新人没做好。带新人是非常重要的,一个带新人系统如果做好可以超过1个亿的广告费。它的基本原理是好的,是必须的。玩家觉得好玩就要去拉他现实中、网络上的朋友来玩,这个基本原理是对的。这个远远比我们的广告要好很多。因为玩家最相信的是他的朋友而不是厂家广告。如果这个系统做好,意义是非常重大的。而过去为什么我们没做好呢?是因为我们没有把工作做细,被玩家耍。因为他带的新人并不是新人而是他自己的小号。以前带新人是通过打怪,是可以用外挂的,一个人可以带几十个小号。如果我们让他去做刺探,小号就不能做了,如果让他去运镖,路上有劫镖的风险,他就没办法用小号了。我们将功能做一个筛选,有的是可以用机器来完成的,那就不能作为判定他们带与被带关系的标准。有的是不能用机器来完成的,玩家都会去做的,这些随便选几条出来就可以让带新人这个系统大热。《()》从公测的五万到现在的上百万在线,最重要的就是它的带新人系统。而《征途》的带新人系统,我们不能因为有了一些问题就将这个系统放弃。惊喜惊喜其实就是随机性。它的地位也是非常高的。我有这样一个结论:没有随机性,网游就没有耐玩性;没有随机性,就没有游戏。分析一下,人类所从事的所有活动,都有随机性。只要是游戏,比如打麻将。据说成都打麻将的劲头,全国人都钦佩的,而麻将这个游戏的最大特点就是随机。俄罗斯方块也是这样,因为你始终不知道下一个出来的会是什么形状,这也是随机。赌场也是,如果没有随机,就不会有人那么热衷了。因为只要是游戏,就有随机性。但我们几个项目的策划们对随机性却不够重视。如果我们的随机性做得好,就像打麻将一样,即使不赌钱,即使任务的回报很小,但只要过程好玩,玩家还是很乐意去玩的,享受的是这个过程。如果我们的游戏可以做到没有经验,没有金钱,大家都很喜欢去玩,你再给上经验、金钱和各种好处,那这个游戏不就是一个好游戏了吗?为什么打麻将好玩呢?因为它除了随机还有努力。随机和努力碰撞在一起时就很微妙,会起化学反应,会给玩家强烈的吸引力。纯随机也不行,就如打牌,大家都发完牌后,大家都亮牌,谁点高谁赢钱,虽然随机但不好玩,因为它不需要努力。麻将除了随机还需要努力,现实中的游戏是七分随机三分努力,玩家玩的比较疯。网络游戏我觉得四分努力,六分随机是一个比较合适的比例。如果实在做不到,哪怕五五开。但我们的游戏功能,一半随机是0,努力100%,一半是1分努力,随机99%。以前我们的策划没有注意到随机的重要性,尤其没有注意到随机和努力叠加在一起才是游戏的最大魅力。我去年9月份《巨人》里一个失败的例子,就是拉车。有玩家提意见说为什么我总是拉白车,别人都紫车。我们的策划就听取了玩家的意见,就取消了随机性。本来玩家之前还有企盼,取消了车之间的差距后,再一看,没人来拉车了。后来又改了回来,改回来后,拉车的人气又起来了。这个例子说明,随机性是非常重要的。大家可以想想我说的这两句话:人类所有的游戏都是需要随机的。没有随机,一切游戏都将不复存在。随机和努力如果比重能够处理好,将会使游戏的游戏性大幅度上升。
正文已结束,您可以按alt+4进行评论
相关阅读:
[责任编辑:aniszhou]
热门搜索:
Copyright & 1998 - 2018 Tencent. All Rights Reserved}

我要回帖

更多关于 男生高中生理需求强烈 的文章

更多推荐

版权声明:文章内容来源于网络,版权归原作者所有,如有侵权请点击这里与我们联系,我们将及时删除。

点击添加站长微信